ビデオゲーム機の歴史
![]() |
シリーズの一部 |
ビデオゲームの歴史 |
---|
家庭用と携帯型の両方のビデオゲーム機の歴史は、1970年代に始まりました。テレビでゲームをプレイした最初のコンソールは、 1966年にラルフ・H・ベアによって最初に考案された1972年のマグナボックス・オデッセイでした。携帯型コンソールは、機械的なコントロールと視覚的なインジケータとして発光ダイオード(LED)を使用した電気機械ゲームから始まりました。携帯型電子ゲームは、機械的なコントロールを電子およびデジタル部品に置き換え、プログラム可能なピクセルでビデオのような画面を作成する液晶ディスプレイ(LCD)の導入により、マイクロビジョンやゲーム&ウォッチなどのシステムが最初の携帯型ビデオゲーム機になりました。
それ以来、家庭用ゲーム機は、一般的に世代と呼ばれる技術サイクルを経て進化してきました。各世代は約 5 年続き、その間に大手ゲーム機メーカーはほぼ同様の仕様のゲーム機をリリースしてきました。携帯型ゲーム機も同様の進歩を遂げており、通常は家庭用ゲーム機と同じ世代に分類されます。
初期の世代はAtariやSegaなどのメーカーが主導していましたが、現代の家庭用ゲーム機業界はNintendo、Sony、Microsoft の3 社が独占しています。携帯型ゲーム機市場は 2000 年代後半にモバイル ゲームが導入されて以来衰退しており、現在、携帯型ゲーム機の唯一の大手メーカーは Nintendo です。
起源
家庭用ゲーム機
最初のビデオゲームは1950年代にメインフレームコンピュータで作成されましたが、通常はテキストのみのディスプレイまたはコンピュータプリントアウトで、 Tic Tac ToeやNimなどの単純なゲームに限られていました。[1]最終的に、グラフィック用の基本的なベクターディスプレイを備えたディスプレイが利用可能になり、1962年にSpacewar!などのタイトルにつながりました。 [2] Spacewar!は、Nolan BushnellとTed Dabneyに直接影響を与え、 1971年に最初の認知されたアーケードゲームであるComputer Spaceを作成しました。[3]
これとは別に、1966年にサンダース・アソシエイツに在籍していたラルフ・H・ベアは、標準的なテレビに接続してゲームができる電子機器のアイデアを思いついた。サンダースの許可を得て、彼は「ブラウンボックス」という試作品を作成した。この試作品は、卓球のバージョンや簡単な光線銃ゲームなど、限られた数のゲームをプレイできるものだった。サンダースはこのユニットの特許を取得し、マグナボックス社にライセンス供与した。マグナボックス社は、このユニットを世界初の家庭用ビデオゲーム機、マグナボックス・オデッセイとして1972年に製造した。 [4]ブッシュネルは、オデッセイとその卓球ゲームを見て、もっと良いものを作れると考えた。彼とダブニーはアタリ社を設立し、アラン・アルコーンとともに2番目のアーケードゲーム、ポンを開発した。ポンは1972年に初めてリリースされ、コンピュータ・スペースよりも成功した。[5]アタリは1975年にシアーズを通じてポンの家庭用ゲーム機をリリースした。 [6]
携帯型ゲーム機
携帯型ゲーム機の起源は、1970年代から1980年代初頭の携帯型および卓上型の電子ゲーム機にあります。これらの電子機器は内蔵ゲームしかプレイできず、[7]手のひらや卓上に収まるサイズで、LED、VFD、LCDなどのさまざまなビデオ表示技術を利用しています。[8]これらのゲームは、 1970年代初頭に台頭してきた光電子ディスプレイ駆動型電卓市場から生まれました。 [9] [10]
最初のこのような携帯型電子ゲームは1977年にマテル社によって発売された。マテル社の新製品カテゴリーマーケティングディレクターのマイケル・カッツ氏がエレクトロニクスグループのエンジニアたちに、LED技術を使って電卓サイズのゲームを設計するように指示した。」 [11]この努力が1977年のゲーム「オートレース」と「フットボール」につながった。[12] [13]カッツ氏によると、この2つのゲームは非常に成功し、「これらのシンプルな携帯型電子ゲームは『4億ドルのカテゴリー』になった」という。[8]ラルフ・ベアの別の発明である「サイモン」が1978年にミルトン・ブラッドリー社から発売され、このような電子ゲームがさらに普及し、ミルトン・ブラッドリー社(後のハスブロ社)の永続的な財産となり、市場に多くの模倣品がもたらされた。[14] [15]すぐに、コレコ、パーカー・ブラザーズ、エンテックス、バンダイなどの他のメーカーも独自のテーブルトップおよび携帯型電子ゲームを発売し始めた。[16]
携帯型「電子」ゲームから携帯型「ビデオ」ゲームへの移行は、LCDスクリーンの導入によってもたらされた。これらのスクリーンにより、携帯型ゲームは幅広いゲームをプレイできる柔軟性を得た。1979年に発売されたミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンは、16x16ピクセルのLCDスクリーンを使用し、交換可能なゲームカートリッジを採用した最初の携帯型ゲーム機であった。[17] [18]
1980年に初めて導入された任天堂のゲーム&ウォッチのシリーズは、電車の中で液晶電卓で遊んで時間を過ごしている男性を見てインスピレーションを得た横井軍平によって設計されました。[19] [20]市場に登場したクレジットカードサイズの電卓で使用されていた技術を利用して、横井は液晶ベースのゲームシリーズを設計し、画面の隅にデジタル時刻表示を含め、時計としても機能するようにしました。 [ 21]ゲーム&ウォッチシリーズは、携帯型ビデオゲーム機ではなく携帯型電子ゲームと見なされていましたが、その成功により、任天堂は横井の設計リーダーを通じて1989年にゲームボーイを生産しました。 [22]
コンソールの世代
ほとんどの消費者向け電子機器と同様に、家庭用ビデオゲーム機は、新しい技術の進歩により、以前の製品の機能を向上させることに基づいて開発されています。ビデオゲーム機の場合、これらの改善は通常5年ごとに行われ、ムーアの法則に従って、処理能力の大まかな合計値は18か月ごとに2倍になり、5年後には10倍になります。[23] [24] [25]この循環的な市場により、業界全体でレイザーブレードモデルが採用され、そのコンソール用に制作されたゲームの販売で収益を上げながら、最小限の利益率でコンソールを販売し、5年目に後継コンソールが市場に参入すると、ユーザーを次のコンソールモデルに移行させます。このアプローチは、計画的陳腐化を製品に組み込んで、消費者が新しいモデルを購入し続けるようにしています。[26]
業界の動向により、多くのコンソールメーカーはほぼ同じ時期に新しいコンソールをリリースしており、そのコンソールは通常、競合他社と同様の処理能力と機能を備えています。この体系的な市場により、コンソールの世代という性質が生まれ、主要なコンソールは、同様の機能を持ち、同じ競争空間を共有するコンソールを表すセグメント化された期間に分類されています。コンソールと同様に、これらの世代は通常、前の世代の5年後に始まりますが、人気のあるコンソールは5年をはるかに超えて存続するため、ロングテールになることがあります。 [27] [28]
世代というラベルが使われるようになったのは、21世紀に入ってコンソール技術が成熟し始めた頃で、この用語は遡及的にそれ以前のコンソールにも適用された。しかし、それ以降、業界や学術文献においてコンソール世代の正確な定義や描写は一貫して行われていない。いくつかの定義は直接的な市場データに基づいているが(2002年にIEEEジャーナルに掲載された独創的な研究を含む)、他の定義は技術の変化に基づいている。Wikipedia自体は、他の学術情報源とは異なる独自のコンソール世代定義を作成していることで知られており、Wikipediaの定義は他の情報源に採用されているが、その背後には真の根拠がない。[27]コンソールを世代に分類する方法とこれらの世代の命名方法の不一致は、ビデオゲーム市場の変化を他の消費者市場と比較しようとするときに混乱を引き起こしている。[27] Kemererら(2017)[27]は、以下に示すように、2010年までにリリースされたシステムを通じてこれらのさまざまな世代の比較分析を提供している。
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/timeline/dfq7yct89u9ktd4mcth51vil8pccf15.png)
タイムライン
整理のため、ここで説明する世代と後続のページで説明されている世代は、Wikipedia の世代の内訳に従っており、一般的には可能な限りゲーム機を技術的特徴で分け、同じ時期に発売された他のゲーム機をその世代に組み込み、オデッセイとポンスタイルの家庭用ゲーム機を第 1 世代としています。このアプローチは、ビデオゲーム ジャーナリズムで一般的に採用され、拡張されてきました。[37] [38]このアプローチでは、世代はそれらの機能を備えているとされる最初のゲーム機の発売から「始まり」、その世代のゲーム機の最後の製造中止で終わるとされています。たとえば、第 3 世代は 2003 年に任天堂エンターテイメント システムが正式に製造中止になったことで終了すると考えられています。これにより、図に示すように、複数の世代が重なる年が生まれます。
このアプローチは、初期のコンソール世代で使われていた「ビット」 、つまりコンソールのプロセッサが処理する個々のワード長の概念を使用する。ワード長が長いほど、ゲームプレイのコンセプト、グラフィックス、オーディオ機能が、短いものよりも向上する。 [39]ビットを使用してコンソールを消費者に販売するようになったのは、任天堂エンターテイメントシステム(NES)に似た 8 ビットの中央処理装置を使用したが、16 ビットのグラフィック処理装置を搭載した TurboGrafx 16からである。コンソールの製造元であるNECは、優れたシステムとして確立するため、NES の「8 ビット」ではなく「16 ビット」システムとしてコンソールを販売した。他の広告主もこれに倣い、「ビット戦争」と呼ばれる時代が第 5 世代まで続き、コンソール製造元はシステムのビット数だけで互いに売り上げを競い合った。[40]第6世代の初めに「128ビット」という宣伝文句がいくつかあったが、ビットを使ったマーケティングは第5世代以降はほぼなくなった。ビットという用語は新しい世代では使用されなくなったが、ビット数の使用はコンソールの世代という概念を確立するのに役立ち、初期の世代は、その時代における主要なシステムのビット数に基づいて別名が付けられ、第3世代は8ビット時代または世代であった。[40]
後の世代のゲーム機は、共通のハードウェアではなく発売日に基づいてグループ化されています。これは、ゲーム機間の基本的なハードウェア構成が大きく異なるためであり、一般的にビデオゲームや主流のジャーナリズムによる世代定義の傾向に従っています。携帯型ゲーム機やその他のゲームシステムやイノベーションは、家庭用ゲーム機の世代に関連付けられたリリース年内にグループ化されることが多く、たとえば、デジタル配信の成長は第7世代に関連付けられています。[28] [41]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/timeline/iqyvvpudpap3z7kdz19kbppu6togbo1.png)
世代別のコンソールの歴史タイムライン
ビデオゲーム コンソールの開発は、主に北米および日本の市場におけるビデオゲームの歴史に沿っています。ヨーロッパなど、ビデオゲーム コンソールの輸入と並んでパーソナル コンピューターが好まれる傾向があったように、他の市場では独自のコンソール開発がほとんど見られませんでした。中国やロシアなどの発展途上市場におけるビデオゲームのクローンについては、ここでは考慮していません。
以下の表は、各主要世代のゲーム機の主要なハードウェア技術仕様を、中央処理装置(CPU)、グラフィックス処理装置(GPU)、メモリ、ゲームメディア、その他の機能別に概観したものです。[29]
世代 | 期間 | プライマリコンソール | CPU | グラフィックプロセッサ | メモリ | ゲームメディア | その他の共通機能 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
初め | 1972–1980 | — | — | カスタムプリント基板 | |||
2番 | 1976–1992 | 8 ビット、1~2 MHz、(Intellivision 16 ビット) | — | 2~16KB | ゲームカートリッジ | ||
3番目 (「8ビット世代」) |
1983–2003 | 8 ビット、2~4 MHz | — | 3~24KB | ゲームカートリッジ | ||
4番目 (「16ビット世代」) |
1987–2004 | 8 ビットおよび 16 ビット、4~8 MHz | — | 8~128KB | ゲームカートリッジ | CD-ROMアドオン | |
5番目 (「32ビット世代」) |
1993–2006 | 32 ビットおよび 64 ビット、12~100 MHz | — | 2~4.5MB | ゲームカートリッジ、光学メディア | ||
6番目 | 1998–2013 | 32 ビットおよび 64 ビット、200~733 MHz | 100~233MHz | 16~64MB | 光学メディア | オンライン接続、 一般的なパソコンハードウェアとの融合、 128 ビット SIMD 機能などの並列処理。 | |
7番目 | 2005–2017 | 32 ビットおよび 64 ビット、729 MHz~3.3 GHz | 243~550MHz | 88~512MB | 光学メディア、デジタル配信 | インターネットサービス、ワイヤレスコントローラー、モーションコントロール、HD解像度 | |
8番目 | 2012年~現在 | 32 および 64 ビット、1.0~2.3 GHz | 307~1172MHz | 2~12GB | ゲームカートリッジ、光学メディア、デジタル配信 | インターネットサービス、4K解像度 | |
第九 | 2020年現在 | 64 ビット、3.5~3.8 GHz | 1565~2233MHz | 10~16GB | 光学メディア、デジタル配信 | インターネットサービス、モーションコントロール、8K解像度、SSD内部メモリキャッシュ |
携帯型ゲーム機には同様の世代の区別はありませんが、以下のセクションでは、発売された家庭用ゲーム機の世代に基づいて含められています。
第一世代(1972年~1983年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg/440px-Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg)
第一世代の家庭用ゲーム機は、一般的に専用ゲーム機に限られており、ゲーム機本体にあらかじめ組み込まれているゲームは1つか2つだけで、ゲームプレイ要素を変更する手段も限られていた。オデッセイの場合、「ゲームカード」が同梱されていたものの、プログラムされたゲームは入っておらず、代わりに既存の回路経路を変更するジャンパーとして機能し、ゲーム機の機能を拡張するものではなかった。[42]他のほとんどの次世代ゲーム機とは異なり、第一世代のゲーム機は、継続的な製品ラインとしてではなく、限定生産で製造されるのが一般的であった。
最初の家庭用ゲーム機は、 1972年9月に発売されたマグナボックス・オデッセイで、ベアの「ブラウンボックス」設計に基づいていた。[43]当初は個別のトランジスタで作られていたが、マグナボックスは安価な集積回路チップに移行し、1975年から1977年にかけてオデッセイシリーズの新しいゲーム機シリーズを開発した。同時に、アタリは1972年にアーケードゲームとしてポンを成功裏に発売し、1974年後半に家庭用ゲーム機版の開発を開始し、最終的にはシアーズと提携して1975年のクリスマスシーズンまでに新しい家庭用ポンゲーム機を開発した。ポンは、内蔵サウンドチップやスコアの追跡機能など、オデッセイよりもいくつかの技術的優位性を持っていた。 Colecoは1976年に最初のTelstarコンソールを開発した。[44] : 53–59 1976年までにMagnavox、Atari、Colecoの3社がコンソール市場で競争し、General Instrumentsの主要な処理チップのコストがさらに低下したため、1977年までに多数のサードパーティメーカーがボールとパドルのゲームでコンソール市場に参入した。[45] : 147 [6] [46]これにより、1977年までに市場は飽和状態になり、[47]業界初の市場崩壊が起こった。[44] : 81–89 AtariとColecoは、競争力を維持するために、AtariのVideo PinballシリーズやColecoのTelstar Arcadeなど、まったく新しいゲームを搭載した専用コンソールの製造を試みたが、この時点で、市場は第2世代のコンソールへの移行の第一歩を踏み出しており、これらのユニットは発売間近で時代遅れになった。[44] : 53–59
日本のゲーム機市場も、この時点では同様の道をたどっていた。任天堂は1971年までにマグノボックスとビジネスパートナーを組んでおり、同機用の初期の光線銃の設計に協力していた。日本での家庭用ゲーム専用機は、1975年にエポック社のテレビテニスエレクトロテニスで登場した。米国と同様に、これらの専用機のライバル製品が多数登場し始め、そのほとんどは東芝やシャープなどの大手テレビメーカーによって製造され、これらのゲームは日本での「ビデオゲーム」の呼称としてテレビゲームまたはテレビゲームと呼ばれた。 [48]三菱が倒産により製造元のシステックを失った後、任天堂にカラーテレビゲームラインの構築継続を依頼し、1977年から1983年の間に4つの異なるユニットで約300万台を販売したため、任天堂は主要なプレーヤーになった。[48] [49] [50]
コンソール[注1] | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
マグナボックス オデッセイ | — | 1972 | 1974 | 1975 | 350,000 [51] |
ピンゴトロニック | — | — | 1974 | 1983 | 1,000,000 [注2] |
ホームポンシリーズ | — | 1975 | — | 1977 | 20万人[52] |
テレビテニス エレクトロテニス | 1975 | — | — | 1977 | 20,000 [53] |
コレコ テルスター | — | 1976 | — | 1978 | 1,000,000 |
カラーテレビゲーム | 1977 | — | — | 1983 | 3,000,000 [注 3] |
|
第2世代(1976年~1992年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b9/Atari-2600-Wood-4Sw-Set.jpg/440px-Atari-2600-Wood-4Sw-Set.jpg)
家庭用ゲーム機の第二世代は、ゲームカートリッジの導入によって特徴づけられ、ゲームコードはカートリッジ内の読み取り専用メモリ(ROM) に保存される。カートリッジをゲーム機に差し込むと、電気接続によってメインゲーム機のプロセッサがROMからゲームコードを読み取ることができる。ROMカートリッジは以前にも他のコンピュータアプリケーションで使用されていたが、ROMゲームカートリッジは1976年11月にフェアチャイルドビデオエンターテイメントシステム(VES) で初めて実装された。 [54] [55]この世代の他のゲーム機はすべてカートリッジベースのシステムを使用しており、Atari 2600 (発売時はAtari Video Computer System (VCS) として知られていた)、Magnavox Odyssey 2、Mattel ElectronicsのIntellivision、ColecoVision などがある。ゲーム機に加えて、新しいプロセッサ技術により、ゲームは最大8色と最大3チャンネルのオーディオ効果をサポートできるようになった。[56]
カートリッジベースのゲーム機の登場により、幅広いゲームを開発する必要が生じた。AtariはAtari 2600の開発で最前線に立っていた。Atariは日本を含む複数の地域でこのゲーム機を販売し、[48]ゲームの開発全般を自社で管理していた。ゲーム開発は、1978年から1979年にかけてスペースインベーダーやアステロイドが発売されたアーケードゲームの黄金時代と重なり、これらのアーケードゲームの家庭用版は理想的なターゲットだった。1980年に発売されたAtari 2600版のスペースインベーダーは家庭用ゲーム機のキラーアプリとみなされ、その年のゲーム機の売り上げを4倍に伸ばした。 [57]同様に、Colecoは任天堂との重要なライセンス契約でAtariに先んじてドンキーコングをColecovisionの同梱ゲームとして発売し、売り上げを伸ばすのに貢献した。[29]
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/15/Atari_E.T._Dig-_Alamogordo,_New_Mexico_(14036097792).jpg/440px-Atari_E.T._Dig-_Alamogordo,_New_Mexico_(14036097792).jpg)
同時に、アタリはワーナーコミュニケーションズに買収され、社内方針によりデビッド・クレイン、ラリー・カプラン、アラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッドの4人の主要プログラマーが退社し、アクティビジョンを設立した。アクティビジョンは独自のアタリ2600ゲームと他のシステム用のゲームの開発を進めた。アタリはこの慣行を止めるために法的措置を試みたものの、最終的には法廷外で和解し、アクティビジョンはロイヤリティを支払うことに同意したものの、ゲーム開発を継続することができ、アクティビジョンは最初のサードパーティゲーム開発会社となった。[58]アクティビジョンはすぐに成功を収め、 18か月以内に約100万ドルのスタートアップ資金から5000万ドルの収益を上げることができた。 [29]他の多くの企業がアクティビジョンの成功を見て、急速に拡大する北米のビデオゲーム市場で手っ取り早く儲けようとゲーム開発に参入した。これにより、1980年代初頭までに出版権が失われ、ゲーム市場は希薄化した。[59]さらに、スペースインベーダーの成功を受けて、アタリや他の企業はライセンスを受けたビデオゲームの可能性に熱心であり続けた。アタリは1982年にET the Extra-Terrestrialの商業販売に大きく賭けていたが、急いで市場に投入されたため評判が悪く、アタリの売上予測には届かなかった。安価な家庭用コンピュータとの競争とともに、北米の家庭用ゲーム機市場は1983年に崩壊した。[29] [60]
1983年の不況は、任天堂がファミコンを発売した同年が第3世代の始まりとなったため、この世代の終わりを告げるものとなった。任天堂がファミコンを「Nintendo Entertainment System」という名前で北米に持ち込んだことで、業界の再活性化に役立ち、ジャック・トラミエルが所有するアタリは、以前成功していたアタリ2600を新しいブランドで販売し、会社をパーソナルコンピュータ市場へと移行させながら、会社をさらに何年も存続させた。[61]アタリ2600は1992年まで生産され、第2世代の終わりを告げた。[62]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
フェアチャイルドチャンネルF | 1977 | 1976 | — | 1983 | 250,000 |
アタリ 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30,000,000 |
マグナボックス オデッセイ² | 1982 | 1978 | 1978 | 1984 | 2,000,000 |
インテリビジョン | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3,000,000 |
コレコビジョン | — | 1982 | 1983 | 1985 | 2,000,000 |
アタリ5200 | — | 1982 | — | 1984 | 1,400,000 |
第2世代のハンドヘルド
1977 年のMattel Auto Raceや1978 年のSimonなど、携帯型電子ゲームはすでに市場に導入されていました。ビデオ ゲームには一般的なビデオ画面要素が欠けているのではなく、代わりにLED ライトがゲーム インジケーターとして使用されているため、携帯型ビデオ ゲームの市場が確立されました。
最初の携帯型ゲーム機は、第2世代の家庭用ゲーム機で、シンプルな液晶ディスプレイを採用していた。カートリッジベースの携帯型システムの初期の試みとしては、ミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンやエポック社のゲームポケットコンピュータなどがあったが、どちらも大きな支持は得られなかった。一方、任天堂は、ビデオゲーム市場への最初の進出として、それぞれに1つの専用ゲームを搭載した携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズを発表した。1980年に初めて発表されたゲーム&ウォッチシリーズは、10年以上にわたって販売され、4,000万台以上を売り上げた。[63]
第3世代(1983年~2003年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/82/NES-Console-Set.jpg/440px-NES-Console-Set.jpg)
第三世代のコンソールは「8ビット世代」とも呼ばれ、8ビットプロセッサ、5つのオーディオチャンネル、そして第二世代のブロックベースのグラフィックスの代わりにスプライトやタイルを含むより高度なグラフィックス機能を使用していました。さらに、1983年の不況の結果、第三世代のコンソールでは市場の優位性が米国から日本に移りました。[64]
セガSG-1000と任天堂Nintendo Entertainment System は、 1983 年に日本でほぼ同時に発売されました。[65]ファミコンは、当初の技術的なリコールの後、すぐに人気を集め、1984 年末までに日本で最も売れたゲーム機となりました。[66]その時点で、任天堂はゲーム機を北米に持ち込みたいと考えていましたが、ビデオゲームのクラッシュが引き起こした欠陥を認識していました。ゲーム機に見えないようにゲーム機を再設計するためにいくつかの手順を踏み、北米では「ビデオゲーム」というラベルの汚名を避けるために「Nintendo Entertainment System」(NES) とブランド名を変更しました。[67] [68]同社はまた、ファミコンの発売後に北米とアジアの両方で発生した出版権の喪失を避けたいと考え、任天堂が製造するすべてのゲームカートリッジに特別なチップを含めることを要求するロックアウトシステムを作成した。このチップがなければ、ゲーム機はプレイできませんでした。これにより、任天堂はシステム向けに公開されるタイトルを直接管理できるようになり、成熟しすぎていると感じたタイトルを拒否するようになった。[69] [70] NESは1985年に北米で発売され、同国のビデオゲーム市場の活性化に貢献した。[71]
セガは1986年後半に米国と日本で発売した独自のマスターシステムでNESに対抗しようとしたが、競争に勝つことはできなかった。同様に、アタリは1987年にAtari 7800でNESに対抗しようとしたが、NESを支配的な地位から引きずり下ろすことはできなかった。[72] NESは2003年まで生産が続けられたが、後継機であるスーパーファミコンとともに生産が中止された。[73]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ファミコン | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61,910,000 |
マークIII/マスターシステム | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13,000,000 |
アタリ7800 | — | 1986 | 1987 | 1992 | 3,770,000 |
アタリXEGS | — | 1987 | 1987 | 1992 | 100,000 |
第4世代(1987年~2004年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg/440px-Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg)
「16ビット世代」とも呼ばれる第4世代のコンソールは、16ビットプロセッサを搭載したコアコンソールテクノロジーをさらに進化させ、ゲームのグラフィックスとオーディオ機能を向上させました。[74]
NECのTurboGrafx-16(日本での発売名はPCエンジン)は1987年に発売され、[75] CPUが8ビットであったにもかかわらず、最初の第4世代ゲーム機と見なされている。ゲーム機の16ビットグラフィックプロセッサは他の第4世代システムに匹敵する機能を提供し、NECのマーケティングではこのゲーム機を「16ビット」システムとしてNESよりも進歩したものとして宣伝した。[40] [76]セガと任天堂はどちらも、1988年のセガジェネシス(日本ではメガドライブ)と1990年のスーパーファミコン(日本ではSNES、スーパーファミコン)で真の16ビットシステムで第4世代に参入した。SNKはまた、1990年に発売されたネオジオMVSアーケードシステムの改良版であるネオジオで競争に参入し、共通のゲームカートリッジとメモリカードを共有することで、アーケードシステムと家庭用ゲーム機システムのギャップを埋めようとした。[77]この世代は、主に北米で任天堂とセガの間で繰り広げられたいわゆる「ゲーム機戦争」で有名だった。セガは任天堂の支配的地位に挑戦しようと、任天堂のマリオとは対照的に欧米の若者にアピールするクールな性格のマスコットキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を創作し、同名のゲームをジェネシスにバンドルした。この戦略は成功し、セガは1990年代半ばまで北米で支配的な地位を占めることになった。[78]
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Sega-CD-Model1-Set.jpg/440px-Sega-CD-Model1-Set.jpg)
この世代では、 CD-ROM形式の光ディスクを使用する技術コストが十分に低下したため、パソコン用ビデオゲームを含むコンピュータソフトウェアの出荷に使用するのが望ましいものとなった。CD-ROMはゲームカートリッジよりも大きな記憶容量を提供し、フルモーションビデオやその他の詳細なオーディオビデオ作品をゲームで使用できるようになった。[29]コンソールメーカーは、1988年のNECのTurboGrafx-CDアドオン(および統合されたTurboDuoシステム)、 1991年のジェネシス用のSega CDアドオン、 1994年のNeo Geo CDなど、CD-ROMの読み取りと再生が可能なハードウェアアドオンをコンソールに作成した。これらのアドオンのコストは一般に高く、コンソール自体の価格とほぼ同じであり、1993年の第5世代でディスクベースのコンソールが導入されると、これらは廃れていった。[29]任天堂は当初ソニーと協力してSNES用の同様のアドオンであるスーパーファミコンCD-ROMを開発していたが、発売直前に任天堂とソニーのビジネス関係が決裂し、ソニーがそのアイデアを引き継いで第5世代プレイステーションを開発することとなった。[79]さらに、フィリップスも1990年に発売された専用のCD-ROMフォーマットであるCD-iで市場参入を試み、ビデオゲーム以外にもCD-ROMメディアの他の用途が含まれていたが、このコンソールは普及しなかった。[80]
第4世代は第5世代と重なる長い歴史を持ち、2003年にSNESが生産中止になったことで第4世代は終焉を迎えた。[73]任天堂は、新しい第5世代のゲーム機との競争力を保つために、ゲームカートリッジにコプロセッサを搭載し、SNESの機能を強化した。これには、1993年にゲーム「スターフォックス」で初めて使用されたスーパーFXチップも含まれ、これはコンソールでリアルタイムのポリゴンベースの3Dレンダリングを採用した最初のゲームの1つと一般に考えられている。[74]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
PCエンジン/ターボグラフィックス-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5,800,000 |
メガドライブ/ジェネシス | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30,750,000 |
ネオジオ | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980,000 |
スーパーファミコン | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49,100,000 |
セガCD/メガCD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2,240,000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1,000,000 |
ネオジオCD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570,000 |
第4世代のハンドヘルド
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f4/Game-Boy-FL.jpg/440px-Game-Boy-FL.jpg)
任天堂はゲーム&ウォッチシリーズでの経験を活かして1989年にゲームボーイシステムを開発し、その後も数年にわたって改良を重ねてきた。このゲームボーイには、4階調のモノクロピクセル表示に対応した液晶画面、カートリッジベースのシステム、2台のゲーム機をリンクさせて対戦ゲームをプレイする機能が搭載されていた。初期のパッケージの1つにはテトリスがバンドルされており、これがゲームボーイのベストセラーゲームとなり、当時の携帯型ゲーム機の売り上げを独占することになった。[81]ゲームボーイはカービィシリーズを世界中に導入し、任天堂の携帯型ゲーム機の定番となった。
1989年にはAtari Lynxも発売され、カラーLEDスクリーンを搭載していたが、ゲームライブラリが少なく、バッテリー寿命が短かったため、ゲームボーイと競争できなかった。[82] [83] [84]セガとNECも、それぞれ1990年にゲームギアとターボエクスプレスを発売してゲームボーイに対抗しようとした。どちらも家庭用ゲーム機のゲームを携帯型システムに持ち込もうとしたが、ゲームボーイの持続力に苦戦した。[84] [85]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ゲームボーイ | 1989 | 1989 | 1990 | 2003 | 1億1869万[注1] |
アタリ リンクス | 1990 | 1989 | 1990 | 1995 | 3,000,000 |
ゲームギア | 1990 | 1991 | 1991 | 1997 | 10,620,000 |
ターボエクスプレス | 1990 | 1991 | — | 1994 | 1,500,000 |
|
第5世代(1993年~2006年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/39/PSX-Console-wController.jpg/440px-PSX-Console-wController.jpg)
この時期、家庭用コンピュータはビデオゲームをプレイする手段として大きな注目を集めました。それでも、ビデオゲームコンソール業界は、はるかに安い価格、持ち運びのしやすさ、ビデオゲーム専用の回路、テレビでプレイできること(当時のPCではほとんどの場合できなかった)、そして基本的にコンソールに将来のすべてを賭けていたメーカーからの徹底したファーストパーティソフトウェアサポートなどの利点により、家庭用コンピュータと並んで繁栄し続けました。[86]
32ビットプロセッサへの移行に加えて、第5世代のコンソールでは、任天堂を除くほとんどの企業が、製造コストが低く、ストレージ容量が大きいことから、ゲームカートリッジの代わりに専用の光メディアフォーマットに移行しました。[87]第5世代の初期のコンソールは、CD-ROMの潜在的なパワーを活用しようとしており、1993年の3DOとAtari Jaguarが含まれていました。 [88]しかし、サイクルの初期には、これらのシステムは既存の第4世代モデルよりもはるかに高価で、ゲームライブラリがはるかに小さかったです。[29]さらに、任天堂が後期のSNESゲームでコプロセッサを使用したことで、SNESは新しい第5世代のシステムよりもベストセラーシステムの1つであり続けました。[29]
第5世代の重要なゲーム機のうち2つ、セガサターンとソニープレイステーションが1995年に発売され、どちらもSNESの継続的な優位性に挑戦しました。サターンは売れ行きが良かったものの、いくつかの技術的な欠陥がありましたが、その後のいくつかの重要なゲームシリーズでセガを確立しました。[89]プレイステーションは、光学メディアの使用に加えて、ゲームの状態を保存するためにメモリカードの使用も導入しました。メモリカードは、プレーヤーが家庭用システムとアーケードシステム間でゲーム情報を転送できるようにするためにネオジオによって使用されていましたが、プレイステーションのアプローチにより、ゲームにはるかに長いゲームプレイと物語要素を持たせることができ、ファイナルファンタジーVIIのような大ヒットロールプレイングゲームにつながりました。[29] 1996年までに、プレイステーションはGBAを上回りベストセラーのゲーム機になりました。[29]
任天堂は次のゲーム機、ニンテンドー64を1996年後半に発売した。他の第5世代機とは異なり、このゲーム機は依然としてゲームカートリッジを使用していた。これは、CD-ROMよりもカートリッジの方が読み込み時間が短く、著作権を保護するためにロックアウト機構を使い続けられるという利点が依然として重要だと任天堂が考えていたためである。[90] [91]このシステムはメモリーカードもサポートしており、任天堂はウェーブレース64やゼルダの伝説 時のオカリナなど、ゲーム用の強力なファーストパーティタイトルライブラリを開発し、売り上げを伸ばすのに貢献した。ニンテンドー64の売り上げはプレイステーションには及ばなかったが、任天堂はソニーやセガと並んで家庭用ゲーム機市場における主要な競争相手であり続けた。[29]
第4世代から第5世代への移行と同様に、第5世代は第6世代のコンソールと長い間重複しており、PlayStationは2006年まで生産され続けました。[92]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
FMタウンズマーティ | 1993 | — | — | 1995 | 45,000 |
アミーガ CD32 | — | 1994 | 1993 | 1994 | 100,000 |
アタリジャガー | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250,000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2,000,000 |
PC-FX | 1994 | — | — | 1998 | 40万 |
セガ 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665,000 |
セガサターン | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9,260,000 |
プレイステーション | 1994 | 1995 | 1995 | 2006 | 102,490,000 |
ニンテンドー64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32,930,000 |
アップルピピン | 1996 | 1996 | — | 1997 | 42,000 |
第5世代のハンドヘルド
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/44/Virtual-Boy-Set.jpg/440px-Virtual-Boy-Set.jpg)
任天堂は1995年にバーチャルボーイを発売した。これはバーチャルリアリティへの初期の試みである。このユニットでは、プレイヤーは立体視ビューアファインダーを通してゲームをプレイする必要があり、扱いにくく難しく、携帯ゲームには適していなかった。[93] [94] [95]任天堂は代わりにゲームボーイの段階的な改良に焦点を戻した。これにはゲームボーイポケット[96] [97]やゲームボーイカラー[98]などがある。
セガはまた、1995年に北米でのみ、セガジェネシスのゲームをプレイできる携帯型ゲーム機ジェネシスノマッドを発売した。 [99] [100]このユニットはセガ本社からの監督がほとんどないままセガオブアメリカによって開発され、セガが前進するにつれて、会社全体として競争力を維持するためにセガサターンに重点を置き、ノマドを含む他のすべての現行システムのサポートを中止することを決定した。[101] [102] [103]
任天堂が携帯型ゲーム機市場を独占していたにもかかわらず、ネオジオポケット、ワンダースワン、ネオジオポケットカラー、ワンダースワンカラーなどの競合ゲーム機が1990年代後半に登場し、携帯型ゲーム機市場に登場してから数年後に生産中止となった。
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
バーチャルボーイ | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770,000 |
ジェネシスノマド | — | 1995 | — | 1999 | 未知 |
ゲームボーイポケット | 1996 | 1996 | 1996 | 未知 | 不明[注1] |
ゲーム.com | — | 1997 | 1997 | 2000 | >300,000 |
ゲームボーイライト | 1998 | — | — | 未知 | 不明[注1] |
ゲームボーイカラー | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | 不明[注1] |
ネオジオポケット | 1998 | — | — | 1999 | 未知 |
ワンダースワン | 1999 | — | — | 1999 | 1,550,000 |
ネオジオポケットカラー | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | 未知 |
ワンダースワンカラー | 2000 | — | — | 2000 | 1,100,000 |
|
第6世代(1998年~2013年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/02/PS2-Fat-Console-Set.jpg/440px-PS2-Fat-Console-Set.jpg)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/Dreamcast-Console-Set.jpg/440px-Dreamcast-Console-Set.jpg)
第6世代になると、コンソールの技術は当時のパソコンの性能に追いつき始め、ビットをセールスポイントとして使うことは廃れました。コンソールメーカーは、代わりにゲームライブラリの個々の強みをマーケティングに活かしました。第6世代のコンソールでは、光学メディアの採用がさらに進み、DVDフォーマットに拡張されてさらに大容量のデータストレージ容量が確保され、メモリカードとして機能する追加の内部ストレージソリューションが採用されたほか、オンラインゲームプレイのためにインターネットに直接またはアドオン経由で接続するサポートが追加されました。[104]コンソールは、他の電子リビングルームデバイスの機能の統合へと進み始め、単一機能のシステムから脱却し始めました。[105]
この時点で、市場にはセガ、ソニー、任天堂の3つの大手企業しか存在しなかった。セガは1998年に日本で最初に発売されたドリームキャストで早い段階でリードした。 [106]これは、プレーヤーがセガネットワークに接続してオンラインゲームをプレイできるようにモデムを搭載した最初の家庭用ゲーム機だった。 [29]しかし、セガは1999年の欧米での発売までに解決しなければならないいくつかの技術的な問題を発見した。[107] [108] [109]欧米での発売は日本よりも成功したが、[110]すぐに2000年に発売されたソニーのプレイステーション2にパフォーマンスで追い抜かれた。プレイステーション2は、CD-ROMに加えてDVDの再生をサポートした最初のゲーム機であり、プレイステーションライブラリのゲームとの下位互換性を維持していたため、プレイステーションのロングテールに残っていた消費者を引き付けるのに役立った。[29] 第6世代の他のゲーム機ではこのステップを予想していませんでしたが、PlayStation 2の下位互換性の導入は、将来の世代の主要な設計上の考慮事項になりました。[111]強力なゲームライブラリに加えて、PlayStation 2は2013年に製造中止になるまでに1億5500万台を販売し、[112] 2020年の時点で[update]、史上最も売れた家庭用ゲーム機のままです。[113] [114]ソニーと競争することができなかったセガは、2001年にドリームキャストの製造を中止し、ハードウェア市場から撤退し、代わりにソフトウェアの特性に注力しました。[29]任天堂の第6世代への参入は、2001年のゲームキューブであり、 miniDVD形式に基づく光ディスクを使用する最初のシステムでした。特別なゲームボーイプレーヤーアタッチメントにより、ゲームキューブはゲームボーイのカートリッジのいずれかを使用することもできます
この時点で、マイクロソフトも2001年に発売された最初のXboxシステムでコンソール市場に参入しました。マイクロソフトは、PlayStation 2の成功がリビングルームのパーソナルコンピュータに対する脅威であると考え、対抗するためにXboxを開発しました。そのため、Xboxはパーソナルコンピュータでの経験に基づいて設計され、Microsoft WindowsとDirectXの機能から構築されたオペレーティングシステムを使用し、ゲームの保存場所としてハードディスクを使用し、イーサネット機能を内蔵し、マルチプレイヤーゲームをサポートする最初のコンソールオンラインサービスであるXbox Liveを作成しました。オリジナルのXboxはPlayStation 2に比べて売上が控えめで、会社にとって利益を生まなかったが、マイクロソフトはXboxがコンソール市場に参加する能力をうまく示したと見なしました。[115]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ドリームキャスト | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9,130,000 |
プレイステーション2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 1億5500万 |
ゲームキューブ | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21,740,000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2006 | 24,000,000 |
第6世代のハンドヘルド
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/11/Nokia-NGage-LL.jpg/440px-Nokia-NGage-LL.jpg)
任天堂は2001年にゲームボーイアドバンスでゲームボーイのデザインを改良し続け、 2003年にはゲームボーイアドバンスSP、 2005年にはゲームボーイミクロを発売した。これらはすべてゲームキューブにリンクして特定のゲームの機能を拡張する機能を備えていた。また、1998年にはネオジオポケットカラー、1999年には日本で発売されたバンダイのワンダースワンカラーも発表された。韓国のゲームパークは2001年にGP32ハンドヘルドを発表し、オープンソースのハンドヘルドゲーム機の幕開けとなった。[116]
第 6 世代では、携帯電話の分野が成長し、高度なスマートフォンやその他のポータブル デバイスにゲームを搭載できるようになったことで、新しいタイプのゲーム市場が生まれました。NokiaのN-Gageは、携帯電話とゲーム システムとして販売された最初のデバイスの 1 つで、2003 年に最初にリリースされ、後にN-Gage QDとして再設計されました。
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ゲームボーイアドバンス | 2001 | 2001 | 2001 | 2010 | 81,510,000 |
Nゲージ | — | 2003 | 2003 | 2005 | 3,000,000 |
第7世代(2005年~2017年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/Wii_console.png/440px-Wii_console.png)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Xbox-360-Pro-wController.jpg/440px-Xbox-360-Pro-wController.jpg)
2000年代半ばまでに、ビデオゲーム機は世界のITインフラの重要な一部となった。2007年には、ビデオゲーム機が世界の汎用計算能力の25%を占めたと推定されている。[117]
第 7 世代までに、ソニー、マイクロソフト、任天堂はいずれも、インターネットとのインターフェイスを備えたコンソールを開発し、有線および無線接続のネットワーク サポート、マルチプレイヤー ゲームをサポートするオンライン サービス、ゲームのデジタル購入用のデジタル ストアフロント、これらのゲーム用コンソールの内部ストレージと外部ストレージのサポートを追加しました。HD 時代の始まりと移行に伴い、これらのコンソールはHDMIインターフェイスを介してデジタル テレビ解像度のサポートも追加しましたが、この世代はBlu-rayとHD-DVDの間で高精細光ディスク形式をめぐる戦争の真っ最中であったため、高精細再生の標準はまだ決まっていませんでした。 さらなる革新は、コンソールに組み込まれているか、後からアドオンとして提供されるモーション コントローラーの使用によってもたらされました。 この世代のコンソールは、 PowerPC命令セットに基づくカスタム CPU を使用し始め、ゲーム開発においてパーソナル コンピューターとの類似点をますます共有するようになりましたが、アーキテクチャの違いによる移植の複雑さが原因で課題もありました。
マイクロソフトは2005年にXbox 360で初めて第7世代に突入した。[118] Xbox 360はその後もハードウェアの改訂が何度か行われ、これがマイクロソフトの今後の標準的なやり方となった。これらの改訂では、より大容量の内蔵ハードドライブや高速プロセッサなど、より高価な機能が提供された。出荷時には、Xbox 360はDVDディスクをサポートしており、マイクロソフトはHD-DVD映画の再生用にアドオンを追加してHD-DVDフォーマットをサポートすることを選択した。しかし、このフォーマットはBlu-rayに比べて非推奨となった。Xbox 360は、初代Xboxのライブラリの約半分と下位互換性があった。Xbox 360は、その生涯を通じて「レッドリングオブデス」(RROD)と呼ばれるハードウェア障害に悩まされ、マイクロソフトは問題の修正に10億ドル以上を費やした。[119]
ソニーのPlayStation 3は2006年に発売された。PlayStation 3は、ソニーのカスタムEmotion EngineからPowerPCベースのシステムへの内部ハードウェアの移行を表していた。初期のPlayStation 3ユニットは、PlayStation 2ゲームとの下位互換性を可能にする特別なEmotion Engineドーターボードを搭載して出荷されたが、ユニットの後の改訂ではこれが削除され、PlayStationゲームのソフトウェアベースのエミュレーションのみが利用可能になった。ソニーは最初から含まれていたBlu-rayフォーマットに賭け、高解像度光学メディアの好ましいフォーマットとしてBlu-Rayの採用を促進するのに部分的に貢献した。[120]ソニーはPlayStation 3で、オンラインサービスとストアフロント用のPlayStation Networkを導入した。当初、このシステムは、高価格、複雑なゲーム開発環境、質の高いゲームの不足などの理由から、市場での立ち上がりが遅かったものの、徐々に値下げが行われ、マーケティング キャンペーンが改善され、特にスリム モデルなどのハードウェアの改良が行われ、主要な独占タイトルが批評家から高く評価されたため、PlayStation 3 は時間の経過とともに徐々に好評を博しました。
任天堂は2006年にプレイステーション3とほぼ同時期にWiiを発売した。任天堂はソニーやマイクロソフトのような製造能力や主要ハードウェア供給元との関係を欠いており[121]、競争するために機能ごとのアプローチに分岐し、代わりにWiiリモコンのモーションコントロールの斬新な使用を中心にWiiを開発した。この「ブルーオーシャン戦略」、つまり競争相手がいない場所に製品をリリースしたことが、このユニットの成功の一部と見なされ、[122]マイクロソフトとソニーが競争するために独自のモーションコントロールアクセサを開発するきっかけとなった。任天堂は、Wiiが接続できるさまざまなオンラインサービスを提供し、その中には、任天堂の過去のコンソールからエミュレートされたゲームやWii用のゲームをプレイヤーが購入できるバーチャルコンソールが含まれていた。Wiiはゲームメディアとして通常サイズのDVDを使用していたが、ゲームキューブディスクも直接サポートしていた。Wiiは、多くの開発者が当初見落としていた驚くべき成功であると一般に考えられていた。[123] [124] [125]
第7世代は2017年にプレイステーション3の生産終了とともに終了した。[126]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
マイクロソフト | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84,700,000 |
プレイステーション3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87,400,000 |
ウィイ | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 1億163万 |
第7世代のハンドヘルド
任天堂は2004年に新しいニンテンドーDSシステムを発表しました。これはゲームカートリッジベースのユニットで、タッチスクリーンを含む2つのスクリーンをサポートしています。DSには、新しいDSゲームやバーチャルコンソールのタイトルを購入するためのインターネットへのワイヤレス接続が組み込まれていました。また、特定のマルチプレイヤータイトルでは、DS同士またはWiiシステムにアドホックに接続できる機能もありました。[127]ソニーは、PlayStation 3をベースにした小型デザインのPlayStation Portable (PSP)で2004年にハンドヘルド市場に参入しました。DSと同様に、PSPも新しいゲームをダウンロードするためのインターネットへのワイヤレス接続と、他のPSPまたはPlayStation 3へのアドホック接続をサポートしていました。PSPは、ゲームやその他のメディアにユニバーサルメディアディスク(UMD) と呼ばれる新しいフォーマットを使用しました。[128] [129] [130]
ノキアは、一部のS60デバイス向けのサービスとして、N-Gageプラットフォームを復活させた。この新サービスは2008年4月3日に開始された。[131]この世代に発売された他のあまり人気のないハンドヘルドシステムには、Gizmondo(2005年3月19日に発売、2006年2月に販売終了)やGP2X(2005年11月10日に発売、2008年8月に販売終了)などがある。GP2X Wiz 、 Pandora 、 Gizmondo 2は2009年に発売が予定されていた。
第 7 世代のもう 1 つの側面は、専用の携帯型ビデオ ゲーム デバイスと、iPhoneやiPod Touchなどのますます高性能化する PDA/携帯電話デバイスとの間で直接的な競争が始まったことです。後者はゲーム用途で積極的に販売されていました。テトリスやソリティアなどの単純なゲームは PDA デバイスが導入されて以来存在していましたが、2009 年までに PDA と携帯電話は十分に高性能になり、ワイヤレス ブロードバンドを介した配信の利点を活かして複雑なグラフィック ゲームを実装できるようになりました。Apple は2008 年にApp Store を立ち上げ、開発者が iPhone などのデバイス向けにゲームを公開および販売できるようにしました。これがモバイル ゲームの台頭の始まりでした。
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ニンテンドーDS | 2004 | 2004 | 2005 | 2013 | 154,020,000 |
プレイステーションポータブル | 2004 | 2005 | 2005 | 2014 | 82,000,000 |
その他の第7世代ハードウェア
Wii リモコンの成功を受けて、マイクロソフトとソニーは両社とも、自社のコンソール向けに同様のモーション検出コントローラーをリリースしました。マイクロソフトは、 Xbox 360 向けに、多数のゲームでカメラ、マイク、モーションセンサーとして機能するKinectモーションコントローラーデバイスを発表しました。ソニーは、PlayStation 3 で動作するカメラとライト付きハンドヘルドコントローラーで構成されるシステムである PlayStation Moveをリリースしました。
第8世代(2012年~2020年)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Wii_U_Console_and_Gamepad.png/440px-Wii_U_Console_and_Gamepad.png)
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg/440px-Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg)
通常のハードウェアの機能強化とは別に、第8世代のゲーム機は他のメディアとのさらなる統合と接続性の向上に重点を置いています。[134]この時点でのゲーム機は、パソコンと同じx86命令セットを使用するCPUで標準化されており、ゲーム機とパソコンの間で個々のハードウェアコンポーネントが収束していたため、これらのシステム間でのゲームの移植がはるかに容易になりました。その後のハードウェアの改善により、最大4K解像度でより高いフレームレートが求められました。[135]デジタル配信の人気が高まり、リモートプレイ機能の追加と改善が標準となり、コンパニオンアプリを介したセカンドスクリーンエクスペリエンスにより、ゲームのインタラクティブ性が高まりました。[136]
2012年に発売されたWii Uは、任天堂によってWiiの後継機とみなされていたが、より本格的なプレイヤー向けに調整されていた。このゲーム機は、モーションコントロールを含むWiiとの下位互換性をサポートし、タブレットとコントローラーのハイブリッドでセカンドスクリーンとして機能するWii U GamePadを導入した。任天堂は、店舗とオンライン接続サービスを組み合わせたNintendo Networkサービスを開発するために、ネットワークサービスをさらに改良した。Wii Uは任天堂が計画したほど売れなかった。GamePadが持ち運べるタブレットだと勘違いされていることが判明し、Wiiのようにサードパーティの開発者を引き付けるのに苦労したためである。[137]
PlayStation 4とXbox Oneはどちらも2013年に発売された。どちらも前世代のそれぞれのコンソールから同様に改良されており、一部のゲームで1080pの解像度で最大60フレーム/秒をサポートするための計算能力が向上した。各ユニットでは、高価格版と低価格版を開発するために同様の改訂と再パッケージ化も行われた。Xbox Oneの場合、コンソールの最初の発売時にKinectデバイスが含まれていたが、これはプライバシー侵害の可能性と開発者のサポート不足の点で非常に物議を醸し、世代の途中でKinectは削除され、ゲームデバイスとしては廃止された。[138]両方のコンソールは最終的に、世代の途中でのリフレッシュ中にアップグレードされたハードウェアをリリースし、ソニーはPlayStation 4 Proを、マイクロソフトはXbox One Xをリリースした。これにより、より高いフレームレートと最大4Kの解像度が可能になり、[139] [140] Slimモデルが追加され、前世代からの脱却を示すとともに、この世代のサイクルにかなりの寿命が追加された。
第 8 世代の後半、任天堂は2017 年にNintendo Switch をリリースしました。Switch は初のハイブリッド ゲーム コンソールと見なされています。使用方法に応じて異なるクロック周波数で実行できる特別な CPU/GPU の組み合わせを使用しています。テレビと常時電源に接続された特別なドッキング ユニットに配置すると、より高速なクロック周波数を使用して、より高い解像度とフレーム レートでプレイできるため、家庭用コンソールに匹敵します。または、取り外して、Joy-Conコントローラーを取り付けてハンドヘルド ユニットとして使用したり、タッチ スクリーンを介してタブレットのようなシステムとしてプレイしたりすることもできます。これらのモードでは、CPU/GPU はバッテリー電力を節約するために低いクロック速度で実行され、グラフィックスはドッキング バージョンほど堅牢ではありません。過去のバーチャル コンソール システムに代わる、いくつかの無料の NES および SNES タイトルを含む、より大規模なオンライン サービス スイートがNintendo Switch Onlineサブスクリプションを通じて削除されました。 SwitchはWii Uの発売時に発生したハードウェアとマーケティング上の多くの欠点を解決するために設計され、Wiiに次いで同社で最も売れているゲーム機の一つとなった。[141]
第 8 世代のゲーム システムは、Apple のiOSや Google のAndroidオペレーティング システムなどのモバイル デバイス プラットフォームとの競争も激化しました。スマートフォンの所有者は、2014 年末までに世界人口の約 4 分の 1 に達すると推定されています。 [142]世界中で 20 億回以上ダウンロードされているAngry Birdsなど、これらのデバイス向けの低価格ゲームの普及は、 [143]従来のビデオ ゲーム システムにとって新たな課題を提示しています。マイクロコンソールは、既存のプラットフォームのゲームをプレイするように設計された、より安価なスタンドアロン デバイスであり、消費者の選択肢も増やしました。これらのプロジェクトの多くは、 Kickstarterなどのサイトを介した新しいクラウドファンディング手法の使用によって促進されました。注目すべき競合製品には、GamePop、OUYA、GameStick Android ベースのシステム、PlayStation TV、NVIDIA SHIELD、Apple TV、Steam Machinesなどがあります。[144]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
WiiU について | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13,560,000 |
ニンテンドースイッチ | 2017 | 2017 | 2017 | アクティブ | 1億4132万[注1] |
プレイステーション4 | 2014 | 2013 | 2013 | アクティブ | 1億1,720万 |
XboxOne 版 | 2014 | 2013 | 2013 | 2020年[145] | 51,000,000 [注2] |
|
第8世代のハンドヘルド
2011年に発売されたニンテンドー3DSは、ニンテンドーDSのデザインを拡張し、3Dメガネを使わずに立体3D効果を投影するための自動立体スクリーンのサポートを追加しました。コンソールは、それ以外の点ではすべてのDSタイトルと下位互換性を維持しました。[146] [147] [148] [149]ソニーは2011年にプレイステーションヴィータを発表しました。これはPSPの改訂版ですが、外部メディアの使用を排除し、ゲームのデジタル取得に重点を置き、タッチスクリーンを組み込んでいます。[150] [151] [152] [153] [154]そして、2012年2月22日にヨーロッパと北米で発売されました。[155] [156]
前述のように、Nintendo Switchはハイブリッドコンソールであり、ドックモードでは家庭用ゲーム機として、また携帯ゲーム機としても使用できます。Nintendo Switch Liteの改訂版は2019年にリリースされ、ドッキング機能が削除されるなど、システムの機能とサイズの一部が削減され、Switch Liteは主に携帯ゲーム機になりましたが、それ以外ではSwitchのゲームのライブラリのほとんどと互換性があります。[157] [158]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
ニンテンドー3DS | 2011 | 2011 | 2011 | 2020年[159] | 75,940,000 |
ニンテンドースイッチライト | 2019 | 2019 | 2019 | アクティブ | 13,530,000 |
プレイステーション ヴィータ | 2011 | 2012 | 2012 | 2019 | 15,900,000 |
その他の第8世代ハードウェア
仮想現実システムは第 8 世代に登場し、 PlayStation 4 ハードウェアで動作するPlayStation VRヘッドセット、Oculus Rift、およびパーソナル コンピューターで動作する HTC Viveという 3 つの主要なシステムがありました。
第9世代(2020年~現在)
マイクロソフトとソニーはどちらも、2020年11月に家庭用ゲーム機の後継機をリリースしました。この世代のゲーム機は、光ディスクドライブのない低価格モデルも発売され、デジタルダウンロードでのみゲームを購入することを好む人々をターゲットにしています。両方のゲーム機ファミリーは、高フレームレートでの4Kおよび8K解像度のテレビをターゲットにしており、リアルタイムレイトレーシングレンダリング、3D空間オーディオ、可変リフレッシュレートをサポートし、内部高速メモリとして高性能ソリッドステートドライブ(SSD)を使用することで、光ディスクや標準のハードドライブから読み取るよりもはるかに高速にゲームコンテンツを配信し、読み込み時間をなくし、ゲーム内ストリーミングをサポートします。PCで一般的に標準であった機能と、より高性能なAPUへの移行により、第9世代のゲーム機はハイエンドのパーソナルコンピュータに匹敵する機能を備え、クロスプラットフォーム開発が以前よりも簡単に、より広く利用できるようになり、ビデオゲーム機とパーソナルコンピュータの境界がさらに収束し、曖昧になっています。
マイクロソフトは2020年11月10日にXboxシリーズXとシリーズSで第4世代Xboxをリリースした。シリーズXは4K解像度で毎秒60フレームの基本性能を目標としており、Xbox One Xの4倍の性能となっている。マイクロソフトが両ユニットで目標としていたことの1つは、Xbox Oneと下位互換性のあるオリジナルのXboxとXbox 360のタイトルを含む、Xbox Oneでサポートされているすべてのゲームとの下位互換性を確保することであり、これによりXboxシリーズXとシリーズSは4世代のゲームをサポートできるようになる。[160] [161]
ソニーのPlayStation 5は2020年11月12日に発売され、PlayStation 4に比べて同様にパフォーマンスが向上しています。PlayStation 5は、RAMチップの速度にほぼ匹敵するはるかに高い入出力速度を備えたカスタムSSDソリューションを使用しており、レンダリングとデータストリーミングの速度が大幅に向上しています。チップアーキテクチャはPlayStation 4に匹敵し、PlayStation 4ライブラリのほとんどとの下位互換性が可能ですが、一部のゲームでは互換性を持たせるためにチップタイミングの調整が必要になります。[162] [163]
携帯型ゲーム機に関しては、ソニーはVitaの製造を中止した後、携帯型ゲーム機に関する計画はないと発表しているが、任天堂は引き続きNintendo SwitchとSwitch Liteを提供している。この市場は依然として成長を続けるモバイルゲーム市場との競争を続けているが、開発者は2018年のFortniteの人気もあり、クロスプラットフォームプレイサポートの新たな機会を利用して、コンソール、コンピューター、モバイルデバイスで互換性のあるゲームを作っている。クロスプラットフォームは現在、さまざまなゲームで広く使用されている。[164] [165]クラウドゲームも携帯型ゲームの潜在的な代替として見られている。以前のクラウドゲームプラットフォームは廃れてしまったが、PlayStation Now、MicrosoftのxCloud、GoogleのStadia、Amazon Lunaなどの新しいアプローチは、帯域幅の品質によって制限されるものの、モバイルデバイスを含むほぼすべてのプラットフォームにコンピューターやコンソール品質のゲームプレイを提供できる。[166]
コンソール | 紹介された | 製造中止 | 販売数 | ||
---|---|---|---|---|---|
日本 | 北米 | ヨーロッパ | |||
プレイステーション5 | 2020 | 2020 | 2020 | アクティブ | 10,000,000 [167] |
Xbox シリーズ X および シリーズ S | 2020 | 2020 | 2020 | アクティブ | 約650万人[168] [注 1] |
|
コンソール販売
以下は、全世界での売上に基づいた各世代の家庭用ビデオコンソールのトップ 3 を示す各世代のタイムラインです。
# |
現在 | 市場で製造・販売されている現世代のコンソール。 |
† |
1位 | 同世代で最も売上が高かった家庭用ゲーム機。 |
‡ |
2位 | 同世代で2番目に売上が高い家庭用ゲーム機。 |
◁ |
3位 | 同世代で3番目に売上が高い家庭用ゲーム機。 |
残りの場所 | メーカーは家庭用ゲーム機を発売しましたが、その世代の家庭用ゲーム機のベストセラートップ 3 には入りませんでした。 | |
立入り禁止 | メーカーは家庭用ゲーム機を発売しませんでした。 |
メーカー | 世代 | 参照 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
第1次 (1972年~1980年) |
第2次 (1976年~1992年) |
第3期 (1983年~2003年) |
第4期 (1987年~2004年) |
第5回 (1993年~2006年) |
第6回 (1998年~2013年) |
第7回 (2004年~2017年) |
第8回 (2011年~現在) |
第9回 (2020年~現在) | ||
アタリ | ホームポン (150,000) |
Atari 2600 † (3000万台) [注 1] |
アタリ 7800 ◁ (100万台) [注 2] |
アタリ ジャガー (250,000) |
Atari VCS ‡# (10,000+) |
[注 3] | ||||
コレコ | テルスター ‡ (100万) |
ColecoVision ◁ (200万以上) |
[注4] | |||||||
任天堂 | カラーテレビゲームシリーズ † (300万) |
NES † (6191万) |
スーパーファミコン † (4,910万台) |
ニンテンドー64 ‡ (3,293万) |
ゲームキューブ ◁ (2,174万) |
Wii † (1億163万台) |
ニンテンドースイッチ †# (1億2562万台) [181] [注 5] |
[注 6] | ||
マグナボックス/ フィリップス |
オデッセイ ◁ (330,000) |
オデッセイ² (200万) |
ビデオパック + G7400 (該当なし) |
CD-i (57万) |
[注 7] | |||||
マテル | インテリビジョン ‡ (300万) |
ハイパースキャン (該当なし) |
[注 8] | |||||||
セガ | マスターシステム‡ (1,000万~1,300万)[注9] |
セガジェネシス‡ (3,375万) |
セガサターン ◁ (926万台) |
ドリームキャスト (913万台) |
[注 10] | |||||
日本電気 | TurboGrafx-16 ◁ (1000万) |
PC-FX (100,000) |
[注 11] | |||||||
SNK | ネオジオAES (118万[cn 1]) |
ネオジオX (N/A) |
[注 12] | |||||||
ソニー | プレイステーション † (1億249万台) |
PlayStation 2 † ( > 1億5,500万台) |
PlayStation 3 ‡ ( > 8,740万台) |
プレイステーション4‡ # (1億1,720万台[206] |
PlayStation 5 †# (3,000万台) |
[注 13] | ||||
マイクロソフト | Xbox ‡ ( > 2,400 万) |
Xbox 360 ◁ ( > 8,400万台) |
Xbox One ◁ (推定5,860万台[206] ) |
Xbox シリーズ X/S ‡ (1,850 万台) |
[注 14] |
>最終売上高は報告された数字より大きくなります。注記を参照してください。
注記
- ^ Atari 2600 は、そのライフサイクル中に 3,000 万台を売り上げました。Atari は、第 2 世代で 2 番目の家庭用ゲーム機であるAtari 5200もリリースし、100 万台を売り上げました。
- ^ Atari 7800 は 100 万台を売り上げました。Atari は第 3 世代でAtari XEGSもリリースし、こちらも 10 万台を売り上げました。
- ^ ホームポンは15万台を売り上げた。[169] [170]アタリ2600は3000万台を売り上げ、[171]アタリ5200とアタリ7800はそれぞれ100万台を売り上げた。 [172] [173]アタリXEGSは10万台を売り上げ、[174]アタリジャガーは25万台を売り上げた。[175] VCSは1万台以上を売り上げた。[176]
- ^
- テレスター:コレコは1976年にテルスターを発売し、100万台を売り上げた。生産と配送の問題、専用コンソールが電子携帯ゲーム機に置き換えられたことにより、1977年には売り上げが劇的に減少した。1978年には100万台以上のテルスターが廃棄され、その年コレコは2,230万ドルの損失を被り[177]、ほぼ破産寸前となった[178] 。
- コレコビジョン:コレコビジョンは1984年春までに200万台の販売台数を達成した。この頃、コンソールの四半期売上は劇的に減少したが、その後も緩やかに売れ続け[179] [177]、 1985年10月までに在庫のほとんどがなくなった[180]。
- ^ 2020年9月30日現在、Nintendo Switchの販売台数は6,830万台となっている。 [ 182]任天堂は第8世代のWii Uも発売しており、そのライフサイクル全体で1,356万台を販売した。[182]
- ^ カラーテレビゲームシリーズは300万台を売り上げた。[49] NES、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、Wiiの販売台数。[183] Wii UとSwitchの販売台数。[182]
- ^ インテリビジョンは300万台を販売した。[186]
- ^ マスターシステムは1,000万~1,300万台を売り上げた。セガは第3世代でSG-1000も発売し、16万台を売り上げた。
- ^
- マスターシステム: 1,000万~1,300万台。ブラジルでの最近の販売数は含まれません。[187] [188] スクリーンダイジェストは1995年の出版物で、マスターシステムの西ヨーロッパでのアクティブインストールユーザーベースは1993年に625万人でピークに達したと書いています。ピークに達した国は、フランス160万人、ドイツ70万人、オランダ20万人、スペイン55万人、イギリス135万人、その他の西ヨーロッパ諸国140万人です。しかし、ベルギーは1991年に60万人、イタリアは1992年に40万人でピークに達しました。したがって、この地域のヨーロッパでは約680万台が購入されたと推定されます。[189] 1986年の時点で日本では100万台が販売されました。[190]米国では200万台が販売されました。[191] 2016年時点でブラジルでは800万台がテクトイ社によって販売された。[192]
- セガジェネシス:1996年3月現在、セガが全世界で3075万台を販売。 [193] [194]サードパーティの販売は含まれません。さらに、テックトイはブラジルで300万台を販売し、[195] [196]マジェスコエンターテインメントは米国で150万台を販売すると予測しました。[197]
- セガサターン:926万台販売。[194]
- ドリームキャスト:913万台を販売。[194] [198] [199] [200]
- ^ TurboGrafx -16はハドソンによって設計され、NECによって製造・販売された。[201] TurboGrafx-16は1000万台を販売した。 [202] PC -FXは発売から1年で10万台以下しか売れなかった。[203]
- ^ ネオジオ:AESは日本で100万台を売り上げた[204]海外では18万台を売り上げた。[205]ネオジオCDはAESと同世代に発売され、57万台以上を売り上げた[205]ネオジオXはSNKプレイモア&トモとの提携で作られたが、現在何台売れたかは不明である。
- ^ PlayStation : ソニーの企業データによると、2007年3月31日時点で1億249万台が販売された。[207]ソニーは2012年度決算報告から個別のプラットフォームの売上の公表をやめ、[208] [209]断続的に公表し続けている。[210] PlayStation 2 : 2012年3月31日時点で1億5500万台が販売された。[114] 2013年1月4日に世界中で販売が中止された。 [211] PlayStation 3 : ソニーの企業データによると、2017年3月31日時点で8740万台が販売された。[114]ソニーが最後に販売していた日本の小売店へのPS3の出荷は5月までに終了した。[212] PlayStation 4 : ソニーの企業データによると、2019年12月31日時点で1億600万台が販売された。[114]
- ^ Xbox : 2006年5月10日時点で2400万台以上を販売。[213] Xbox 360 : 2014年6月時点で8400万台を販売。 [214]生産は2016年に終了。[215] Xbox One : マイクロソフトのCEOサティア・ナデラは、2014年12月3日の株主向けプレゼンテーションで、1000万台が販売されたことを発表しました。[216]マイクロソフトは2015年10月、会計報告書における個々のプラットフォームの売上は今後開示しないと発表しました。同社は、 Xbox Liveのアクティブユーザー数を「成功の主要指標」として重視するようになりました。 [217]インターナショナル・データ・コーポレーションは、2019年第2四半期までに世界中で4690万台が販売されたと推定しています。[218]
- ^ 日本では100万人。[204]海外では18万人。[205]
参考文献
- ^ 「最初のビデオゲーム」。ブルックヘブン国立研究所、米国エネルギー省。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年4月15日閲覧。
- ^ Graetz, Martin (1981年8月). 「Spacewarの起源」. Creative Computing . 第6巻第8号. pp. 56–67. ISSN 0097-8140. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Edwards, Benj (2011年12月11日). 「コンピュータ空間とアーケードビデオゲームの夜明け」. Technologizer . 2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月13日閲覧。
- ^ ベア、ラルフ H. (2005)。ビデオゲーム:始まり。ロレンタ プレス。pp . 52–59。ISBN 978-0-9643848-1-1。
- ^ ケント、スティーブン(2001)。「第 4 章: そしてポンが登場」。究極のビデオゲームの歴史。スリーリバーズプレス。pp . 40–43。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ ab Pitre, Boisy G.; Loguidice, Bill (2013-12-10). CoCo: Tandy の Underdog Computer の多彩な歴史。CRC Press。p. 11。ISBN 9781466592483。
- ^ スタインボック、ダン、ジョニー・L・ウィルソン(2007年1月28日)。モバイル革命。コーガン・ページ。150ページ。ISBN 978-0-7494-4850-9。
- ^ ab Demaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2002). High Score! The Illustrated History of Video games. McGraw-Hill . p. 30. ISBN 978-0-07-222428-3。
- ^ 「オプトエレクトロニクスの到来」。タイム誌第99巻第14号。1972年4月3日。2010年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Morgan, Rik (2008年8月5日). 「ハワード・コーエンへのインタビュー」. ハンドヘルド・ミュージアム. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月1日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン(2001)。ビデオゲームの究極の歴史。Prima Publishing。p. 200。ISBN 978-0-7615-3643-7。
- ^ 「Mattel's Football (I) (1977、LED、9ボルト、モデル番号2024)」。handheldmuseum.com。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月16日閲覧。
- ^ “Mattel Electronics Football”. Retroland . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月16日閲覧。
- ^ “Simon Turns 30”. 1up.com . 2012年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月4日閲覧。
- ^ Rubin, Ross (2017年11月10日). 「40 Years Of Simon, The Electronic Game That Never Stops Reinventing Itself」. Fast Company . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月27日閲覧。
- ^デマリア、ルセル、ジョニー・ L・ウィルソン(2002年)。『ハイスコア!ビデオゲームの図解歴史』マグロウヒル。pp.31-32。ISBN 978-0-07-222428-3。
- ^ ハーマン、レナード (2001)。フェニックス:ビデオゲームの興亡。ロレンタプレス。p. 42。ISBN 0-9643848-5-X。
- ^ East, Tom (2009年11月11日). 「任天堂の歴史: ゲームボーイ」. Official Nintendo Magazine . 2014年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月29日閲覧。
- ^ Crigger, Lara (2007年3月3日). 「The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi」. Escapistmagazine.com. 2007年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月17日閲覧。
- ^ ポラック、アンドリュー(1997年10月9日)。「ゲームボーイのチーフデザイナー、横井軍平氏が56歳で死去」ニューヨークタイムズ。
- ^ シェフ、デイビッド(1999)。ゲームオーバー: スタートを押して続行。GamePress。p. 28。ISBN 978-0-9669617-0-6。
- ^ 「ゲームボーイ」。ゲーム機戦争の簡潔な歴史。BusinessWeek。2007年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月22日閲覧。
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link) - ^ Babb, Jeffry; Terry, Neil; Dana, Kareem (2013). 「プラットフォームが世界のビデオゲームの売上に与える影響」International Business & Economics Research Journal 12 ( 10): 1273–1288.
- ^ Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (2004 年春)。「ゲームオーバーの使用: エミュレーションとビデオ ゲーム業界、ホワイト ペーパー」。Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property。2 ( 2): 261。
- ^ Orland, Kyle (2013年11月11日). 「今日のゲーム機のパワーは歴史的傾向に追いついているか?」Ars Technica . 2021年7月3日閲覧。
- ^ Ding, Yifei; Hicks, Daniel; Ju, Jiandong (2011 年 7 月)。自社製品との競争: ビデオゲーム業界における内生的計画的陳腐化 (レポート)。オクラホマ大学。
- ^ abcde Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (2017年2月). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (レポート). University of Pittsburgh . 2020年7月23日閲覧。
- ^ ab Maley, Mike (2019).ビデオゲームとeスポーツ:成長するゲーマーの世界。Greenhaven Publishing。pp. 20–22。ISBN 978-1534568211。
- ^ abcdefghijklmnop Gallager, Scott; Ho Park, Seung (2002 年 2 月)。「標準ベースの産業におけるイノベーションと競争: 米国の家庭用ビデオ ゲーム市場の歴史的分析」IEEE Transactions on Engineering Management 49 ( 1): 67–82. doi :10.1109/17.985749。
- ^ Prieger, James; Hu, Wei-Min (2006 年 11 月)。「 家庭用ビデオゲーム市場における間接ネットワーク効果の実証分析」。SSRN電子ジャーナル。doi :10.2139/ssrn.941223。S2CID 44033497 。
- ^ Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (2009 年 3 月)。「米国の家庭用ビデオゲーム市場におけるソフトウェアの独占性と 間接ネットワーク効果の範囲」。International Journal of Industrial Organization。27 ( 2): 121–136。doi : 10.1016 /j.ijindorg.2008.08.002。
- ^ Gretz, Richard (2010 年11 月)。「家庭用ビデオゲーム業界におけるハードウェアの品質とネットワーク サイズ」。経済行動と組織ジャーナル。76 (2): 168–183。doi :10.1016/ j.jebo.2010.07.007。
- ^ Gretz, Richard (2010). 「家庭用ビデオゲーム業界におけるコンソール価格とソフトウェアの入手可能性」。Atlantic Economic Journal。38 : 81–94。doi :10.1007/s11293-009-9209-3。S2CID 153330061 。
- ^ Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (2010 年 11 月)。「ビデオゲーム業界における間接的なネットワーク効果とプラットフォームの優位 性: ネットワークの観点から」IEEE Transactions on Engineering Management。57 ( 4): 661–673。doi : 10.1109 /TEM.2009.2037738。S2CID 22380339 。
- ^ ダーデンガー、ティモシー (2014)。「技術的結びつきと価格競争の激しさ: ビデオゲーム業界の実証分析」。定量的マーケティングと経済学。12 (2): 127–165。doi : 10.1007 /s11129-014-9143-9。S2CID 13439320 。
- ^ Zhou, Yiyi (2011年11月). 両面市場における価格設定と参入の動的均衡モデルのベイズ推定:ビデオゲームへの応用(レポート). CiteSeerX 10.1.1.219.4966 .
- ^ 「ビデオゲームコンソールの8世代」。BBC 。 2020年12月1日。 2020年12月1日閲覧。
- ^ Lacina, Dia (2020年11月5日). 「ゲーム機デザインの進化とアメリカのゲーマー」Wired . 2020年12月1日閲覧。
- ^ 「インタビュー: IBM GEKKO (パート II)」。2001 年 12 月 18 日。2014 年1 月 30 日閲覧。
- ^ abc Therrien, Carl; Picard, Martin (2015 年 4 月 29 日)。「ビット戦争の到来: TurboGrafx-16 発売後のビデオゲームのマーケティングとプラットフォーム構築に関する研究」。New Media & Society。18 ( 10): 2323–2339。doi : 10.1177 /1461444815584333。S2CID 19553739 。
- ^ Nieborg, David B. (2014). 「Prolonging the Magic: The political economy of the 7th generation console game」. Eludamos. Journal for Computer Game Culture . 8 (1): 47–63. doi : 10.7557/23.6155 . S2CID 61110165.
- ^ スナイダー、マイク(2020年2月27日)。「任天堂とアタリ以前:黒人エンジニアがビデオゲーム業界を永遠に変えた方法」USAトゥデイ。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧。
- ^ Buchanan, Levi (2007年5月31日). 「ODYSSEY: 35 YEARS LATER」. IGN . 2016年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。1970 年から 1972 年にかけて、マグナボックス社とベア社は協力してオデッセイの開発に取り組みました。発売日は 1972 年 5 月。ビデオ ゲームの時代が到来しようとしていました。
- ^ abc ハーマン、レナード (2012)。「ボールとパドルのコントローラー」。ウルフ、マーク JP (編)。クラッシュ以前: 初期のビデオゲームの歴史。ウェイン州立大学出版局。ISBN 978-0814337226。
- ^ ウルフ、マーク JP (2012)。ビデオゲーム百科事典: AL。ABC- CLIO。ISBN 9780313379369。
- ^ Patterson, Shane (2008年6月17日). 「70年代のコンソール」. GamesRadar . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月29日閲覧。
- ^ バートン、マット (2019-05-08)。ヴィンテージゲーム2.0:史上最も影響力のあるゲームのインサイダールック。CRCプレス。p.18。ISBN 9781000000924。
- ^ abc Picard, Martin (2013年12月). 「Geemuの基盤: 初期の日本のビデオゲームの簡潔な歴史」. International Journal of Computer Game Research . 13 (2). 2015年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月19日閲覧。
- ^ ab シェフ、デイビッド、エディ、アンディ (1999)。『ゲームオーバー:任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのお金を奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか』GamePress。p. 27。ISBN 978-0-9669617-0-6任天堂は、
6 つのバージョンのライト テニスをプレイできる Color TV-Game 6 を劇的に発表して、日本の家庭用ゲーム市場に参入しました。その後、より強力な続編である Color TV-Game 15 が続き、それぞれ 100 万台が販売されました。エンジニアリング チームは、より複雑なゲーム「ブロックバスター」やレース ゲームをプレイできるシステムも考案しました。これらは 50 万台が販売されました。
- ^デマリア、ルセル 、ウィルソン、ジョニー L. (2003)。ハイスコア!: 電子ゲームのイラスト付き歴史 (第 2 版)。マグロウヒル。pp . 363、378。ISBN 978-0-07-223172-4。
- ^ ジョイス・ベディ (2019年1月)。 「ラルフ・ベア:インタラクティブな人生」。人間の行動と新たなテクノロジー。1 (1): 18 ~ 25。土井:10.1002/HBE2.119。ISSN 2578-1863。ウィキデータ Q98908543。
- ^ ジョン・ブース (2012年6月27日). 「タイムライン: アタリの40年を振り返る」 Wired . 2020年8月14日閲覧。
- ^ 藤田直樹 (1999年3月)。 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)― [「ファミコン」以前の日本ビデオゲーム産業: 現代ビデオゲーム産業の台頭 (2)].經濟論叢(日本語で)。163 (3): 69.土井:10.14989/45271。ISSN 0013-0273。 2019年9月22日のオリジナルからアーカイブ。2019 年9 月 22 日に取得– Kurenai 経由。
- ^ Weber, Bruce (2011年4月13日). 「ビデオゲームのパイオニア、ジェラルド・A・ローソン氏が70歳で死去」。ニューヨーク・タイムズ。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “Channel F | The Dot Eaters”. thedoteaters.com . 2013年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月30日閲覧。
- ^ 「CVGA Disassembled – Second Generation (1976–1984)」ミシガン大学。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月20日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン(2001)。ビデオゲームの究極史。スリーリバーズプレス。p.190。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ Beller, Peter (2009年1月15日). 「Activisionの意外なヒーロー」. Forbes . 2017年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月12日閲覧。
- ^ 「ビデオゲームのストリームは無限大」ミルウォーキージャーナル。1982年12月26日。pp. Business 1。2016年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月10日閲覧。
- ^ Parish, Jeremy (2014年8月28日). 「ゲーム史上最高の年: 1983年」USGamer . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年9月13日閲覧。
- ^ 「Atariの生と死」。GamePro . No. 92. IDG . 1996年5月. p. 20。
- ^ パターソン、シェーン、ブレット・エルストン(2008年6月18日)。「80年代のコンソール」GamesRadar。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月1日閲覧。
- ^ Rwada, Odel (2020年4月20日). 「Game & Watch Turns 40: A Look Back at Nintendo's First Gaming Success」. Comic Book Resources . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月20日閲覧。
- ^ 「CVGA Disassembled – Third Generation (1983–1990)」ミシガン大学。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月20日閲覧。
- ^ 「PCエンジン」。PCエンジン。 2018年1月9日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。ビデオゲームの究極の歴史: 私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の背後にある物語。カリフォルニア州ローズビル: Prima Publishing。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ 「NES」。Icons。シーズン4。エピソード5010。2005年12月1日。G4。2012年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ゲームにおける最も賢い瞬間 25 選」GameSpy 2003 年 7 月 21 ~ 25 日、p. 22。2012 年 9 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ラミレス、アンソニー(1989年12月21日)。「任天堂の売上に貢献したゲーム」ニューヨークタイムズ。 2010年6月28日閲覧。
- ^ Cunningham, Andrew (2013年7月15日). 「NESは30周年を迎える: いかに始まり、機能し、業界を救ったか」Ars Technica . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月21日閲覧。
- ^ 「任天堂の脅威?」Computer Gaming World 1988年6月、50ページ。
- ^ 「企業ニュース:アタリによる任天堂訴訟は却下」ニューヨーク・タイムズ。1992年5月16日。 2010年4月25日閲覧。
- ^ ab 任天堂、ファミコンとスーパーファミコンの生産を終了。GameSpot.com (2003年5月30日)。2013年8月23日閲覧。
- ^ ab “第4世代(1987-1999)”ミシガン大学. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月21日閲覧。
- ^ 「PC-Engine」. Pc-engine.co.uk . 2017年12月25日閲覧。
- ^ Sartori, Paul (2013年4月2日). 「TurboGrafx-16: 時が忘れたコンソール (そして再発見する価値がある理由)」. The Guardian . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月21日閲覧。
- ^ ニコル、ベンジャミン (2017)。「ギャップを埋める: ネオジオ、メディアの想像力、そしてアーケードゲームの国内化」。ゲームと文化。12 (2): 200–221。doi : 10.1177 /1555412015590048。S2CID 147981978 。
- ^ クライン、スティーブン、ダイアー・ウィズフォード、ニック、デ・ペーテル、グレイグ (2003)。「モータル・コンバット:コンソール戦争とコンピュータ革命 1990-1995」。デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用。マギル・クイーン大学出版局。128-150 ページ。ISBN 077357106X。
- ^ Robinson, Andy (2020年2月5日). 「PS5への道:PSOneの裏切りと復讐の物語」. Video Games Chronicle . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月6日閲覧。
- ^ “Philips CD-i 210/45”. The Centre for Computing History . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月22日閲覧。
- ^ Kindy, David (2019年7月29日). 「30年前、ゲームボーイはアメリカのビデオゲームの遊び方を変えた」.スミソニアンマガジン. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月22日閲覧。
- ^ 「The Atari Lynx」 ataritimes.com. 2006年。2006年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年8月20日閲覧。
- ^ Beuscher, Dave. 「allgame ( Atari Lynx > 概要 )」。Allgame。2020年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月21日閲覧。Lynx
システムの欠点の1つは、その電力消費です。単三電池6本が必要で、4〜5時間のゲームプレイが可能です。任天堂のゲームボーイは、新しい電池が必要になるまで約35時間使用できます。
- ^ ab Blake Snow (2007年7月30日). 「史上最も売れなかったハンドヘルドゲーム機トップ10」. GamePro .com. 2008年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1月2日閲覧。
- ^ Bauscher, Dave. 「allgame ( Sega Game Gear > Overview )」. Allgame . 2020年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月21日閲覧。
この機能はゲームボーイには搭載されていないが、不利な点はない。ゲームギアでは単三電池6本しか必要とせず、電池寿命は最長6時間である。任天堂ゲームボーイでは単三電池4本が必要で、最長90時間のプレイが可能。
- ^ 「PC 対 コンソール」。Next Generation。第 18 号。1996 年 6 月。1 ページ。
- ^ 「CVGA Disassembled – Fifth generation (1994–2001)」ミシガン大学。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月22日閲覧。
- ^ 「どのゲームシステムがベストか?」Next Generation . No. 12. 1995年12月. pp. 36–85.
- ^ Fahs, Travis (2009年4月21日). 「IGN Presents the History of Sega」. IGN . p. 8. 2015年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年5月1日閲覧。
- ^ Nintendo Power 1994年8月号 – Pak Watch . 任天堂. 1994年. p. 108.
- ^ 「Nintendo Ultra 64: 10 年ぶりの登場?」。マキシマム: ビデオゲームマガジン(2): 107–8。1995 年 11 月。
- ^ 「PlayStation ハードウェア累計生産出荷数」。ソニー・コンピュータエンタテインメント。2011年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月12日閲覧。
- ^ “Introduction by Nintendo”. The New York Times . 1995年8月22日. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月10日閲覧。
- ^ Boyer, Steven. 「バーチャルの失敗: 任天堂のバーチャルボーイの成功を評価する」 Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. 2012年5月24日。
- ^ キング、ジェフ、クジウィンスカ、ターニャ (2006)。トゥームレイダーとスペースインベーダー:ビデオゲームの形式とコンテキスト。
- ^ 「驚くほど小さくなるゲームボーイポケット」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第84号。Ziff Davis。1996年7月。16ページ。
- ^ 「Pocket Cool」。Electronic Gaming Monthly。第 89 号。Ziff Davis。1996年 12 月。204 ページ。
- ^ 「ゲーム機戦争の簡潔な歴史: ゲームボーイ」。BusinessWeek。McGraw -Hill。2007年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月28日閲覧。
- ^ ab Snow, Blake (2007 年 7 月 30 日). 「史上最も売れなかったハンドヘルド 10 選」. GamePro . 2007 年 10 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年1 月 17 日閲覧。
- ^ 「セガの 16 ビット ハンドヘルド ゲーム、Nomad と命名」。Electronic Gaming Monthly。第 73 号。仙台出版。1995 年 8 月。27 ページ。
- ^ Horowitz, Ken (2013年2月7日). 「インタビュー:ジョー・ミラー」. Sega-16. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月17日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。ビデオゲームの究極の歴史: 私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の背後にある物語。カリフォルニア州ローズビル: Prima Publishing。pp. 508, 531。ISBN 978-0-7615-3643-7。
- ^ Retro Gamerスタッフ。「Retroinspection: Sega Nomad」。Retro Gamer 69号。46~53ページ。
- ^ 「CVGA Disassembled – Sixth generation (1999–2009)」ミシガン大学。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月22日閲覧。
- ^ フィン、マーク(2002年6月2日〜6日)。「コンバージェンス時代のコンソールゲーム」。コンピュータゲームとデジタル文化会議議事録。フィンランド、タンペレ。
- ^ Reserved., . All Rights Reserved (2014年4月17日). 「Press Start: Sega's failed Dreamcast console has actually outselled Nintendo's Wii U (sort of)」. canada.com . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月30日閲覧。
- ^ フィッツパトリック、ジェイソン。「モデムとオンラインゲームサポートを搭載した最初のビデオゲームコンソールは何でしたか?」How-To Geek。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月5日閲覧。
- ^ 「ハードウェアクラシックス:セガドリームキャスト」。Nintendo Life。2015年4月16日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月5日閲覧。
- ^ Dreamcast 発売計画が明らかに – IGN、1999年4月20日、2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2020年1月5日取得
- ^ IGN Presents the History of Dreamcast – IGN、2010年9月10日、2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2020年1月5日閲覧。
- ^ クレッチマー、トビアス;クラウセン、ヨルク (2016 年 6 月)。 「プラットフォーム市場における世代交代 — 下位互換性の役割」。戦略科学。1 (2):90~104。土井:10.1287/stsc.2015.0009。hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804。
- ^ 「PlayStation 2の製造が12年を経て終了」。ガーディアン。2013年1月4日。 2013年1月4日閲覧。
- ^ 「最も売れたビデオゲーム機トップ10」。ギネス世界記録。2018年12月21日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月5日閲覧。
- ^ abcd “SIE Business Development”.ソニー・コンピュータエンタテインメント. 2019年12月31日. 2019年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月19日閲覧。
- ^ 「Xboxの誕生:マイクロソフトはいかにしてビデオゲーム革命を起こしたのか(パート1)」。VentureBeat。2011年11月14日。2019年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月1日閲覧。
- ^ 「地域別連結売上高推移」(PDF) 。任天堂。2014年5月7日。 2014年10月29日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2014年10月29日閲覧。
- ^ Martin Hilbert、Priscila López (2011年4月1日). 「世界の情報の保存、伝達、計算に関する技術的能力」(PDF) . Science . 332 (6025): 60–65. Bibcode :2011Sci...332...60H. doi :10.1126/science.1200970. PMID 21310967. S2CID 206531385. 2021年10月9日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ– Peter Sheridan Dodds 経由。
- ^ Dybwad, Barb (2005年9月15日). 「Xbox 360の発売日は11月22日」。Engadget。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月14日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2015年7月2日). 「Peter Mooreが11億5千万ドルのXbox 360 Red Ring of Deathの物語を振り返る」Eurogamer.net . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月2日閲覧。
- ^ 「PlayStation 3 コンピュータ エンターテイメント システムでサポートされているリムーバブル ストレージ メディアの種類は何ですか?」。ソニー。2012 年 7 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年7 月 3 日閲覧。
- ^ Ohannessian, Kevin (2017年1月20日). 「任天堂のゲーム機 Switch で、新しいアイデアが新しい体験を生み出す」Fast Company . 2017年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月20日閲覧。
- ^ Hollensen, Svend (2013). 「消えたブルーオーシャン - 任天堂Wiiのケース」Journal of Business Strategy . 34 (5): 25–35. doi :10.1108/JBS-02-2013-0012.
- ^ ゲーリグ、カールステン (2007 年 5 月 30 日)。 「シュピーラー・ヴェルツヴァイフェルト・ゲシュヒト」。デア・シュピーゲル(ドイツ語)。 2021年10月9日のオリジナルからアーカイブ。2007 年6 月 18 日に取得。
- ^ Seff, Micah (2007年4月10日). 「Take-Two、Wiiに飢える」. IGN . 2007年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月18日閲覧。
- ^ ジョンソン、ボビー(2007年10月26日)。「Q&A:シムズの生みの親、ウィル・ライト」。ガーディアン・アンリミテッド。ロンドン。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月25日閲覧。
- ^ アッカーマン、ダン(2017年5月30日)。「ソニーのプレイステーション3が出荷を終了、10年間の約束を果たす」CNET 。2017年8月16日閲覧。
- ^ ダーカイン (2005 年 1 月 21 日)。 「Nintendo DS – WI-FI 対 NI-FI」。 2005 年 2 月 17 日のオリジナルからアーカイブ。2008 年5 月 17 日に取得。
- ^ Brightman, James (2007 年 6 月 26 日). 「SCEA: PSP は大きな収益源になる」. GameDaily. 2008 年 3 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11 月 5 日閲覧。
- ^ シェフィールド、ブランドン (2007 年 7 月 24 日)。「What's the Dille? Sony's Marketing Head Gets Heated」Gamasutra。2007年11 月 5 日閲覧。
- ^ Rojas, Peter (2006 年 2 月 20 日)。「Engadget インタビュー: Reggie Fils-Aime、任天堂の営業およびマーケティング担当エグゼクティブ バイス プレジデント」。Engadget。2006 年 2 月 22 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11 月 5 日閲覧。
- ^ 「N-Gage の新たな時代」 Nokia。2008 年 6 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年4 月 3 日閲覧。
- ^ “Wii U Sales”. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月9日閲覧。
- ^ “任天堂のファーストパーティWii Uゲームベストセラー”. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月10日閲覧。
- ^ 「次世代コンソール:接続性が高すぎる – flavi0 のブログ – IGN」。IGN。2013年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Hruska, Joel (2020年5月8日). 「ゲームコンソールの内部の仕組み – ExtremeTech」www.extremetech.com . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月19日閲覧。
- ^ Warren, Tom (2020-10-19). 「Microsoft の新しい Xbox アプリを使用すると、Xbox One ゲームを iPhone または iPad にストリーミングできます」。The Verge。2021-10-09のオリジナルからアーカイブ。2021-05-21に取得。
- ^ 「Wii U を待つべき理由 (レビュー) - GamesBeat - Games - Rus McLaughlin 著」VentureBeat 2012年11月20日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “Next Gen Xbox Reveal Confirmed for May 21”. Den of Geek!. 2013年4月24日. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年4月24日閲覧。
- ^ Warren, Tom (2017-08-20). 「Microsoft の Project Scorpio が特別な Xbox One X として予約販売で復活」The Verge。2021 年 10 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021 年 5 月 19 日閲覧。
- ^ “PlayStation 4 Pro Launches Today”. PlayStation.Blog . 2016-11-10. 2021-10-09時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021-05-19閲覧。
- ^ Parkin, Simon (2017年12月29日). 「Nintendo's Switch Brings Some Magic Back」. The New York Times . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月30日閲覧。
- ^ 「2014年の世界のスマートフォンユーザー数は合計17億5千万人」emarketer.com。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “New Two due”. GamesRadar+ . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “Valve says no Steam Machines until 2015, teachings”. theregister.co.uk . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Warren, Tom (2022-01-13). 「Microsoft は Xbox One コンソールを全て廃止しました」The Verge . 2022-01-13閲覧。
- ^ 「新型携帯ゲーム機の発売について」(PDF)(プレスリリース)京都市南区:任天堂。2010年3月23日。 2021年10月9日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2010年3月23日閲覧。
- ^ Tabuchi, Hiroko (2010年3月23日). 「任天堂、DSiハンドヘルドゲームの3Dバージョンを製作へ」。2010年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月24日閲覧。
2010年6月15日~17日、ロサンゼルスコンベンションセンターで開催。
- ^ Tabuchi, Hiroko (2010年3月23日). 「任天堂、DSハンドヘルドゲームの3Dバージョンを製作へ」。ニューヨークタイムズ。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月4日閲覧。
「E3で任天堂に何を期待できるかをゲーム業界に事前に知らせたかったのです」と任天堂のチーフスポークスマン、豊田健氏は語った。「その時に新しい機器で遊んでみるよう皆さんに呼びかけます。」
- ^ Alexander, Leigh (2010年1月15日). 「アナリスト:DSの後継機は今後15ヶ月以内に発売か?」Gamasutra . Think Services. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月4日閲覧。 2010年、任天堂のPSPに対する継続的な対決よりも、爆発的な人気を博した
iPhone
がポータブル市場全体にもたらした大きな変化のほうが重要だと思われる
。
- ^ Cullen, Johnny (2011年1月24日). 「Sony outs tech specs for NGP」. VG247 . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月25日閲覧。
- ^ Vlad Savov (2011年1月27日). 「ソニーの次期PSP、コードネームNGP」. Engadget . AOL . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年1月29日閲覧。
- ^ 「Nintendo 3DS vs. PS Vita: 次世代ハンドヘルド戦争」。IndustryGamers Inc. Eurogamer Network Ltd. 2011年9月16日。2012年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年11月1日閲覧。
- ^ “NGPがPlayStation Vitaになる”. Eurogamer . 2011年6月7日. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年6月7日閲覧。
- ^ 「TGS: ソニーがVitaの発売日を発表 - IGNでのPSPニュース」。psp.ign.com。2011年9月14日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月14日閲覧。
- ^ “PlayStation Vita Launches From 22 February 2012 – PlayStation.Blog.Europe”. PlayStation Blog . Sony. 2011年10月19日. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月19日閲覧。
- ^ 「Get Ready: PS Vita is Coming February 22nd – PlayStation Blog」PlayStation Blog。ソニー。2011年10月18日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月19日閲覧。
- ^ 「Nintendo Switch Lite発売FAQ:価格、発売日、ハードウェアの違い、バッテリー寿命、仕様、色」GameSpot。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月4日閲覧。
- ^ 「技術仕様 - Nintendo Switch™公式サイト - システムハードウェア、コンソール仕様」。www.nintendo.com。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月4日閲覧。
- ^ Byford, Sam (2020年9月17日). 「任天堂は3DSを廃止しました」。The Verge。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月17日閲覧。
- ^ Leadbetter, Richard (2020年3月16日). 「Inside Xbox Series X: the full specs」. Eurogamer . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月16日閲覧。
- ^ Leadbetter, Richard (2020年3月16日). 「Xbox Series X: 大きさはどれくらい?Xbox One Xと比べると?」Eurogamer . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月16日閲覧。
- ^ リチャード・リードベター(2020年3月18日)。「PlayStation 5の内部:ソニーの次世代ビジョンを実現する仕様と技術」Eurogamer。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月18日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2020年3月20日). 「ソニーはPS4ゲームの「圧倒的多数」がPS5で下位互換性を持つことを明言」Eurogamer . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月8日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2018年9月26日). 「ソニーがついにPS4でクロスプレイを許可」Kotaku . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月26日閲覧。
- ^ Devore, Jordan (2018年9月28日). 「ソニー、PS4のクロスプレイがこれほどまでに遅れた理由を説明」Destructoid . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月28日閲覧。
- ^ Warren, Tom; Hollister, Sean (2019年6月19日). 「クラウドゲーム:Google StadiaとMicrosoft Xcloudの説明」. The Verge . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月24日閲覧。
- ^ Dring, Christopher (2021年7月28日). 「PS5は1000万台の販売台数を突破したPlayStationの中では売れ行きが遅い」GamesIndustry.biz . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年7月28日閲覧。
- ^ Ahmed, Daniel [@zhugeex] (2021年7月27日). 「Xbox Series X/Sの総販売台数は、2021年6月30日時点で650万台と推定されます」(ツイート) 。 2021年7月28日閲覧– Twitter経由。
- ^ エリス、デイビッド (2004)。「専用コンソール」。クラシックビデオゲームの公式価格ガイド。ランダムハウス。pp. 33–36。ISBN 0-375-72038-3。
- ^ ケント、スティーブン (2001)。「奇妙な仲間たち」。究極のビデオゲームの歴史。スリーリバーズプレス。94~95 ページ。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ 「AtGames、Atari創立40周年を記念してAtari Flashback 4を発売!」(プレスリリース)PR Newswire 2012年11月12日。2012年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月11日閲覧。
- ^ Schrage, Michael (1984年5月22日). 「Atari Introduces Game In Attempt for Survival」.ワシントンポスト. p. C3. ISSN 0190-8286. ProQuest 138312072. 2021年10月9日時点のオリジナル よりアーカイブ。 2009年7月29日閲覧。
同社は、100万台以上が販売された5200 SuperSystemゲームプレーヤーの生産を中止した。
- ^ Axlon が Atari 向けの新しいビデオ ゲームを開発 (プレス リリース)、Atari (1988 年 6 月 1 日)
- ^ 「社説:常に変化するAtariマーケットプレイス」。Atarimagazines.com。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月10日閲覧。
- ^ オーランド、グレッグ (2007 年 5 月 15 日)。「コンソール ポートレート: ゲームの 40 年間の絵画史」。Wired News。2008年 12 月 23 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年3 月 23 日閲覧。
- ^ 「2021年11月30日 – 年次総会」(PDF)。2021年12月7日閲覧。
- ^ ab Kleinfield, NR (1985 年 7 月 21 日)。「Coleco がキャベツ畑から撤退」。ニューヨーク タイムズ。p. F4。2014年1 月 13 日閲覧。Coleco
は現在、電子機器事業から完全に撤退するかどうかを検討している。Colecovision は今でも販売されているが、かつての勢いは失われている。
- ^ Mehegan, David (1988年5月8日). 「Putting Coleco Industries Back Together」.ボストン・グローブ. p. A1. ISSN 0743-1791. 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月23日閲覧。
ゲーム(テルスター)が大暴落し、1977年の収益は50パーセント減少し、1978年には同社は2,200万ドルの損失を出したが、当時の最高財務責任者ハンデルが新たな融資先を見つけ、数か月に及ぶ厳しい交渉の末に怒った債権者をなだめたことで、かろうじて破産を免れた。
- ^ 「Coleco Industries 売上レポート」(プレスリリース)。PR Newswire。1984年4月17日。ProQuest 294244496。2013年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月3日閲覧。
「コレコビジョンの第1四半期の売上は前年同期よりは大幅に少ないものの、かなり好調だった」とグリーンバーグ氏は準備した声明で述べた。同氏は、同社は1982年の発売以来、コレコビジョンのゲームを200万本販売したと述べた。
- ^ 「コレコの純利益が急上昇」ニューヨーク・タイムズ。AP通信。1985年10月19日。p. 45。ISSN 0362-4331 。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月13日閲覧。
木曜日、コレコは、問題を抱えていたアダム・パソコンの在庫がすべて、コレコビジョンの在庫の多くとともに売れたと発表した。同社のアーノルド・グリーンバーグ会長は、コレコは製造中止となった2つの製品による収益に対してこれ以上の費用は発生しないと予想していると述べた。
- ^ 「Nintendo Switchの販売台数が1億1100万台を突破」Nintendo Life 2022年8月3日2022年9月2日閲覧。
- ^ abc 「ビデオゲーム専用販売台数」。任天堂。2019年12月31日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月19日閲覧。
- ^ 「履歴データ:地域別連結売上高推移」任天堂2017年4月27日2017年4月28日時点のオリジナル(xlsx)よりアーカイブ。2017年4月27日閲覧。
- ^ 「マグナボックス オデッセイ、初のビデオゲームシステム」。Pong-Story。1972年6月27日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月17日閲覧。
- ^ 「Intellivision: Intelligent Television」。GameSpy。2013年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年10月31日閲覧。
- ^ Buchanan, Levi (2009年3月20日). 「Genesis vs. SNES: By the Numbers」. IGN . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年10月31日閲覧。
任天堂は、第1世代から第3世代までの間に、スーパーファミコン本体を4,910万台販売し、2,900万台という依然として印象的な販売台数を誇るGenesisをはるかに上回った。 [...] マスターシステムは、NESの6,200万台に対して、わずか1,300万台しか販売されなかった。
- ^ フォースター、ウィニー (2005)。ゲーム機百科事典: コンソール、ハンドヘルド、ホームコンピュータ 1972–2005。マグダレーナ・グニャトチンスカ。p. 139。ISBN 3-00-015359-4。
- ^ 「セガ コンソール: アクティブ インストール ベースの推定」。Screen Digest 1995 年 3 月、60 ページ。(こちら[1]、こちら[2]、こちら[3]を参照)
- ^ 日本工業新聞社 (1986). "アミューズメント"。ビジネスジャパン。31(7-12)。日本工業新聞社:89 .2012 年1 月 24 日に取得。
- ^ Sheff & Eddy 1999、349 ページ:「Atari は 5200 と 7800 を少数販売し、Sega は合計 200 万台の Master Systems を販売しました。」
- ^ アゼベド、テオ (2016 年 5 月 12 日)。 「Console em produção há mais Tempo, Master System já bideu 8 mi no Brasil」 (ポルトガル語)。ユニベルソオンライン。 2021年10月9日のオリジナルからアーカイブ。2016 年5 月 13 日に取得。
1989 年にブラジルで商業活動が行われ、マスター システムが 8 億ドルも支払われず、技術開発が行われました。
- ^ 「年間市場レポート」ファミ通ウィークリー(日本語)(392):8。1996年6月21日。
- ^ abc Ernkvist, Mirko (2012年8月21日). Zackariasson, Peter ; Wilson, Timothy (編). ビデオゲーム産業:形成、現状、そして未来。Routledge . p. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. 2015年12月5日閲覧。
- ^ アゼベド、テオ (2012 年 7 月 30 日)。 「Vinte anos depois, Master System e Mega Drive Vendem 150 mil unidades por ano no Brasil」(ポルトガル語)。UOL。 2021年10月9日のオリジナルからアーカイブ。2012 年10 月 18 日に取得。
基本インストール: マスター システムで 5 百万ドル。メガドライブ 3 百万円
- ^ Sponsel, Sebastian (2015年11月16日). 「インタビュー:Stefano Arnhold(Tectoy)」. Sega-16 . 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月21日閲覧。
- ^ 「セガがジェネシスを委託」。コンシューマーエレクトロニクス。1998年3月2日。2012年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「セガ株式会社年次報告書 2001」(PDF)。セガ株式会社。2001年8月1日。14ページ。 2013年6月29日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2015年11月2日閲覧。
2001年度には、全世界でハードウェア339万台、ソフトウェア2387万台が販売され、ドリームキャストが初めて市場に投入されて以来、それぞれ合計820万台、5163万台が販売された。
- ^ 「通期業績予想の修正について」(PDF) .株式会社セガ. 2001年10月23日 . p. 4. 2015年7月26日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。2015年11月2日閲覧。
Dreamcast生産撤退に伴い在庫となったDreamcast本体の販売については、上半期の国内販売台数が13万台、米国販売台数が53万台と当初計画を上回りました。その結果、上半期末のDreamcastの在庫は国内4万台、米国23万台となり、当初計画通りホリデーシーズンまでに全台販売できる見込みです。
- ^ 「セガ株式会社 年次報告書 2002」(PDF)。セガ株式会社。2002年7月1日。6ページ。 2011年8月23日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2015年11月2日閲覧。
2002年3月31日を末日とする年度はセガにとって転機となった。当社はハードウェア事業から撤退し、ドリームキャストの生産を中止し、在庫を売り切りました。
- ^ Nutt, Christian (2014年9月12日). 「エンジン停止: TurboGrafx-16 が25周年」Gamasutra . 2016年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月13日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2012年4月11日). 「SNESが英国で20周年を祝う」. Eurogamer . 2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月2日閲覧。
- ^ Life、Nintendo (2015年5月9日)。「特集:NECとハドソンの次の一手:PC-FXの悲惨な結末」Nintendo Life。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月14日閲覧。
- ^ ab 「Hardware Totals」。ゲームデータライブラリ。2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月13日閲覧。
- ^ abc "Tokyorama". Consoles +(フランス語). 第73号. 1998年2月. pp. 46–7. 2022年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月10日閲覧。
- ^ ab Brown, Matt (2022-08-16). 「マイクロソフト、PS4の売上はXbox Oneの2倍以上だと語る」Windows Central . 2022年9月4日閲覧。
- ^ 「PlayStationハードウェア累計生産出荷数」ソニー・コンピュータエンタテインメント。2011年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月31日閲覧。
- ^ 「ビジネス開発: ハードウェア」。ソニー・コンピュータエンタテインメント。2013年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年10月28日閲覧。
- ^ 「事業展開:ハードウェア販売台数(2013年度~)」ソニー・コンピュータエンタテインメント。2015年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月30日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2014年2月6日). 「PS4はソニーのゲーム部門の上昇に貢献したが、PS3の売上は「大幅に減少」」。GameSpot。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月13日閲覧。
- ^ スチュアート、キース(2013年1月4日)。「PlayStation 2の製造が12年を経て終了」。ガーディアン。 2013年11月22日閲覧。
- ^ Ackerman, Dan (2017年5月30日). 「ついにソニープレイステーション3の生産終了」CNET。2019年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月26日閲覧。
- ^ 「Xbox 360 と Xbox Live が次世代ゲームを再発明、ゲーマーは息をひそめる」 Xbox.com、2006 年 5 月 10 日。2007 年 7 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年9 月 5 日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2014 年 6 月 9 日). 「E3 2014: $399 Xbox One 発売、Xbox 360 販売台数 8,400 万台に増加」GameSpot . 2014 年 10 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年8 月 12 日閲覧。
- ^ ポーター、マット(2016年4月20日)。「Xbox 360の生産が終了」IGN。2018年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年8月12日閲覧。
- ^ 「Microsoft Annual Meeting of Shareholders」。Microsoft。2014年12月3日。2016年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月31日閲覧。
最後に、Xbox Oneの販売台数が1,000万台に達し、当社のゲーム事業は好調です。MojangとMinecraftコミュニティをMicrosoftに迎えることができて嬉しく思います。
- ^ Futter, Mike (2015年10月22日). 「[更新] Microsoftはコンソールの出荷ではなく、Xbox Liveのユーザー数に主に焦点を合わせます」。Game Informer。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月22日閲覧。
- ^ Haigh, Marilyn (2019年10月8日). 「日本のゲーマーがXboxを買わない理由」. CNBC . 2019年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月1日閲覧。