เสียงประกอบ

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา
อุปกรณ์เสียงต่างๆ ในสตูดิโอวิทยุของกรีก
เอฟเฟกต์เสียงดิจิตอลที่ลุ่มลึกและเร้าใจ
เสียงพูดว่า "จ๋า" ตามด้วยเสียงบันทึกแบบเดียวกันกับเสียงดิจิตอลพัดโบก
Satir bikin tremor sakobar bikin teror tapi dukobar bikin ดาร์ เดอร์ ดอร์

เอฟเฟก ต์เสียง (หรือ เอ ฟเฟกต์เสียง ) คือเสียงที่ประดิษฐ์ขึ้นหรือปรับปรุงให้ดีขึ้น หรือกระบวนการเสียงที่ใช้ในการเน้นเนื้อหาทางศิลปะหรืออื่น ๆ ของภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ การแสดงสด แอนิเมชั่น วิดีโอเกม เพลง หรือสื่ออื่น ๆ ตามเนื้อผ้า ในศตวรรษที่ 20 พวกเขาถูกสร้างขึ้นด้วยโฟลีย์ ในการผลิตภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ เอฟเฟกต์เสียงคือเสียงที่บันทึกและนำเสนอเพื่อสร้างการเล่าเรื่องหรือจุดสร้างสรรค์ที่เฉพาะเจาะจงโดยไม่ต้องใช้บทสนทนาหรือดนตรี คำนี้มักหมายถึงกระบวนการที่ใช้กับการบันทึก โดยไม่จำเป็นต้องอ้างอิงถึงตัวบันทึกเอง ในการผลิตภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์อย่างมืออาชีพบทสนทนาดนตรีและการบันทึกเอฟเฟกต์เสียงจะถือเป็นองค์ประกอบที่แยกจากกัน การบันทึกการสนทนาและเพลงไม่เคยเรียกว่าเอฟเฟกต์เสียง แม้ว่ากระบวนการที่ใช้เช่นเสียงก้องหรือ เอฟเฟกต์เสียง เจ่ามักจะถูกเรียกว่า "เอฟเฟกต์เสียง"

การออกแบบ พื้นที่และเสียงนี้ได้รับการผสานเข้าด้วยกันอย่างช้าๆตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ยี่สิบ

ประวัติ

ไก่สดใน สตูดิโอบันทึกเสียง Yleในปี 1930 ฟินแลนด์

คำว่าเอฟเฟก ต์เสียงมี ตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ของวิทยุ ในหนังสือประจำปี พ.ศ. 2474 BBCได้ตีพิมพ์บทความสำคัญเกี่ยวกับ "การใช้เอฟเฟกต์เสียง" โดยพิจารณาถึงเสียงประกอบที่เชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับการแพร่ภาพและกล่าวว่า "จะเป็นความผิดพลาดอย่างยิ่งที่จะคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเครื่องหมายวรรคตอนและเครื่องหมายเน้นเสียงในการพิมพ์ ไม่ควรใส่สิ่งเหล่านี้ลงในรายการที่มีอยู่แล้ว ผู้เขียนบทละครหรือ การก่อสร้างที่ออกอากาศควรใช้ซาวด์เอฟเฟกต์เป็นก้อนอิฐที่จะสร้าง โดยถือว่าพวกเขามีค่าเท่ากันด้วยคำพูดและดนตรี" มันแสดงรายการ "ประเภทหลักที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงของซาวด์เอฟเฟกต์" หกประเภท:

  • สมจริง เห็นผลจริง
  • เอฟเฟกต์ที่สมจริงและน่าฟัง
  • เอฟเฟกต์เชิงสัญลักษณ์และอารมณ์
  • เอฟเฟกต์แบบธรรมดา
  • เอฟเฟกต์ประทับใจ
  • ดนตรีเป็นเอฟเฟกต์

ผู้เขียนกล่าวว่า "มันเป็นเรื่องจริงที่ทุกๆ ซาวด์เอฟเฟกต์ ไม่ว่าจะอยู่ในหมวดหมู่ใด จะต้องจดจำไว้ในใจของผู้ฟังทันที หากไม่สำเร็จ การแสดงตนก็ไม่อาจพิสูจน์ได้" [1]

ฟิล์ม

ในบริบทของภาพยนตร์และโทรทัศน์ เอฟเฟกต์ เสียงหมายถึงลำดับชั้นขององค์ประกอบเสียงทั้งหมด ซึ่งการผลิตครอบคลุมสาขาต่างๆ มากมาย รวมถึง:

  • เอฟเฟกต์ เสียงแข็งคือเสียงทั่วไปที่ปรากฏบนหน้าจอ เช่น สัญญาณเตือนที่ประตู การยิงอาวุธ และรถยนต์ที่ขับผ่าน
  • เอฟเฟกต์เสียง พื้นหลัง (หรือBG ) คือ เสียงที่ไม่ซิงโครไนซ์กับภาพอย่างชัดแจ้ง แต่เป็นการบ่งชี้การตั้งค่าให้กับผู้ชม เช่น เสียงในป่า ไฟฟลูออเรสเซนต์ และภายในรถ เสียงของคนที่พูดในพื้นหลังถือเป็น "BG" เช่นกัน แต่ถ้าผู้พูดไม่สามารถเข้าใจได้และภาษานั้นไม่สามารถจดจำได้ (เรียกว่าวาลลา ) เสียงพื้นหลังเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่าบรรยากาศหรือบรรยากาศ ("บรรยากาศ")
  • เอฟเฟ็กต์เสียงของโฟลีย์คือเสียงที่ประสานกันบนหน้าจอ และต้องใช้ความเชี่ยวชาญของศิลปิน โฟลีย์ ในการบันทึกอย่างถูกต้อง เสียงฝีเท้า การเคลื่อนไหวของมือ (เช่น ถ้วยชาและจานรอง) และผ้าขึ้นสนิมเป็นชุดโฟลลี่ย์ทั่วไป
  • เอฟเฟกต์ เสียงจากการออกแบบคือเสียงที่ปกติแล้วจะไม่เกิดขึ้นในธรรมชาติ หรือไม่สามารถบันทึกในธรรมชาติได้ เสียงเหล่านี้ใช้เพื่อแนะนำเทคโนโลยีแห่งอนาคตในภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์หรือใช้ในรูปแบบดนตรีเพื่อสร้างอารมณ์ทางอารมณ์

หมวดหมู่เอฟเฟกต์เสียงแต่ละหมวดหมู่นั้นเชี่ยวชาญเป็นพิเศษ โดยมีโปรแกรมแก้ไขเสียงที่รู้จักกันในชื่อผู้เชี่ยวชาญในด้านเอฟเฟกต์เสียง (เช่น "คัตเตอร์รถยนต์" หรือ "คัตเตอร์ปืน")

โฟลีย์เป็นอีกวิธีหนึ่งในการเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงโฟลีย์เป็นเทคนิคในการสร้างเอฟเฟกต์เสียงมากกว่าเอฟเฟกต์เสียงประเภทหนึ่ง แต่มักใช้สำหรับสร้างเสียงในโลกแห่งความเป็นจริงโดยบังเอิญที่มีความเฉพาะเจาะจงกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ เช่น เสียงฝีเท้า ด้วยเทคนิคนี้ การดำเนินการบนหน้าจอจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยพื้นฐานแล้วเพื่อพยายามจับคู่ให้ใกล้เคียงที่สุด หากทำอย่างถูกต้อง ผู้ชมจะทราบได้ยากว่าเสียงใดที่เพิ่มเข้าไปและเสียงใดที่บันทึกไว้ในตอนแรก (เสียงสถานที่)

ในยุคแรกๆ ของภาพยนตร์และวิทยุ ศิลปินโฟลลี่ย์จะเพิ่มเสียงแบบเรียลไทม์หรือเอฟเฟกต์เสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าจะเล่นจากแผ่นดิสก์อนาล็อกแบบเรียลไทม์ (ขณะดูภาพ) ทุกวันนี้ ด้วยเอฟเฟกต์ในรูปแบบดิจิทัล ทำให้ง่ายต่อการสร้างลำดับที่ต้องการเพื่อเล่นในไทม์ไลน์ที่ต้องการ

ในยุคของภาพยนตร์เงียบ ซาวด์เอฟเฟกต์ถูกเพิ่มเข้ามาโดยผู้ควบคุมออร์แกนในโรงละครหรือนักถ่ายภาพซึ่งทั้งคู่เป็นผู้จัดหาซาวด์แทร็กของภาพยนตร์เรื่องนี้ด้วย เอฟเฟกต์เสียงออร์แกนในโรงละครมักจะใช้ไฟฟ้าหรือไฟฟ้า-นิวเมติก และเปิดใช้งานโดยปุ่มที่กดด้วยมือหรือเท้า ตัวดำเนินการ Photoplayer เปิดใช้งานเอฟเฟกต์เสียงโดยพลิกสวิตช์บนเครื่องหรือดึงสายดึง "cow-tail" ซึ่งแขวนอยู่ด้านบน เสียงเหมือนระฆังและกลองถูกสร้างขึ้นด้วยกลไก ไซเรน และแตรด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจากขนาดที่เล็กกว่า โฟโต้เพลเยอร์จึงมีเอฟเฟกต์พิเศษน้อยกว่าออร์แกนในโรงละคร หรือเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนน้อยกว่า

วิดีโอเกม

หลักการที่เกี่ยวข้องกับ เอฟเฟกต์เสียงของ วิดีโอเกม สมัยใหม่ (ตั้งแต่เริ่มเล่นตัวอย่าง) นั้นโดยพื้นฐานแล้วจะเหมือนกับหลักการของภาพเคลื่อนไหว โดยทั่วไป โปรเจ็กต์เกมต้องการสองงานจึงจะเสร็จสมบูรณ์: ต้องบันทึกหรือเลือกเสียงจากไลบรารี และโปรแกรมเสียงต้องได้รับการตั้งโปรแกรมเพื่อให้สามารถรวมเสียงเหล่านั้นเข้ากับสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบของเกมได้

ในคอมพิวเตอร์และระบบวิดีโอเกมรุ่นก่อนๆ เอฟเฟกต์เสียงมักถูกสร้างขึ้นโดยใช้การสังเคราะห์เสียง ในระบบที่ทันสมัย ​​ความจุที่เพิ่มขึ้นและคุณภาพการเล่นทำให้สามารถใช้เสียงตัวอย่างได้ ระบบที่ทันสมัยยังมักใช้เสียงระบุตำแหน่งซึ่งมักใช้การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ และการประมวลผลภายหลังเสียงแบบเรียลไทม์ ซึ่งสามารถเชื่อมโยงกับการพัฒนากราฟิก 3D ได้ ขึ้นอยู่กับสถานะภายในของเกม สามารถคำนวณได้หลายแบบ สิ่งนี้จะช่วยให้ ตัวอย่างเช่น รองรับเอฟเฟกต์เสียงสะท้อน เสียงสะท้อน และเอฟเฟกต์ดอปเปลอร์ที่สมจริง

ความเรียบง่ายของสภาพแวดล้อมของเกมในอดีตลดจำนวนเสียงที่จำเป็นลง ดังนั้นจึงมีเพียงหนึ่งหรือสองคนเท่านั้นที่รับผิดชอบโดยตรงสำหรับการบันทึกเสียงและการออกแบบ เนื่องจากธุรกิจวิดีโอเกมเติบโตขึ้นและคุณภาพการสร้างเสียงของคอมพิวเตอร์ก็เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม ทีมนักออกแบบเสียงที่ทุ่มเทให้กับโปรเจกต์เกมก็เติบโตขึ้นเช่นเดียวกัน และความต้องการที่วางไว้ในตอนนี้อาจเข้าใกล้พวกภาพเคลื่อนไหวที่มีงบประมาณปานกลาง

ดนตรีบางชิ้นใช้เอฟเฟกต์เสียงที่ทำโดยเครื่องดนตรีหรือด้วยวิธีอื่น ตัวอย่างแรกคือToy Symphony ในศตวรรษ ที่ 18 Richard Wagnerในโอเปร่าDas Rheingold (1869) ให้คณะนักร้องประสานเสียงแนะนำฉากของคนแคระที่ต้องทำงานในเหมือง คล้ายกับการแนะนำของคนแคระในภาพยนตร์ดิสนีย์ปี 1937 Snow White ซาวด์แทร็กของ Klaus Doldingersสำหรับภาพยนตร์เรื่องDas Boot ปี 1981 มีเพลงประกอบพร้อมเสียงโซนาร์ที่สะท้อนถึงการตั้งค่า U-boat John Barryรวมเพลงไตเติ้ลของMoonraker (1979) ซึ่งเป็นเสียงที่แสดงถึงเสียงบี๊บของสปุตนิ ก เหมือนดาวเทียม

การบันทึก

ชายคนหนึ่งบันทึกเสียงเลื่อยในทศวรรษที่ 1930

เอฟเฟกต์เสียงที่สมจริงที่สุดอาจมาจากแหล่งต้นฉบับ เสียงที่ใกล้เคียงที่สุดกับการยิงปืนกลอาจเป็นเสียงต้นฉบับของปืนกลจริง

อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ ชีวิตจริงและการปฏิบัติจริงไม่สอดคล้องกับทฤษฎีเสมอไป เมื่อการบันทึกเสียงในชีวิตจริงไม่มีเสียงที่สมจริง โฟลลี่ย์และ f/x จะใช้เพื่อสร้างเสียงที่น่าเชื่อมากขึ้น ตัวอย่างเช่น เสียงการทอดเบคอนที่สมจริงอาจทำให้กระดาษแก้วยับยู่ยี่ ในขณะที่ฝนอาจถูกบันทึกว่าเป็นเกลือที่ตกลงบนแผ่นกระดาษฟอยล์

เอฟเฟกต์เสียงที่สมจริงน้อยกว่าจะถูกสังเคราะห์หรือสุ่มตัวอย่างและเรียงลำดับ แบบดิจิทัล เมื่อผู้ผลิตหรือผู้สร้างเนื้อหาต้องการเอฟเฟกต์เสียงที่มีความเที่ยงตรงสูงโปรแกรมแก้ไขเสียงมักจะต้องเสริมคลังที่มีอยู่ของเขาด้วยเอฟเฟกต์เสียงใหม่ที่บันทึกไว้ในสนาม

เมื่อเอฟเฟกต์เสียงที่ต้องการเป็นเรื่องเล็กๆ เช่น การตัดด้วยกรรไกร การริบผ้า หรือเสียงฝีเท้า เอฟเฟกต์เสียงจะถูกบันทึกไว้ในสตูดิโอได้ดีที่สุด ภายใต้สภาวะควบคุมในกระบวนการที่เรียกว่าโฟลีย์ ไม่สามารถบันทึกเอฟเฟกต์เสียงจำนวนมากในสตูดิโอ เช่น การระเบิด เสียงปืน และการซ้อมรบของรถยนต์หรือเครื่องบิน เอ ฟเฟกต์เหล่านี้ต้องบันทึกโดยวิศวกรเสียงมือ อาชีพ

เมื่อต้องการเสียง "ใหญ่" เช่นนี้ นักบันทึกจะเริ่มติดต่อผู้เชี่ยวชาญหรือช่างเทคนิคในลักษณะเดียวกับที่โปรดิวเซอร์อาจจัดลูกเรือ หากนักบันทึกต้องการระเบิด เขาอาจติดต่อบริษัทรื้อถอนเพื่อดูว่าอาคารใดมีกำหนดจะทำลายด้วยระเบิดในอนาคตอันใกล้นี้ หากนักบันทึกต้องการการยิงปืนใหญ่เขาอาจติดต่อผู้จัดทำประวัติศาสตร์หรือผู้ที่ชื่นชอบปืน

นักบันทึกอาจใช้เครื่องบันทึก DAT ฮาร์ดดิสก์ หรือเครื่องบันทึก Nagra หลายเครื่องและไมโครโฟนจำนวนมากทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับผลกระทบ ระหว่างการ บันทึกภาพ ปืนใหญ่และปืนคาบศิลาสำหรับภาพยนตร์เรื่องThe Alamo ปี 2546 ที่กำกับ โดยจอน จอห์นสันและชาร์ลส์ เมย์นส์ มีการใช้เครื่อง DAT สองถึงสามเครื่อง มีเครื่องหนึ่งประจำการอยู่ใกล้ปืนใหญ่ ดังนั้นมันจึงสามารถบันทึกการยิงจริงได้ อีกคนหนึ่งประจำการห่างออกไปหลายร้อยหลา ใต้วิถีลูก เพื่อบันทึกเสียงลูกกระสุนปืนใหญ่ที่ผ่านไป เมื่อลูกเรือบันทึกปืนคาบศิลาชุดไมโครโฟนถูกจัดวางใกล้กับเป้าหมาย (ในกรณีนี้คือสุกรซาก) เพื่อบันทึกการกระทบของลูกปืนคาบศิลา

ตัวอย่างที่โต้แย้งคือเทคนิคทั่วไปในการบันทึกรถยนต์ สำหรับการบันทึกเสียงรถยนต์แบบ "ออนบอร์ด" (ซึ่งรวมถึงภายในรถ) มักใช้เทคนิคไมโครโฟน สามตัว ไมโครโฟนสองตัวบันทึกเสียงเครื่องยนต์โดยตรง ตัวหนึ่งติดไว้ที่ด้านล่างของกระโปรงหน้ารถ ใกล้กับบล็อกเครื่องยนต์ ไมโครโฟนตัวที่สองหุ้มด้วยแผ่นกันลมและติดแน่นกับกันชนหลัง ห่างจากปลายท่อไม่เกินหนึ่งนิ้ว ไมโครโฟนตัวที่ 3 ซึ่งมักเป็นไมโครโฟน สเตอริโอ ติดตั้งอยู่ภายในรถเพื่อให้เข้ากับภายในรถ

การมีแทร็กเหล่านี้ทั้งหมดในคราวเดียวทำให้นักออกแบบเสียงหรือวิศวกรเสียงสามารถควบคุมวิธีที่เขาต้องการให้รถส่งเสียงได้อย่างมาก ในการที่จะทำให้รถดูน่าเกรงขามขึ้นหรือต่ำลง เขาสามารถผสมการบันทึกท่อไอเสียให้มากขึ้น ถ้าเขาต้องการให้รถมีเสียงเหมือนกำลังเร่งเต็มที่ เขาสามารถผสมการบันทึกเครื่องยนต์ได้มากขึ้นและลดมุมมองภายในลง ในการ์ตูน อาจใช้ดินสอลากลงกระดานเพื่อจำลองเสียงเครื่องยนต์สปัตเตอร์

สิ่งที่ถือว่าเป็นเอฟเฟกต์เสียงแรกที่บันทึกไว้ในวันนี้คือบิ๊กเบนโดดเด่น 10:30 น. 10:45 น. และ 11:00 น. มันถูกบันทึกไว้บนกระบอกขี้ผึ้ง สีน้ำตาล โดยช่างเทคนิคที่ Edison House ในลอนดอนเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม พ.ศ. 2433 การบันทึกนี้เป็นสาธารณสมบัติ

เอฟเฟกต์การประมวลผล

ดังที่ตัวอย่างรถยนต์แสดงให้เห็น ความสามารถในการบันทึกหลายรายการพร้อมกันในเรื่องเดียวกัน—ผ่านการใช้ DAT หรือ เครื่องบันทึก แบบหลายแทร็ก —ทำให้การบันทึกเสียงเป็นงานฝีมือที่ซับซ้อน เอฟเฟกต์เสียงสามารถกำหนดรูปแบบได้โดยตัวแก้ไขเสียงหรือตัวออกแบบเสียงไม่ใช่แค่เพื่อความสมจริง แต่สำหรับเอฟเฟกต์ทางอารมณ์

เมื่อบันทึกหรือบันทึกเอฟเฟกต์เสียงแล้ว เอฟเฟกต์มักจะโหลดลงในคอมพิวเตอร์ ที่ รวมเข้ากับระบบแก้ไขเสียงที่ไม่ใช่เชิงเส้น วิธีนี้ช่วยให้โปรแกรมแก้ไข เสียง หรือนักออกแบบเสียงสามารถควบคุมเสียงได้อย่างมากเพื่อตอบสนองความต้องการของตน

เครื่องมือออกแบบเสียงที่พบบ่อยที่สุดคือการใช้เลเยอร์เพื่อสร้างเสียงใหม่ที่น่าสนใจจากเสียงธรรมดาๆ สองหรือสามเสียง ตัวอย่างเช่น เสียงกระสุนกระทบซากหมูอาจผสมกับเสียงของแตงโมที่ถูกเซาะเพื่อเพิ่ม "ความเหนียว" หรือ "คราบเลือด" ของเอฟเฟกต์ หากเอฟเฟกต์แสดงในระยะใกล้ นักออกแบบอาจเพิ่ม "สารให้ความหวานผลกระทบ" จากห้องสมุดของเขาหรือเธอ สารให้ความหวานอาจเป็นเพียงเสียงของค้อนทุบไม้เนื้อแข็ง ให้เท่ากันเพื่อให้ได้ยินเฉพาะเสียงต่ำเท่านั้น เสียงต่ำทำให้เสียงทั้งสามรวมกันเพิ่มน้ำหนัก ดังนั้นคนดูจึง "รู้สึก" ว่าน้ำหนักของกระสุนที่กระทบเหยื่อ

หากเหยื่อคือผู้ร้าย และการตายของเขาอยู่ในขั้นสุดยอด ผู้ออกแบบเสียงอาจเพิ่มเสียงก้องเข้าไปในผลกระทบ เพื่อเพิ่มจังหวะอันน่าทึ่ง จากนั้น เมื่อเหยื่อล้มลงแบบสโลว์โมชั่น โปรแกรมแก้ไขเสียงอาจเพิ่มเสียงไม้กวาดที่ส่งเสียงก้องด้วยไมโครโฟน ปรับระดับเสียงลง และขยายเวลาเพื่อเน้นย้ำถึงความตาย หากภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นนิยายวิทยาศาสตร์ นักออกแบบอาจ ปรับแต่ง " หวือ " เพื่อให้รู้สึกถึงไซไฟมากขึ้น (สำหรับรายการกระบวนการเอฟเฟกต์เสียงมากมายที่นักออกแบบเสียงสามารถใช้ได้ โปรดดูที่ด้านล่างของบทความนี้)

สุนทรียศาสตร์

เมื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงสำหรับภาพยนตร์ โดยทั่วไปแล้ว นักบันทึกเสียงและบรรณาธิการจะไม่กังวลกับความสมจริงหรือความแม่นยำของเสียงที่ปรากฏ เสียงกระสุนปืนที่พุ่งเข้าหาบุคคลจากระยะใกล้อาจฟังดูไม่เหมือนเสียงที่ออกแบบในตัวอย่างข้างต้น แต่เนื่องจากมีคนเพียงไม่กี่คนที่ทราบว่าเสียงดังกล่าวเป็นอย่างไร จริงๆ แล้วงานออกแบบเอฟเฟกต์จึงเป็นปัญหาของ สร้างเสียงที่คาดเดาซึ่งดึงความคาดหวังของผู้ชมในขณะที่ยังคงระงับความไม่เชื่อ ประเภทไซไฟและแฟนตาซีสามารถให้อภัยได้มากกว่าในแง่ของความคาดหวังของผู้ชม ผู้ฟังจะไม่ตื่นตระหนกกับเอฟเฟกต์เสียงที่ผิดปกติมากนัก ในทางตรงกันข้าม เมื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงเพื่อความแม่นยำและความสมจริงในอดีต[2]

ในตัวอย่างก่อนหน้านี้ 'หวือ' แบบค่อยเป็นค่อยไปของการล้มของเหยื่อไม่มีความคล้ายคลึงกันในประสบการณ์ชีวิตจริง แต่มันจะเกิดขึ้นทันทีทางอารมณ์ หากโปรแกรมแก้ไขเสียงใช้เสียงดังกล่าวในบริบทของจุดไคลแม็กซ์ทางอารมณ์หรือประสบการณ์เชิงอัตวิสัยของตัวละคร พวกเขาสามารถเพิ่มสถานการณ์ในสถานการณ์ในลักษณะที่ภาพไม่สามารถทำได้ หาก ศิลปินวิชวล เอ็ฟเฟ็ กต์ ต้องทำอะไรบางอย่างที่คล้ายกับตัวอย่าง 'หวือหวา' มันอาจจะดูไร้สาระหรืออย่างน้อยก็ดูประโลมโลกเกินไป

หลักการ "Conjectural Sound" ใช้แม้กระทั่งกับเสียงที่เกิดขึ้น เช่น เสียงยางแหลม ลูกบิดประตู หรือคนเดิน หากโปรแกรมแก้ไขเสียงต้องการสื่อสารว่าคนขับกำลังรีบออกไป เขาจะตัดเสียงยางแหลมเมื่อรถเร่งความเร็วจากการหยุดรถ แม้ว่ารถจะอยู่บนถนนลูกรัง แต่เอฟเฟกต์จะได้ผลหากผู้ชมมีส่วนร่วมอย่างมาก หากตัวละครกลัวใครบางคนที่อยู่อีกด้านหนึ่งของประตู การหมุนลูกบิดประตูอาจใช้เวลาหนึ่งวินาทีหรือมากกว่านั้น และกลไกของลูกบิดสามารถมีส่วนคลิกได้หลายสิบส่วน ศิลปินโฟลีย์ ผู้มาก ความสามารถสามารถทำให้คนที่เดินผ่านหน้าจออย่างสงบนิ่งดูหวาดกลัวได้เพียงแค่ให้ท่าเดินที่ต่างไปจากเดิมกับนักแสดง

เทคนิค

ในการผลิตเพลงและภาพยนตร์/โทรทัศน์ เอฟเฟกต์ทั่วไปที่ใช้ในการบันทึกและขยายการแสดงคือ:

  • เสียงสะท้อน – เพื่อจำลองผลกระทบของเสียงก้องในห้องโถงหรือถ้ำขนาดใหญ่ สัญญาณล่าช้าหนึ่งหรือหลายสัญญาณจะถูกเพิ่มเข้ากับสัญญาณดั้งเดิม หากต้องการรับรู้ว่าเป็นเสียงสะท้อน ความล่าช้าต้องอยู่ที่ 35 มิลลิวินาทีขึ้นไป หากไม่มีการเล่นเสียงจริงในสภาพแวดล้อมที่ต้องการ เอฟเฟกต์ของเสียงสะท้อนสามารถนำไปใช้ได้โดยใช้วิธีการแบบแอนะล็อกหรือดิจิทัล เอฟเฟกต์ เสียงสะท้อนแบบอะนาล็อกถูกนำมาใช้โดยใช้การ หน่วงเวลาของ เทปหรือเส้นการหน่วงเวลา
  • Flanger – เพื่อสร้างเสียงที่ผิดปกติ สัญญาณดีเลย์จะถูกเพิ่มเข้าไปในสัญญาณดั้งเดิมด้วยตัวแปรดีเลย์อย่างต่อเนื่อง (ปกติน้อยกว่า 10 มิลลิวินาที) เอ ฟเฟกต์นี้สามารถทำได้ด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้ DSPแต่เดิมเอฟเฟกต์ถูกสร้างขึ้นโดยการเล่นการบันทึกเดียวกันบนเครื่องเล่นเทปที่ซิงโครไนซ์สองตัว แล้วผสมสัญญาณเข้าด้วยกัน ตราบใดที่เครื่องจักรถูกซิงโครไนซ์ การผสมจะฟังดูปกติไม่มากก็น้อย แต่ถ้าผู้ปฏิบัติงานวางนิ้วบนหน้าแปลนของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (เพราะฉะนั้น "หน้าแปลน") เครื่องนั้นจะช้าลงและสัญญาณจะ หลุดออกจากเฟสกับพันธมิตรทำให้เกิดผลเป็นระยะ เมื่อผู้ปฏิบัติงานถอดนิ้วออก ผู้เล่นจะเร่งความเร็วจนถึงมาตรวัดความเร็วรอบกลับมาอยู่ในเฟสกับมาสเตอร์ และเมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น เอฟเฟกต์เฟสก็ดูเหมือนจะเลื่อนสเปกตรัมความถี่ขึ้น การปรับขึ้นและลงของรีจิสเตอร์สามารถทำได้ตามจังหวะ
  • phaser – วิธีอื่นในการสร้างเสียงที่ผิดปกติ สัญญาณจะถูกแยกออก ส่วนหนึ่งจะถูกกรองด้วยตัว กรองแบบ all-passเพื่อสร้าง phase-shift จากนั้นสัญญาณที่ไม่มีการกรองและที่กรองแล้วจะถูกผสมกัน เดิมทีเอฟเฟกต์ของ phaser นั้นเป็นการนำเอฟเฟกต์ flanger ไปใช้งานที่ง่ายกว่า เนื่องจากความล่าช้านั้นยากต่อการใช้งานกับอุปกรณ์แอนะล็อก Phasers มักใช้เพื่อให้ "สังเคราะห์" หรือเอฟเฟกต์อิเล็กทรอนิกส์กับเสียงธรรมชาติ เช่น คำพูดของมนุษย์ เสียงของ C-3POจาก Star Warsถูกสร้างขึ้นโดยใช้เสียงของนักแสดงและบำบัดด้วยเฟสเซอร์
  • คอรัส – สัญญาณล่าช้าจะถูกเพิ่มเข้ากับสัญญาณดั้งเดิมด้วยการหน่วงเวลาคงที่ การหน่วงเวลาต้องสั้นเพื่อไม่ให้ถูกมองว่าเป็นเสียงสะท้อน แต่สูงกว่า 5 มิลลิวินาทีจึงจะได้ยิน หากการหน่วงเวลาสั้นเกินไป มันจะรบกวนสัญญาณที่ไม่ล่าช้าอย่างทำลายล้างและสร้างผลกระทบจาก การ จับเจ่า บ่อยครั้งที่สัญญาณที่ล่าช้าจะถูกเปลี่ยนระดับเสียงเล็กน้อยเพื่อถ่ายทอดผลกระทบของเสียงหลายเสียงที่สมจริงยิ่งขึ้น
  • อี ควอไลเซอร์ – คลื่นความถี่ต่างๆ จะถูกลดทอนหรือเพิ่มเพื่อให้เกิดลักษณะสเปกตรัมที่ต้องการ การใช้อีควอไลเซอร์ในระดับปานกลาง (มักย่อว่า "EQ") สามารถใช้เพื่อ "ปรับ" คุณภาพของเสียงที่บันทึกได้อย่างละเอียด การใช้อีควอไลเซอร์อย่างสุดขั้ว เช่น การตัดความถี่บางอย่างออกอย่างรุนแรง อาจสร้างผลกระทบที่ไม่ปกติมากขึ้น
  • การ กรอง – การปรับสมดุลเป็นรูปแบบหนึ่งของการกรอง โดยทั่วไปแล้ว ช่วงความถี่สามารถเน้นหรือลดทอนได้โดยใช้ตัวกรองความถี่ต่ำ ความถี่สูงแบนด์พาสหรือแบนด์สต็อปการกรองเสียงแบบแบนด์พาสสามารถจำลองผลกระทบของโทรศัพท์ได้ เนื่องจากโทรศัพท์ใช้ตัวกรองแบนด์พาส
  • เอฟเฟก ต์โอเวอร์ ไดรฟ์ เช่น การใช้กล่องฝอยสามารถใช้เพื่อสร้างเสียงที่บิดเบี้ยวได้ เช่น เพื่อเลียนแบบเสียงหุ่นยนต์ หรือเพื่อจำลองการรับส่งข้อมูลทางวิทยุทางโทรศัพท์ที่บิดเบี้ยว (เช่น การพูดคุยทางวิทยุระหว่างนักบินสตาร์ไฟท์เตอร์ในภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Star Wars ) เอฟเฟกต์โอเวอร์ไดรฟ์พื้นฐานที่สุดเกี่ยวข้องกับการตัดสัญญาณเมื่อค่าสัมบูรณ์เกินเกณฑ์ที่กำหนด
  • การเปลี่ยนระดับเสียง – คล้ายกับการแก้ไขระดับเสียง เอฟเฟกต์นี้จะเปลี่ยนสัญญาณขึ้นหรือลงในระดับเสียง ตัวอย่างเช่น สัญญาณอาจเลื่อนขึ้นหรือลงอ็อกเทฟ โดยปกติแล้วจะใช้กับสัญญาณทั้งหมด และไม่ใช้กับโน้ตแต่ละตัวแยกกัน การใช้ pitch shift อย่างใดอย่างหนึ่งคือการแก้ไข pitchที่นี่สัญญาณดนตรีถูกปรับให้เป็นระดับเสียงที่ถูกต้องโดยใช้เทคนิคการประมวลผลสัญญาณดิจิตอล เอฟเฟกต์นี้มีอยู่ทั่วไปในเครื่องคาราโอเกะและมักใช้เพื่อช่วยเหลือนักร้องเพลงป็อปที่ร้องเพลงไม่ไพเราะ นอกจากนี้ยังใช้โดยเจตนาเพื่อสร้างเอฟเฟกต์สุนทรียะในเพลงป๊อปเช่น" Believe " ของ Cherและ" Die Another Day " ของ Madonna
  • การยืดเวลา – ตรงกันข้ามกับ pitch shift นั่นคือกระบวนการเปลี่ยนความเร็วของสัญญาณเสียงโดยไม่กระทบต่อระดับเสียง
  • เรโซเนเตอร์ – เน้นเนื้อหาความถี่ฮาร์มอนิกบนความถี่ที่ระบุ
  • เอ ฟเฟกต์เสียงหุ่นยนต์ใช้เพื่อทำให้เสียงของนักแสดงเหมือนเสียงมนุษย์สังเคราะห์
  • ซินธิไซเซอร์ – สร้างเสียงเกือบทุกชนิดโดยเลียนแบบเสียงธรรมชาติหรือสร้างเสียงใหม่ทั้งหมด
  • การมอดูเลต – เพื่อเปลี่ยนความถี่หรือแอมพลิจูดของสัญญาณพาหะที่สัมพันธ์กับสัญญาณที่กำหนดไว้ล่วงหน้า การปรับวงแหวนหรือที่เรียกว่าการมอดูเลตแอมพลิจูด เป็นเอฟเฟกต์ที่มีชื่อเสียงโดย Daleksของ Doctor Whoและใช้กันทั่วไปในนิยายวิทยาศาสตร์
  • การบีบอัด – การลดช่วงไดนามิกของเสียงเพื่อหลีกเลี่ยงความผันผวนของไดนามิกโดยไม่ได้ตั้งใจ อย่าสับสนระหว่างการบีบอัดระดับกับการบีบอัดข้อมูลเสียงซึ่งปริมาณข้อมูลจะลดลงโดยไม่ส่งผลต่อแอมพลิจูดของเสียงที่แสดง
  • เอฟเฟก ต์เสียง 3 มิติ – วางเสียงนอกระบบสเตอริโอ
  • เสียงบนเสียง - เพื่อบันทึกทับการบันทึกโดยไม่ลบ ทำได้โดยปิดแม่เหล็กลบเทป สิ่งนี้ทำให้ศิลปินสามารถสร้างส่วนหนึ่งของงานได้เหมือนการดูเอ็ท
  • เสียงสะท้อนย้อนกลับ – เอฟเฟกต์บวมที่สร้างขึ้นโดยการย้อนกลับสัญญาณเสียงและบันทึกเสียงสะท้อนและ/หรือหน่วงเวลาในขณะที่สัญญาณทำงานย้อนกลับ เมื่อเล่นย้อนกลับไปข้างหน้า จะได้ยินเสียงสะท้อนสุดท้ายก่อนที่เสียงที่ส่งผลกระทบจะทำให้เกิดคลื่นเหมือนคลื่นก่อนหน้าและระหว่างการเล่น [3]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. The BBC Year Book 1931, p. 194ff.
  2. ^ "วิธีที่ Darren Blondin นำเสียงไปสู่อีกระดับ – ด้วยการคุมกำเนิดเสียง การทดลอง และเครื่องมือที่กำหนดเอง: " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 มกราคม 2022 . สืบค้นเมื่อ6 มกราคม 2022 .
  3. จิมมี่ เพจแห่ง Led Zeppelinใช้เอฟเฟกต์นี้ในสะพานแห่งรักทั้ง Lotta

ลิงค์ภายนอก


0.064551830291748