วิดีโอเกม

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

เด็กสองคนกำลังเล่นปิงปองในรายการโทรทัศน์
คอนโซลพงษ์รุ่นแรก ที่ Computerspielemuseum Berlin

วิดีโอเกม [ a]หรือเกมคอมพิวเตอร์เป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่เกี่ยวข้องกับการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้หรืออุปกรณ์อินพุตเช่นจอยสติ๊กตัวควบคุมแป้นพิมพ์หรืออุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างการตอบสนองด้วยภาพ ความคิดเห็นนี้จะแสดงบนอุปกรณ์แสดงผลวิดีโอ เช่นชุดทีวีจอภาพหน้าจอสัมผัสหรือชุดหูฟังเสมือนจริง วิดีโอเกมมักจะเสริมด้วยการตอบสนองด้วยเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังและบางครั้งก็มีความคิดเห็นประเภทอื่นๆ รวมถึงเทคโนโลยีสัมผัส เกมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่วิดีโอเกมทั้งหมด—เช่น เกมผจญ ภัยข้อความหมากรุกและอื่นๆ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการแสดงกราฟิก

วิดีโอเกมถูกกำหนดตามแพลตฟอร์มซึ่งรวมถึงวิดีโอเกมอาร์เคด เกมคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ไม่นานมานี้ อุตสาหกรรมได้ขยายไปสู่การเล่นเกมบนมือถือผ่านสมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ระบบเสมือนจริงและ เสมือน จริง และการเล่นเกม บนคลาวด์ระยะไกล วิดีโอเกมแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามประเภทของการเล่นเกมและวัตถุประสงค์

วิดีโอเกมต้นแบบรุ่นแรกในทศวรรษ 1950 และ 1960 เป็นส่วนขยายที่เรียบง่ายของเกมอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เอาต์พุตที่เหมือนวิดีโอจาก คอมพิวเตอร์ขนาดห้องขนาดใหญ่ วิดีโอเกมสำหรับผู้บริโภคเกมแรกคือวิดีโอเกมอาร์เคด Computer Spaceในปี 1971 ในปี 1972 เกมอาร์เคดยอดฮิตที่โด่งดังอย่างPongและคอนโซลหน้า แรกเครื่อง แรกอย่างMagnavox Odyssey อุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วประสบปัญหาการล่มสลายของตลาดวิดีโอเกมในอเมริกาเหนือในปี 1983เนื่องจากสูญเสียการควบคุมการเผยแพร่และความอิ่มตัวของตลาด หลังจากการล่มสลาย อุตสาหกรรมเติบโตเต็มที่ โดยบริษัทญี่ปุ่น เช่นNintendo , SegaและSonyและกำหนดแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับการพัฒนาและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมเพื่อป้องกันการแครชที่คล้ายกันในอนาคต ซึ่งหลายๆ อย่างยังคงติดตามต่อไป ในปัจจุบันการพัฒนาวิดีโอเกมต้องใช้ทักษะมากมายในการนำเกมออกสู่ตลาด รวมถึงนักพัฒนาผู้เผยแพร่ ผู้จัดจำหน่าย ผู้ค้าปลีก คอนโซลและผู้ผลิตบุคคลที่สามรายอื่นๆ และบทบาทอื่นๆ

ในยุค 2000 อุตสาหกรรมหลักมุ่งเน้นไปที่ เกม " AAA " ทำให้เหลือที่ว่างเล็กน้อยสำหรับเกมทดลองที่เสี่ยงกว่า ควบคู่ไปกับความพร้อมใช้งานของอินเทอร์เน็ตและการกระจายแบบดิจิทัล ทำให้มีที่ว่างสำหรับการพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ (หรือเกมอินดี้ ) เพื่อให้มีชื่อเสียงในยุค 2010 ตั้งแต่นั้นมา ความสำคัญเชิงพาณิชย์ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะตลาดเกิดใหม่ในเอเชียและเกมมือถือบนสมาร์ทโฟนกำลังเปลี่ยนแปลงข้อมูลประชากรของผู้เล่นไปสู่การเล่นเกมแบบสบาย ๆและเพิ่มการสร้างรายได้ด้วยการผสมผสานเกมเข้ากับบริการ. ณ ปี 2020 ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกประมาณการรายรับต่อปีที่159 พันล้านดอลลาร์สหรัฐจากฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบริการ ซึ่งเป็นขนาดที่ใหญ่เป็นสามเท่าของอุตสาหกรรมเพลงทั่วโลกในปี 2019 และสี่เท่าของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ปี 2019 [1]

ต้นกำเนิด

วิดีโอเกมยุคแรกใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบโต้ตอบกับรูปแบบการแสดงผลที่หลากหลาย ตัวอย่างแรกสุดคือตั้งแต่ปี พ.ศ. 2490— " อุปกรณ์ความบันเทิงหลอดรังสีแคโทด " ได้รับการยื่นขอจดสิทธิบัตรเมื่อวันที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2490 โดยโธมัส ที. โกลด์สมิธ จูเนียร์และเอสเทิล เรย์ แมนน์ และออกให้เมื่อวันที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2491 ในชื่อสิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 2455992 [2]แรงบันดาลใจจาก เทคโนโลยีการแสดงผล เรดาร์ประกอบด้วยอุปกรณ์แอนะล็อกที่อนุญาตให้ผู้ใช้ควบคุมส่วนโค้งพาราโบลาของจุดบนหน้าจอเพื่อจำลองขีปนาวุธที่ยิงไปที่เป้าหมาย ซึ่งเป็นภาพวาดกระดาษที่ยึดกับหน้าจอ [3]ตัวอย่างอื่นๆ ในยุคแรกๆ ได้แก่เกมDraftของChristopher Strachey , คอมพิวเตอร์ Nimrodในปี 1951เทศกาลแห่งสหราชอาณาจักร ; OXOเกม คอมพิวเตอร์ tic-tac-toeโดยAlexander S. DouglasสำหรับEDSACในปี 1952; Tennis for Twoเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบโต้ตอบที่ออกแบบโดยWilliam Higinbothamในปี 1958; และอวกาศ! เขียนโดย นักเรียน MIT Martin Graetz, Steve Russell และ Wayne Wiitanen บนคอมพิวเตอร์ DEC PDP-1ในปี 1961 แต่ละเกมมีวิธีการแสดงผลที่แตกต่างกัน: NIMROD มีแผงไฟสำหรับเล่นเกมNim [ 4] OXO มี การแสดงกราฟิกเพื่อเล่นโอเอกซ์[5] Tennis for Twoมีออสซิลโลสโคปแสดงภาพด้านข้างสนามเทนนิส[3]และSpacewar! มีการ แสดงเวกเตอร์ของ DEC PDP-1 เพื่อให้ยานอวกาศ สองลำ ต่อสู้กันเอง [6]

Ralph H. Baer (ซ้าย) ได้รับรางวัล National Medal of TechnologyจากประธานาธิบดีGeorge W. Bush ของสหรัฐอเมริกา ในปี 2549

สิ่งประดิษฐ์เบื้องต้นเหล่านี้ปูทางไปสู่ต้นกำเนิดของวิดีโอเกมในปัจจุบัน Ralph H. Baerขณะทำงานที่Sanders Associatesในปี 1966 ได้คิดค้นระบบควบคุมเพื่อเล่นเกมปิงปองเบื้องต้นบนหน้าจอโทรทัศน์ ด้วยการอนุมัติของบริษัท Baer ได้สร้างต้นแบบ "Brown Box" Sanders จดสิทธิบัตรสิ่งประดิษฐ์ของ Baer และอนุญาตให้Magnavoxซึ่งทำการค้าเป็นคอนโซลวิดีโอเกมในบ้านเครื่องแรกMagnavox Odysseyออกในปี 1972 [3] [7]แยกกันNolan BushnellและTed Dabneyได้แรงบันดาลใจจากการได้เห็นSpacewar! ทำงานที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดได้คิดค้นเวอร์ชันที่คล้ายกันซึ่งทำงานในตู้อาร์เคด แบบหยอดเหรียญที่มีขนาดเล็กกว่า โดยใช้คอมพิวเตอร์ที่มีราคาไม่แพง เกม นี้เปิดตัวในชื่อComputer Spaceซึ่งเป็นวิดีโอเกมอาร์เคดเกม แรก ในปี 1971 [8] Bushnell และ Dabney ได้ก่อตั้งAtari, Inc.และร่วมกับAllan Alcornได้สร้างเกมอาร์เคดเกม ที่สองขึ้นในปี 1972 ใน รูปแบบ เกม ตีปิงปองโป่งซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมเทเบิลเทนนิสในโอดิสซีย์โดยตรง Sanders และ Magnavox ฟ้อง Atari ฐานละเมิดสิทธิบัตรของ Baer แต่ Atari ตัดสินให้ออกจากศาลโดยจ่ายเงินเพื่อสิทธิถาวรในสิทธิบัตร ตามข้อตกลงของพวกเขา Atari ได้ทำเวอร์ชันโฮมของโป่งซึ่งเปิดตัวในวันคริสต์มาส พ.ศ. 2518 [3]ความสำเร็จของโอดิสซีย์และโป่งทั้งในฐานะเกมอาร์เคดและโฮมแมชชีน ได้เปิดตัวอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [9] [10]ทั้งแบร์และบุชเนลล์ได้รับฉายาว่า "บิดาแห่งวิดีโอเกม" สำหรับผลงานของพวกเขา [11] [12]

คำศัพท์

คำว่า "วิดีโอเกม" ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อแยกความแตกต่างของเกมอิเล็กทรอนิกส์ประเภทนี้ที่เล่นบนจอแสดงผลวิดีโอบางประเภท แทนที่จะใช้เครื่องพิมพ์โทรพิมพ์หรืออุปกรณ์ที่คล้ายคลึงกัน [13]สิ่งนี้ยังแตกต่างจากเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบใช้มือถือ จำนวนมาก เช่นMerlinซึ่งมักใช้ไฟ LED สำหรับตัวบ่งชี้ แต่ไม่ได้ใช้สิ่งเหล่านี้ร่วมกันเพื่อวัตถุประสงค์ในการถ่ายภาพ [14]

"เกมคอมพิวเตอร์" อาจใช้เพื่ออธิบายวิดีโอเกมด้วย เนื่องจากวิดีโอเกมทั้งหมดจำเป็นต้องใช้โปรเซสเซอร์ของคอมพิวเตอร์ และในบางกรณี อาจใช้สลับกับ "วิดีโอเกม" ได้ [15]อย่างไรก็ตาม คำว่า "เกมคอมพิวเตอร์" อาจมีความเฉพาะเจาะจงมากกว่าสำหรับเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เป็นหลัก หรือระบบฮาร์ดแวร์ประเภทอื่นที่ยืดหยุ่นได้ (หรือที่เรียกว่าเกมพีซี ) เพื่อแยกความแตกต่างจากวิดีโอเกมที่เล่นบนคอนโซลแบบตายตัว ระบบต่างๆ [14] [13]คำอื่นๆ เช่น "เกมโทรทัศน์" หรือ "เทเลเกม" ถูกนำมาใช้ในปี 1970 และต้นทศวรรษ 1980 โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคอนโซลภายในบ้านที่เชื่อมต่อกับเครื่องรับโทรทัศน์ [16]ในญี่ปุ่น ซึ่งคอนโซลอย่างโอดิสซีย์ถูกนำเข้ามาครั้งแรกแล้วผลิตภายในประเทศโดยผู้ผลิตโทรทัศน์รายใหญ่เช่นโตชิบาและชาร์ปคอร์ปอเรชั่นเกมดังกล่าวเรียกว่า "เกมทีวี" หรือTV geemuหรือterebi geemu [ 17] " เกมอิเล็กทรอนิกส์" อาจใช้เพื่ออ้างถึงวิดีโอเกม แต่ยังรวมถึงอุปกรณ์ต่างๆ เช่น เกมอิเล็กทรอนิกส์แบบใช้มือถือรุ่นแรกๆ ที่ไม่มีเอาต์พุตวิดีโอ [15]และคำว่า "เกมทีวี" ยังคงใช้กันทั่วไปในศตวรรษที่ 21 [17] [18]

การปรากฏตัวครั้งแรกของคำว่า "วิดีโอเกม" เกิดขึ้นราวๆ ปี 1973 พจนานุกรมภาษาอังกฤษ ของอ็อกซ์ฟอร์ดอ้างถึง บทความBusinessWeekเมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2516 ว่าเป็นการใช้คำดังกล่าวเป็นครั้งแรก [19]แม้ว่า Bushnell เชื่อว่าคำนี้มาจากการทบทวนนิตยสารขายของComputer Spaceในปี 1971 [20]การทบทวนนิตยสารVending TimesและCashboxแสดงให้เห็นว่าคำนี้มาเร็วกว่าปกติมาก โดยปรากฏครั้งแรกประมาณเดือนมีนาคม พ.ศ. 2516 ในนิตยสารเหล่านี้โดยมีการใช้งานจำนวนมากรวมถึงโดยผู้ผลิตเกมอาร์เคด ตามที่วิเคราะห์โดยนักประวัติศาสตร์วิดีโอเกม Keith Smith การปรากฏตัวอย่างกะทันหันชี้ให้เห็นว่าคำนี้ได้รับการเสนอและนำไปใช้โดยผู้ที่เกี่ยวข้อง เรื่องนี้ดูเหมือนจะสืบย้อนไปถึง Ed Adlum ผู้ดูแลแผนก หยอดเหรียญ ของCashboxจนถึงปี 1972 และต่อมาได้ก่อตั้งRePlay Magazineซึ่งครอบคลุมสวนสนุกแบบหยอดเหรียญในปี 1975 ในRePlay ฉบับเดือนกันยายนปี 1982, Adlum ได้รับการยกย่องจากการตั้งชื่อเกมเหล่านี้เป็น "วิดีโอเกม" เป็นครั้งแรก: "RePlay's Eddie Adlum ทำงานที่ 'Cash Box' เมื่อ 'เกมทีวี' ออกมาเป็นครั้งแรก บุคลิกในสมัยนั้นคือ Bushnell ผู้จัดการฝ่ายขายของเขา Pat Karns และอีกไม่กี่คน ของผู้ผลิต 'เกมทีวี' อื่น ๆ เช่น Henry Leyser และพี่น้อง McEwan มันดูน่าอึดอัดที่จะเรียกผลิตภัณฑ์ของพวกเขาว่า 'เกมทีวี' ดังนั้นการยืมคำจาก คำอธิบายของตู้เพลงภาพยนตร์ ของBillboard Adlum เริ่มอ้างถึงความบันเทิงรูปแบบใหม่นี้ เครื่องเป็น 'วิดีโอเกม' ประโยคติดอยู่” [21] Adlum อธิบายในปี 1985 ว่าจนถึงต้นทศวรรษ 1970เกมเครื่องกลไฟฟ้า ด้วยการมาถึงของวิดีโอเกมในอาร์เคดในช่วงต้นทศวรรษ 1970 มีความสับสนในอุตสาหกรรมอาร์เคดในขั้นต้นว่าควรใช้คำศัพท์ใดเพื่ออธิบายเกมใหม่ เขา "ปล้ำกับคำอธิบายของเกมประเภทนี้" สลับกันระหว่าง "เกมทีวี" กับ "เกมทางโทรทัศน์" แต่ "ในที่สุดก็ตื่นขึ้นมาในวันหนึ่ง" และพูดว่า "อะไรวะเนี่ย... วิดีโอเกม!" [22]

คำนิยาม

ในขณะที่เกมจำนวนมากตกอยู่ในคำจำกัดความที่ชัดเจนและเข้าใจกันดีของวิดีโอเกม ประเภทและนวัตกรรมใหม่ๆ ในการพัฒนาเกมทำให้เกิดคำถามว่าปัจจัยสำคัญของวิดีโอเกมที่แยกสื่อออกจากความบันเทิงรูปแบบอื่นคืออะไร

การเปิดตัวภาพยนตร์อินเทอ ร์แอกทีฟ ในช่วงทศวรรษ 1980 ที่มีเกมอย่างDragon's Lairนำเสนอเกมที่มีวิดีโอแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ ซึ่ง เล่นในรูปแบบของสื่อ แต่มีเพียงการโต้ตอบของผู้ใช้ที่จำกัดเท่านั้น ต้องใช้วิธีการ แยกแยะเกมเหล่านี้จากเกมกระดานแบบเดิมๆ ที่เกิดขึ้นกับสื่อภายนอก เช่นเกมปริศนา Clue VCRที่ผู้เล่นต้องดูคลิปวิดีโอระหว่างตาแหน่ง เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างสองเกมนี้ วิดีโอเกมจำเป็นต้องได้รับการโต้ตอบที่ส่งผลต่อการแสดงภาพ [14]

วิดีโอเกมส่วนใหญ่มักจะมีเงื่อนไขชัยชนะหรือชัยชนะบางประเภท เช่น กลไกการให้คะแนนหรือการต่อสู้กับบอส ครั้งสุดท้าย การแนะนำเกมจำลองการเดิน ( เกมผจญภัยที่เปิดให้สำรวจแต่ไม่มีเป้าหมายใด ๆ ) เช่นGone Homeและเกม Empathy (วิดีโอเกมที่เน้นอารมณ์) เช่นThat Dragon, Cancerได้นำแนวคิดของเกมที่ไม่มีดังกล่าว ประเภทของเงื่อนไขการชนะและตั้งคำถามว่านี่คือเกมจริงหรือไม่ [24]สิ่งเหล่านี้ยังคงเป็นเกมที่สมเหตุสมผลโดยทั่วไปเนื่องจากเป็นโลกของเกมที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วยวิธีการบางอย่าง [25]

การขาดคำจำกัดความของอุตสาหกรรมสำหรับวิดีโอเกมภายในปี 2021 เป็นปัญหาระหว่างกรณีที่Epic Games v. Appleซึ่งเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมที่นำเสนอบนiOS App Storeของ Apple ความกังวลที่เพิ่มขึ้น ได้แก่ เกมอย่างFortnite CreativeและRobloxที่สร้างmetaversesของประสบการณ์เชิงโต้ตอบ และไม่ว่าเกมที่ใหญ่กว่าและประสบการณ์ส่วนตัวนั้นเป็นเกมหรือไม่ที่เกี่ยวข้องกับค่าธรรมเนียมที่ Apple เรียกเก็บจาก App Store ผู้พิพากษาอีวอนน์ กอนซาเลซ โรเจอร์สโดยตระหนักว่ายังไม่มีคำจำกัดความมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับวิดีโอเกม ซึ่งกำหนดขึ้นสำหรับการพิจารณาคดีของเธอว่า "อย่างน้อยที่สุด วิดีโอเกมดูเหมือนจะต้องการการโต้ตอบหรือการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เล่นและสื่อในระดับหนึ่ง" เมื่อเทียบกับความบันเทิงแบบพาสซีฟเช่นภาพยนตร์ เพลงและโทรทัศน์ และ "วิดีโอเกมโดยทั่วไปมักแสดงผลเป็นภาพกราฟิกหรือเป็นแอนิเมชั่น เมื่อเทียบกับการบันทึกสดหรือผ่านการจับภาพเคลื่อนไหวเหมือนในภาพยนตร์หรือโทรทัศน์" [26] Rogers ยังคงสรุปว่าวิดีโอเกมคืออะไร (26)

เงื่อนไขวิดีโอเกม

Freedoomร่างโคลนของDoomเกมยิงมุมมองบุคคลที่ หนึ่ง องค์ประกอบทั่วไป ได้แก่หน้าจอแสดงส่วนหัวที่ด้านล่างซึ่งรวมถึงสุขภาพและกระสุน ที่เหลืออยู่ของผู้เล่น

ประสบการณ์การเล่นเกมจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงระหว่างวิดีโอเกม แต่มีองค์ประกอบทั่วไปหลายอย่าง เกมส่วนใหญ่จะเปิดในหน้าจอชื่อและให้โอกาสผู้เล่นตรวจสอบตัวเลือกต่างๆ เช่น จำนวนผู้เล่นก่อนเริ่มเกม เกมส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นระดับต่าง ๆซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้อวาตาร์ผ่านให้คะแนนรวบรวมพลังเพื่อเพิ่มคุณสมบัติโดยกำเนิดของอวาตาร์ ทั้งหมดในขณะที่ใช้การโจมตีพิเศษเพื่อเอาชนะศัตรูหรือเคลื่อนไหวเพื่อหลีกเลี่ยงพวกเขา ข้อมูลนี้จะถูกส่งต่อไปยังผู้เล่นผ่านประเภทของ อินเทอร์เฟซผู้ใช้บนหน้าจอเช่น การแสดงข้อมูลล่วงหน้าบนการแสดงผลของเกม การได้รับความเสียหายจะทำให้ สุขภาพของอวาตาร์หมดลงและหากค่านั้นตกลงเป็นศูนย์ หรือหากอวาตาร์ตกอยู่ในตำแหน่งที่ไม่มีทางหนีพ้น ผู้เล่นจะเสีย ชีวิต หนึ่งชีวิต หากพวกเขาเสียชีวิตโดยไม่ได้รับชีวิตพิเศษหรือ "1-UP"ผู้เล่นจะไปถึงหน้าจอ " เกมเหนือ " หลายระดับรวมถึงตอนจบของเกมด้วยประเภทของบอสที่ผู้เล่นต้องเอาชนะเพื่อดำเนินการต่อ ในบางเกม จุดกึ่งกลางระหว่างระดับจะมอบคะแนนบันทึกที่ผู้เล่นสามารถสร้างเกมที่บันทึกไว้ได้บนสื่อบันทึกข้อมูลเพื่อเริ่มเกมใหม่หากพวกเขาเสียชีวิตหรือจำเป็นต้องหยุดเกมและเริ่มต้นใหม่ในภายหลัง สิ่งเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความที่สามารถเขียนและกลับเข้าไปในหน้าจอชื่อเรื่องได้

ข้อบกพร่องของผลิตภัณฑ์รวมถึงข้อบกพร่อง ของ ซอฟต์แวร์ซึ่งสามารถแสดงเป็น ข้อ บกพร่อง ที่ ผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์ นี้มักจะเป็นพื้นฐานของการเร่งความเร็ววิดีโอเกม บั๊กเหล่านี้พร้อมกับรหัสโกง , ไข่อีสเตอร์ , และความลับที่ซ่อนอยู่อื่น ๆ ที่เพิ่มเข้าไปในเกมโดยเจตนายังสามารถใช้ประโยชน์ได้ [27] [28] [29] [30]ในบางคอนโซลตลับโกงอนุญาตให้ผู้เล่นดำเนินการรหัสโกงเหล่านี้และผู้ฝึกสอน ที่ผู้ใช้พัฒนาอนุญาตให้ข้ามที่คล้ายกันสำหรับเกมซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ทั้งสองอย่างนี้อาจทำให้เกมง่ายขึ้น เพิ่มพลังให้ผู้เล่น หรือเปลี่ยนรูปลักษณ์ของเกม (28)

ส่วนประกอบ

เครื่อง วิดีโอเกมอาร์เคดที่ห้องเกมอาเขต Sugoi ในMalmi , เฮลซิงกิ , ฟินแลนด์

เพื่อแยกความแตกต่างจากเกมอิเล็กทรอนิกส์ โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมจะพิจารณาว่าต้องใช้แพลตฟอร์ม ฮาร์ดแวร์ที่มีองค์ประกอบการคำนวณ เพื่อประมวลผลการโต้ตอบของผู้เล่นจากอุปกรณ์อินพุตบางประเภทและแสดงผลลัพธ์ไปยังการแสดงผลวิดีโอ [31]

แพลตฟอร์ม

เครื่องเล่นเกมต่างๆ ที่พิพิธภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ในเบอร์ลิน

วิดีโอเกมต้องใช้แพลตฟอร์ม ซึ่งเป็นส่วนประกอบเฉพาะของส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์หรือฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และ ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องจึงจะใช้งานได้ [32]คำว่าระบบยังใช้กันทั่วไป โดยทั่วไปแล้ว เกมได้รับการออกแบบให้เล่นบนแพลตฟอร์มหนึ่งหรือในจำนวนที่จำกัด และความเฉพาะตัวของแพลตฟอร์มจะใช้เป็นความได้เปรียบในการแข่งขันในตลาดวิดีโอเกม [33]อย่างไรก็ตาม เกมอาจได้รับการพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มทางเลือกมากกว่าที่ตั้งใจไว้ ซึ่งอธิบายว่าเป็นพอร์ตหรือดัดแปลง สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการรีมาสเตอร์ - โดยที่ซอร์สโค้ดของเกมดั้งเดิมส่วนใหญ่ถูกนำมาใช้ซ้ำ และแอสเซทศิลปะ โมเดล และระดับเกมได้รับการอัปเดตสำหรับระบบที่ทันสมัย ​​- และรีเมค ซึ่งนอกเหนือจากการปรับปรุงเนื้อหา การปรับปรุงที่สำคัญของเกมต้นฉบับและอาจมาจาก รอยขีดข่วนจะดำเนินการ [34]

รายการด้านล่างไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ และไม่รวมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ ที่สามารถเล่นวิดีโอเกมได้ เช่นพีดีเอและเครื่องคำนวณกราฟ

เกมคอมพิวเตอร์
เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่เป็นเกมPCซึ่งหมายถึงเกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่โต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ที่เชื่อมต่อกับจอภาพวิดีโอ [35]คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไม่ใช่แพลตฟอร์มเกมโดยเฉพาะ ดังนั้น อาจมีความแตกต่างในการรันเกมเดียวกันบนฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ การเปิดกว้างยังช่วยให้นักพัฒนามีคุณสมบัติบางอย่าง เช่น ต้นทุนซอฟต์แวร์ที่ลดลง[36]ความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้น นวัตกรรมที่เพิ่มขึ้น การจำลอง การสร้างการดัดแปลงหรือม็อดโฮสติ้งแบบเปิดสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ (ซึ่งบุคคลเล่นวิดีโอเกมกับคนที่อยู่ใน ครัวเรือนที่แตกต่างกัน) และอื่นๆ คอมพิวเตอร์เกมมิ่งเป็นพีซีหรือแล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ โดยทั่วไปจะใช้ส่วนประกอบที่มีประสิทธิภาพสูงและมีต้นทุนสูง นอกเหนือจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแล้ว ยังมีเกมที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์เมนเฟรมและระบบที่ใช้ร่วมกันอื่นที่คล้ายคลึงกัน โดยผู้ใช้เข้าสู่ระบบจากระยะไกลเพื่อใช้คอมพิวเตอร์
โฮมคอนโซล
เกมคอนโซลเล่นบนคอนโซลที่บ้านซึ่งเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เฉพาะที่เชื่อมต่อกับเครื่องรับโทรทัศน์ ทั่วไป หรือจอภาพวิดีโอคอมโพสิต โฮมคอนโซลได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อเล่นเกมโดยใช้สภาพแวดล้อมของฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะ ทำให้นักพัฒนามีเป้าหมายฮาร์ดแวร์ที่เป็นรูปธรรมสำหรับการพัฒนาและรับประกันว่าจะมีฟีเจอร์ใดบ้าง ซึ่งทำให้การพัฒนาง่ายขึ้นเมื่อเทียบกับการพัฒนาเกมบนพีซี โดยปกติคอนโซลจะเรียกใช้เฉพาะเกมที่พัฒนาขึ้นสำหรับเกมดังกล่าว หรือเกมจากแพลตฟอร์มอื่นที่สร้างโดยบริษัทเดียวกัน แต่จะไม่มีเกมที่พัฒนาโดยคู่แข่งโดยตรง แม้ว่าเกมเดียวกันจะพร้อมใช้งานบนแพลตฟอร์มที่ต่างกัน มักจะมาพร้อมกับตัวควบคุมเกมเฉพาะ แพลตฟอร์มคอนโซลหลัก ได้แก่Xbox , PlayStationและNintendo _
คอนโซลมือถือ
อุปกรณ์ เล่นเกมแบบใช้มือถือ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กที่พกพาได้และสามารถถือได้ด้วยมือของผู้ใช้ มีคอนโซล หน้าจอขนาดเล็ก ลำโพงและปุ่มจอยสติ๊กหรือตัวควบคุมเกม อื่นๆ ในเครื่องเดียว เช่นเดียวกับคอนโซล อุปกรณ์พกพาเป็นแพลตฟอร์มเฉพาะ และมีลักษณะเหมือนกันเกือบทั้งหมด ฮาร์ดแวร์พกพามักจะมีประสิทธิภาพน้อยกว่าพีซีหรือฮาร์ดแวร์คอนโซล เกมพกพาบางเกมจากช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 สามารถเล่นได้เพียงเกมเดียวเท่านั้น ในปี 1990 และ 2000 เกมพกพาจำนวนหนึ่งใช้คาร์ทริดจ์ ซึ่งทำให้สามารถใช้เล่นเกมต่างๆ ได้ คอนโซลแบบใช้มือถือลดลงในปี 2010 เนื่องจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพากลายเป็นปัจจัยสำคัญ
วิดีโอเกมอาร์เคด
เกมอาร์เคดธีมตำรวจที่ผู้เล่นใช้ปืนไฟ
วิดีโอเกมอาร์เคด โดยทั่วไปหมายถึงเกมที่เล่นบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ประเภทพิเศษที่ออกแบบให้เล่นเพียงเกมเดียวและบรรจุอยู่ในตู้ พิเศษแบบหยอดเหรียญขนาดใหญ่ ซึ่งมีคอนโซล ตัวควบคุมในตัวหนึ่งตัว ( จอยสติ๊ก ปุ่ม ฯลฯ) หน้าจอ CRTและเครื่องขยายเสียงและลำโพง เกมอาร์เคดมักจะมีโลโก้และรูปภาพที่มีสีสันสดใสซึ่งเกี่ยวข้องกับธีมของเกม แม้ว่าเกมอาร์เคดส่วนใหญ่จะอยู่ในตู้แนวตั้ง ซึ่งผู้ใช้มักจะยืนอยู่ข้างหน้าเพื่อเล่น เกมอาร์เคดบางเกมใช้วิธีการวางบนโต๊ะ ซึ่งหน้าจอแสดงผลจะอยู่ในตู้แบบโต๊ะที่มีท็อปโต๊ะแบบซีทรู . สำหรับเกมบนโต๊ะ ผู้ใช้มักจะนั่งเล่น ในช่วงปี 1990 และ 2000 เกมอาร์เคดบางเกมเสนอให้ผู้เล่นได้เลือกหลายเกม ในช่วงทศวรรษ 1980 วิดีโอเกมอาร์เคดเป็นธุรกิจที่ผู้เล่นเกมสามารถใช้วิดีโอเกมอาร์เคดได้หลายเกม ในปี 2010 มีตู้วิดีโออาร์เคดน้อยกว่ามาก แต่โรงภาพยนตร์และศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับครอบครัวบางแห่งยังคงมีอยู่
เกมเบราว์เซอร์
เกมเบราว์เซอร์ใช้ประโยชน์จากการสร้างมาตรฐานของเทคโนโลยีสำหรับการทำงานของเว็บเบราว์เซอร์ในอุปกรณ์หลายเครื่องที่มีสภาพแวดล้อมแบบข้ามแพลตฟอร์ม เกมเหล่านี้อาจถูกระบุตามเว็บไซต์ที่ปรากฏ เช่นเกมMiniclip ส่วนอื่นๆ ได้รับการตั้งชื่อตามแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา เช่นเกมJavaและFlash
เกมมือถือ
ด้วยการเปิดตัวสมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตที่ได้มาตรฐานบนระบบปฏิบัติการiOSและAndroid เกมบนมือถือจึงกลายเป็นแพลตฟอร์มที่สำคัญ เกมเหล่านี้อาจใช้คุณลักษณะเฉพาะของอุปกรณ์มือถือที่ไม่จำเป็นบนแพลตฟอร์มอื่น เช่นมาตรความเร่งข้อมูลตำแหน่งทั่วโลกและอุปกรณ์กล้องเพื่อรองรับการเล่นเกมเสมือนจริง
เกมบนคลาวด์
การเล่นเกมบนคลาวด์ต้องใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เพียงเล็กน้อย เช่น คอมพิวเตอร์พื้นฐาน คอนโซล แล็ปท็อป โทรศัพท์มือถือ หรือแม้แต่อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เฉพาะที่เชื่อมต่อกับจอแสดงผลที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ดี ซึ่งเชื่อมต่อกับระบบฮาร์ดแวร์โดยผู้ให้บริการเกมบนคลาวด์ เกมดังกล่าวคำนวณและแสดงผลบนฮาร์ดแวร์ระยะไกล โดยใช้วิธีการคาดการณ์จำนวนหนึ่งเพื่อลดเวลาแฝงของเครือข่ายระหว่างอินพุตและเอาต์พุตของผู้เล่นบนอุปกรณ์แสดงผล ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์ม Xbox Cloud GamingและPlayStation Nowใช้ฮาร์ดแวร์เบลดเซิร์ฟเวอร์ ที่กำหนดเองโดยเฉพาะใน ศูนย์คลาวด์คอมพิวติ้ง
ความเป็นจริงเสมือน
ผู้เล่นที่ใช้ ชุดหูฟัง PlayStation VRในปี 2560
เกมเสมือนจริง (VR) โดยทั่วไปต้องการให้ผู้เล่นใช้หน่วยพิเศษที่ยึดศีรษะซึ่งมีหน้าจอสามมิติและการติดตามการเคลื่อนไหวเพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของศีรษะ ระบบ VR บางระบบมีชุดควบคุมสำหรับมือของผู้เล่นเพื่อให้มีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับโลกเสมือนจริง โดยทั่วไป ระบบ VR ต้องใช้คอมพิวเตอร์ คอนโซล หรืออุปกรณ์ประมวลผลอื่นๆ ที่เชื่อมต่อกับยูนิตที่สวมศีรษะ
การจำลอง
อีมูเลเตอร์ช่วยให้เกมจากคอนโซลหรือระบบอื่นสามารถรันในเครื่องเสมือน ประเภทหนึ่ง บนระบบที่ทันสมัย ​​โดยจำลองฮาร์ดแวร์ของต้นฉบับและอนุญาตให้เล่นเกมเก่าได้ ในขณะที่พบว่าอีมูเลเตอร์นั้นถูกกฎหมายในกฎหมายกรณีของสหรัฐอเมริกา การได้มาซึ่งซอฟต์แวร์เกมที่ไม่ได้เป็นเจ้าของอาจเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม มีการเปิดตัวซอฟต์แวร์จำลองอย่างเป็นทางการจากผู้ผลิตเกม เช่น Nintendo ที่มีVirtual Consoleหรือข้อเสนอNintendo Switch Online
ความเข้ากันได้ย้อนหลัง
ความเข้ากันได้ย้อนหลังมีลักษณะคล้ายคลึงกับการจำลองในเกมที่เก่ากว่าสามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์มที่ใหม่กว่า แต่โดยทั่วไปแล้วโดยตรงผ่านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในตัวภายในแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่นPlayStation 2สามารถเล่น เกม PlayStation ดั้งเดิม ได้โดยการแทรกสื่อเกมดั้งเดิมลงในคอนโซลที่ใหม่กว่า ในขณะที่Wii ของ Nintendo สามารถเล่นเกมNintendo GameCubeในลักษณะเดียวกันได้

สื่อเกม

ตลับเกมที่ไม่มีป้ายกำกับสำหรับ Nintendo Entertainment System

เกมอาร์เคดช่วงแรก คอนโซลภายในบ้าน และเกมแบบใช้มือถือเป็นหน่วยฮาร์ดแวร์เฉพาะที่มีตรรกะของเกมอยู่ในส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์ของฮาร์ดแวร์ ตั้งแต่นั้นมา แพลตฟอร์มวิดีโอเกมส่วนใหญ่ถือว่าเป็นโปรแกรม โดยสามารถอ่านและเล่นเกมหลายเกมที่เผยแพร่บนสื่อประเภทต่างๆ หรือรูปแบบต่างๆ รูปแบบทางกายภาพ ได้แก่ คาร์ ทริดจ์ ROMที่เก็บข้อมูล แม่เหล็ก รวมถึงที่เก็บข้อมูลเทปแม่เหล็กและฟลอปปีดิสก์ รูปแบบ สื่อออปติคัลรวมถึงซีดีรอมและดีวีดีและการ์ดหน่วยความจำแฟลช นอกจากนี้การกระจายแบบดิจิทัลทางอินเทอร์เน็ตหรือวิธีการสื่อสารอื่นๆ อีกด้วยการเล่นเกมบนคลาวด์ช่วยลดความต้องการสื่อทางกายภาพใดๆ ในบางกรณี สื่อทำหน้าที่เป็นหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียวโดยตรงสำหรับเกม หรืออาจเป็นรูปแบบของสื่อการติดตั้งที่ใช้ในการเขียนเนื้อหาหลักไปยังที่จัดเก็บข้อมูลในเครื่องของแพลตฟอร์มของผู้เล่นเพื่อให้โหลดเร็วขึ้นและอัปเดตในภายหลัง

เกมสามารถขยายด้วยเนื้อหาใหม่และ แพต ช์ซอฟต์แวร์ผ่านแพ็กเสริมซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีให้ในรูปแบบสื่อที่จับต้องได้ หรือเป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ในนามที่มีจำหน่ายผ่านการแจกจ่ายดิจิทัล สิ่งเหล่านี้สามารถเสนอได้อย่างอิสระหรือสามารถใช้เพื่อสร้างรายได้จากเกมหลังจากเปิดตัวครั้งแรก เกมหลายเกมให้ผู้เล่นสามารถสร้างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อแบ่งปันกับผู้อื่นเพื่อเล่น เกมอื่นๆ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล สามารถขยายได้ด้วยการดัดแปลงที่ผู้ใช้สร้างขึ้นหรือม็อดที่เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเข้าไปในเกม สิ่งเหล่านี้มักไม่เป็นทางการและได้รับการพัฒนาโดยผู้เล่นจากวิศวกรรมย้อนกลับของเกม แต่เกมอื่นให้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับการดัดแปลงเกม [37]

อุปกรณ์อินพุต

คอนโทรลเลอร์เกม Super NESของอเมริกาเหนือตั้งแต่ต้นปี 1990

วิดีโอเกมสามารถใช้อุปกรณ์อินพุตหลายประเภทเพื่อแปลการกระทำของมนุษย์เป็นเกม โดยทั่วไปคือการใช้ตัวควบคุมเกม เช่น เกมแพ ด และจอยสติ๊กสำหรับคอนโซลส่วนใหญ่ และเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลพร้อมส่วนควบคุมแป้นพิมพ์และเมาส์ การควบคุมทั่วไปในคอนโทรลเลอร์ล่าสุด ได้แก่ ปุ่มใบหน้า ทริกเกอร์ไหล่แอนะล็อกสติ๊กและแพดควบคุมทิศทาง ("d-pads" ) โดยทั่วไปคอนโซลจะประกอบด้วยตัวควบคุมมาตรฐานซึ่งจัดส่งหรือมาพร้อมกับคอนโซล ในขณะที่ตัวควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงมีจำหน่ายแยกต่างหากจากผู้ผลิตคอนโซลหรือผู้จำหน่ายบุคคลที่สาม [38]ชุดควบคุมที่คล้ายกันถูกสร้างขึ้นในคอนโซลแบบใช้มือถือและบนตู้อาร์เคด การปรับปรุงเทคโนโลยีที่ใหม่กว่าได้รวมเทคโนโลยีเพิ่มเติมเข้ากับคอนโทรลเลอร์หรือแพลตฟอร์มเกม เช่นหน้าจอสัมผัสและ เซ็นเซอร์ ตรวจจับการเคลื่อนไหวที่ให้ตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเกม ตัวควบคุมเฉพาะทางอาจใช้สำหรับเกมบางประเภท รวมทั้งรถแข่งปืนเบาและแผ่นเต้น กล้องดิจิตอลและการตรวจจับการเคลื่อนไหวสามารถจับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นเป็นข้อมูลเข้าในเกม ซึ่งในบางกรณี ขจัดการควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพ และระบบอื่นๆ เช่น Virtual Reality ถูกนำมาใช้เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำในเกม

จอแสดงผลและเอาต์พุต

อุปกรณ์พกพา เช่น Game Boy มีหน้าจอเอาท์พุตในตัวและลำโพงเสียง

ตามคำนิยาม วิดีโอเกมทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งสัญญาณกราฟิกไปยังจอแสดงผลวิดีโอภายนอก เช่น โทรทัศน์ หลอดแคโทดเรย์โทรทัศน์จอผลึกเหลว (LCD) รุ่นใหม่กว่า และหน้าจอในตัวโปรเจ็กเตอร์หรือจอคอมพิวเตอร์ขึ้นอยู่กับประเภทของ แพลตฟอร์มที่เล่นเกม คุณสมบัติต่างๆ เช่นความลึกของสี อัตรา การรีเฟรช อัตราเฟรมและความละเอียดหน้าจอเป็นการรวมกันของข้อจำกัดของแพลตฟอร์มเกมและอุปกรณ์แสดงผล และประสิทธิภาพของโปรแกรมของเกมเอง เอาต์พุตของเกมอาจมีตั้งแต่จอแสดงผลคงที่โดยใช้องค์ประกอบ LED หรือ LCD เกม แบบข้อความสองมิติและกราฟิกสามมิติ และการ แสดง ความเป็นจริงยิ่ง

กราฟิกของเกมมักจะมาพร้อมกับเสียงที่เกิดจากลำโพงภายในบนแพลตฟอร์มเกมหรือลำโพงภายนอกที่ติดอยู่กับแพลตฟอร์ม ตามที่กำหนดโดยการเขียนโปรแกรมของเกม ซึ่งมักจะรวมถึงเอฟเฟกต์เสียงที่เชื่อมโยงกับการกระทำของผู้เล่นเพื่อให้เสียงตอบรับ เช่นเดียวกับเพลงประกอบสำหรับเกม

บางแพลตฟอร์มรองรับกลไกป้อนกลับเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่เกมสามารถใช้ประโยชน์ได้ นี่เป็น เทคโนโลยีแบบสัมผัสที่มักมีอยู่ในตัวควบคุมเกม เช่น ทำให้ตัวควบคุมสั่นอยู่ในมือของผู้เล่นเพื่อจำลองแผ่นดินไหวที่กำลังสั่นไหวที่เกิดขึ้นในเกม

การจำแนกประเภท

วิดีโอเกมมักถูกจำแนกตามปัจจัยหลายประการที่เกี่ยวข้องกับวิธีการเล่น

ประเภท

Dustforceเป็นตัวแทนของ ประเภท เกมแพลตฟอร์มเนื่องจากการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับการกระโดดระหว่างแพลตฟอร์ม

วิดีโอเกม เช่นเดียวกับสื่อรูปแบบอื่นๆ ส่วนใหญ่ อาจถูกจัดประเภทเป็นประเภท อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับภาพยนตร์หรือโทรทัศน์ที่ใช้องค์ประกอบภาพหรือการเล่าเรื่อง โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมจะถูกจัดประเภทเป็นประเภทตามการโต้ตอบในการเล่นเกม เนื่องจากนี่เป็นวิธีการหลักในการโต้ตอบกับวิดีโอเกม [39] [40] [41]ฉากบรรยายไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม เกมยิงยังคงเป็นเกมยิงไม่ว่าจะเกิดขึ้นในโลกแฟนตาซีหรือในอวกาศ [42] [43]ข้อยกเว้นคือ ประเภท เกมสยองขวัญที่ใช้สำหรับเกมที่อิงตามองค์ประกอบการเล่าเรื่องของนิยายสยองขวัญเหนือธรรมชาติและสยอง ขวัญทางจิตวิทยา [44]

ปกติชื่อประเภทจะอธิบายตัวเองได้ในแง่ของประเภทการเล่นเกม เช่นเกมแอคชั่น เกม เล่น ตามบทบาทหรือShoot 'em upแม้ว่าบางประเภทจะมีที่มาจากผลงานที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดประเภทนั้นไว้ เช่นโร๊ คไล ค์จากRogue [45] Grand Theft Auto โคลนจากGrand Theft Auto III , [46]และเกม แบทเทิลรอยัล จากภาพยนตร์เรื่องBattle Royale [47]ชื่ออาจเปลี่ยนไปตามกาลเวลาเมื่อผู้เล่น นักพัฒนา และสื่อมีข้อกำหนดใหม่ ตัวอย่างเช่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเดิมเรียกว่า "Doom clones" ตามเกมปี 1993 [48]มีลำดับชั้นของประเภทเกม โดยประเภทระดับบนสุด เช่น "เกมยิง" และ "เกมแอ็กชัน" ที่รวบรวมรูปแบบการเล่นเกมหลักของเกมอย่างกว้างๆ และประเภทย่อยของการใช้งานเฉพาะ เช่น ภายในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มือปืนและ มือปืน บุคคลที่สาม ประเภทข้ามประเภทบางประเภทยังมีอยู่จนถึงประเภทระดับบนสุดหลายประเภท เช่นเกมแอ็กชันผจญภัย

โหมด

ปาร์ตี้ LANที่DreamHack 2004 กับผู้เล่นหลายร้อยคน

โหมดวิดีโอเกมจะอธิบายจำนวนผู้เล่นที่สามารถใช้เกมประเภทเดียวกันได้ สิ่งนี้แตกต่างโดยหลักจาก วิดีโอเกมแบบเล่นคน เดียวและวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน ภายในประเภทหลัง เกมแบบผู้เล่นหลายคนสามารถเล่นได้หลากหลายวิธี รวมถึงในอุปกรณ์เดียวกันบนอุปกรณ์ที่แยกจากกันที่เชื่อมต่อผ่านเครือข่ายท้องถิ่น เช่นฝ่าย LANหรือออนไลน์ผ่านการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่แยกจากกัน เกมที่มีผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่อิงจากรูปแบบการเล่นที่แข่งขันกัน แต่หลายเกมก็มีตัวเลือกแบบร่วมมือและเป็นทีมรวมถึงรูป แบบการเล่น ที่ไม่สมมาตร เกมออนไลน์ใช้โครงสร้างเซิร์ฟเวอร์ที่สามารถเปิดใช้งานเกมออนไลน์ ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากได้(MMOs) เพื่อรองรับผู้เล่นหลายร้อยคนพร้อมกัน

วิดีโอเกมจำนวนน้อยเป็นเกมที่ไม่มีผู้เล่นซึ่งผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกมอย่างจำกัด เกมเหล่านี้มักเป็นเกมจำลองสถานการณ์ที่ผู้เล่นอาจสร้างสถานะเริ่มต้นแล้วปล่อยให้เกมดำเนินไปเอง โดยดูผลลัพธ์ในฐานะผู้สังเกตการณ์แบบพาสซีฟ เช่น การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์หลายเกมของConway 's Game of Life [49]

ความตั้งใจ

วิดีโอเกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นเพื่อความบันเทิง หมวดหมู่ที่เรียกว่า "เกมหลัก" [31]มีชุดย่อยของเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์เพิ่มเติมนอกเหนือจากความบันเทิง ซึ่งรวมถึง:

เกมสบาย ๆ
เกมสบาย ๆได้รับการออกแบบมาเพื่อให้เข้าถึงได้ง่าย การเล่นเกมที่เข้าใจง่าย และชุดกฎที่เข้าใจง่าย และมุ่งเป้าไปที่ ผู้ชม ในตลาดจำนวนมากเมื่อเทียบกับเกมฮาร์ดคอร์ พวกเขามักจะสนับสนุนความสามารถในการกระโดดเข้าและออกจากเกมตามต้องการ เช่น ระหว่างการเดินทางหรือช่วงพักกลางวัน เกมเบราว์เซอร์และเกมบนมือถือจำนวนมากตกอยู่ในพื้นที่เกมทั่วไป และเกมทั่วไปมักจะมาจากประเภทที่มีองค์ประกอบของเกมที่มีความเข้มข้นต่ำ เช่นเกมจับคู่สามวัตถุที่ซ่อนอยู่การบริหารเวลาและเกมไขปริศนา [50]เกมสาเหตุมักใช้เกมโซเชียลเน็ตเวิร์กกลไกที่ผู้เล่นสามารถขอความช่วยเหลือจากเพื่อน ๆ ในเครือข่ายโซเชียลมีเดียของพวกเขาสำหรับผลัดกันพิเศษหรือการเคลื่อนไหวในแต่ละวัน [51] เกมสบาย ๆยอดนิยม ได้แก่TetrisและCandy Crush Saga ล่าสุดซึ่งเริ่มในช่วงปลายปี 2010 เป็นเกมที่ไม่เป็นทางการ ซึ่งใช้กฎเกณฑ์ที่ง่ายกว่าสำหรับเกมที่สั้นแต่เล่นซ้ำ ได้ไม่จำกัด เช่นFlappy Bird [52]
เกมการศึกษา
มีการใช้ ซอฟต์แวร์การศึกษาในบ้านและในห้องเรียนเพื่อช่วยสอนเด็กและนักเรียน และวิดีโอเกมได้รับการดัดแปลงด้วยเหตุผลเหล่านี้ในลักษณะเดียวกัน ทั้งหมดนี้ออกแบบมาเพื่อให้รูปแบบของการโต้ตอบและความบันเทิงที่เชื่อมโยงกับองค์ประกอบการออกแบบเกม มีความแตกต่างหลากหลายในการออกแบบและวิธีการให้ความรู้แก่ผู้ใช้ เกม เหล่านี้แบ่งอย่างกว้างๆ ระหว่าง เกมเพื่อ ความบันเทิงที่มักจะมุ่งเน้นไปที่คุณค่าความบันเทิงและการเรียนรู้แบบท่องจำ แต่ไม่น่าจะมีส่วนร่วมในการคิดอย่างมีวิจารณญาณและวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาที่มุ่งสู่การแก้ปัญหาด้วยแรงจูงใจและการเสริมแรงในเชิงบวกในขณะที่มองข้ามคุณค่าความบันเทิง [53]ตัวอย่างเกมการศึกษา ได้แก่The Oregon Trailและซีรีส์Carmen Sandiego นอกจากนี้ เกมที่ไม่ได้พัฒนาขึ้นในขั้นต้นเพื่อการศึกษาสามารถเข้าสู่ห้องเรียนได้หลังการเปิดตัว เช่น เกมที่มีโลกเปิดหรือ แซ นด์ บ็ อก ซ์ เสมือนจริงเช่นMinecraft [54]หรือเสนอทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณผ่านวิดีโอเกมปริศนาเช่นSpaceChem [55]
เกมส์จริงจัง
Microsoft Flight Simulatorเป็นตัวอย่างของเกมที่จริงจัง
นอกเหนือจากเกมการศึกษา เกมที่จริงจังคือเกมที่ปัจจัยความบันเทิงอาจถูกเสริม บดบัง หรือแม้แต่ตัดออกโดยจุดประสงค์อื่นสำหรับเกม การออกแบบเกมใช้เพื่อส่งเสริมจุดประสงค์ที่ไม่ใช่เพื่อความบันเทิงของเกม เช่น การใช้เทคโนโลยีวิดีโอเกมสำหรับโลกแบบโต้ตอบของเกม หรือgamificationสำหรับการฝึกเสริมกำลัง เกมการศึกษาเป็นรูปแบบของเกมที่จริงจัง แต่เกมประเภทอื่น ๆ ได้แก่ เกมฟิตเนสที่รวมการออกกำลังกายที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้เล่นฟิต (เช่นWii Fit ) เครื่องจำลองการบินที่จำลองการขับเครื่องบินพาณิชย์และการทหาร (เช่นMicrosoft Flight เครื่องจำลอง ),เกมโฆษณาที่สร้างขึ้นจากการโฆษณาผลิตภัณฑ์ (เช่นPepsiman ) และเกมข่าว ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อสื่อข้อความสนับสนุน เฉพาะ(เช่นNarcoGuerra ) [56] [57]
เกมศิลปะ
แม้ว่าวิดีโอเกมจะถือเป็นรูปแบบศิลปะด้วยตัวของมันเอง แต่เกมอาจได้รับการพัฒนาเพื่อพยายามสื่อสารเรื่องราวหรือข้อความโดยเจตนา โดยใช้สื่อเป็นงานศิลปะ เกมศิลปะหรือเกมอาร์ตเฮาส์เหล่านี้ออกแบบมาเพื่อสร้างอารมณ์และความเห็นอกเห็นใจจากผู้เล่นโดยท้าทายบรรทัดฐานทางสังคมและเสนอคำวิจารณ์ผ่านการโต้ตอบของสื่อวิดีโอเกม พวกเขาอาจไม่มีเงื่อนไขการชนะใด ๆ และได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นสำรวจผ่านโลกของเกมและสถานการณ์ต่างๆ เกมศิลปะส่วนใหญ่เป็นเกมอินดี้โดยออกแบบจากประสบการณ์ส่วนตัวหรือเรื่องราวผ่านนักพัฒนาเพียงคนเดียวหรือทีมเล็กๆ ตัวอย่างของเกมศิลปะ ได้แก่Passage , FlowerและThat Dragon, Cancer [58][59] [60]

การให้คะแนนเนื้อหา

ป้ายกำกับการจัดประเภท ESRB ทั่วไป แสดงรายการการจัดประเภทและตัวระบุเนื้อหาเฉพาะสำหรับRabbids Go Home

วิดีโอเกมต้องเป็นไป ตามข้อกำหนด การจัดประเภท เนื้อหาระดับประเทศและระดับสากล เช่นเดียวกับการจัดประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ การพิมพ์การจัดประเภทวิดีโอเกมจะระบุกลุ่มอายุเป้าหมายที่คณะกรรมการจัดประเภทระดับประเทศหรือระดับภูมิภาคเชื่อว่าเหมาะสมสำหรับผู้เล่น ตั้งแต่ทุกวัย จนถึงวัยรุ่นขึ้นไป เป็นผู้ใหญ่ ไปจนถึงผู้ใหญ่ที่ไม่บ่อยนัก - เกมเท่านั้น การตรวจสอบเนื้อหาส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับระดับความรุนแรง ทั้งในรูปแบบของความรุนแรงและการแสดงภาพกราฟิกและเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศ แต่อาจมีการระบุหัวข้ออื่นๆ เช่น การใช้ยาเสพติดและแอลกอฮอล์ และการพนันที่อาจส่งผลต่อเด็ก ระบบเกือบทั้งหมดใช้ตัวระบุหลักตามอายุขั้นต่ำ พร้อมด้วยตัวระบุเพิ่มเติมเพื่อระบุเนื้อหาเฉพาะที่ผู้เล่นและผู้ปกครองควรทราบ

กฎระเบียบแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ แต่โดยทั่วไปแล้วเป็นระบบสมัครใจที่ยึดถือตามแนวทางปฏิบัติของผู้ขาย โดยมีบทลงโทษและค่าปรับที่ออกโดยหน่วยงานจัดอันดับของผู้เผยแพร่วิดีโอเกมสำหรับการใช้การให้คะแนนในทางที่ผิด ในบรรดาระบบการจัดประเภทเนื้อหาที่สำคัญ ได้แก่ :

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) ที่ดูแลเกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา การให้คะแนน ESRB เป็นไปโดยสมัครใจและให้คะแนนตาม E (ทุกคน), E10+ (ทุกคน 10 คนขึ้นไป), T (วัยรุ่น), M (ผู้ใหญ่) และ AO (สำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น) ความพยายามที่จะมอบอำนาจให้เรตติ้งวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ได้นำไปสู่คดีสำคัญในศาลฎีกาที่ชื่อBrown v. Entertainment Merchants Associationในปี 2011 ซึ่งปกครองวิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะที่ได้รับการคุ้มครอง ซึ่งเป็นชัยชนะที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [61]
  • ข้อมูลเกมแพนยุโรป (PEGI) ครอบคลุมสหราชอาณาจักร สหภาพยุโรปส่วนใหญ่และประเทศในยุโรปอื่น ๆ แทนที่ระบบระดับชาติก่อนหน้านี้ ระบบ PEGI ใช้เนื้อหาที่จัดประเภทตามอายุขั้นต่ำที่แนะนำ ซึ่งรวมถึง 3+, 8+, 12+, 16+ และ 18+
  • Australian Classification Board (ACB) กำกับดูแลการจัดประเภทเกมและงานอื่นๆ ในออสเตรเลีย โดยใช้การจัดประเภท G (ทั่วไป), PG (ผู้ปกครองชี้แนะ), M (ผู้ใหญ่), MA15+ (ผู้ใหญ่ที่มาพร้อมกัน), R18+ (จำกัด) และ X ( จำกัดไว้สำหรับเนื้อหาลามกอนาจาร) ACB ยังสามารถปฏิเสธที่จะให้คะแนนเกม (RC – Refused Classification) การจัดอันดับของ ACB นั้นบังคับใช้ตามกฎหมาย และที่สำคัญ เกมนั้นไม่สามารถนำเข้าหรือซื้อแบบดิจิทัลในออสเตรเลียได้ หากพวกเขาไม่ได้รับการจัดอันดับหรือได้รับการจัดอันดับ RC ซึ่งนำไปสู่เกมที่ถูกแบนที่โดดเด่นจำนวนหนึ่ง
  • Computer Entertainment Rating Organization (CERO) ให้คะแนนเกมสำหรับประเทศญี่ปุ่น การให้คะแนน ได้แก่ A (ทุกวัย) B (12 ปีขึ้นไป) C (15 ปีขึ้นไป) D (17 ปีขึ้นไป) และ Z (18 ปีขึ้นไป)

นอกจากนี้ ระบบเนื้อหาหลักๆ ที่จัดเตรียมไว้ได้ทำงานเพื่อสร้างInternational Age Rating Coalition (IARC) ซึ่งเป็นวิธีการปรับปรุงและจัดระบบการจัดประเภทเนื้อหาระหว่างภูมิภาคต่างๆ เพื่อให้ผู้เผยแพร่จำเป็นต้องตรวจสอบการจัดประเภทเนื้อหาสำหรับผู้ให้บริการเพียงรายเดียว และใช้การเปลี่ยนผ่าน IARC เพื่อยืนยันการจัดประเภทเนื้อหาสำหรับภูมิภาคอื่นๆ ทั้งหมด

บางประเทศมีกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดมากขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับเนื้อหาทางการเมืองหรือทางอุดมการณ์ ภายในประเทศเยอรมนี จนถึงปี 2018 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Entertainment Software Self-Regulation ) จะปฏิเสธที่จะจัดประเภทและด้วยเหตุนี้จึงอนุญาตให้ขายเกมใดๆ ที่วาดภาพนาซีดังนั้นจึงมักกำหนดให้นักพัฒนาต้องแทนที่ภาพดังกล่าวด้วยเกมที่สมมติขึ้น การพิจารณาคดีนี้ผ่อนคลายลงในปี 2018 เพื่อให้มีภาพดังกล่าวเพื่อ "ความเพียงพอทางสังคม" ที่นำไปใช้กับงานศิลปะอื่นๆ [62] ส่วนวิดีโอเกมของจีนส่วนใหญ่แยกออกจากส่วนอื่นๆ ของโลกเนื่องจากการเซ็นเซอร์ของรัฐบาล และเกมทั้งหมดที่เผยแพร่ที่นั่นจะต้องปฏิบัติตามการตรวจสอบของรัฐบาลอย่างเข้มงวด ไม่อนุญาตเนื้อหาเช่นการละเลงภาพลักษณ์ของพรรคคอมมิวนิสต์จีน เกมต่างประเทศที่เผยแพร่ในประเทศจีนมักต้องมีการดัดแปลงโดยผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้ [63]

การพัฒนา

นักพัฒนาใช้เครื่องมือต่างๆ เพื่อสร้างวิดีโอเกม เครื่องมือแก้ไขกำลังปรับแต่งระบบกล้องเสมือนอย่างละเอียด

การพัฒนาและการประพันธ์วิดีโอเกม เช่นเดียวกับความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ มักเป็นสาขาที่มีความหลากหลายทางวินัย นักพัฒนาวิดีโอเกมมักเรียกพนักงานในอุตสาหกรรมนี้ ซึ่งรวมถึงโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบกราฟิกเป็นหลัก หลายปีที่ผ่านมา ทักษะนี้ได้ขยายไปสู่ทักษะเกือบทุกประเภทที่อาจพบเห็นได้ทั่วไปในการสร้างสรรค์รายการภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ใดๆ รวมถึงนักออกแบบเสียง นักดนตรี และช่างเทคนิคอื่นๆ ตลอดจนทักษะเฉพาะสำหรับวิดีโอเกม เช่น ผู้ออกแบบเกม ทั้งหมดนี้ได้รับการจัดการโดยผู้ ผลิต

ในช่วงแรกๆ ของอุตสาหกรรม เป็นเรื่องปกติมากกว่าที่คนๆ เดียวจะจัดการบทบาททั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างวิดีโอเกม เนื่องจากแพลตฟอร์มมีความซับซ้อนและทรงพลังมากขึ้นในประเภทของเนื้อหาที่พวกเขาสามารถนำเสนอได้ จึงจำเป็นต้องมีทีมที่ใหญ่ขึ้นเพื่อสร้างงานศิลปะ การเขียนโปรแกรม การถ่ายภาพยนตร์ และอื่นๆ ทั้งหมด นี่ไม่ได้หมายความว่ายุคของ "ร้านค้าคนเดียว" หมดไป เนื่องจากบางครั้งยังพบได้ในตลาดเกมทั่วไปและอุปกรณ์พกพา[64]ที่เกมขนาดเล็กแพร่หลายเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค เช่นRAM ที่จำกัด หรือ ขาดความสามารถในการแสดงผลกราฟิก 3D โดยเฉพาะบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย (เช่นPDA บางตัว ) [65]

วิดีโอเกมถูกตั้งโปรแกรม ไว้ เหมือนกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์อื่นๆ ก่อนช่วงกลางทศวรรษ 1970 คอนโซลอาร์เคดและโฮมได้รับการตั้งโปรแกรมโดยการประกอบส่วนประกอบทางกลไฟฟ้าแบบแยกส่วนบนแผงวงจร ซึ่งจำกัดเกมให้อยู่ในตรรกะที่ค่อนข้างง่าย ภายในปี 1975 ไมโครโปรเซสเซอร์ ราคา ถูกมีจำหน่ายในปริมาณมากเพื่อใช้กับฮาร์ดแวร์วิดีโอเกม ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถตั้งโปรแกรมเกมที่มีรายละเอียดมากขึ้น ขยายขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ให้กว้างขึ้น [66] [67]การปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ได้ขยายสิ่งที่เป็นไปได้ในการสร้างในวิดีโอเกม ควบคู่ไปกับการบรรจบกันของฮาร์ดแวร์ทั่วไประหว่างคอนโซล คอมพิวเตอร์ และแพลตฟอร์มอาร์เคดเพื่อทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้น [68]ทุกวันนี้ ผู้พัฒนาเกมมีเครื่องมือเชิงพาณิชย์และโอเพ่นซอร์ส จำนวนมากที่ พร้อมสำหรับใช้ในการสร้างเกม ซึ่งมักจะอยู่ในหลายแพลตฟอร์มเพื่อรองรับการพกพา หรืออาจยังคงเลือกสร้างของตนเองสำหรับคุณสมบัติพิเศษเพิ่มเติมและการควบคุมเกมโดยตรง ทุกวันนี้ เกมจำนวนมากถูกสร้างขึ้นจากเอ็นจิ้นเกมที่จัดการกับตรรกะ การเล่นเกม และการเรนเดอร์จำนวนมากของเกม เอ็นจิ้นเหล่านี้สามารถเสริมด้วยเอ็นจิ้นเฉพาะสำหรับคุณสมบัติเฉพาะ เช่น เอ็นจิ้น ฟิสิกส์ที่จำลองฟิสิกส์ของวัตถุในแบบเรียลไทม์ มี มิดเดิลแวร์ ที่ หลากหลายเพื่อช่วยให้นักพัฒนาเข้าถึงคุณสมบัติอื่นๆ เช่น การเล่นวิดีโอภายในเกมโค้ดที่เน้นเครือข่ายสำหรับเกมที่สื่อสารผ่านบริการออนไลน์ การจับคู่สำหรับเกมออนไลน์ และคุณสมบัติที่คล้ายคลึงกัน คุณสมบัติเหล่านี้สามารถใช้ได้จากภาษาการเขียนโปรแกรมของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เลือก หรืออาจเลือกใช้ชุดพัฒนาเกมที่ลดจำนวนการเขียนโปรแกรมโดยตรงที่ต้องทำ แต่ยังจำกัดจำนวนการปรับแต่งที่สามารถเพิ่มเข้าไปในเกมได้อีกด้วย เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์ทั้งหมด วิดีโอเกมมักจะได้รับการทดสอบคุณภาพก่อนวางจำหน่ายเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีข้อบกพร่องหรือ ข้อ บกพร่องในผลิตภัณฑ์ แม้ว่าบ่อยครั้งที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะออกแพตช์และอัปเด

ด้วยการเติบโตของขนาดของทีมพัฒนาในอุตสาหกรรม ปัญหาด้านต้นทุนจึงเพิ่มขึ้น สตูดิโอการพัฒนาต้องการพรสวรรค์ที่ดีที่สุด ในขณะที่ผู้เผยแพร่โฆษณาลดต้นทุนเพื่อรักษาความสามารถในการทำกำไรจากการลงทุน โดยทั่วไปแล้ว ทีมพัฒนาเกมคอนโซลมีตั้งแต่ 5 ถึง 50 คน และบางทีมมีมากกว่า 100 คน ในเดือนพฤษภาคม 2552 มีรายงานว่า Assassin's Creed IIมีเจ้าหน้าที่พัฒนา 450 คน[69]การเติบโตของขนาดทีมรวมกับแรงกดดันที่มากขึ้น นำโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ออกสู่ตลาดเพื่อเริ่มต้นการชดใช้ต้นทุนการผลิต ทำให้เกิดการพลาดกำหนดเวลา เกมที่เร่งรีบ และการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ยังไม่เสร็จจำนวนมากขึ้น [70]

ในขณะที่การเขียนโปรแกรมเกมมือสมัครเล่นและอดิเรกมีมาตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 ด้วยการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ที่บ้าน เทรนด์ที่ใหม่กว่าตั้งแต่กลางปี ​​2000 คือการพัฒนาเกมอินดี้ เกมอินดี้สร้างขึ้นโดยทีมเล็กๆ นอกการควบคุมของผู้เผยแพร่โดยตรง เกมของพวกเขามีขอบเขตที่เล็กกว่าเกมจาก สตูดิโอเกม " AAA " ที่ใหญ่กว่า และมักจะทดลองในรูปแบบการเล่นเกมและศิลปะ การพัฒนาเกมอินดี้ได้รับความช่วยเหลือจากความพร้อมใช้งานของช่องทางดิจิทัลที่มากขึ้น รวมถึงตัวทำเครื่องหมายเกมบนมือถือที่ใหม่กว่า และเครื่องมือพัฒนาที่พร้อมใช้งานและราคาถูกสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้ [71]

ทฤษฎีเกมและการศึกษา

แม้ว่าภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์จะศึกษาด้านเทคนิคของวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว แต่ทฤษฎีที่พิจารณาว่าเกมเป็นสื่อทางศิลปะนั้นเป็นพัฒนาการที่ค่อนข้างใหม่ในด้านมนุษยศาสตร์ โรงเรียนที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดสองแห่งในสาขาที่เกิดขึ้นใหม่นี้คือludologyและnarratology นักเล่าเรื่องเข้าหาวิดีโอเกมในบริบทของสิ่งที่Janet Murrayเรียกว่า "Cyberdrama" กล่าวคือ ความกังวลหลักของพวกเขาคือวิดีโอเกมเป็นสื่อในการเล่าเรื่อง ซึ่งเกิดขึ้นจาก นิยาย เชิงโต้ตอบ Murray วางวิดีโอเกมในบริบทของHolodeckซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่สมมติขึ้นจากStar Trekการโต้เถียงให้วิดีโอเกมเป็นสื่อที่อนุญาตให้ผู้เล่นกลายเป็นบุคคลอื่นและแสดงออกไปในอีกโลกหนึ่ง [72] ภาพของวิดีโอเกมนี้ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในช่วงแรก ๆ และเป็นพื้นฐานของภาพยนตร์เช่นTron , eXistenZและThe Last Starfighter

นัก Ludologists แตกแยกอย่างรวดเร็วและรุนแรงจากแนวคิดนี้ พวกเขาโต้แย้งว่าวิดีโอเกมเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุดคือเกม ซึ่งต้องเข้าใจในแง่ของกฎ อินเทอร์เฟซ และแนวคิดในการเล่นที่ใช้ Espen J. Aarsethให้เหตุผลว่าแม้ว่าเกมจะมีโครงเรื่อง ตัวละคร และแง่มุมของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมอย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่น Aarseth วิจารณ์ความสนใจอย่างกว้างขวางที่นักเล่าเรื่องได้มอบให้กับนางเอกของเกมTomb Raiderโดยกล่าวว่า "มิติของร่างกายLara Croft วิเคราะห์จนตายโดย นักทฤษฎีภาพยนตร์ไม่สำคัญสำหรับฉันในฐานะผู้เล่น เพราะร่างกายที่ดูแตกต่างไม่ได้ทำให้ฉันเล่นแตกต่างไป... เมื่อฉันเล่น ฉันไม่เห็นแม้แต่ร่างกายของเธอ แต่มองผ่านและผ่านมันไป" [73]เรียบง่าย นักเล่นแร่แปรธาตุปฏิเสธทฤษฎีดั้งเดิมของศิลปะเพราะพวกเขาอ้างว่าคุณสมบัติทางศิลปะและความเกี่ยวข้องทางสังคมของวิดีโอเกมนั้นถูกกำหนดโดยหลักจากชุดของกฎเกณฑ์ความต้องการและความคาดหวังที่กำหนดให้กับผู้เล่น

ในขณะที่เกมหลายเกมอาศัยหลักการที่โผล่ออกมาวิดีโอเกมมักนำเสนอเรื่องราวที่จำลองขึ้นโดยมีพฤติกรรมเกิดขึ้นภายในบริบทของเกม คำว่า "การเล่าเรื่องฉุกเฉิน" ถูกใช้เพื่ออธิบายว่าในสภาพแวดล้อมจำลอง โครงเรื่องสามารถสร้างขึ้นได้ง่ายๆ โดย "เกิดอะไรขึ้นกับผู้เล่น" [74]อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมที่ซับซ้อนเท่านั้น โดยทั่วไป สถานที่ใด ๆ ที่มีคำสั่งตามเหตุการณ์เกิดขึ้นสำหรับAIในเกมจะมีพฤติกรรมเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น เล่นเกมแข่งรถโดยตั้งโปรแกรมรถไม่ให้ชนและเจอสิ่งกีดขวางในสนาม: รถอาจเคลื่อนตัวเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางทำให้รถที่อยู่ข้างหลังช้าลงและ/หรือหลบหลีกเพื่อรองรับรถได้ ข้างหน้าพวกเขาและอุปสรรค โปรแกรมเมอร์ไม่เคยเขียนโค้ดเพื่อสร้างการจราจรติดขัดโดยเฉพาะ แต่ตอนนี้มีโค้ดหนึ่งอยู่ในเกมแล้ว

ทรัพย์สินทางปัญญาสำหรับวิดีโอเกม

โดยทั่วไปแล้ว วิดีโอเกมจะได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์แม้ว่าจะมีการใช้ทั้งสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าด้วยเช่นกัน

แม้ว่าข้อบังคับด้านลิขสิทธิ์ในท้องถิ่นจะแตกต่างกันไปตามระดับการป้องกัน แต่วิดีโอเกมก็เข้าข่ายเป็นงานภาพและเสียงที่มีลิขสิทธิ์ และเพลิดเพลินกับการคุ้มครองข้ามประเทศภายใต้อนุสัญญาBerne [75]โดยทั่วไปจะใช้ได้เฉพาะกับโค้ดพื้นฐาน เช่นเดียวกับด้านศิลปะของเกม เช่น การเขียน เนื้อหาทางศิลปะ และดนตรี ตัวเกมเองโดยทั่วไปไม่ถือว่ามีลิขสิทธิ์ ในสหรัฐอเมริกาและในประเทศอื่นๆ วิดีโอเกมถือว่าตกอยู่ในความแตกต่างทางความคิดและการแสดงออกโดยเป็นวิธีการนำเสนอและแสดงเกมต่อผู้เล่นที่สามารถมีลิขสิทธิ์ได้ แต่ไม่ใช่หลักการพื้นฐานของเกม [76]

เนื่องจากโดยปกติการเล่นเกมจะไม่มีสิทธิ์ได้รับลิขสิทธิ์ แนวคิดการเล่นเกมในเกมยอดนิยมจึงมักถูกจำลองและสร้างขึ้นในเกมอื่น ในบางครั้ง การนำเอารูปแบบการเล่นกลับมาใช้ใหม่นี้ถือได้ว่าเป็นประโยชน์และเป็นส่วนพื้นฐานของการเติบโตของอุตสาหกรรมโดยการต่อยอดจากแนวคิดของผู้อื่น [77] [78]ตัวอย่างเช่นDoom (1993) และGrand Theft Auto III (2001) นำเสนอรูปแบบเกมที่สร้างแนวเกมใหม่ยอดนิยม เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและโคลนGrand Theft Autoตามลำดับ ในช่วงไม่กี่ปีหลังจากการเปิดตัว . [79] [80]อย่างไรก็ตาม ในบางครั้งและบ่อยครั้งขึ้นในช่วงเริ่มต้นของอุตสาหกรรม นักพัฒนาตั้งใจสร้างโคลนวิดีโอเกมของเกมที่ประสบความสำเร็จและฮาร์ดแวร์เกมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ซึ่งนำไปสู่ตลาดอาร์เคดและตลาดคอนโซลภายในบ้านโดยเฉพาะในช่วงปี 1978 [77] [81 ] [78]การโคลนนิ่งยังเป็นปัญหาสำคัญกับประเทศที่ไม่มีกฎหมายคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่เข้มงวด เช่น ใน ประเทศจีน การกำกับดูแลที่หละหลวมของรัฐบาลจีนและความยากลำบากสำหรับบริษัทต่างชาติในการนำหน่วยงานของจีนขึ้นศาล ทำให้จีนสามารถรองรับตลาดสีเทา ขนาดใหญ่ ของระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่โคลนนิ่ง [82]อุตสาหกรรมยังคงท้าทายในการแยกแยะระหว่างการสร้างเกมใหม่โดยพิจารณาจากการปรับแต่งเกมที่ประสบความสำเร็จในอดีตเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นเกมใหม่ และจงใจสร้างโคลนของเกมที่อาจเพียงแค่สลับเนื้อหาศิลปะออกไป [83]

อุตสาหกรรม

E3 2012ในลอสแองเจลิสเป็นหนึ่งในงานแสดงสินค้าทั่วไปของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ประวัติศาสตร์

ประวัติศาสตร์ช่วงแรกๆ ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม หลังจากฮาร์ดแวร์เกมรุ่นแรกออกวางจำหน่ายจนถึงปี 1983 มีโครงสร้างเพียงเล็กน้อย ในขณะที่วิดีโอเกมเริ่มต้นขึ้นอย่างรวดเร็ว อุตสาหกรรมที่เพิ่งค้นพบนี้ส่วนใหญ่ประกอบด้วยนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ทางธุรกิจเพียงเล็กน้อย และนำไปสู่การก่อตั้งบริษัทจำนวนมากขึ้นเพียงเพื่อสร้างโคลนของเกมยอดนิยมเพื่อพยายามทำกำไรจากตลาด [84]เนื่องจากการสูญเสียการควบคุมการเผยแพร่และความอิ่มตัวของตลาด ตลาดอเมริกาเหนือล้มเหลวในปี 1983ลดลงจากรายรับประมาณ3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2526 เป็น100 ล้านดอลลาร์ภายในปี 1985 บริษัทในอเมริกาเหนือหลายแห่งที่สร้างขึ้นในปีก่อนหน้านั้นปิดตัวลง อุตสาหกรรมเกมที่กำลังเติบโตของญี่ปุ่นต้องตกตะลึงในช่วงเวลาสั้นๆ จากความผิดพลาดครั้งนี้ แต่มีเวลายืนยาวเพียงพอที่จะทนต่อผลกระทบในระยะสั้น และNintendoช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมด้วยการเปิดตัวNintendo Entertainment Systemในอเมริกาเหนือในปี 1985 [84]นอกเหนือจากนั้น Nintendo ได้กำหนดแนวปฏิบัติทางอุตสาหกรรมหลักจำนวนหนึ่งเพื่อป้องกันการพัฒนาเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตและควบคุมการแจกจ่ายเกมบนแพลตฟอร์มของตน ซึ่งเป็นวิธีการที่ผู้ผลิตคอนโซลยังคงใช้อยู่ในปัจจุบัน [84]

อุตสาหกรรมนี้ยังคงอนุรักษ์นิยมมากขึ้นหลังจากเกิดความผิดพลาดในปี 1983 เกิดขึ้นจากแนวความคิดของการแบ่งแยกระหว่างผู้จัดพิมพ์-ผู้พัฒนา และในช่วงทศวรรษ 2000 ส่งผลให้อุตสาหกรรมนี้รวมศูนย์เกี่ยวกับเกมและสตูดิโอที่มีความเสี่ยงต่ำ ทริปเปิลเอและสตูดิโอที่มีงบประมาณการพัฒนาจำนวนมากอย่างน้อย10 ล้านดอลลาร์หรือมากกว่า. [85] การถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ตทำให้การจำหน่ายแบบดิจิทัลเป็นช่องทางที่เป็นไปได้ในการเผยแพร่เกม และมีส่วนสนับสนุนการเติบโตของ เกมอิสระเชิงทดลองที่มีความเสี่ยงมากขึ้นเป็นทางเลือกแทนเกม Triple-A ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 และเติบโตอย่างต่อเนื่อง เป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [86] [71]

บทบาทในอุตสาหกรรม

วิดีโอเกมมีผลกับเครือข่าย ขนาดใหญ่ ที่ดึงดูดภาคส่วนต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่ใหญ่ขึ้น แม้ว่านักพัฒนาวิดีโอเกมจะเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมนี้ แต่ผู้เข้าร่วมหลักรายอื่นๆ ในตลาด ได้แก่: [87]

  • ผู้จัดพิมพ์ : บริษัทโดยทั่วไปที่ดูแลการนำเกมจากผู้พัฒนาออกสู่ตลาด ซึ่งมักจะรวมถึงการทำการตลาด การประชาสัมพันธ์ และการโฆษณาของเกม ผู้จัดพิมพ์มักจะจ่ายเงินให้ผู้พัฒนาล่วงหน้าเพื่อจัดทำเกม และจะมีส่วนร่วมในการตัดสินใจที่สำคัญเกี่ยวกับทิศทางของความคืบหน้าของเกม จากนั้นจึงจ่ายค่าลิขสิทธิ์หรือโบนัสเพิ่มเติมให้กับนักพัฒนาตามยอดขาย ผู้เผยแพร่โฆษณารายอื่นที่มีขนาดเล็กกว่าอาจเสนอให้เผยแพร่เกมโดยเสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อยและส่วนหนึ่งของการขาย มิฉะนั้นปล่อยให้นักพัฒนามีอิสระในการสร้างสรรค์ที่จะดำเนินการต่อไป มีความสัมพันธ์อื่นๆ ระหว่างผู้เผยแพร่-นักพัฒนาระหว่างประเด็นเหล่านี้
  • ผู้ จัดจำหน่าย : ผู้จัดพิมพ์มักจะสามารถผลิตสื่อเกมของตนเองและทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายได้ แต่ก็มีผู้จัดจำหน่ายที่เป็นบุคคลภายนอกที่สามารถผลิตสื่อเกมจำนวนมากและจำหน่ายให้กับผู้ค้าปลีกได้ หน้าร้านดิจิทัล เช่นSteamและiOS App Storeยังทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายและผู้ค้าปลีกในพื้นที่ดิจิทัล
  • ผู้ค้าปลีก: หน้าร้านจริง ซึ่งรวมถึงร้านค้าปลีกออนไลน์ขนาดใหญ่ ห้างสรรพสินค้าและร้านค้าอิเล็กทรอนิกส์ และร้านวิดีโอเกมเฉพาะทาง ขายเกม คอนโซล และอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ให้กับผู้บริโภค นอกจากนี้ยังรวมถึงตลาดการแลกเปลี่ยนในบางภูมิภาค ทำให้ผู้เล่นสามารถส่งเกมที่ใช้แล้วเพื่อขอคืนเงินบางส่วนหรือเครดิตสำหรับเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ด้วยการลุกฮือของตลาดดิจิทัลและการปฏิวัติอีคอมเมิร์ซผู้ค้าปลีกมีผลประกอบการที่แย่กว่าในอดีต
  • ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์: ผู้ผลิต คอนโซลวิดีโอเกมผลิตฮาร์ดแวร์คอนโซล ซึ่งมักจะผ่านระบบห่วงโซ่คุณค่า ซึ่งรวมถึงซัพพลายเออร์ส่วนประกอบจำนวนมากและผู้ผลิตตามสัญญาที่ประกอบคอนโซล นอกจากนี้ ผู้ผลิตคอนโซลเหล่านี้มักต้องการใบอนุญาตเพื่อพัฒนาแพลตฟอร์มของตนและอาจควบคุมการผลิตเกมบางเกม เช่น Nintendo กับการใช้ตลับเกมสำหรับระบบของตน ในการแลกเปลี่ยน ผู้ผลิตอาจช่วยโปรโมตเกมสำหรับระบบของตนและอาจแสวงหาความพิเศษเฉพาะของคอนโซลสำหรับเกมบางเกม สำหรับเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ผู้ผลิตหลายรายทุ่มเทให้กับ " คอมพิวเตอร์เกม ที่มีประสิทธิภาพสูง" ฮาร์ดแวร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่กราฟิกการ์ด บริษัท เดียวกันหลายแห่งทับซ้อนกับวัสดุสิ้นเปลืองสำหรับคอนโซล นอกจากนี้ยังมีผู้ผลิตรายอื่นเพื่อจัดหาอุปกรณ์และอุปกรณ์สำหรับคอนโซลหลังการขาย เช่น ตัวควบคุมเพิ่มเติมสำหรับคอนโซลหรือการพกพา เคสและอุปกรณ์สำหรับอุปกรณ์พกพา
  • วารสารศาสตร์ : ในขณะที่การสื่อสารมวลชนเกี่ยวกับวิดีโอเกมเคยเป็นสื่อสิ่งพิมพ์เป็นหลัก และเน้นที่บทวิจารณ์หลังการเผยแพร่และกลยุทธ์การเล่นเกมมากขึ้น อินเทอร์เน็ตได้นำสื่อเชิงรุกที่ใช้การสื่อสารมวลชนทางเว็บมาครอบคลุมเกมในช่วงหลายเดือนก่อนวางจำหน่ายเช่นกัน ช่วยสร้างความตื่นเต้นให้กับเกมก่อนวางจำหน่าย
  • อินฟลู เอนเซอร์ : ด้วยความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียบริษัทวิดีโอเกมได้พบว่าความคิดเห็นของอินฟลูเอนเซอร์ที่ใช้สื่อสตรีมมิงเพื่อเล่นเกมของพวกเขาได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อยอดขายเกม และได้หันมาใช้อินฟลูเอนเซอร์ควบคู่ไปกับการทำข่าวแบบเดิมๆ สร้างความสนใจให้กับเกมก่อนวางจำหน่าย
  • Esports : Esports เป็นฟังก์ชันหลักของเกมแบบผู้เล่นหลายคนหลายเกม โดยมีลีกอาชีพมากมายที่ก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2000 โดยมีผู้ชมจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ตั้งแต่ช่วงปี 2010
  • กลุ่มการค้าและผู้สนับสนุน: กลุ่มการค้าเช่นEntertainment Software Associationก่อตั้งขึ้นเพื่อให้เป็นกระบอกเสียงสำหรับอุตสาหกรรมนี้เพื่อตอบสนองต่อข้อกังวลของรัฐบาลและการสนับสนุนอื่นๆ พวกเขามักจะจัดงานและการประชุมทางการค้าที่สำคัญ สำหรับ อุตสาหกรรมเช่นE3
  • นักเล่นเกม : ผู้เล่นและผู้บริโภควิดีโอเกมในวงกว้าง แม้ว่าการเป็นตัวแทนของพวกเขาในอุตสาหกรรมจะเห็นได้จากการขายเกมเป็นหลัก แต่บริษัทหลายแห่งก็ติดตามความคิดเห็นของนักเล่นเกมบนโซเชียลมีเดียหรือบทวิจารณ์ของผู้ใช้ และมีส่วนร่วมกับพวกเขาในการทำงานเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตน นอกเหนือจากข้อเสนอแนะอื่นๆ จากส่วนอื่นๆ ของอุตสาหกรรม ข้อมูลประชากรของชุมชนผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้นก็ส่งผลกระทบต่อส่วนต่างๆ ของตลาดเช่นกัน ในขณะที่ครั้งหนึ่งเคยถูกครอบงำโดยชายหนุ่ม ตลาดได้เปลี่ยนในช่วงกลางปี ​​2010 ไปสู่ผู้หญิงและผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าซึ่งโดยทั่วไปชอบเกมบนมือถือและเกมที่เป็นสาเหตุ นำไปสู่การเติบโตต่อไปในภาคส่วนเหล่านั้น [88]

ตลาดภูมิภาคที่สำคัญ

อุตสาหกรรมนี้เติบโตขึ้นมาจากทั้งสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นในทศวรรษ 1970 และ 1980 ก่อนที่จะมีส่วนสนับสนุนทั่วโลกในวงกว้าง ทุกวันนี้ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นผู้นำโดยบริษัทใหญ่ในอเมริกาเหนือ (ส่วนใหญ่คือสหรัฐอเมริกาและแคนาดา) ยุโรปตะวันตก และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และจีน การผลิตฮาร์ดแวร์ยังคงเป็นพื้นที่ที่ถูกครอบงำโดยบริษัทในเอเชีย ทั้งที่มีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงในการออกแบบฮาร์ดแวร์หรือส่วนหนึ่งของกระบวนการผลิต แต่การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลและการพัฒนาเกมอินดี้ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ทำให้นักพัฒนาเกมสามารถเติบโตได้เกือบทุกที่และกระจายความหลากหลายในด้านนี้ [89]

ขายเกม

การแสดงร้านค้าปลีกที่มีเกมให้เลือกมากมายสำหรับแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมในช่วงต้นปี 2000

ตามรายงานของบริษัทวิจัยตลาดNewzooอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกมีรายได้โดยประมาณกว่า159 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 เกมมือถือคิดเป็นส่วนใหญ่ โดยมีส่วนแบ่งตลาด 48% รองลงมาคือเกมคอนโซลที่ 28% และเกมส่วนบุคคล เกมคอมพิวเตอร์ 23% [1]

การขายเกมประเภทต่างๆ จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศเนื่องจากความชอบของท้องถิ่น ผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นมักจะซื้อเกมพกพามากกว่าเกมคอนโซลและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมพีซีโดยชอบเกมที่จัดไว้สำหรับรสนิยมในท้องถิ่น [90] [91]ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ แม้ว่าการปฏิเสธในฝั่งตะวันตก เกมอา ร์เคดยังคงเป็นภาคส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น [92] ในเกาหลีใต้เกมคอมพิวเตอร์มักเป็นที่นิยมมากกว่าเกมคอนโซล โดยเฉพาะเกม MMORPGและกลยุทธ์แบบเรียลไทม์เกม. เกมคอมพิวเตอร์ยังเป็นที่นิยมในประเทศจีน [93]

ผลกระทบต่อสังคม

วัฒนธรรม

วัฒนธรรมวิดีโอเกมเป็น วัฒนธรรมย่อย ของสื่อใหม่ ทั่วโลกที่ เกิดขึ้นจากวิดีโอเกมและการเล่นเกม เนื่องจากคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป พวกเขาจึงมีอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรมสมัยนิยม วัฒนธรรมวิดีโอเกมได้พัฒนาควบคู่ไปกับวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ตตลอดจนความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมบนมือถือ หลายคนที่เล่นวิดีโอเกมระบุว่าเป็นนักเล่นเกม ซึ่งอาจหมายถึงอะไรก็ได้ตั้งแต่คนที่สนุกกับเกมไปจนถึงคนที่หลงใหลในเกมนี้ เนื่องจากวิดีโอเกมกลายเป็นโซเชียลมากขึ้นด้วย ความสามารถ แบบผู้เล่นหลายคนและทางออนไลน์ผู้เล่นจึงพบว่าตัวเองอยู่ในเครือข่ายโซเชียล ที่กำลังเติบโต การเล่นเกมเป็นได้ทั้งความบันเทิงและการแข่งขัน เรียกได้ว่าเป็นกระแสใหม่กีฬาอิเล็กทรอนิกส์เป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายมากขึ้น ในปี 2010 วิดีโอเกมและการอภิปรายเกี่ยวกับแนวโน้มและหัวข้อของวิดีโอเกมสามารถดูได้ในโซเชียลมีเดียการเมือง โทรทัศน์ ภาพยนตร์ และเพลง การระบาดใหญ่ของไวรัสโควิด-19 ในช่วงปี 2020-2021 ทำให้วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่จะเล่นกับเพื่อนและครอบครัวทางออนไลน์ได้มากขึ้น โดยเป็นการเว้นระยะห่างทางสังคม [94] [95]

ตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 2000 มีการถกเถียงกันว่าวิดีโอเกมมีคุณสมบัติเป็นศิลปะหรือไม่ โดยหลักแล้วเนื่องจากการโต้ตอบของแบบฟอร์มที่ขัดขวางความตั้งใจทางศิลปะของผลงานและได้รับการออกแบบมาเพื่อการดึงดูดในเชิงพาณิชย์ การอภิปรายที่สำคัญในเรื่องนี้เกิดขึ้นหลังจากนักวิจารณ์ภาพยนตร์Roger Ebertตีพิมพ์บทความเรื่อง "Video Games can never be art", [96]ซึ่งท้าทายอุตสาหกรรมเพื่อพิสูจน์ว่าเขาและนักวิจารณ์คนอื่นๆ คิดผิด [97]มุมมองที่ว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะถูกยึดไว้ในปี 2011 เมื่อศาลฎีกาสหรัฐตัดสินในคดีสำคัญBrown v. Entertainment Merchants Associationว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบการพูดที่ได้รับการคุ้มครองและมีคุณธรรมทางศิลปะ [98]ตั้งแต่นั้นมา ผู้พัฒนาวิดีโอเกมได้ใช้รูปแบบนี้มากขึ้นในการแสดงออกทางศิลปะ รวมถึงการพัฒนาเกมศิลปะ [ 99]และมรดกทางวัฒนธรรมของวิดีโอเกมในฐานะงานศิลปะที่เกินความสามารถทางเทคนิค ได้เป็นส่วนหนึ่งของพิพิธภัณฑ์ใหญ่ การจัดแสดงต่างๆ รวมถึงThe Art of Video Gamesที่Smithsonian American Art Museumและได้ไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์อื่นๆ ตั้งแต่ปี 2012 ถึง 2016

วิดีโอเกมจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับภาคต่อและวิดีโอเกมอื่นๆ ในแฟรนไชส์เดียวกัน แต่ยังมีอิทธิพลต่อผลงานนอกสื่อวิดีโอเกมอีกด้วย รายการโทรทัศน์หลาย รายการ (ทั้งแอนิเมชั่นและคนแสดง) ภาพยนตร์การ์ตูนและนวนิยายได้ถูกสร้างขึ้นจากแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่มีอยู่ เนื่องจากวิดีโอเกมเป็นสื่อแบบอินเทอร์แอกทีฟ จึงมีปัญหาในการแปลงเป็นสื่อแบบพาสซีฟเหล่านี้ และโดยทั่วไปงานดังกล่าวจึงได้รับการพิจารณาอย่างวิพากษ์วิจารณ์หรือถือเป็นสื่อสำหรับเด็ก ตัวอย่างเช่น จนถึงปี 2019 ไม่มีภาพยนตร์วิดีโอเกมใดที่เคยได้รับเรตติ้ง "สด" ในRotten Tomatoesแต่มีการเปิดตัวDetective Pikachu (2019) และSonic the Hedgehog(2020) ทั้งคู่ได้รับเรตติ้ง "สด" แสดงสัญญาณของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ได้พบแนวทางในการปรับวิดีโอเกมสำหรับหน้าจอขนาดใหญ่ [100] [101]อย่างที่กล่าวไปแล้วว่าภาพยนตร์จากวิดีโอเกมช่วงแรกๆ บางเรื่องประสบความสำเร็จอย่างสูงในบ็อกซ์ออฟฟิศ เช่นMortal Kombat ในปี 1995 และLara Croft: Tomb Raider ใน ปี 2001 [102]

ไม่นานมานี้ตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 2000 เป็นต้นมา มีผู้คนชื่นชอบเพลงในวิดีโอเกมมากขึ้นด้วย ซึ่งมีตั้งแต่ชิปจู นที่ แต่งขึ้นสำหรับอุปกรณ์เอาต์พุตเสียงที่จำกัดบนคอมพิวเตอร์และคอนโซลยุคแรกๆ ไปจนถึงการแต่งเพลงที่มีคะแนนเต็มสำหรับเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ เพลงดังกล่าวมักใช้เป็นแพลตฟอร์มสำหรับคัฟเวอร์และรีมิกซ์ และคอนเสิร์ตที่มีเพลงประกอบวิดีโอเกมที่บรรเลงโดยวงดนตรีหรือออเคสตรา เช่นVideo Games Liveก็ได้รับความนิยมเช่นกัน [102]วิดีโอเกมมักรวมเพลงที่ได้รับอนุญาต โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านเกมจังหวะซึ่งทำให้วิดีโอเกมและเพลงสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น [102]

นอกจากนี้ วิดีโอเกมสามารถทำหน้าที่เป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงภายใต้การควบคุมโดยสมบูรณ์ของผู้ผลิตเพื่อสร้างผลงานใหม่ ด้วยความสามารถในการแสดงนักแสดงและฉาก 3 มิติในแบบเรียลไทม์ เครื่องจักรรูปแบบใหม่(ย่อมาจาก "โรงภาพยนตร์เครื่อง") เติบโตขึ้นจากการใช้เอ็นจิ้นวิดีโอเกมเพื่อสร้างการเล่าเรื่อง [103]เนื่องจากเอ็นจิ้นวิดีโอเกมมีความเที่ยงตรงสูง พวกมันจึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างภาพยนตร์แบบดั้งเดิมมากขึ้น Unreal Engineถูกใช้เป็นแกนหลักโดยIndustrial Light & Magicสำหรับ เทคโนโลยี StageCraft ของพวก เขาสำหรับการแสดงเช่นThe Mandalorian [104]

นอกจากนี้ วิดีโอเกมมักถูกใช้เป็นส่วนหนึ่งของการส่งเสริมการขายและการตลาดสำหรับสื่ออื่นๆ เช่นภาพยนตร์นิเมะและการ์ตูน อย่างไรก็ตาม เกมที่ได้รับอนุญาตเหล่านี้ในปี 1990 และ 2000 มักมีชื่อเสียงในด้านคุณภาพต่ำ พัฒนาโดยไม่มีข้อมูลใด ๆ จากเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา และหลายเกมถือว่าอยู่ในรายชื่อเกมที่มีการตอบรับเชิงลบอย่างเด่นชัดเช่นSuperman 64 เมื่อเร็วๆ นี้ ด้วยเกมที่ได้รับอนุญาตเหล่านี้ได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโอ Triple-A หรือผ่านสตูดิโอที่เชื่อมต่อโดยตรงกับเจ้าของทรัพย์สินที่ได้รับอนุญาต คุณภาพของเกมเหล่านี้จึงได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ ด้วยตัวอย่างที่นำเทรนด์ในช่วงแรกๆ ของBatman: Arkham Asylum. [105]

ประโยชน์ใช้สอย

วิดีโอเกมสามารถส่งเสริมสุขภาพจิตของคุณได้อย่างไร? - ดร. Max Birk ( มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี Eindhoven )

นอกจากคุณค่าด้านความบันเทิงแล้ว วิดีโอเกมที่ออกแบบมาอย่างเหมาะสมยังให้คุณค่าด้านการศึกษาในหลายช่วงอายุและระดับความเข้าใจ หลักการเรียนรู้ที่พบในวิดีโอเกมได้รับการระบุว่าเป็นเทคนิคที่เป็นไปได้ในการปฏิรูประบบการศึกษาของสหรัฐอเมริกา [106]สังเกตได้ว่านักเล่นเกมใช้ทัศนคติที่มีสมาธิสูงในขณะเล่น พวกเขาไม่รู้ว่ากำลังเรียนรู้อยู่ และหากทัศนคติเดียวกันนี้สามารถนำมาใช้ที่โรงเรียน การศึกษาจะได้รับประโยชน์อย่างมาก [107]พบว่านักเรียน "เรียนรู้ด้วยการทำ" ขณะเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ [108]

วิดีโอเกมยังเชื่อว่ามีประโยชน์ต่อจิตใจและร่างกาย มีการแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมแอ็คชันมีทักษะการประสานกันระหว่างมือและตาและ การมองเห็นได้ดีกว่า เช่น การต้านทานการวอกแวกความไวต่อข้อมูลในการมองเห็นรอบข้างและความสามารถในการนับวัตถุที่นำเสนอในช่วงเวลาสั้นๆ มากกว่าผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่น [19]นักวิจัยพบว่าความสามารถที่เพิ่มขึ้นดังกล่าวสามารถได้มาโดยการฝึกกับเกมแอ็กชัน ซึ่งเกี่ยวข้องกับความท้าทายที่เปลี่ยนความสนใจไปมาระหว่างสถานที่ต่างๆ แต่ไม่ใช่กับเกมที่ต้องการสมาธิกับวัตถุชิ้นเดียว การตรวจสอบอย่างเป็นระบบในปี 2018 พบหลักฐานว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมมีผลดีต่อทักษะการเรียนรู้และอารมณ์ในประชากรผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับคนหนุ่มสาว [110]การตรวจสอบอย่างเป็นระบบในปี 2019 ยังเพิ่มการสนับสนุนสำหรับการอ้างว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์ต่อสมอง แม้ว่าผลที่เป็นประโยชน์ของวิดีโอเกมในสมองจะแตกต่างกันไปตามประเภทวิดีโอเกม [111]

ผู้จัดงานวิดีโอเกม เช่น ผู้จัดงานเทศกาลวิดีโอเกมD-Lux ในเมือง ดัมฟรีส์สกอตแลนด์ ได้เน้นย้ำถึงแง่บวกที่วิดีโอเกมมีต่อสุขภาพจิต ผู้จัดงาน เจ้าหน้าที่ด้านสุขภาพจิต และพยาบาลด้านสุขภาพจิตในงานนี้ได้เน้นย้ำถึงความสัมพันธ์และมิตรภาพที่สามารถสร้างได้จากวิดีโอเกม และวิธีที่การเล่นเกมสามารถช่วยให้ผู้คนเรียนรู้เกี่ยวกับผู้อื่นในฐานะผู้นำในการพูดคุยเกี่ยวกับสุขภาพจิตของบุคคลนั้น [12]การศึกษาในปี 2020 จากมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดยังชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมอาจเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิตของบุคคล รายงานเกมเมอร์ 3,274 คน อายุ 18 ปีขึ้นไป เน้นเกมAnimal Crossing: New HorizonsและPlants vs Zombies: Battle for Neighborvilleและใช้ข้อมูลเวลาเล่นจริง รายงานพบว่าผู้ที่เล่นเกมมากกว่ามีแนวโน้มที่จะรายงาน "ความเป็นอยู่ที่ดี" มากขึ้น [113] [114]นอกจากนี้ในปี 2020 ศาสตราจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์Regan Mandrykจากมหาวิทยาลัย Saskatchewanกล่าวว่างานวิจัยของเธอยังแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์ต่อสุขภาพ เช่น ลดความเครียดและปรับปรุงสุขภาพจิต การวิจัยของมหาวิทยาลัยศึกษาทุกกลุ่มอายุ – "ตั้งแต่เด็กก่อนวัยเรียนไปจนถึงผู้สูงอายุที่อาศัยอยู่ในบ้านพักคนชราระยะยาว" โดยเน้นที่กลุ่มอายุ 18 ถึง 55 ปีเป็นหลัก [15]

การศึกษาทัศนคติของนักเล่นเกมต่อการเล่นเกมซึ่งรายงานในปี 2561 พบว่า คนรุ่นมิล เลนเนียลใช้วิดีโอเกมเป็นกลยุทธ์หลักในการรับมือกับความเครียด ในการศึกษาผู้เล่น 1,000 คน 55% กล่าวว่า "ช่วยให้พวกเขาผ่อนคลายและคลายความเครียด ... และครึ่งหนึ่งกล่าวว่าพวกเขาเห็นคุณค่าในการเล่นเกมเป็นวิธีการหลบหนีเพื่อช่วยให้พวกเขาจัดการกับแรงกดดันจากการทำงานในแต่ละวัน" [116]

ความขัดแย้ง

เชื่อว่า การวนซ้ำของวิดีโอเกมจะกระตุ้น การปล่อย โดปา มีน ที่สามารถกระตุ้นพฤติกรรมเสพติดได้

วิดีโอเกมมีการโต้เถียงกันมาตั้งแต่ทศวรรษ 1970 ผู้ปกครองและผู้สนับสนุนเด็กได้แสดงความกังวลว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถโน้มน้าวให้ผู้เล่นอายุน้อยแสดงการกระทำที่รุนแรงในชีวิตจริง และเหตุการณ์ต่างๆ เช่น การสังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ในปี 2542 ซึ่งผู้กระทำความผิดได้พาดพิงถึงการใช้วิดีโอเกมเพื่อวางแผนการโจมตีโดยเฉพาะ , ทำให้เกิดความกลัวต่อไป. ผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์และผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตยังได้แสดงความกังวลว่าวิดีโอเกมอาจทำให้ติดได้ และองค์การอนามัยโลกได้รวม "ความผิดปกติของเกม" ไว้ในการแก้ไขการจำแนกโรคทางสถิติระหว่างประเทศครั้ง ที่ 11 ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพอื่น ๆ รวมถึงAmerican Psychiatric Associationได้ระบุว่าไม่มีหลักฐานเพียงพอที่วิดีโอเกมสามารถสร้างแนวโน้มความรุนแรงหรือนำไปสู่พฤติกรรมเสพติด[117]เห็นด้วยว่าวิดีโอเกมมักใช้วงจรบังคับในการออกแบบหลักที่สามารถสร้างโดปา มีน ที่สามารถช่วยเสริมกำลัง ความปรารถนาที่จะเล่นต่อไปโดยผ่านวงจรบังคับและอาจนำไปสู่พฤติกรรมรุนแรงหรือเสพติด [118] [119] [120]แม้จะมีกฎหมายกรณีที่ระบุว่าวิดีโอเกมมีคุณสมบัติเป็นรูปแบบศิลปะที่ได้รับการคุ้มครอง แต่ก็มีแรงกดดันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้ดูแลผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อหลีกเลี่ยงความรุนแรงที่มากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มุ่งเป้าไปที่เด็กเล็ก พฤติกรรมเสพติดที่อาจเกิดขึ้นในเกม ประกอบกับการใช้การสร้างรายได้หลังการขายที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกม ยังทำให้เกิดความกังวลในหมู่ผู้ปกครอง ผู้สนับสนุน และเจ้าหน้าที่ของรัฐเกี่ยวกับ แนวโน้ม การพนันที่อาจมาจากวิดีโอเกม เช่น การโต้เถียงเกี่ยวกับการใช้ของขวัญ กล่องในเกมระดับสูงมากมาย

การโต้เถียงอื่นๆ มากมายเกี่ยวกับวิดีโอเกมและอุตสาหกรรมของเกมได้เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ท่ามกลางเหตุการณ์ที่น่าสังเกตมากขึ้น ได้แก่ การพิจารณาคดีของรัฐสภาคองเกรสแห่งสหรัฐอเมริกาในปี 1993เกี่ยวกับเกมที่มีความรุนแรง เช่นMortal Kombatซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของระบบการให้คะแนน ESRB การดำเนินคดีทางกฎหมายจำนวนมากโดยทนายความJack Thompsonเหนือเกมที่มีความรุนแรงเช่นGrand Theft Auto IIIและManhuntจากปี 2546 ถึง 2550 ความชั่วร้ายเหนือระดับ " No Russian " จากCall of Duty: Modern Warfare 2ในปี 2552 ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นยิงผู้บริสุทธิ์ที่ไม่ใช่ผู้เล่นจำนวนหนึ่ง ตัวละครที่สนามบินและแคมเปญการล่วงละเมิด Gamergateในปี 2014 ที่เน้นย้ำถึงการมีผู้หญิงจากส่วนหนึ่งของกลุ่มผู้เล่น อุตสาหกรรมโดยรวมยังได้จัดการกับประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการเลือกปฏิบัติทางเพศ เชื้อชาติและ LGBTQ+ และการทำให้ผิดลักษณะของกลุ่มชนกลุ่มน้อยเหล่านี้ในวิดีโอเกม อีกประเด็นหนึ่งในอุตสาหกรรมเกี่ยวข้องกับสภาพการทำงาน เนื่องจากสตูดิโอพัฒนาและผู้เผยแพร่มักใช้ " เวลาวิกฤติ " ซึ่งต้องใช้เวลาทำงานที่ขยายออกไป ในช่วงสัปดาห์และหลายเดือนก่อนการเปิดตัวเกมเพื่อให้มั่นใจว่ามีการส่งมอบตรงเวลา

การรวบรวมและการเก็บรักษา

ผู้เล่นวิดีโอเกมมักจะเก็บคอลเลกชั่นเกมไว้ เมื่อเร็ว ๆ นี้มีความสนใจในretrogamingโดยเน้นที่เกมตั้งแต่ทศวรรษแรก เกมในบรรจุภัณฑ์ขายปลีกที่อยู่ในสภาพดีได้กลายเป็นของสำหรับนักสะสมในยุคแรกๆ ของอุตสาหกรรม โดยสิ่งพิมพ์หายากบางรายการได้หายไปแล้วกว่า100,000 เหรียญสหรัฐณ ปี 2020 นอกจากนี้ ยังมีความกังวลเกี่ยวกับการเก็บรักษาวิดีโอเกมด้วย เนื่องจากสื่อเกมทั้งสอง และฮาร์ดแวร์ที่จะเล่นนั้นเสื่อมโทรมไปตามกาลเวลา นอกจากนี้ ผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์เกมจำนวนมากในช่วงทศวรรษแรกไม่มีอยู่แล้ว ดังนั้นบันทึกของเกมของพวกเขาจึงหายไป ผู้เก็บเอกสารและการเก็บรักษาได้ทำงานภายใต้ขอบเขตของกฎหมายลิขสิทธิ์เพื่อบันทึกเกมเหล่านี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์วัฒนธรรมของอุตสาหกรรม

มีพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมหลายแห่งทั่วโลก รวมทั้งพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมแห่งชาติในเมืองฟริสโก รัฐเท็กซัส [ 121]ซึ่งทำหน้าที่เป็นพิพิธภัณฑ์ที่ใหญ่ที่สุดที่อุทิศให้กับการจัดแสดงและอนุรักษ์สิ่งประดิษฐ์ที่สำคัญที่สุดของอุตสาหกรรม [122]ยุโรปเป็นเจ้าภาพพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมเช่นพิพิธภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ในเบอร์ลิน[123]และพิพิธภัณฑ์เครื่องอาเขตของสหภาพโซเวียตในมอสโกและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก [124] [125]พิพิธภัณฑ์ศิลปะและความบันเทิงดิจิทัลในโอกแลนด์ แคลิฟอร์เนียเป็นพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมโดยเฉพาะซึ่งเน้นไปที่การจัดแสดงคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถเล่นได้[126]พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมแห่งกรุงโรมยังอุทิศตนเพื่อรักษาวิดีโอเกมและประวัติศาสตร์ของพวกเขา [127] International Center for the History of Electronic Gamesที่ The Strongใน Rochester, New Yorkมีคอลเลกชั่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งและสื่อประวัติศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับเกมในโลก รวมถึงพื้นที่ 5,000 ตารางฟุต (460 ม. 2 ) นิทรรศการที่ให้แขกได้เล่นผ่านประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม [128] [129] [130]สถาบันสมิ ธ โซเนียน ในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. มีวิดีโอเกมสามเกมที่จัดแสดง อย่างถาวร: Pac-Manถ้ำมังกรและโป่ง [131]

พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ได้เพิ่มวิดีโอเกมรวม20 เกมและคอนโซลวิดีโอเกมหนึ่งรายการในคอลเลกชั่นสถาปัตยกรรมและการออกแบบถาวรตั้งแต่ปี 2555 [132] [133]ในปี 2555 พิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันสมิ ธ โซเนียนได้จัดนิทรรศการเรื่อง " The Art of วิดีโอเกม ". [134]อย่างไรก็ตาม ความคิดเห็นของการจัดแสดงมีความหลากหลาย รวมถึงการตั้งคำถามว่าวิดีโอเกมอยู่ในพิพิธภัณฑ์ศิลปะหรือไม่ [135] [136]

ดูสิ่งนี้ด้วย

หมายเหตุ

  1. ^ "วิดีโอเกม" อาจใช้ได้เช่นกันแม้ว่าจะไม่ค่อยบ่อย

อ้างอิง

  1. a b Hall, สเตฟาน (15 พฤษภาคม 2020). “โควิด-19 นำการเล่นเกมและอีสปอร์ตไปสู่อีกระดับได้อย่างไร” . ฟอรัมเศรษฐกิจโลก . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 พฤษภาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ5 พฤษภาคมพ.ศ. 2564
  2. ^ สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 2,455,992
  3. a b c d "ยินดีต้อนรับสู่โปง-สตอรี่ – บทนำ" . ปอง-สตอรี่.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 สิงหาคม 2010 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  4. ^ "ยินดีต้อนรับสู่... NIMROD!" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  5. ^ วินเทอร์, เดวิด. "เกม Noughts and Crosses ของASDouglas' 1952" พงษ์-เรื่อง. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 ธันวาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ3 กรกฎาคม 2552 .
  6. ^ ราบิน, สตีฟ (2005) [14 มิถุนายน 2548]. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาเกม แมสซาชูเซตส์: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ออร์ลันโด, เกร็ก (15 พฤษภาคม 2550) "ภาพพอร์ตเทรตคอนโซล: ประวัติการเล่นเกม 40 ปี " ข่าวแบบมีสาย เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 พฤษภาคม 2551 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  8. มาร์วิน ยาโกดา (2008) "1972 Nutting Associates พื้นที่คอมพิวเตอร์" . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 28 ธันวาคม 2551
  9. ^ "ประวัติการเล่นเกม – เส้นเวลาแบบโต้ตอบของประวัติเกม" . พีบีเอส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2549 . สืบค้นเมื่อ25 ตุลาคม 2550 .
  10. มิลเลอร์, ไมเคิล (1 เมษายน พ.ศ. 2548) ประวัติโฮมวิดีโอเกมคอนโซล แจ้งไอที . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 ตุลาคม 2550 . สืบค้นเมื่อ25 ตุลาคม 2550 .
  11. ^ บาร์ตัน แมท; โลกิไดซ์, บิล (9 มกราคม 2552). "ประวัติโป่ง : ไม่พลาดเกม สู่การเริ่มต้นอุตสาหกรรม" . กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 มกราคม 2552 . สืบค้นเมื่อ8 ธันวาคม 2557 .
  12. เวนเดล, เคิร์ต; โกลด์เบิร์ก, มาร์ตี้ (2012). Atari Inc.: ธุรกิจคือความ สนุก Syzygy กด. น.  26 . ISBN 978-0985597405.
  13. อรรถเป็น วูล์ฟ มาร์ค (2007) "บทที่ 1: วิดีโอเกมคืออะไร" ใน Wolf, Mark (บรรณาธิการ). วิดีโอเกมระเบิด . Westport, CT: Greenwood Press หน้า 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. อรรถเป็น c หมาป่า มาร์ค JP (2001) "บทที่ 1: วิดีโอเกมเป็นสื่อ" สื่อกลาง ของวิดีโอเกม สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเท็กซัส . น. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. อรรถเป็น หมาป่า มาร์ค; เพอร์รอน, เบอร์นาร์ด (2003). "บทนำ: บทนำสู่ทฤษฎีวิดีโอเกม" ผู้อ่านทฤษฎีวิดีโอเกม เลดจ์ เท ย์ เลอร์ แอนด์ ฟรานซิ กรุ๊ป
  16. ^ พินัยกรรม จอห์น (2019). Gamer Nation: วิดีโอเกมและวัฒนธรรมอเมริกัน . จอห์น ฮอปกิน ส์เพรส หน้า 5. ISBN 9781421428697.
  17. a b Picard, Martin (ธันวาคม 2013). "รากฐานของ Geemu: ประวัติโดยย่อของวิดีโอเกมญี่ปุ่นยุคแรก" . วารสารนานาชาติด้านการวิจัยเกมคอมพิวเตอร์ . 13 (2). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 มิถุนายน 2558 . สืบค้นเมื่อ19 พฤศจิกายน 2559 .
  18. ^ Akagi, Masumi (13 ตุลาคม 2549).アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971–2005) [ Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971–2005) ] ] (ภาษาญี่ปุ่น). ญี่ปุ่น: สำนักข่าวบันเทิง. ISBN 978-4990251215.
  19. ^ "ตลาดร้อนแดงสำหรับวิดีโอเกม". สัปดาห์ ธุรกิจ . 10 พฤศจิกายน 2516 น. 212.
  20. เอ็ดเวิร์ดส์, เบ็นจ์ (12 ธันวาคม 2550). "บทสัมภาษณ์ VC&G: โนแลน บุชเนล ผู้ก่อตั้ง Atari " วินเทจ คอมพิวเตอร์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 กรกฎาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ3 สิงหาคม 2020 .
  21. ^ สมิธ คีธ (3 เมษายน 2558) "นิรุกติศาสตร์ของวิดีโอเกม"" . Keith Smith. Archived from the original on 14 กันยายน 2020 . สืบค้นเมื่อ3 สิงหาคม 2020 .
  22. แอดลัม เอ็ดดี้ (พฤศจิกายน 2528) "ปีรีเพลย์: ภาพสะท้อนจากเอ็ดดี้ แอดลัม" . เล่นซ้ำ ฉบับที่ 11 ไม่ใช่ 2. หน้า 134–175 (152).
  23. เพอร์รอน, เบอร์นาร์ด (2013). "จากเกมเมอร์สู่ผู้เล่นและนักเล่นเกม: ตัวอย่างภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ" ใน Wolf, Mark JP; เพอร์รอน, เบอร์นาร์ด (สหพันธ์). ผู้อ่านทฤษฎีวิดีโอเกม เลดจ์ . น. 259–280. ISBN 9781135205188.
  24. คลาร์ก, นิโคล (11 พฤศจิกายน 2017). "ประวัติโดยย่อของ "เกมจำลองการเดิน" ประเภทเกมที่เกลียดที่สุด" . ซาลอน . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 สิงหาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ12 กันยายนพ.ศ. 2564 .
  25. ซิมเมอร์มันน์, เฟลิกซ์; ฮิวเบิร์ตส์, คริสเตียน (2019). "จากการจำลองการเดินไปจนถึงเกมแอคชั่นบรรยากาศ" กดเริ่ม 5 (2): 29–50.
  26. a b Knoop, Joseph (10 กันยายน พ.ศ. 2564) "ผู้ตัดสิน Epic v Apple ต่อสู้กับคำถามใหญ่: วิดีโอเกมคืออะไร" . พีซีเกมเมอร์. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 กันยายน พ.ศ. 2564 สืบค้นเมื่อ10 กันยายนพ.ศ. 2564 .
  27. วาร์กัส, โฆเซ่ อันโตนิโอ (28 สิงหาคม พ.ศ. 2549) "ในโลกของเกม คนขี้โกงเจริญรุ่งเรืองอย่างภาคภูมิใจ" . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 สิงหาคม 2011 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  28. ^ a b 1UP พนักงาน "ถอดรหัสรหัส: โคนามิโค้ด" . 1UP . คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 22 พฤษภาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  29. ^ วูล์ฟ, มาร์ค เจพี (2012). สารานุกรมวิดีโอเกม: วัฒนธรรม เทคโนโลยี และศิลปะแห่งการเล่นเกม เอบีซี-คลีโอ หน้า 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  30. ^ Björk สตาฟาน; โฮโลไพเนน, จุสซี (2005). รูปแบบในการออกแบบเกม เก็บถาวร 5 พฤษภาคม 2016 ที่เครื่อง Wayback สื่อชาร์ลส์ริเวอร์ หน้า 235.ไอ978-1-58450-354-5 . สืบค้นเมื่อ 25 มกราคม 2556. 
  31. อรรถเป็น เดอ ปราโต, กุยดิตตา; Feijóo, เคลาดิโอ; เนเปลสกี้, แดเนียล; บ็อกดาโนวิช, มาร์ค; ไซม่อน, ฌอง ปอล (2010). กำเนิดดิจิทัล/ดิจิทัลที่เติบโต: การประเมินความสามารถในการแข่งขันในอนาคตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์วิดีโอเกมของสหภาพยุโรป (รายงาน) รายงานทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิคของ JRC
  32. ^ "แพลตฟอร์ม – คำจำกัดความจาก Dictionary.com" . พจนานุกรม . คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2550 . สืบค้นเมื่อ3 พฤศจิกายน 2550 .
  33. แกมเบิล, จอห์น (2007). การแข่งขันในวิดีโอเกมคอนโซล: Sony, Microsoft และ Nintendo Battle for Supremacy ในทอมป์สัน อาร์เธอร์; สตริกแลนด์ III, AJ; แกมเบิล, จอห์น (สหพันธ์). กลยุทธ์การประดิษฐ์และการดำเนินการ: การแสวงหาความได้เปรียบในการแข่งขัน: แนวคิดและกรณีต่างๆ แมคกรอว์-ฮิลล์ หน้า C-198–C211 ISBN 978-0073381244.
  34. ↑ Grabarczyk , พาเวล; Aarseth, Espen (สิงหาคม 2019). "พอร์ตหรือการแปลง? กรอบงานออนโทโลจิคัลสำหรับการจำแนกเวอร์ชันของเกม" . การดำเนินการของการประชุมนานาชาติ DiGRA 2019: เกม การเล่น และ Ludo-Mix ที่กำลังจะเกิดขึ้น DiGRA Conference 2019. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 กรกฎาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ5 พฤษภาคมพ.ศ. 2564
  35. ^ โอลเล เดวิด; เวสต์คอตต์, ฌอง รีสเชอร์ (2018) การ ติดวิดีโอเกม . สำนักพิมพ์สไตลัส LLC หน้า 16. ISBN 978-1-937585-84-6. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 สิงหาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2018 .
  36. ^ เลน, ริค (13 ธันวาคม 2554). "การเล่นเกมบนพีซีมีราคาแพงกว่าคอนโซลจริงหรือ" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 สิงหาคม 2016 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2559 .
  37. ^ "นักข่าวฮอลลีวูดสัมภาษณ์ดั๊ก ลอมบาร์ดี คำพูดอ้างอิง: "ม็อดช่วยให้เราเพิ่มยอดขายมหาศาลให้กับ 'Half-Life'"ได้อย่างแน่นอน " นักข่าวฮอลลีวูด . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 พฤษภาคม 2551 . สืบค้นเมื่อ10 สิงหาคม 2552 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link).
  38. ^ โธมัส เดวิด; ออร์แลนด์, ไคล์; สไตน์เบิร์ก, สก็อตต์ (2007). คู่มือสไตล์วิดีโอเกมและคู่มืออ้างอิง (PDF ) สำนักพิมพ์พาวเวอร์เพลย์ หน้า 21. ISBN  9781430313052. เก็บถาวร (PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 11 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ13 กันยายนพ.ศ. 2564 .
  39. ^ แอปเปอร์ลีย์, โธมัส เอช. (2006). "การศึกษาประเภทและเกม" (PDF) . การจำลองและการเล่นเกม 37 (1): 6–23. ดอย : 10.1177/1046878105282278 . S2CID 17373114 . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 5 ตุลาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ19 เมษายน 2556 .  
  40. อดัมส์, เออร์เนสต์ (9 กรกฎาคม 2552). "เบื้องหลัง: ต้นกำเนิดของแนวเกม" . กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 ธันวาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  41. ^ วูล์ฟ มาร์ค เจพี (2008) การระเบิดวิดีโอเกม: ประวัติศาสตร์จาก PONG สู่ Playstation และอื่นเอบีซี-คลีโอ หน้า 259. ISBN 978-0313338687. เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 23 เมษายน 2564 สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  42. ^ อดัมส์ เออร์เนสต์; แอนดรูว์ โรลลิงส์ (2006). พื้นฐานของการออกแบบเกม ศิษย์ฮอลล์. หน้า 67. ISBN 978-0-13-343571-9. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 กันยายน 2020 . สืบค้นเมื่อ12 พฤศจิกายน 2558 .
  43. ฮาร์เทเวลด์, แคสเปอร์ (2011). การออกแบบเกม Triadic: สร้างสมดุลระหว่างความเป็นจริง ความหมาย และการเล่น สื่อวิทยาศาสตร์และธุรกิจของสปริงเกอร์ หน้า 71. ISBN 978-1-84996-157-8. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 มกราคม 2022 . สืบค้นเมื่อ12 พฤศจิกายน 2020 .
  44. เพอร์รอน, เบอร์นาร์ด (2009). "Games of Fear: เรื่องราวทางประวัติศาสตร์ที่มีหลายแง่มุมของแนวสยองขวัญในวิดีโอเกม" ใน Perron เบอร์นาร์ด (บรรณาธิการ) วิดีโอเกมสยองขวัญ: บทความเกี่ยวกับการผสมผสานของความกลัวและการเล่น แมคฟาร์แลนด์ แอนด์ คอมปะนี น. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  45. ^ แพริช เจเรมี. "The Essential 50 ตอนที่ 12 – Rogue" . 1UP . คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 กุมภาพันธ์ 2013 . สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2552 .
  46. เล็กกี-ทอมป์สัน, กาย ดับเบิลยู. (1 มกราคม 2551) เปิดเผยการออกแบบวิดีโอเกม การเรียนรู้ Cengage หน้า 23. ISBN 978-1584506072. เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 22 เมษายน 2564 สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  47. ^ ซาวาริส, จาดา (6 ธันวาคม 2018). "Battle Royale เปลี่ยนจากมังงะเป็นโหมดเกม Fortnite ได้อย่างไร" . ร็อค กระดาษ ปืนลูกซอง . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 กรกฎาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ24 พฤษภาคม 2020 .
  48. อาร์เซนอล, โดมินิก (2009). "ประเภทวิดีโอเกม วิวัฒนาการ และนวัตกรรม" เอลูดามอส วารสาร วัฒนธรรม เกม คอมพิวเตอร์ . 3 (2): 149–176.
  49. ฟิลลิปส์, ทอม (15 เมษายน 2020). "ผู้บุกเบิกวิดีโอเกม John H. Conway เสียชีวิตในวัย 82 ปี" . ยูโรเกมเมอร์. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 เมษายน 2020 . สืบค้นเมื่อ19 มีนาคมพ.ศ. 2564 .
  50. ^ บอยส์ เอ็มมา (18 กุมภาพันธ์ 2551) "GDC '08: เกมสบาย ๆ เป็นอนาคตหรือไม่" . เกมสปอต . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ3 พฤษภาคม 2551 .
  51. ^ Ricchetti, Matt (17 กุมภาพันธ์ 2555). "อะไรทำให้เกมโซเชียลกลายเป็นโซเชียล" . กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 สิงหาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  52. แบรดชอว์, ทิม (20 สิงหาคม 2020). "เกม 'ไฮเปอร์-แคชวล' ชนะตลาดมือถือได้อย่างไร" . ไฟแนน เชียลไทม์ . เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 13 มกราคม 2021 สืบค้นเมื่อ29 มีนาคม 2021 .
  53. ดอนดลิงเจอร์, แมรี่ โจ (2007). "การออกแบบวิดีโอเกมเพื่อการศึกษา: การทบทวนวรรณกรรม" วารสาร เทคโนโลยี การศึกษา ประยุกต์ . 4 (1): 21–31.
  54. วอลตัน, มาร์ก (25 พฤศจิกายน 2555). "Minecraft In Education: วิดีโอเกมกำลังสอนเด็ก ๆ อย่างไร" . เกมสปอต . ซีบีเอส อินเตอร์แอ คที ฟ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 ตุลาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ9 ธันวาคม 2555 .
  55. เดวิดสัน, พีท (7 กรกฎาคม 2554). "SpaceChem ใช้เป็นเครื่องมือทางการศึกษาในโรงเรียน" . เกมโปร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 พฤศจิกายน 2554 . สืบค้นเมื่อ18 กรกฎาคม 2011 .
  56. วีเมเยอร์ โจเซฟ; ดอร์เนอร์, ราล์ฟ; โกเบล, สเตฟาน; เอฟเฟลส์เบิร์ก, โวล์ฟกัง (2016). "1. บทนำ". เกมที่จริงจัง: รากฐาน แนวคิด และการปฏิบัติ สำนักพิมพ์สปริงเกอร์อินเตอร์เนชั่นแนล ISBN 978-3319406121.
  57. ^ Djaouti ดาเมียน; อัลวาเรซ, จูเลียน; เจสเซล, ฌอง-ปิแอร์; Rampnoux, โอลิวิเยร์ (2011). "ต้นกำเนิดของเกมจริงจัง". เกมที่จริงจังและแอปพลิเคชั่นเพื่อการศึกษา สปริงเกอร์ : 25–43. ดอย : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN 978-1-4471-2160-2.
  58. ชิลลิง, คริส (23 กรกฎาคม 2552). "วิดีโอเกมอาร์ตเฮาส์" . เดลี่เทเลกราฟ . ลอนดอน. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 มกราคม 2022
  59. ^ โฮล์มส์, ทิฟฟานี่. อาร์เคด คลาสสิก สแปน อาร์ต? แนวโน้มปัจจุบันในประเภทเกมศิลปะที่ เก็บถาวร 2013-04-20 ที่เครื่อง Wayback เมลเบิร์ น DAC 2003 2546.
  60. ^ Gintere, Ieva (2019). เกมศิลปะดิจิทัลใหม่: ศิลปะแห่งอนาคต สังคม. บูรณาการ การศึกษา. การดำเนินการของการประชุมทางวิทยาศาสตร์ระหว่างประเทศ ฉบับที่ 4. หน้า 346–360.
  61. ^ Handrahan, Matthew (9 สิงหาคม 2018). "เยอรมนีผ่อนคลายจุดยืนเรื่องสัญลักษณ์นาซีในวิดีโอเกม" . GamesIndustry.biz . เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 13 กรกฎาคม 2564 สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2018 .
  62. โจนส์, อาลี (11 ธันวาคม 2018). "มีรายงานว่า Fortnite, PUBG และ Paladins ถูกรัฐบาลจีนสั่งห้าม " PCGamesN . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 สิงหาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ11 ธันวาคม 2018 .
  63. ^ "ขอบของเหตุผล?" . eurogamer.net. 3 สิงหาคม 2552. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 19 พฤศจิกายน 2552 . สืบค้นเมื่อ16 พฤศจิกายน 2552 .
  64. เรเมอร์, เจเรมี (8 พฤศจิกายน พ.ศ. 2548) "การพัฒนาเกมข้ามแพลตฟอร์มและคอนโซลรุ่นต่อไป" . อาส เทคนิค . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 มิถุนายน 2020 . สืบค้นเมื่อ3 มิถุนายน 2020 .
  65. ^ สตีฟ แอล. เคนท์ (2001)สุดยอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม: จากโป่งสู่โปเกม่อนและอื่น ๆ : เรื่องราวเบื้องหลังความคลั่งไคล้ที่สัมผัสชีวิตเราและเปลี่ยนโลก , ป. 64, พรีมา, ISBN 0-7615-3643-4 
  66. ^ มิถุนายน ลอร่า (16 มกราคม 2556). "เพื่อความบันเทิงเท่านั้น: ชีวิตและความตายของ American Arcade" . เดอะเวิร์จ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 ตุลาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ8 มีนาคม 2021 .
  67. เอ็ดเวิร์ดส์, เบ็นจ์ (26 สิงหาคม 2559). "บุตรแห่งพีซี: ประวัติความเป็นมาของคอนโซลเกม x86" . นิตยสารพีซี . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 5 ธันวาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ31 กรกฎาคม 2020 .
  68. ^ "ทีมพัฒนาของ Assassin's Creed II เพิ่มขึ้นสามเท่า" , Christopher Reynolds, 18 พฤษภาคม 2009, NOW Gamer Archived 15 พฤษภาคม 2016 at the Portuguese Web Archive
  69. ชรีเออร์, เจสัน. "ความยุ่งเหยิง เรื่องจริงเบื้องหลังการสร้างโชคชะตา" . โคตา คุ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2559 . สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2559 .
  70. ↑ a b Crogan , แพทริค (2018). "ความฝันอินดี้: วิดีโอเกม เศรษฐกิจสร้างสรรค์ และยุคอุตสาหกรรมไฮเปอร์" (PDF ) เกมและวัฒนธรรม . 13 (7): 671–689. ดอย : 10.1177/1555412018756708 . S2CID 148890661 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 มกราคม 2022 . สืบค้นเมื่อ27 เมษายน 2021 .  
  71. ^ เมอร์เรย์ 1998 .
  72. ↑ Aarseth , Espen J. (21 พฤษภาคม 2004). "ประเภทปัญหา" . บทวิจารณ์หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 19 มิถุนายน 2549 . สืบค้นเมื่อ14 มิถุนายน 2549 .
  73. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative" . Xbox.ign.com. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 11 เมษายน 2552
  74. ^ "อนุสัญญาเบิร์นเพื่อการคุ้มครองวรรณกรรมและศิลปะ" . www.wipo.int . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤศจิกายน2564 สืบค้นเมื่อ4 พฤษภาคม 2560 .
  75. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "ความเจ็บปวดจากการปรับระดับ: การเล่นเกมโคลนและการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรม" วารสารกฎหมายเทคโนโลยีเบิร์กลีย์ . 28 : 743.
  76. ^ a b Chen, Brian X. (11 มีนาคม 2555). "สำหรับผู้สร้างเกม เส้นบางๆ ในการโคลนนิ่ง" . เดอะนิวยอร์กไทม์ส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤศจิกายน2564 สืบค้นเมื่อ6 กันยายน 2019 .
  77. อรรถเป็น เว็บสเตอร์, แอนดรูว์ (6 ธันวาคม 2552) "โคลนหรือขโมย? Ars สำรวจการออกแบบเกมกับ Jenova Chen " อาส เทคนิค . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤษภาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  78. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 11 ธันวาคม 2546, เข้าถึง 19 กุมภาพันธ์ 2552
  79. ^ "ตามล่าหาโจรสลัด Grand Theft Auto " ข่าวบีบีซี 21 ตุลาคม 2547 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 เมษายน 2552 . สืบค้นเมื่อ26 สิงหาคม 2551 .
  80. ^ Kelly, Tadhg (5 มกราคม 2014). "ทำไมต้องโคลนนิ่งทั้งหมด" . เทค ครันช์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 มีนาคม2564 สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  81. ^ สไนเดอร์, แมตต์ (17 พฤษภาคม 2018). ภาคเกมดิจิทัลของจีน(PDF) (รายงาน) คณะกรรมการทบทวนเศรษฐกิจและความมั่นคงสหรัฐ-จีน เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับ เมื่อวันที่ 21 มีนาคม พ.ศ. 2564 สืบค้นเมื่อ25 กันยายน 2019 .
  82. พาร์กิน, ไซมอน (23 ธันวาคม 2554). "สงครามโคลน: การลอกเลียนแบบทำลายความคิดสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่" . เดอะการ์เดียน . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤศจิกายน2564 สืบค้นเมื่อ7 สิงหาคม 2555 .
  83. อรรถเป็น c Ernkvist, Mirko (2008) "ล้มหลายครั้งแต่ยังเล่นเกมอยู่: การทำลายล้างอย่างสร้างสรรค์และอุตสาหกรรมล่มสลายในช่วงต้นอุตสาหกรรมวิดีโอเกมปี 2514-2529" ใน Gratzer คาร์ล; สตีเฟล, ดีเทอร์ (สหพันธ์). ประวัติการล้มละลายและการล้มละลาย . น. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  84. เดมาเรีย, รูเซล; วิลสัน, จอห์น (2002). คะแนนสูง!: ประวัติความเป็นมาของเกมอิเล็กทรอนิกส์ (ฉบับที่ 1) แมคกรอว์-ฮิลล์ ออสบอร์น มีเดีย ISBN 0-07-222428-2.
  85. คอบเบตต์, ริชาร์ด (22 กันยายน 2017). "จากซุปเปอร์สตาร์แชร์แวร์ สู่ Steam gold rush: อินดี้พิชิตพีซีได้อย่างไร" . พีซีเกมเมอร์. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 กันยายน พ.ศ. 2564 สืบค้นเมื่อ25 กันยายน 2017 .
  86. มาร์ชอง, อังเดร; Hennig-Thurau, Thorsten (สิงหาคม 2013) "การสร้างคุณค่าในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม: เศรษฐศาสตร์อุตสาหกรรม ประโยชน์ของผู้บริโภค และโอกาสในการวิจัย" วารสารการตลาดเชิงโต้ตอบ . 27 (3): 141–157. ดอย : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
  87. พูลเลียม-มัวร์, ชาร์ลส์ (21 สิงหาคม 2014). "ผู้หญิงมีจำนวนมากกว่าเด็กวัยรุ่นอย่างมากในกลุ่มประชากรเกมเมอร์" . ชั่วโมงข่าวพีบีเอเก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 มีนาคม2564 สืบค้นเมื่อ2 เมษายนพ.ศ. 2564 .
  88. โซทามา, โอลลี (2009). "ศึกษาวัฒนธรรมการพัฒนาเกม". เกมและวัฒนธรรม . 4 : 276. ดอย : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 . 
  89. แอชคราฟต์, ไบรอัน (18 มกราคม 2013). "ทำไมเกม PC ถึงยังคงเป็น Niche ในญี่ปุ่น" . โคตา คุ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2018 . สืบค้นเมื่อ23 มิถุนายน 2018 .
  90. ^ Byford, แซม (20 มีนาคม 2014). "ญี่ปุ่นเคยครองวิดีโอเกม เกิดอะไรขึ้น" . เดอะเวิร์จ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2018 . สืบค้นเมื่อ23 มิถุนายน 2018 .
  91. ^ ลูอิส, ลีโอ (9 กุมภาพันธ์ 2017). "Game on: ทำไมอาร์เคดของญี่ปุ่นถึงยังชนะ" . ไฟแนน เชียลไทม์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 ธันวาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ26 ธันวาคม 2560 .
  92. อัชเชอร์, วิลเลียม (11 มีนาคม 2555). "ยอดขายเกมพีซีสูงสุด 18.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2554 " การ ผสมผสานการ เล่นเกม ภาพยนตร์ผสมผสาน เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มิถุนายน 2555 . สืบค้นเมื่อ17 มีนาคม 2555 .
  93. โรเมโร, นิค (19 มีนาคม 2020). "เกม (ยังคง) บน: coronavirus ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมอย่างไร" . บันเทิงรายสัปดาห์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 เมษายน 2020 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2020 .
  94. ฮาวลีย์, แดเนียล (18 มีนาคม 2020). "โลกกำลังเปลี่ยนไปใช้วิดีโอเกมท่ามกลางการระบาดของไวรัสโคโรน่า" . ยาฮู! . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 เมษายน 2020 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2020 .
  95. อีเบิร์ต, โรเจอร์ (16 เมษายน 2010) "วิดีโอเกมไม่สามารถเป็นศิลปะได้" . ชิคาโก ซัน-ไทม์เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 ตุลาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  96. ^ แช็คฟอร์ด, สก็อตต์ (4 เมษายน 2556). "The Time Roger Ebert เลิกเล่นวิดีโอเกมและเกิดอะไรขึ้นต่อไป" . เหตุผล . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กันยายน 2020 . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  97. ^ คูเชรา, เบ็น (27 มิถุนายน 2554). “ศาลฎีกา” คว่ำบาตร กฎหมายวิดีโอเกม ฐานแก้ไขครั้งแรก อาส เทคนิค . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 กันยายน 2020 . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  98. สไตน์เบิร์ก, สก็อตต์ (31 สิงหาคม 2010). "ใครว่าวิดีโอเกมไม่ใช่งานศิลปะ" . ซีเอ็นเอ็น. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 กันยายน 2010 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  99. วิตเทน, ซาราห์ (14 กุมภาพันธ์ 2020). "'Sonic the Hedgehog' ขึ้นกับความอัปยศของวิดีโอเกมที่ล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศ" . CNBC . Archived from the original on 26 กรกฎาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2020 .
  100. ^ โครล, จัสติน (28 พฤษภาคม 2020). "'Sonic the Hedgehog' Sequel in the Works" . Variety.com . Archived from the original on 29 May 2020 . สืบค้น28 May 2020 .
  101. อรรถเป็น ข " 10.4 ผลกระทบของวิดีโอเกมต่อวัฒนธรรม" เข้าใจสื่อและวัฒนธรรม . มหาวิทยาลัยมินนิโซตา . 2010.
  102. ^ โลวูด, เฮนรี่ (2005). "ประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์: Machinima และการศึกษาเกม" (PDF ) วารสารสมาคมสื่อดิจิทัลและศิลปะนานาชาติ 2 (1): 10–17. ISSN 1554-0405 . เก็บ ถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 1 มกราคม 2549 สืบค้นเมื่อ22 มีนาคม 2556 .  
  103. ดี โอเว่น (20 กุมภาพันธ์ 2020). “ลูคัสฟิล์มใช้ Unreal Engine ในการสร้าง The Mandalorian อย่างไร” . รูป หลายเหลี่ยม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 พฤศจิกายน 2020 . สืบค้นเมื่อ1 สิงหาคม 2020 .
  104. ^ Favis, Elise (5 มีนาคม 2021) "จาก Star Wars สู่ Marvel วิดีโอเกมลิขสิทธิ์มีความทะเยอทะยานมากขึ้น นี่คือเหตุผล" . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤศจิกายน2564 สืบค้นเมื่อ26 กรกฎาคมพ.ศ. 2564
  105. กี, เจมส์ พอล (2003). วิดีโอเกมสอนอะไรเราเกี่ยวกับการรู้หนังสือและการเรียนรู้ พัลเกรฟ มักมิลลัน. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  106. เจมส์ พอล กี; และคณะ (2007). "สาย 11.05: ดู" . Codenet, Inc. เก็บถาวร จากต้นฉบับเมื่อวัน ที่ 17 พฤษภาคม 2551 สืบค้นเมื่อ4 ธันวาคม 2550 .
  107. ^ เกลเซอร์, เอส. (2006). "วีดีโอเกมส์". นักวิจัยซีคิว . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
  108. ^ กรีน ซี. ชอว์น ; บาเวลิเยร์, แดฟนี (2003). "วิดีโอเกมแอ็กชันปรับเปลี่ยนความสนใจในการเลือกภาพ " ธรรมชาติ . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G . ดอย : 10.1038/nature01647 . PMID 12774121 . S2CID 1521273 . กรีน แอนด์ บาเวลิเย่ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 มิถุนายน 2020 . สืบค้นเมื่อ13 กันยายน 2020 .  
  109. ปัลลาวิซินี, เฟเดริกา; เฟอร์รารี, แอมบรา; Mantovani, Fabrizia (7 พฤศจิกายน 2018). "วิดีโอเกมเพื่อความอยู่ดีมีสุข: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการฝึกอบรมด้านความรู้ความเข้าใจและอารมณ์ในประชากรผู้ใหญ่ " พรมแดนทางจิตวิทยา . 9 : 2127. ดอย : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . พี เอ็มซี 6234876 . PMID 30464753 .   
  110. ^ Brilliant T. , เดนิลสัน; นูจิ, รุย; คาวาชิมะ ริวตะ (25 กันยายน 2019) "วิดีโอเกมมีผลกระทบต่อสมองหรือไม่: หลักฐานจากการทบทวนอย่างเป็นระบบ" . วิทยาศาสตร์สมอง . 9 (10): 251. ดอย : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . พี เอ็มซี 6826942 . PMID 31557907 .   
  111. ^ "D-Lux: เทศกาลวิดีโอเกมพูดถึงสุขภาพจิต" . ข่าวบีบีซี 11 กุมภาพันธ์ 2020. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 27 กรกฎาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ27 มิถุนายนพ.ศ. 2564 .
  112. เฮิร์น, อเล็กซ์ (16 พฤศจิกายน 2020). “วิดีโอเกมส่งผลดีต่อสุขภาพจิต หานักวิชาการอ็อกซ์ฟอร์ด” . เดอะการ์เดียน . เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2564 สืบค้นเมื่อ27 มิถุนายนพ.ศ. 2564 .
  113. ชิลตัน, หลุยส์ (16 พฤศจิกายน 2020). “วิดีโอเกมสามารถให้ประโยชน์ต่อสุขภาพจิตได้ แนะการศึกษาใหม่จากมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด” . อิสระ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2 พฤศจิกายน2564 สืบค้นเมื่อ27 มิถุนายนพ.ศ. 2564 .
  114. ^ "การวิจัยของ U of S พบว่าวิดีโอเกมสามารถบรรเทาความเครียด ปรับปรุงสุขภาพจิต" . ข่าวซีบีซี . 10 พฤษภาคม 2020. ถูก เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 สิงหาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคมพ.ศ. 2564 .
  115. เบลีย์, แกรนท์ (9 กุมภาพันธ์ 2018). "การเล่นวิดีโอเกมเป็นกลยุทธ์สำคัญในการรับมือกับความเครียด จากการศึกษาพบว่า" . อิสระ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 สิงหาคม2564 สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคมพ.ศ. 2564 .
  116. ^ เดรเปอร์, เควิน (5 สิงหาคม 2019). "วิดีโอเกมไม่ใช่เหตุให้เกิดการยิงขึ้น นักการเมืองยังคงตำหนิพวกเขา " เดอะนิวยอร์กไทม์ส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 เมษายน 2020 . สืบค้นเมื่อ22 สิงหาคม 2019 .
  117. บาร์รัส ไมเคิล เอ็ม.; Winstanley, Catharine A. (20 มกราคม 2559). ตัวรับ Dopamine D3 ปรับความสามารถของตัวชี้นำที่จับคู่แบบชนะเพื่อเพิ่มตัวเลือกที่เสี่ยงในงานการพนันของหนู วารสารประสาทวิทยา . 36 (3): 785–794. ดอย : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . พี เอ็มซี 6602008 . PMID 26791209 . S2CID 23617462 .   
  118. ^ คิม โจเซฟ (23 มีนาคม 2557). "อธิบายวงจรบังคับ" . กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 สิงหาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ3 กุมภาพันธ์ 2020 .
  119. พาร์กิน, ไซมอน (8 สิงหาคม 2019). "ไม่ วิดีโอเกมไม่ได้ทำให้เกิดการยิงจำนวนมาก แต่การสนทนาไม่ควรจบเพียงแค่นั้น " เวลา . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 กันยายน 2020 . สืบค้นเมื่อ3 กุมภาพันธ์ 2020 .
  120. ^ "พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมแห่งชาติ" . nvmusa.org เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 2 ธันวาคม 2017
  121. ^ "ฟ็อกซ์ 4 ข่าว" . Fox4news.com 12 เมษายน 2559 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2560
  122. ^ "พิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์ – เบอร์ลิน" . Computerspielemuseum.de เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤษภาคม 2011
  123. ^ "พิพิธภัณฑ์เครื่องอาร์เคดของโซเวียต" . 15kop.ru. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 มกราคม 2010
  124. ^ "นกเพนกวินแดง: ทบทวนพิพิธภัณฑ์เครื่องอาร์เคดของโซเวียต" . เพนกวินแดง.net เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 กันยายน 2556 . สืบค้นเมื่อ1 มิถุนายน 2556 .
  125. ^ "เกี่ยวกับเดอะเมด" . themade.org เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 30 พฤษภาคม 2556
  126. ^ "ViGaMus" . vigamus.com. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 13 ธันวาคม 2555
  127. ^ วูล์ฟ มาร์ค เจพี เอ็ด (2012). "ศูนย์ระหว่างประเทศเพื่อประวัติศาสตร์เกมอิเล็กทรอนิกส์ (ICHEG)" สารานุกรมวิดีโอเกม: วัฒนธรรม เทคโนโลยี และศิลปะแห่งการเล่นเกม หน้า 329.
  128. เจคอบส์, สตีเฟน (22 พฤศจิกายน 2010) "การจัดแสดง eGameRevolution ของ Strong ทำให้ประวัติศาสตร์เกมเป็นบ้านถาวรแห่งแรก " กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 พฤษภาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2556 .
  129. ^ "eGameRevolution" . ศูนย์ประวัติศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์เกมส์นานาชาติ. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2556 .
  130. ^ "ประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์: วิดีโอเกม – ยุคทอง" . thocp.netครับ เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 26 ธันวาคม 2554
  131. อันโตเนลลี เปาลา (29 พฤศจิกายน 2555). "วิดีโอเกม: 14 ในคอลเล็กชัน สำหรับผู้เริ่มเล่น" . โมเอ็มเอ. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2558
  132. ^ กัลโลเวย์, พอล (23 มิถุนายน 2556). "วิดีโอเกม: อีกเจ็ดหน่วยการสร้างในคอลเล็กชัน ของMoMA" โมเอ็มเอ. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2558
  133. ^ "นิทรรศการ: ศิลปะแห่งวิดีโอเกม / ศิลปะอเมริกัน" . Americanart.si.edu เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 มกราคม 2011 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2555 .
  134. ^ บาร์รอน, คริสตินา (29 เมษายน 2555). “นิทรรศการถามว่า: ถ้ากด 'สตาร์ท' จะเป็นศิลปะไหม?” . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 มิถุนายน 2556 . สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2556 .
  135. เคนนิคอตต์, ฟิลิป (18 มีนาคม 2555). "ศิลปะแห่งวิดีโอเกม" . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 มิถุนายน 2556 . สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2556 .

แหล่งที่มา

อ่านเพิ่มเติม