ビデオゲーム機の歴史

家庭用と携帯型の両方のビデオゲーム機の歴史は1970年代に始まりました。テレビでゲームをプレイした最初のコンソールは、 1966年にラルフ・H・ベアによって最初に考案された1972年のマグナボックス・オデッセイでした。携帯型コンソールは、機械的なコントロールと視覚的なインジケータとして発光ダイオード(LED)を使用した電気機械ゲームから始まりました。携帯型電子ゲームは、機械的なコントロールを電子およびデジタル部品に置き換え、プログラム可能なピクセルでビデオのような画面を作成する液晶ディスプレイ(LCD)の導入により、マイクロビジョンゲーム&ウォッチなどのシステムが最初の携帯型ビデオゲーム機になりました。

それ以来、家庭用ゲーム機は、一般的に世代と呼ばれる技術サイクルを経て進化してきました。各世代は約 5 年続き、その間に大手ゲーム機メーカーはほぼ同様の仕様のゲーム機をリリースしてきました。携帯型ゲーム機も同様の進歩を遂げており、通常は家庭用ゲーム機と同じ世代に分類されます。

初期の世代はAtariSegaなどのメーカーが主導していましたが、現代の家庭用ゲーム機業界はNintendoSonyMicrosoft の3 社が独占しています。携帯型ゲーム機市場は 2000 年代後半にモバイル ゲームが導入されて以来衰退しており、現在、携帯型ゲーム機の唯一の大手メーカーは Nintendo です。

起源

家庭用ゲーム機

左:ラルフ H. ベアの「ブラウン ボックス」。最初の家庭用ビデオゲーム コンソールであるマグナボックス オデッセイのプロトタイプ。右:ポン開発者アラン アルコーンのサインが入ったポンのアーケード キャビネット。

最初のビデオゲームは1950年代にメインフレームコンピュータで作成されましたが、通常はテキストのみのディスプレイまたはコンピュータプリントアウトで、 Tic Tac ToeNimなどの単純なゲームに限られていました。[1]最終的に、グラフィック用の基本的なベクターディスプレイを備えたディスプレイが利用可能になり、1962年にSpacewar!などのタイトルにつながりました。 [2] Spacewar!は、Nolan BushnellTed Dabneyに直接影響を与え、 1971年に最初の認知されたアーケードゲームであるComputer Spaceを作成しました[3]

これとは別に、1966年にサンダース・アソシエイツに在籍していたラルフ・H・ベアは、標準的なテレビに接続してゲームができる電子機器のアイデアを思いついた。サンダースの許可を得て、彼は「ブラウンボックス」という試作品を作成した。この試作品は、卓球のバージョンや簡単な光線銃ゲームなど、限られた数のゲームをプレイできるものだった。サンダースはこのユニットの特許を取得し、マグナボックス社にライセンス供与した。マグナボックス社は、このユニットを世界初の家庭用ビデオゲーム機、マグナボックス・オデッセイとして1972年に製造した。 [4]ブッシュネルは、オデッセイとその卓球ゲームを見て、もっと良いものを作れると考えた。彼とダブニーはアタリ社を設立し、アラン・アルコーンとともに2番目のアーケードゲーム、ポンを開発した。ポンは1972年に初めてリリースされ、コンピュータ・スペースよりも成功した[5]アタリは1975年にシアーズを通じてポンの家庭用ゲーム機をリリースした。 [6]

携帯型ゲーム機

携帯型ゲーム機の起源は、1970年代から1980年代初頭の携帯型および卓上型の電子ゲーム機にあります。これらの電子機器は内蔵ゲームしかプレイできず、[7]手のひらや卓上に収まるサイズで、LEDVFDLCDなどのさまざまなビデオ表示技術を利用しています。[8]これらのゲームは、 1970年代初頭に台頭してきた光電子ディスプレイ駆動型電卓市場から生まれました。 [9] [10]

最初のこのような携帯型電子ゲームは1977年にマテル社によって発売された。マテル社の新製品カテゴリーマーケティングディレクターのマイケル・カッツ氏がエレクトロニクスグループのエンジニアたちに、LED技術を使って電卓サイズのゲームを設計するように指示した。」 [11]この努力が1977年のゲーム「オートレース」「フットボール」につながった。[12] [13]カッツ氏によると、この2つのゲームは非常に成功し、「これらのシンプルな携帯型電子ゲームは『4億ドルのカテゴリー』になった」という。[8]ラルフ・ベアの別の発明である「サイモン」が1978年にミルトン・ブラッドリー社から発売され、このような電子ゲームがさらに普及し、ミルトン・ブラッドリー社(後のハスブロ社)の永続的な財産となり、市場に多くの模倣品がもたらされた。[14] [15]すぐに、コレコパーカー・ブラザーズエンテックスバンダイなどの他のメーカーも独自のテーブルトップおよび携帯型電子ゲームを発売し始めた。[16]

携帯型「電子」ゲームから携帯型「ビデオ」ゲームへの移行は、LCDスクリーンの導入によってもたらされた。これらのスクリーンにより、携帯型ゲームは幅広いゲームをプレイできる柔軟性を得た。1979年に発売されたミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンは、16x16ピクセルのLCDスクリーンを使用し、交換可能なゲームカートリッジを採用した最初の携帯型ゲーム機であった。[17] [18]

1980年に初めて導入された任天堂のゲーム&ウォッチのシリーズは、電車の中で液晶電卓で遊んで時間を過ごしている男性を見てインスピレーションを得た横井軍平によって設計されました。[19] [20]市場に登場したクレジットカードサイズの電卓で使用されていた技術を利用して、横井は液晶ベースのゲームシリーズを設計し、画面の隅にデジタル時刻表示を含め、時計としても機能するようにしました [ 21]ゲーム&ウォッチシリーズは、携帯型ビデオゲーム機ではなく携帯型電子ゲームと見なされていましたが、その成功により、任天堂は横井の設計リーダーを通じて1989年にゲームボーイを生産しました。 [22]

コンソールの世代

ほとんどの消費者向け電子機器と同様に、家庭用ビデオゲーム機は、新しい技術の進歩により、以前の製品の機能を向上させることに基づいて開発されています。ビデオゲーム機の場合、これらの改善は通常5年ごとに行われ、ムーアの法則に従って、処理能力の大まかな合計値は18か月ごとに2倍になり、5年後には10倍になります。[23] [24] [25]この循環的な市場により、業界全体でレイザーブレードモデルが採用され、そのコンソール用に制作されたゲームの販売で収益を上げながら、最小限の利益率でコンソールを販売し、5年目に後継コンソールが市場に参入すると、ユーザーを次のコンソールモデルに移行させます。このアプローチは、計画的陳腐化を製品に組み込んで、消費者が新しいモデルを購入し続けるようにしています。[26]

業界の動向により、多くのコンソールメーカーはほぼ同じ時期に新しいコンソールをリリースしており、そのコンソールは通常、競合他社と同様の処理能力と機能を備えています。この体系的な市場により、コンソールの世代という性質が生まれ、主要なコンソールは、同様の機能を持ち、同じ競争空間を共有するコンソールを表すセグメント化された期間に分類されています。コンソールと同様に、これらの世代は通常、前の世代の5年後に始まりますが、人気のあるコンソールは5年をはるかに超えて存続するため、ロングテールになることがあります。 [27] [28]

世代というラベルが使われるようになったのは、21世紀に入ってコンソール技術が成熟し始めた頃で、この用語は遡及的にそれ以前のコンソールにも適用された。しかし、それ以降、業界や学術文献においてコンソール世代の正確な定義や描写は一貫して行われていない。いくつかの定義は直接的な市場データに基づいているが(2002年にIEEEジャーナルに掲載された独創的な研究を含むの定義は技術の変化に基づいている。Wikipedia自体は、他の学術情報源とは異なる独自のコンソール世代定義を作成していることで知られており、Wikipediaの定義は他の情報源に採用されているが、その背後には真の根拠がない。[27]コンソールを世代に分類する方法とこれらの世代の命名方法の不一致は、ビデオゲーム市場の変化を他の消費者市場と比較しようとするときに混乱を引き起こしている。[27] Kemerer(2017)[27]は、以下に示すように、2010年までにリリースされたシステムを通じてこれらのさまざまな世代の比較分析を提供している。

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
さまざまな情報源からビデオゲーム機の世代を整理した比較タイムライン。コンソールの導入年に基づいており、Kemerer et al. (2017) から引用。[27]コンソールの導入日は、いずれかの市場(通常は日本または北米)での最初のリリースに基づいています。Kemerer et al.からの引用文献は次のとおりです。Gallagher and Park (2002); [29] Hu and Prieger (2006); [30] Corts and Lederman (2008); [31] Gretz (2010); [32] Gretz (2010a); [33] Srinivasan and Venkatraman (2010); [34] Derdenger (2011); [35] Zhou (2011) [36]

タイムライン

整理のため、ここで説明する世代と後続のページで説明されている世代は、Wikipedia の世代の内訳に従っており、一般的には可能な限りゲーム機を技術的特徴で分け、同じ時期に発売された他のゲーム機をその世代に組み込み、オデッセイとポンスタイルの家庭用ゲーム機を第 1 世代としています。このアプローチは、ビデオゲーム ジャーナリズムで一般的に採用され、拡張されてきました。[37] [38]このアプローチでは、世代はそれらの機能を備えているとされる最初のゲーム機の発売から「始まり」、その世代のゲーム機の最後の製造中止で終わるとされています。たとえば、第 3 世代は 2003 年に任天堂エンターテイメント システムが正式に製造中止になったことで終了すると考えられています。これにより、図に示すように、複数の世代が重なる年が生まれます。

このアプローチは、初期のコンソール世代で使われていた「ビット」 、つまりコンソールのプロセッサが処理する個々のワード長の概念を使用する。ワード長が長いほど、ゲームプレイのコンセプト、グラフィックス、オーディオ機能が、短いものよりも向上する。 [39]ビットを使用してコンソールを消費者に販売するようになったのは、任天堂エンターテイメントシステム(NES)に似た 8 ビットの中央処理装置を使用したが、16 ビットのグラフィック処理装置を搭載した TurboGrafx 16からである。コンソールの製造元であるNECは、優れたシステムとして確立するため、NES の「8 ビット」ではなく「16 ビット」システムとしてコンソールを販売した。他の広告主もこれに倣い、「ビット戦争」と呼ばれる時代が第 5 世代まで続き、コンソール製造元はシステムのビット数だけで互いに売り上げを競い合った。[40]第6世代の初めに「128ビット」という宣伝文句がいくつかあったが、ビットを使ったマーケティングは第5世代以降はほぼなくなった。ビットという用語は新しい世代では使用されなくなったが、ビット数の使用はコンソールの世代という概念を確立するのに役立ち、初期の世代は、その時代における主要なシステムのビット数に基づいて別名が付けられ、第3世代は8ビット時代または世代であった。[40]

後の世代のゲーム機は、共通のハードウェアではなく発売日に基づいてグループ化されています。これは、ゲーム機間の基本的なハードウェア構成が大きく異なるためであり、一般的にビデオゲームや主流のジャーナリズムによる世代定義の傾向に従っています。携帯型ゲーム機やその他のゲームシステムやイノベーションは、家庭用ゲーム機の世代に関連付けられたリリース年内にグループ化されることが多く、たとえば、デジタル配信の成長は第7世代に関連付けられています[28] [41]


世代の重複を含むコンソール世代の概要。各世代の主なコンソールがそれぞれ示されています。


世代別のコンソールの歴史タイムライン

ビデオゲーム コンソールの開発は、主に北米および日本の市場におけるビデオゲームの歴史に沿っています。ヨーロッパなど、ビデオゲーム コンソールの輸入と並んでパーソナル コンピューターが好まれる傾向があったように、他の市場では独自のコンソール開発がほとんど見られませんでした。中国やロシアなどの発展途上市場におけるビデオゲームのクローンについては、ここでは考慮していません。

以下の表は、各主要世代のゲーム機の主要なハードウェア技術仕様を、中央処理装置(CPU)、グラフィックス処理装置(GPU)、メモリ、ゲームメディア、その他の機能別に概観したものです。[29]

世代 期間 プライマリコンソール CPU グラフィックプロセッサ メモリ ゲームメディア その他の共通機能
初め 1972–1980 カスタムプリント基板
2番 1976–1992 8 ビット、1~2 MHz、(Intellivision 16 ビット) 2~16KB ゲームカートリッジ
3番目
(「8ビット世代」)
1983–2003 8 ビット、2~4 MHz 3~24KB ゲームカートリッジ
4番目
(「16ビット世代」)
1987–2004 8 ビットおよび 16 ビット、4~8 MHz 8~128KB ゲームカートリッジ CD-ROMアドオン
5番目
(「32ビット世代」)
1993–2006 32 ビットおよび 64 ビット、12~100 MHz 2~4.5MB ゲームカートリッジ、光学メディア
6番目 1998–2013 32 ビットおよび 64 ビット、200~733 MHz 100~233MHz 16~64MB 光学メディア オンライン接続、
一般的なパソコンハードウェアとの融合、

128 ビット SIMD 機能などの並列処理。

7番目 2005–2017 32 ビットおよび 64 ビット、729 MHz~3.3 GHz 243~550MHz 88~512MB 光学メディア、デジタル配信 インターネットサービス、ワイヤレスコントローラー、モーションコントロール、HD解像度
8番目 2012年~現在 32 および 64 ビット、1.0~2.3 GHz 307~1172MHz 2~12GB ゲームカートリッジ、光学メディア、デジタル配信 インターネットサービス、4K解像度
第九 2020年現在 64 ビット、3.5~3.8 GHz 1565~2233MHz 10~16GB 光学メディア、デジタル配信 インターネットサービス、モーションコントロール、8K解像度、SSD内部メモリキャッシュ

携帯型ゲーム機には同様の世代の区別はありませんが、以下のセクションでは、発売された家庭用ゲーム機の世代に基づいて含められています。

第一世代(1972年~1983年)

マグナボックス オデッセイは1972 年に発売された最初のビデオ ゲーム コンソールでした。

第一世代の家庭用ゲーム機は、一般的に専用ゲーム機に限られており、ゲーム機本体にあらかじめ組み込まれているゲームは1つか2つだけで、ゲームプレイ要素を変更する手段も限られていた。オデッセイの場合、「ゲームカード」が同梱されていたものの、プログラムされたゲームは入っておらず、代わりに既存の回路経路を変更するジャンパーとして機能し、ゲーム機の機能を拡張するものではなかった。[42]他のほとんどの次世代ゲーム機とは異なり、第一世代のゲーム機は、継続的な製品ラインとしてではなく、限定生産で製造されるのが一般的であった。

最初の家庭用ゲーム機は、 1972年9月に発売されたマグナボックス・オデッセイで、ベアの「ブラウンボックス」設計に基づいていた。[43]当初は個別のトランジスタで作られていたが、マグナボックスは安価な集積回路チップに移行し、1975年から1977年にかけてオデッセイシリーズの新しいゲーム機シリーズを開発した。同時に、アタリは1972年にアーケードゲームとしてポンを成功裏に発売し、1974年後半に家庭用ゲーム機版の開発を開始し、最終的にはシアーズと提携して1975年のクリスマスシーズンまでに新しい家庭用ポンゲーム機を開発した。ポンは、内蔵サウンドチップやスコアの追跡機能など、オデッセイよりもいくつかの技術的優位性を持っていた。 Colecoは1976年に最初のTelstarコンソールを開発した。[44] : 53–59  1976年までにMagnavox、Atari、Colecoの3社がコンソール市場で競争し、General Instrumentsの主要な処理チップのコストがさらに低下したため、1977年までに多数のサードパーティメーカーがボールとパドルのゲームでコンソール市場に参入した。[45] : 147  [6] [46]これにより、1977年までに市場は飽和状態になり、[47]業界初の市場崩壊が起こった。[44] : 81–89  AtariとColecoは、競争力を維持するために、AtariのVideo PinballシリーズやColecoのTelstar Arcadeなど、まったく新しいゲームを搭載した専用コンソールの製造を試みたが、この時点で、市場は第2世代のコンソールへの移行の第一歩を踏み出しており、これらのユニットは発売間近で時代遅れになった。[44] : 53–59 

日本のゲーム機市場も、この時点では同様の道をたどっていた。任天堂は1971年までにマグノボックスとビジネスパートナーを組んでおり、同機用の初期の光線銃の設計に協力していた。日本での家庭用ゲーム専用機は、1975年にエポック社テレビテニスエレクトロテニスで登場した。米国と同様に、これらの専用機のライバル製品が多数登場し始め、そのほとんどは東芝シャープなどの大手テレビメーカーによって製造され、これらのゲームは日本での「ビデオゲーム」の呼称としてテレビゲームまたはテレビゲームと呼ばれた。 [48]三菱が倒産により製造元のシステックを失った後、任天堂にカラーテレビゲームラインの構築継続を依頼し、1977年から1983年の間に4つの異なるユニットで約300万台を販売したため、任天堂は主要なプレーヤーになった。[48] [49] [50]

コンソール[注1] 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
マグナボックス オデッセイ 1972 1974 1975 350,000 [51]
ピンゴトロニック 1974 1983 1,000,000 [注2]
ホームポンシリーズ 1975 1977 20万人[52]
テレビテニス エレクトロテニス 1975 1977 20,000 [53]
コレコ テルスター 1976 1978 1,000,000
カラーテレビゲーム 1977 1983 3,000,000 [注 3]
  1. ^ この世代のよく文書化されたコンソールのみがリストされています
  2. ^ 2つのモデルを合わせた販売
  3. ^ 4つのモデルを合わせた販売

第2世代(1976年~1992年)

Atari 2600 は第 2 世代で最も人気のあるゲーム コンソールになりました。

家庭用ゲーム機の第二世代は、ゲームカートリッジの導入によって特徴づけられ、ゲームコードはカートリッジ内の読み取り専用メモリ(ROM) に保存される。カートリッジをゲーム機に差し込むと、電気接続によってメインゲーム機のプロセッサがROMからゲームコードを読み取ることができる。ROMカートリッジは以前にも他のコンピュータアプリケーションで使用されていたが、ROMゲームカートリッジは1976年11月にフェアチャイルドビデオエンターテイメントシステム(VES) で初めて実装された。 [54] [55]この世代の他のゲーム機はすべてカートリッジベースのシステムを使用しており、Atari 2600 (発売時はAtari Video Computer System (VCS) として知られていた)、Magnavox Odyssey 2Mattel ElectronicsIntellivisionColecoVision などがある。ゲーム機に加えて、新しいプロセッサ技術により、ゲームは最大8色と最大3チャンネルのオーディオ効果をサポートできるようになった。[56]

カートリッジベースのゲーム機の登場により、幅広いゲームを開発する必要が生じた。AtariはAtari 2600の開発で最前線に立っていた。Atariは日本を含む複数の地域でこのゲーム機を販売し、[48]ゲームの開発全般を自社で管理していた。ゲーム開発は、1978年から1979年にかけてスペースインベーダーアステロイドが発売されたアーケードゲームの黄金時代と重なり、これらのアーケードゲームの家庭用版は理想的なターゲットだった。1980年に発売されたAtari 2600版のスペースインベーダーは家庭用ゲーム機のキラーアプリとみなされ、その年のゲーム機の売り上げを4倍に伸ばした。 [57]同様に、Colecoは任天堂との重要なライセンス契約でAtariに先んじてドンキーコングをColecovisionの同梱ゲームとして発売し、売り上げを伸ばすのに貢献した。[29]

2014年に撮影された、ニューメキシコ州のアタリビデオゲームの埋葬地から発掘されたアタリ2600用のETセンチピードのコピー。売れ残った在庫を処分するために行われたアタリの埋葬地は1983年9月に作られ、1983年のビデオゲーム崩壊の象徴的な要素とみなされている。

同時に、アタリはワーナーコミュニケーションズに買収され、社内方針によりデビッド・クレインラリー・カプランアラン・ミラーボブ・ホワイトヘッドの4人の主要プログラマーが退社し、アクティビジョンを設立した。アクティビジョンは独自のアタリ2600ゲームと他のシステム用のゲームの開発を進めた。アタリはこの慣行を止めるために法的措置を試みたものの、最終的には法廷外で和解し、アクティビジョンはロイヤリティを支払うことに同意したものの、ゲーム開発を継続することができ、アクティビジョンは最初のサードパーティゲーム開発会社となった。[58]アクティビジョンはすぐに成功を収め、 18か月以内に100万ドルのスタートアップ資金から5000万ドルの収益を上げることができた。 [29]他の多くの企業がアクティビジョンの成功を見て、急速に拡大する北米のビデオゲーム市場で手っ取り早く儲けようとゲーム開発に参入した。これにより、1980年代初頭までに出版権が失われ、ゲーム市場は希薄化した。[59]さらに、スペースインベーダーの成功を受けて、アタリや他の企業はライセンスを受けたビデオゲームの可能性に熱心であり続けた。アタリは1982年にET the Extra-Terrestrialの商業販売に大きく賭けていたが、急いで市場に投入されたため評判が悪く、アタリの売上予測には届かなかった。安価な家庭用コンピュータとの競争とともに、北米の家庭用ゲーム機市場は1983年に崩壊した。[29] [60]

1983年の不況は、任天堂がファミコンを発売した同年が第3世代の始まりとなったため、この世代の終わりを告げるものとなった。任天堂がファミコンを「Nintendo Entertainment System」という名前で北米に持ち込んだことで、業界の再活性化に役立ち、ジャック・トラミエルが所有するアタリは、以前成功していたアタリ2600を新しいブランドで販売し、会社をパーソナルコンピュータ市場へと移行させながら、会社をさらに何年も存続させた。[61]アタリ2600は1992年まで生産され、第2世代の終わりを告げた。[62]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
フェアチャイルドチャンネルF 1977 1976 1983 250,000
アタリ 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
マグナボックス オデッセイ² 1982 1978 1978 1984 2,000,000
インテリビジョン 1982 1980 1982 1990 3,000,000
コレコビジョン 1982 1983 1985 2,000,000
アタリ5200 1982 1984 1,400,000

第2世代のハンドヘルド

1977 年のMattel Auto Raceや1978 年のSimonなど、携帯型電子ゲームはすでに市場に導入されていました。ビデオ ゲームには一般的なビデオ画面要素が欠けているのではなく、代わりにLED ライトがゲーム インジケーターとして使用されているため、携帯型ビデオ ゲームの市場が確立されました。

最初の携帯型ゲーム機は、第2世代の家庭用ゲーム機で、シンプルな液晶ディスプレイを採用していた。カートリッジベースの携帯型システムの初期の試みとしては、ミルトン・ブラッドリーマイクロビジョンエポック社のゲームポケットコンピュータなどがあったが、どちらも大きな支持は得られなかった。一方、任天堂は、ビデオゲーム市場への最初の進出として、それぞれに1つの専用ゲームを搭載した携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズを発表した。1980年に初めて発表されたゲーム&ウォッチシリーズは、10年以上にわたって販売され、4,000万台以上を売り上げた。[63]

第3世代(1983年~2003年)

任天堂エンターテインメントシステムは、1983 年の大恐慌後、アメリカで家庭用ゲーム機のビデオゲームを再び人気にしました。

第三世代のコンソールは「8ビット世代」とも呼ばれ、8ビットプロセッサ、5つのオーディオチャンネル、そして第二世代のブロックベースのグラフィックスの代わりにスプライトタイルを含むより高度なグラフィックス機能を使用していました。さらに、1983年の不況の結果、第三世代のコンソールでは市場の優位性が米国から日本に移りました。[64]

セガSG-1000と任天堂Nintendo Entertainment System は 1983 年に日本でほぼ同時に発売されました。[65]ファミコンは、当初の技術的なリコールの後、すぐに人気を集め、1984 年末までに日本で最も売れたゲーム機となりました。[66]その時点で、任天堂はゲーム機を北米に持ち込みたいと考えていましたが、ビデオゲームのクラッシュが引き起こした欠陥を認識していました。ゲーム機に見えないようにゲーム機を再設計するためにいくつかの手順を踏み、北米では「ビデオゲーム」というラベルの汚名を避けるために「Nintendo Entertainment System」(NES) とブランド名を変更しました。[67] [68]同社はまた、ファミコンの発売後に北米とアジアの両方で発生した出版権の喪失を避けたいと考え、任天堂が製造するすべてのゲームカートリッジに特別なチップを含めることを要求するロックアウトシステムを作成した。このチップがなければ、ゲーム機はプレイできませんでした。これにより、任天堂はシステム向けに公開されるタイトルを直接管理できるようになり、成熟しすぎていると感じたタイトルを拒否するようになった。[69] [70] NESは1985年に北米で発売され、同国のビデオゲーム市場の活性化に貢献した。[71]

セガは1986年後半に米国と日本で発売した独自のマスターシステムでNESに対抗しようとしたが、競争に勝つことはできなかった。同様に、アタリは1987年にAtari 7800でNESに対抗しようとしたが、NESを支配的な地位から引きずり下ろすことはできなかった。[72] NESは2003年まで生産が続けられたが、後継機であるスーパーファミコンとともに生産が中止された。[73]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ファミコン 1983 1985 1986 2003 61,910,000
マークIII/マスターシステム 1985 1986 1987 1996 13,000,000
アタリ7800 1986 1987 1992 3,770,000
アタリXEGS 1987 1987 1992 100,000

第4世代(1987年~2004年)

セガは、第 4 世代のゲーム機であるGenesisでビデオゲーム機市場で最大の成功を収めましたが、最終的にはスーパー ニンテンドー エンターテインメント システムに売上で抜かれました。

「16ビット世代」とも呼ばれる第4世代のコンソールは、16ビットプロセッサを搭載したコアコンソールテクノロジーをさらに進化させ、ゲームのグラフィックスとオーディオ機能を向上させました。[74]

NECTurboGrafx-16(日本での発売名はPCエンジン)は1987年に発売され、[75] CPUが8ビットであったにもかかわらず、最初の第4世代ゲーム機と見なされている。ゲーム機の16ビットグラフィックプロセッサは他の第4世代システムに匹敵する機能を提供し、NECのマーケティングではこのゲーム機を「16ビット」システムとしてNESよりも進歩したものとして宣伝した。[40] [76]セガと任天堂はどちらも、1988年のセガジェネシス(日本ではメガドライブ)と1990年のスーパーファミコン(日本ではSNES、スーパーファミコン)で真の16ビットシステムで第4世代に参入した。SNKはまた、1990年に発売されたネオジオMVSアーケードシステムの改良版であるネオジオで競争に参入し、共通のゲームカートリッジとメモリカードを共有することで、アーケードシステムと家庭用ゲーム機システムのギャップを埋めようとした。[77]この世代は、主に北米で任天堂とセガの間で繰り広げられたいわゆる「ゲーム機戦争」で有名だった。セガは任天堂の支配的地位に挑戦しようと、任天堂のマリオとは対照的に欧米の若者にアピールするクールな性格のマスコットキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を創作し、同名のゲームをジェネシスにバンドルした。この戦略は成功し、セガは1990年代半ばまで北米で支配的な地位を占めることになった。[78]

セガジェネシスの下に取り付けられたセガCDアドオン

この世代では、 CD-ROM形式の光ディスクを使用する技術コストが十分に低下したため、パソコン用ビデオゲームを含むコンピュータソフトウェアの出荷に使用するのが望ましいものとなった。CD-ROMはゲームカートリッジよりも大きな記憶容量を提供し、フルモーションビデオやその他の詳細なオーディオビデオ作品をゲームで使用できるようになった。[29]コンソールメーカーは、1988年のNECのTurboGrafx-CDアドオン(および統合されたTurboDuoシステム)、 1991年のジェネシス用のSega CDアドオン、 1994年のNeo Geo CDなど、CD-ROMの読み取りと再生が可能なハードウェアアドオンをコンソールに作成した。これらのアドオンのコストは一般に高く、コンソール自体の価格とほぼ同じであり、1993年の第5世代でディスクベースのコンソールが導入されると、これらは廃れていった。[29]任天堂は当初ソニーと協力してSNES用の同様のアドオンであるスーパーファミコンCD-ROMを開発していたが、発売直前に任天堂とソニーのビジネス関係が決裂し、ソニーがそのアイデアを引き継いで第5世代プレイステーションを開発することとなった。[79]さらに、フィリップスも1990年に発売された専用のCD-ROMフォーマットであるCD-iで市場参入を試み、ビデオゲーム以外にもCD-ROMメディアの他の用途が含まれていたが、このコンソールは普及しなかった。[80]

第4世代は第5世代と重なる長い歴史を持ち、2003年にSNESが生産中止になったことで第4世代は終焉を迎えた。[73]任天堂は、新しい第5世代のゲーム機との競争力を保つために、ゲームカートリッジにコプロセッサを搭載し、SNESの機能を強化した。これには、1993年にゲーム「スターフォックス」で初めて使用されたスーパーFXチップも含まれ、これはコンソールでリアルタイムのポリゴンベースの3Dレンダリングを採用した最初のゲームの1つと一般に考えられている。[74]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
PCエンジン/ターボグラフィックス-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
メガドライブ/ジェネシス 1988 1989 1990 1997 30,750,000
ネオジオ 1990 1991 1994 1997 980,000
スーパーファミコン 1990 1991 1992 2003 49,100,000
セガCD/メガCD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
ネオジオCD 1994 1996 1994 1997 570,000

第4世代のハンドヘルド

オリジナルのゲームボーイモデル

任天堂はゲーム&ウォッチシリーズでの経験を活かして1989年にゲームボーイシステムを開発し、その後も数年にわたって改良を重ねてきた。このゲームボーイには、4階調のモノクロピクセル表示に対応した液晶画面、カートリッジベースのシステム、2台のゲーム機をリンクさせて対戦ゲームをプレイする機能が搭載されていた。初期のパッケージの1つにはテトリスがバンドルされており、これがゲームボーイのベストセラーゲームとなり、当時の携帯型ゲーム機の売り上げを独占することになった。[81]ゲームボーイはカービィシリーズを世界中に導入し、任天堂の携帯型ゲーム機の定番となった。

1989年にはAtari Lynxも発売され、カラーLEDスクリーンを搭載していたが、ゲームライブラリが少なく、バッテリー寿命が短かったため、ゲームボーイと競争できなかった。[82] [83] [84]セガとNECも、それぞれ1990年にゲームギアターボエクスプレスを発売してゲームボーイに対抗しようとした。どちらも家庭用ゲーム機のゲームを携帯型システムに持ち込もうとしたが、ゲームボーイの持続力に苦戦した。[84] [85]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ゲームボーイ 1989 1989 1990 2003 1億1869万[注1]
アタリ リンクス 1990 1989 1990 1995 3,000,000
ゲームギア 1990 1991 1991 1997 10,620,000
ターボエクスプレス 1990 1991 1994 1,500,000
  1. ^ ゲームボーイの売上にはゲームボーイポケット、ライト、カラーも含まれる

第5世代(1993年~2006年)

ソニーのプレイステーションは第 5 世代ゲーム機の中で最も人気のあるシステムとなり、最終的に 1 億台以上が販売されました。

この時期、家庭用コンピュータはビデオゲームをプレイする手段として大きな注目を集めました。それでも、ビデオゲームコンソール業界は、はるかに安い価格、持ち運びのしやすさ、ビデオゲーム専用の回路、テレビでプレイできること(当時のPCではほとんどの場合できなかった)、そして基本的にコンソールに将来のすべてを賭けていたメーカーからの徹底したファーストパーティソフトウェアサポートなどの利点により、家庭用コンピュータと並んで繁栄し続けました。[86]

32ビットプロセッサへの移行に加えて、第5世代のコンソールでは、任天堂を除くほとんどの企業が、製造コストが低く、ストレージ容量が大きいことから、ゲームカートリッジの代わりに専用の光メディアフォーマットに移行しました。[87]第5世代の初期のコンソールは、CD-ROMの潜在的なパワーを活用しようとしており、1993年の3DOAtari Jaguarが含まれていました。 [88]しかし、サイクルの初期には、これらのシステムは既存の第4世代モデルよりもはるかに高価で、ゲームライブラリがはるかに小さかったです。[29]さらに、任天堂が後期のSNESゲームでコプロセッサを使用したことで、SNESは新しい第5世代のシステムよりもベストセラーシステムの1つであり続けました。[29]

第5世代の重要なゲーム機のうち2つ、セガサターンとソニープレイステーションが1995年に発売され、どちらもSNESの継続的な優位性に挑戦しました。サターンは売れ行きが良かったものの、いくつかの技術的な欠陥がありましたが、その後のいくつかの重要なゲームシリーズでセガを確立しました。[89]プレイステーションは、光学メディアの使用に加えて、ゲームの状態を保存するためにメモリカードの使用も導入しました。メモリカードは、プレーヤーが家庭用システムとアーケードシステム間でゲーム情報を転送できるようにするためにネオジオによって使用されていましたが、プレイステーションのアプローチにより、ゲームにはるかに長いゲームプレイと物語要素を持たせることができ、ファイナルファンタジーVIIのような大ヒットロールプレイングゲームにつながりました。[29] 1996年までに、プレイステーションはGBAを上回りベストセラーのゲーム機になりました。[29]

任天堂は次のゲーム機、ニンテンドー64を1996年後半に発売した。他の第5世代機とは異なり、このゲーム機は依然としてゲームカートリッジを使用していた。これは、CD-ROMよりもカートリッジの方が読み込み時間が短く、著作権を保護するためにロックアウト機構を使い続けられるという利点が依然として重要だと任天堂が考えていたためである。[90] [91]このシステムはメモリーカードもサポートしており、任天堂はウェーブレース64ゼルダの伝説 時のオカリナなど、ゲーム用の強力なファーストパーティタイトルライブラリを開発し、売り上げを伸ばすのに貢献した。ニンテンドー64の売り上げはプレイステーションには及ばなかったが、任天堂はソニーやセガと並んで家庭用ゲーム機市場における主要な競争相手であり続けた。[29]

第4世代から第5世代への移行と同様に、第5世代は第6世代のコンソールと長い間重複しており、PlayStationは2006年まで生産され続けました。[92]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
FMタウンズマーティ 1993 1995 45,000
アミーガ CD32 1994 1993 1994 100,000
アタリジャガー 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 1998 40万
セガ 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
セガサターン 1994 1995 1995 2000 9,260,000
プレイステーション 1994 1995 1995 2006 102,490,000
ニンテンドー64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
アップルピピン 1996 1996 1997 42,000

第5世代のハンドヘルド

バーチャルボーイのヘッドセットとコントローラー

任天堂は1995年にバーチャルボーイを発売した。これはバーチャルリアリティへの初期の試みである。このユニットでは、プレイヤーは立体視ビューアファインダーを通してゲームをプレイする必要があり、扱いにくく難しく、携帯ゲームには適していなかった。[93] [94] [95]任天堂は代わりにゲームボーイの段階的な改良に焦点を戻した。これにはゲームボーイポケット[96] [97]ゲームボーイカラー[98]などがある。

セガはまた、1995年に北米でのみ、セガジェネシスのゲームをプレイできる携帯型ゲーム機ジェネシスノマッドを発売した。 [99] [100]このユニットはセガ本社からの監督がほとんどないままセガオブアメリカによって開発され、セガが前進するにつれて、会社全体として競争力を維持するためにセガサターンに重点を置き、ノマドを含む他のすべての現行システムのサポートを中止することを決定した。[101] [102] [103]

任天堂が携帯型ゲーム機市場を独占していたにもかかわらず、ネオジオポケットワンダースワンネオジオポケットカラーワンダースワンカラーなどの競合ゲーム機が1990年代後半に登場し、携帯型ゲーム機市場に登場してから数年後に生産中止となった。

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
バーチャルボーイ 1995 1994 1993 1996 770,000
ジェネシスノマド 1995 1999 未知
ゲームボーイポケット 1996 1996 1996 未知 不明[注1]
ゲーム.com 1997 1997 2000 >300,000
ゲームボーイライト 1998 未知 不明[注1]
ゲームボーイカラー 1998 1998 1998 2003 不明[注1]
ネオジオポケット 1998 1999 未知
ワンダースワン 1999 1999 1,550,000
ネオジオポケットカラー 1999 1999 1999 2001 未知
ワンダースワンカラー 2000 2000 1,100,000
  1. ^ abc ゲームボーイポケット、ライト、カラーの売上は、ゲームボーイのメインの売上とグループ化されました。

第6世代(1998年~2013年)

ソニーのプレイステーション 2は、1 億 5,500 万台以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲーム機です。
ドリームキャストは、サードパーティのソフトウェア発行元となったセガがリリースした最後のシステムでした。

第6世代になると、コンソールの技術は当時のパソコンの性能に追いつき始め、ビットをセールスポイントとして使うことは廃れました。コンソールメーカーは、代わりにゲームライブラリの個々の強みをマーケティングに活かしました。第6世代のコンソールでは、光学メディアの採用がさらに進み、DVDフォーマットに拡張されてさらに大容量のデータストレージ容量が確保され、メモリカードとして機能する追加の内部ストレージソリューションが採用されたほか、オンラインゲームプレイのためにインターネットに直接またはアドオン経由で接続するサポートが追加されました[104]コンソールは、他の電子リビングルームデバイスの機能の統合へと進み始め、単一機能のシステムから脱却し始めました。[105]

この時点で、市場にはセガ、ソニー、任天堂の3つの大手企業しか存在しなかった。セガは1998年に日本で最初に発売されたドリームキャストで早い段階でリードした。 [106]これは、プレーヤーがセガネットワークに接続してオンラインゲームをプレイできるようにモデムを搭載した最初の家庭用ゲーム機だった。 [29]しかし、セガは1999年の欧米での発売までに解決しなければならないいくつかの技術的な問題を発見した。[107] [108] [109]欧米での発売は日本よりも成功したが、[110]すぐに2000年に発売されたソニーのプレイステーション2にパフォーマンスで追い抜かれた。プレイステーション2は、CD-ROMに加えてDVDの再生をサポートした最初のゲーム機であり、プレイステーションライブラリのゲームとの下位互換性を維持していたため、プレイステーションのロングテールに残っていた消費者を引き付けるのに役立った。[29] 第6世代の他のゲーム機ではこのステップを予想していませんでしたが、PlayStation 2の下位互換性の導入は、将来の世代の主要な設計上の考慮事項になりました。[111]強力なゲームライブラリに加えて、PlayStation 2は2013年に製造中止になるまでに1億5500万台を販売し、[112] 2020年の時点で、史上最も売れた家庭用ゲーム機のままです。[113] [114]ソニーと競争することができなかったセガは、2001年にドリームキャストの製造を中止し、ハードウェア市場から撤退し、代わりにソフトウェアの特性に注力しました。[29]任天堂の第6世代への参入は、2001年のゲームキューブであり、 miniDVD形式に基づく光ディスクを使用する最初のシステムでした。特別なゲームボーイプレーヤーアタッチメントにより、ゲームキューブはゲームボーイのカートリッジのいずれかを使用することもできます

この時点で、マイクロソフトも2001年に発売された最初のXboxシステムでコンソール市場に参入しました。マイクロソフトは、PlayStation 2の成功がリビングルームのパーソナルコンピュータに対する脅威であると考え、対抗するためにXboxを開発しました。そのため、Xboxはパーソナルコンピュータでの経験に基づいて設計され、Microsoft WindowsDirectXの機能から構築されたオペレーティングシステムを使用し、ゲームの保存場所としてハードディスクを使用し、イーサネット機能を内蔵し、マルチプレイヤーゲームをサポートする最初のコンソールオンラインサービスであるXbox Liveを作成しました。オリジナルのXboxはPlayStation 2に比べて売上が控えめで、会社にとって利益を生まなかったが、マイクロソフトはXboxがコンソール市場に参加する能力をうまく示したと見なしました。[115]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ドリームキャスト 1998 1999 1999 2001 9,130​​,000
プレイステーション2 2000 2000 2000 2013 1億5500万
ゲームキューブ 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2006 24,000,000

第6世代のハンドヘルド

N -Gage は、ゲーム機能と携帯電話の機能を融合する初期の試みでした。

任天堂は2001年にゲームボーイアドバンスでゲームボーイのデザインを改良し続け、 2003年にはゲームボーイアドバンスSP、 2005年にはゲームボーイミクロを発売した。これらはすべてゲームキューブにリンクして特定のゲームの機能を拡張する機能を備えていた。また、1998年にはネオジオポケットカラー、1999年には日本で発売されたバンダイワンダースワンカラーも発表された。韓国のゲームパークは2001年にGP32ハンドヘルドを発表し、オープンソースのハンドヘルドゲーム機の幕開けとなった[116]

第 6 世代では、携帯電話の分野が成長し、高度なスマートフォンやその他のポータブル デバイスにゲームを搭載できるようになったことで、新しいタイプのゲーム市場が生まれました。NokiaN-Gageは、携帯電話とゲーム システムとして販売された最初のデバイスの 1 つで、2003 年に最初にリリースされ、後にN-Gage QDとして再設計されました

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ゲームボーイアドバンス 2001 2001 2001 2010 81,510,000
Nゲージ 2003 2003 2005 3,000,000

第7世代(2005年~2017年)

1億100万台以上を売り上げた任天堂Wiiは、第7世代で最も売れている家庭用ビデオゲーム機です。
Xbox 360の発売により第 7 世代が始まりました。

2000年代半ばまでに、ビデオゲーム機は世界のITインフラの重要な一部となった。2007年には、ビデオゲーム機が世界の汎用計算能力の25%を占めたと推定されている。[117]

第 7 世代までに、ソニー、マイクロソフト、任天堂はいずれも、インターネットとのインターフェイスを備えたコンソールを開発し、有線および無線接続のネットワーク サポート、マルチプレイヤー ゲームをサポートするオンライン サービス、ゲームのデジタル購入用のデジタル ストアフロント、これらのゲーム用コンソールの内部ストレージと外部ストレージのサポートを追加しました。HD 時代の始まりと移行に伴い、これらのコンソールはHDMIインターフェイスを介してデジタル テレビ解像度のサポートも追加しましたが、この世代はBlu-rayHD-DVDの間で高精細光ディスク形式をめぐる戦争の真っ最中であったため、高精細再生の標準はまだ決まっていませんでした。 さらなる革新は、コンソールに組み込まれているか、後からアドオンとして提供されるモーション コントローラーの使用によってもたらされました。 この世代のコンソールは、 PowerPC命令セットに基づくカスタム CPU を使用し始め、ゲーム開発においてパーソナル コンピューターとの類似点をますます共有するようになりましたが、アーキテクチャの違いによる移植の複雑さが原因で課題もありました。

マイクロソフトは2005年にXbox 360で初めて第7世代に突入した。[118] Xbox 360はその後もハードウェアの改訂が何度か行われ、これがマイクロソフトの今後の標準的なやり方となった。これらの改訂では、より大容量の内蔵ハードドライブや高速プロセッサなど、より高価な機能が提供された。出荷時には、Xbox 360はDVDディスクをサポートしており、マイクロソフトはHD-DVD映画の再生用にアドオンを追加してHD-DVDフォーマットをサポートすることを選択した。しかし、このフォーマットはBlu-rayに比べて非推奨となった。Xbox 360は、初代Xboxのライブラリの約半分と下位互換性があった。Xbox 360は、その生涯を通じて「レッドリングオブデス」(RROD)と呼ばれるハードウェア障害に悩まされ、マイクロソフトは問題の修正に10億ドル以上を費やした。[119]

ソニーのPlayStation 3は2006年に発売された。PlayStation 3は、ソニーのカスタムEmotion EngineからPowerPCベースのシステムへの内部ハードウェアの移行を表していた。初期のPlayStation 3ユニットは、PlayStation 2ゲームとの下位互換性を可能にする特別なEmotion Engineドーターボードを搭載して出荷されたが、ユニットの後の改訂ではこれが削除され、PlayStationゲームのソフトウェアベースのエミュレーションのみが利用可能になった。ソニーは最初から含まれていたBlu-rayフォーマットに賭け、高解像度光学メディアの好ましいフォーマットとしてBlu-Rayの採用を促進するのに部分的に貢献した。[120]ソニーはPlayStation 3で、オンラインサービスとストアフロント用のPlayStation Networkを導入した。当初、このシステムは、高価格、複雑なゲーム開発環境、質の高いゲームの不足などの理由から、市場での立ち上がりが遅かったものの、徐々に値下げが行われ、マーケティング キャンペーンが改善され、特にスリム モデルなどのハードウェアの改良が行われ、主要な独占タイトルが批評家から高く評価されたため、PlayStation 3 は時間の経過とともに徐々に好評を博しました。

任天堂は2006年にプレイステーション3とほぼ同時期にWiiを発売した。任天堂はソニーやマイクロソフトのような製造能力や主要ハードウェア供給元との関係を欠いており[121]、競争するために機能ごとのアプローチに分岐し、代わりにWiiリモコンのモーションコントロールの斬新な使用を中心にWiiを開発した。この「ブルーオーシャン戦略」、つまり競争相手がいない場所に製品をリリースしたことが、このユニットの成功の一部と見なされ、[122]マイクロソフトとソニーが競争するために独自のモーションコントロールアクセサを開発するきっかけとなった。任天堂は、Wiiが接続できるさまざまなオンラインサービスを提供し、その中には、任天堂の過去のコンソールからエミュレートされたゲームやWii用のゲームをプレイヤーが購入できるバーチャルコンソールが含まれていた。Wiiはゲームメディアとして通常サイズのDVDを使用していたが、ゲームキューブディスクも直接サポートしていた。Wiiは、多くの開発者が当初見落としていた驚くべき成功であると一般に考えられていた。[123] [124] [125]

第7世代は2017年にプレイステーション3の生産終了とともに終了した。[126]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
マイクロソフト 2005 2005 2005 2016 84,700,000
プレイステーション3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
ウィイ 2006 2006 2006 2017 1億163万

第7世代のハンドヘルド

任天堂は2004年に新しいニンテンドーDSシステムを発表しました。これはゲームカートリッジベースのユニットで、タッチスクリーンを含む2つのスクリーンをサポートしています。DSには、新しいDSゲームやバーチャルコンソールのタイトルを購入するためのインターネットへのワイヤレス接続が組み込まれていました。また、特定のマルチプレイヤータイトルでは、DS同士またはWiiシステムにアドホックに接続できる機能もありました。[127]ソニーは、PlayStation 3をベースにした小型デザインのPlayStation Portable (PSP)で2004年にハンドヘルド市場に参入しました。DSと同様に、PSPも新しいゲームをダウンロードするためのインターネットへのワイヤレス接続と、他のPSPまたはPlayStation 3へのアドホック接続をサポートしていました。PSPは、ゲームやその他のメディアにユニバーサルメディアディスク(UMD) と呼ばれる新しいフォーマットを使用しました。[128] [129] [130]

ノキアは、一部のS60デバイス向けのサービスとして、N-Gageプラットフォームを復活させたこの新サービスは2008年4月3日に開始された。[131]この世代に発売された他のあまり人気のないハンドヘルドシステムには、Gizmondo(2005年3月19日に発売、2006年2月に販売終了)やGP2X(2005年11月10日に発売、2008年8月に販売終了)などがある。GP2X Wiz Pandora Gizmondo 22009に発売が予定されていた。

第 7 世代のもう 1 つの側面は、専用の携帯型ビデオ ゲーム デバイスと、iPhoneiPod Touchなどのますます高性能化する PDA/携帯電話デバイスとの間で直接的な競争が始まったことです。後者はゲーム用途で積極的に販売されていました。テトリスソリティアなどの単純なゲームは PDA デバイスが導入されて以来存在していましたが、2009 年までに PDA と携帯電話は十分に高性能になり、ワイヤレス ブロードバンドを介した配信の利点を活かして複雑なグラフィック ゲームを実装できるようになりました。Apple は2008 年にApp Store を立ち上げ、開発者が iPhone などのデバイス向けにゲームを公開および販売できるようにしました。これがモバイル ゲームの台頭の始まりでした

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ニンテンドーDS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
プレイステーションポータブル 2004 2005 2005 2014 82,000,000

その他の第7世代ハードウェア

Wii リモコンの成功を受けて、マイクロソフトとソニーは両社とも、自社のコンソール向けに同様のモーション検出コントローラーをリリースしました。マイクロソフトは、 Xbox 360 向けに、多数のゲームでカメラ、マイク、モーションセンサーとして機能するKinectモーションコントローラーデバイスを発表しました。ソニーは、PlayStation 3 で動作するカメラとライト付きハンドヘルドコントローラーで構成されるシステムである PlayStation Moveをリリースしました。

第8世代(2012年~2020年)

Wii Uは任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も売れなかったもので、生産中止までに約1,356万台を売り上げたが、任天堂のこのシステム向けのファーストパーティゲームのいくつかは、システムのインストールベースの約半分を売り上げており、任天堂には非常に熱心なファンがいることを物語っている。[132] [133]
オリジナルのXbox One は、Microsoft の第 8 世代コンソールであり、その後、Xbox One S と Xbox One X という 2 つのアップグレード モデルに置き換えられました。

通常のハードウェアの機能強化とは別に、第8世代のゲーム機は他のメディアとのさらなる統合と接続性の向上に重点を置いています。[134]この時点でのゲーム機は、パソコンと同じx86命令セットを使用するCPUで標準化されており、ゲーム機とパソコンの間で個々のハードウェアコンポーネントが収束していたため、これらのシステム間でのゲームの移植がはるかに容易になりました。その後のハードウェアの改善により、最大4K解像度でより高いフレームレートが求められました。[135]デジタル配信の人気が高まり、リモートプレイ機能の追加と改善が標準となり、コンパニオンアプリを介したセカンドスクリーンエクスペリエンスにより、ゲームのインタラクティブ性が高まりました。[136]

2012年に発売されたWii Uは、任天堂によってWiiの後継機とみなされていたが、より本格的なプレイヤー向けに調整されていた。このゲーム機は、モーションコントロールを含むWiiとの下位互換性をサポートし、タブレットとコントローラーのハイブリッドでセカンドスクリーンとして機能するWii U GamePadを導入した。任天堂は、店舗とオンライン接続サービスを組み合わせたNintendo Networkサービスを開発するために、ネットワークサービスをさらに改良した。Wii Uは任天堂が計画したほど売れなかった。GamePadが持ち運べるタブレットだと勘違いされていることが判明し、Wiiのようにサードパーティの開発者を引き付けるのに苦労したためである。[137]

PlayStation 4Xbox Oneはどちらも2013年に発売された。どちらも前世代のそれぞれのコンソールから同様に改良されており、一部のゲームで1080pの解像度で最大60フレーム/秒をサポートするための計算能力が向上した。各ユニットでは、高価格版と低価格版を開発するために同様の改訂と再パッケージ化も行われた。Xbox Oneの場合、コンソールの最初の発売時にKinectデバイスが含まれていたが、これはプライバシー侵害の可能性と開発者のサポート不足の点で非常に物議を醸し、世代の途中でKinectは削除され、ゲームデバイスとしては廃止された。[138]両方のコンソールは最終的に、世代の途中でのリフレッシュ中にアップグレードされたハードウェアをリリースし、ソニーはPlayStation 4 Proを、マイクロソフトはXbox One Xをリリースした。これにより、より高いフレームレートと最大4Kの解像度が可能になり[139] [140] Slimモデルが追加され、前世代からの脱却を示すとともに、この世代のサイクルにかなりの寿命が追加された。

第 8 世代の後半、任天堂は2017 年にNintendo Switch をリリースしました。Switch は初のハイブリッド ゲーム コンソールと見なされています。使用方法に応じて異なるクロック周波数で実行できる特別な CPU/GPU の組み合わせを使用しています。テレビと常時電源に接続された特別なドッキング ユニットに配置すると、より高速なクロック周波数を使用して、より高い解像度とフレーム レートでプレイできるため、家庭用コンソールに匹敵します。または、取り外して、Joy-Conコントローラーを取り付けてハンドヘルド ユニットとして使用したり、タッチ スクリーンを介してタブレットのようなシステムとしてプレイしたりすることもできます。これらのモードでは、CPU/GPU はバッテリー電力を節約するために低いクロック速度で実行され、グラフィックスはドッキング バージョンほど堅牢ではありません。過去のバーチャル コンソール システムに代わる、いくつかの無料の NES および SNES タイトルを含む、より大規模なオンライン サービス スイートがNintendo Switch Onlineサブスクリプションを通じて削除されました。 SwitchはWii Uの発売時に発生したハードウェアとマーケティング上の多くの欠点を解決するために設計され、Wiiに次いで同社で最も売れているゲーム機の一つとなった。[141]

第 8 世代のゲーム システムは、Apple のiOSや Google のAndroidオペレーティング システムなどのモバイル デバイス プラットフォームとの競争も激化しました。スマートフォンの所有者は、2014 年末までに世界人口の約 4 分の 1 に達すると推定されています。 [142]世界中で 20 億回以上ダウンロードされているAngry Birdsなど、これらのデバイス向けの低価格ゲームの普及は、 [143]従来のビデオ ゲーム システムにとって新たな課題を提示しています。マイクロコンソールは、既存のプラットフォームのゲームをプレイするように設計された、より安価なスタンドアロン デバイスであり、消費者の選択肢も増やしました。これらのプロジェクトの多くは、 Kickstarterなどのサイトを介した新しいクラウドファンディング手法の使用によって促進されました。注目すべき競合製品には、GamePopOUYAGameStick Android ベースのシステム、PlayStation TVNVIDIA SHIELDApple TVSteam Machinesなどがあります。[144]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
WiiU について 2012 2012 2012 2017 13,560,000
ニンテンドースイッチ 2017 2017 2017 アクティブ 1億4132万[注1]
プレイステーション4 2014 2013 2013 アクティブ 1億1,720万
XboxOne 版 2014 2013 2013 2020年[145] 51,000,000 [注2]
  1. ^ Switch、Switch Lite、Switch OLEDの合計売上
  2. ^ マイクロソフトはXbox 360以来Xboxの販売台数を報告していないが、この値は業界の推定値である。

第8世代のハンドヘルド

2011年に発売されたニンテンドー3DSは、ニンテンドーDSのデザインを拡張し、3Dメガネを使わずに立体3D効果を投影するための自動立体スクリーンのサポートを追加しました。コンソールは、それ以外の点ではすべてのDSタイトルと下位互換性を維持しました。[146] [147] [148] [149]ソニーは2011年にプレイステーションヴィータを発表しました。これはPSPの改訂版ですが、外部メディアの使用を排除し、ゲームのデジタル取得に重点を置き、タッチスクリーンを組み込んでいます。[150] [151] [152] [153] [154]そして、2012年2月22日にヨーロッパと北米で発売されました。[155] [156]

前述のように、Nintendo Switchはハイブリッドコンソールであり、ドックモードでは家庭用ゲーム機として、また携帯ゲーム機としても使用できます。Nintendo Switch Liteの改訂版は2019年にリリースされ、ドッキング機能が削除されるなど、システムの機能とサイズの一部が削減され、Switch Liteは主に携帯ゲーム機になりましたが、それ以外ではSwitchのゲームのライブラリのほとんどと互換性があります。[157] [158]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
ニンテンドー3DS 2011 2011 2011 2020年[159] 75,940,000
ニンテンドースイッチライト 2019 2019 2019 アクティブ 13,530,000
プレイステーション ヴィータ 2011 2012 2012 2019 15,900,000

その他の第8世代ハードウェア

仮想現実システムは第 8 世代に登場し、 PlayStation 4 ハードウェアで動作するPlayStation VRヘッドセット、Oculus Rift、およびパーソナル コンピューターで動作する HTC Viveという 3 つの主要なシステムがありました。

第9世代(2020年~現在)

マイクロソフトとソニーはどちらも、2020年11月に家庭用ゲーム機の後継機をリリースしました。この世代のゲーム機は、光ディスクドライブのない低価格モデルも発売され、デジタルダウンロードでのみゲームを購入することを好む人々をターゲットにしています。両方のゲーム機ファミリーは、高フレームレートでの4Kおよび8K解像度のテレビをターゲットにしており、リアルタイムレイトレーシングレンダリング、3D空間オーディオ、可変リフレッシュレートをサポートし、内部高速メモリとして高性能ソリッドステートドライブ(SSD)を使用することで、光ディスクや標準のハードドライブから読み取るよりもはるかに高速にゲームコンテンツを配信し、読み込み時間をなくし、ゲーム内ストリーミングをサポートします。PCで一般的に標準であった機能と、より高性能なAPUへの移行により、第9世代のゲーム機はハイエンドのパーソナルコンピュータに匹敵する機能を備え、クロスプラットフォーム開発が以前よりも簡単に、より広く利用できるようになり、ビデオゲーム機とパーソナルコンピュータの境界がさらに収束し、曖昧になっています。

マイクロソフトは2020年11月10日にXboxシリーズXとシリーズSで第4世代Xboxをリリースした。シリーズXは4K解像度で毎秒60フレームの基本性能を目標としており、Xbox One Xの4倍の性能となっている。マイクロソフトが両ユニットで目標としていたことの1つは、Xbox Oneと下位互換性のあるオリジナルのXboxとXbox 360のタイトルを含む、Xbox Oneでサポートされているすべてのゲームとの下位互換性を確保することであり、これによりXboxシリーズXとシリーズSは4世代のゲームをサポートできるようになる。[160] [161]

ソニーのPlayStation 5は2020年11月12日に発売され、PlayStation 4に比べて同様にパフォーマンスが向上しています。PlayStation 5は、RAMチップの速度にほぼ匹敵するはるかに高い入出力速度を備えたカスタムSSDソリューションを使用しており、レンダリングとデータストリーミングの速度が大幅に向上しています。チップアーキテクチャはPlayStation 4に匹敵し、PlayStation 4ライブラリのほとんどとの下位互換性が可能ですが、一部のゲームでは互換性を持たせるためにチップタイミングの調整が必要になります。[162] [163]

携帯型ゲーム機に関しては、ソニーはVitaの製造を中止した後、携帯型ゲーム機に関する計画はないと発表しているが、任天堂は引き続きNintendo SwitchとSwitch Liteを提供している。この市場は依然として成長を続けるモバイルゲーム市場との競争を続けているが、開発者は2018年のFortniteの人気もあり、クロスプラットフォームプレイサポートの新たな機会を利用して、コンソール、コンピューター、モバイルデバイスで互換性のあるゲームを作っている。クロスプラットフォームは現在、さまざまなゲームで広く使用されている。[164] [165]クラウドゲームも携帯型ゲームの潜在的な代替として見られている。以前のクラウドゲームプラットフォームは廃れてしまったが、PlayStation Now、MicrosoftのxCloud、GoogleのStadiaAmazon Lunaなどの新しいアプローチは、帯域幅の品質によって制限されるものの、モバイルデバイスを含むほぼすべてのプラットフォームにコンピューターやコンソール品質のゲームプレイを提供できる。[166]

コンソール 紹介された 製造中止 販売数
日本 北米 ヨーロッパ
プレイステーション5 2020 2020 2020 アクティブ 10,000,000 [167]
Xbox シリーズ X および シリーズ S 2020 2020 2020 アクティブ 約650万人[168] [注 1]
  1. ^ マイクロソフトはXbox 360以来Xboxの販売台数を報告していないが、この値は業界の推定値である。

コンソール販売

以下は、全世界での売上に基づいた各世代の家庭用ビデオコンソールのトップ 3 を示す各世代のタイムラインです。

テーブルキー
#
現在 市場で製造・販売されている現世代のコンソール。
1位 同世代で最も売上が高かった家庭用ゲーム機。
2位 同世代で2番目に売上が高い家庭用ゲーム機。
3位 同世代で3番目に売上が高い家庭用ゲーム機。
残りの場所 メーカーは家庭用ゲーム機を発売しましたが、その世代の家庭用ゲーム機のベストセラートップ 3 には入りませんでした。
立入り禁止 メーカーは家庭用ゲーム機を発売しませんでした。
メーカー 世代 参照
第1次
(1972年~1980年)
第2次
(1976年~1992年)
第3期
(1983年~2003年)
第4期
(1987年~2004年)
第5回
(1993年~2006年)
第6回
(1998年~2013年)
第7回
(2004年~2017年)
第8回
(2011年~現在)
第9回
(2020年~現在)
アタリ ホームポン
(150,000)
Atari 2600 †
(3000万台) [注 1]
アタリ 7800 ◁
(100万台) [注 2]
アタリ ジャガー
(250,000)
Atari VCS ‡#
(10,000+)
[注 3]
コレコ テルスター ‡
(100万)
ColecoVision ◁
(200万以上)
[注4]
任天堂 カラーテレビゲームシリーズ †
(300万)
NES †
(6191万)
スーパーファミコン †
(4,910万台)
ニンテンドー64 ‡
(3,293万)
ゲームキューブ ◁
(2,174万)
Wii †
(1億163万台)
ニンテンドースイッチ †#
(1億2562万台) [181] [注 5]
[注 6]
マグナボックス/
フィリップス
オデッセイ ◁
(330,000)
オデッセイ²
(200万)
ビデオパック + G7400
(該当なし)
CD-i
(57万)
[注 7]
マテル インテリビジョン ‡
(300万)
ハイパースキャン
(該当なし)
[注 8]
セガ マスターシステム‡
(1,000万~1,300万)[注9]
セガジェネシス‡
(3,375万)
セガサターン ◁
(926万台)
ドリームキャスト
(913万台)
[注 10]
日本電気 TurboGrafx-16 ◁
(1000万)
PC-FX
(100,000)
[注 11]
SNK ネオジオAES
(118万[cn 1]
ネオジオX
(N/A)
[注 12]
ソニー プレイステーション †
(1億249万台)
PlayStation 2 †
( > 1億5,500万台)
PlayStation 3 ‡
( > 8,740万台)
プレイステーション4‡ #
(1億1,720万台[206]
PlayStation 5 †#
(3,000万台)
[注 13]
マイクロソフト Xbox ‡
( > 2,400 万)
Xbox 360 ◁
( > 8,400万台)
Xbox One ◁
(推定5,860万台[206] )
Xbox シリーズ X/S ‡
(1,850 万台)
[注 14]

>最終売上高は報告された数字より大きくなります。注記を参照してください。

注記

  1. ^ Atari 2600 は、そのライフサイクル中に 3,000 万台を売り上げました。Atari は、第 2 世代で 2 番目の家庭用ゲーム機であるAtari 5200もリリースし、100 万台を売り上げました。
  2. ^ Atari 7800 は 100 万台を売り上げました。Atari は第 3 世代でAtari XEGSもリリースし、こちらも 10 万台を売り上げました。
  3. ^ ホームポンは15万台を売り上げた。[169] [170]アタリ2600は3000万台を売り上げ、[171]アタリ5200とアタリ7800はそれぞれ100万台を売り上げた。 [172] [173]アタリXEGSは10万台を売り上げ、[174]アタリジャガーは25万台を売り上げた。[175] VCSは1万台以上を売り上げた。[176]
  4. ^
    • テレスター:コレコは1976年にテルスターを発売し、100万台を売り上げた。生産と配送の問題、専用コンソールが電子携帯ゲーム機に置き換えられたことにより、1977年には売り上げが劇的に減少した。1978年には100万台以上のテルスターが廃棄され、その年コレコは2,230万ドルの損失を被り[177]、ほぼ破産寸前となった[178] 。
    • コレコビジョン:コレコビジョンは1984年春までに200万台の販売台数を達成した。この頃、コンソールの四半期売上は劇的に減少したが、その後も緩やかに売れ続け[179] [177]、 1985年10月までに在庫のほとんどがなくなった[180]。
  5. ^ 2020年9月30日現在、Nintendo Switchの販売台数は6,830万台となっている。 [ 182]任天堂は第8世代のWii Uも発売しており、そのライフサイクル全体で1,356万台を販売した。[182]
  6. ^ カラーテレビゲームシリーズは300万台を売り上げた。[49] NES、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、Wiiの販売台数。[183]​​ Wii UとSwitchの販売台数。[182]
  7. ^ マグナボックス オデッセイ、[184]マグナボックス オデッセイ² [185]フィリップス CD-i [99]
  8. ^ インテリビジョンは300万台を販売した。[186]
  9. ^ マスターシステムは1,000万~1,300万台を売り上げた。セガは第3世代でSG-1000も発売し、16万台を売り上げた。
  10. ^
    • マスターシステム: 1,000万~1,300万台。ブラジルでの最近の販売数は含まれません。[187] [188] スクリーンダイジェストは1995年の出版物で、マスターシステムの西ヨーロッパでのアクティブインストールユーザーベースは1993年に625万人でピークに達したと書いています。ピークに達した国は、フランス160万人、ドイツ70万人、オランダ20万人、スペイン55万人、イギリス135万人、その他の西ヨーロッパ諸国140万人です。しかし、ベルギーは1991年に60万人、イタリアは1992年に40万人でピークに達しました。したがって、この地域のヨーロッパでは約680万台が購入されたと推定されます。[189] 1986年の時点で日本では100万台が販売されました。[190]米国では200万台が販売されました。[191] 2016年時点でブラジルでは800万台がテクトイ社によって販売された。[192]
    • セガジェネシス:1996年3月現在、セガが全世界で3075万台を販売。 [193] [194]サードパーティの販売は含まれません。さらに、テックトイはブラジルで300万台を販売し、[195] [196]マジェスコエンターテインメント米国で150万台を販売すると予測しました。[197]
    • セガサターン:926万台販売。[194]
    • ドリームキャスト:913万台を販売。[194] [198] [199] [200]
  11. ^ TurboGrafx -16はハドソンによって設計され、NECによって製造・販売された。[201] TurboGrafx-16は1000万台を販売した。 [202] PC -FXは発売から1年で10万台以下しか売れなかった。[203]
  12. ^ ネオジオ:AESは日本で100万台を売り上げた[204]海外では18万台を売り上げた。[205]ネオジオCDはAESと同世代に発売され、57万台以上を売り上げた[205]ネオジオXはSNKプレイモア&トモとの提携で作られたが、現在何台売れたかは不明である。
  13. ^ PlayStation : ソニーの企業データによると、2007年3月31日時点で1億249万台が販売された。[207]ソニーは2012年度決算報告から個別のプラットフォームの売上の公表をやめ、[208] [209]断続的に公表し続けている。[210] PlayStation 2 : 2012年3月31日時点で1億5500万台が販売された。[114] 2013年1月4日に世界中で販売が中止された。 [211] PlayStation 3 : ソニーの企業データによると、2017年3月31日時点で8740万台が販売された。[114]ソニーが最後に販売していた日本の小売店へのPS3の出荷は5月までに終了した。[212] PlayStation 4 : ソニーの企業データによると、2019年12月31日時点で1億600万台が販売された。[114]
  14. ^ Xbox : 2006年5月10日時点で2400万台以上を販売。[213] Xbox 360 : 2014年6月時点で8400万台を販売。 [214]生産は2016年に終了。[215] Xbox One : マイクロソフトのCEOサティア・ナデラは、2014年12月3日の株主向けプレゼンテーションで、1000万台が販売されたことを発表しました。[216]マイクロソフトは2015年10月、会計報告書における個々のプラットフォームの売上は今後開示しないと発表しました。同社は、 Xbox Liveのアクティブユーザー数を「成功の主要指標」として重視するようになりました。 [217]インターナショナル・データ・コーポレーションは、2019年第2四半期までに世界中で4690万台が販売されたと推定しています[218]
  1. ^ 日本では100万人。[204]海外では18万人。[205]

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