การแสดงผลพอร์ทัล

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

ในภาพที่สร้าง ด้วยคอมพิวเตอร์และ กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติแบบเรียลไทม์ การเรนเด อร์พอร์ทัลเป็นอัลกอริธึมสำหรับกำหนดการมองเห็น ตัวอย่างเช่น พิจารณาสภาพแวดล้อมของเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ซึ่งอาจประกอบด้วยหลายเหลี่ยม มีเพียงบางส่วนเท่านั้นที่อาจมองเห็นได้บนหน้าจอในเวลาที่กำหนด ด้วยการกำหนดว่ารูปหลายเหลี่ยมใดไม่สามารถมองเห็นได้ในขณะนี้ และไม่แสดงวัตถุเหล่านั้น ทำให้สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมีนัยสำคัญ

ระบบพอร์ทัลขึ้นอยู่กับการใช้การแบ่งพาร์ติชันของพื้นที่เพื่อสร้างภาพรวมเกี่ยวกับการมองเห็นของอ็อบเจ็กต์ภายในช่องว่างเหล่านั้น ภูมิภาคของพื้นที่แผนที่แบ่งออกเป็นหลายเหลี่ยม โดยทั่วไปจะนูน พื้นที่ที่เรียกว่าโซนหรือบางครั้งเป็นส่วน โซนที่อยู่ติดกันจะเชื่อมโยงกันผ่านรูปหลายเหลี่ยมที่แบ่งที่ใช้ร่วมกันซึ่งเรียกว่าพอร์ทัล [1]แนวทางที่มองเห็นการประมวลผลล่วงหน้าสำหรับโซนจะเรียกว่าเมธอดsetหรือPVS ที่มองเห็นได้ [2]

ตัวอย่างเช่น ในเกมคอมพิวเตอร์เช่นDescentพื้นที่เกมอาจแบ่งออกเป็นหลายโซน โซนเหล่านี้จะเชื่อมต่อกันด้วยช่องเปิดเล็กๆ เช่น ประตูหรือหน้าต่าง ช่องเปิดเหล่านี้เรียกว่าพอร์ทัล เมื่อจำเป็นต้องวาดโซนด้านหลังพอร์ทัล เฉพาะส่วนที่มองเห็นได้เท่านั้นคือส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่านพอร์ทัล ดังนั้น โซนสามารถตัดกับขอบเขตพอร์ทัลเพื่อลบการวาดออก [3]

การใช้พอร์ทัลทำให้งานของเอ็นจิ้นเกม ง่ายขึ้นใน การกำหนดพื้นที่และวัตถุที่มองเห็นได้จากจุดใดก็ตามของระดับ และทำให้การแสดงผลง่ายขึ้นโดยอนุญาตให้ใช้แต่ละพอร์ทัลเป็นความ ล้มเหลวในการรับ ชมสำหรับพื้นที่ที่นำไปสู่ ตามหลักการแล้ว พอร์ทัลจะประกอบขึ้นจากพื้นที่จำกัด (เช่น ประตูหรืออุโมงค์) ซึ่งเชื่อมต่อพื้นที่ที่ซับซ้อนสองแห่งของที่เกิดเหตุ โดยที่แต่ละพื้นที่เหล่านี้จะถูกปิดล้อมไว้ในตัวรูปหลายเหลี่ยมดังกล่าว [4]

พอร์ทัลเหมาะที่สุดสำหรับฉากในร่มเช่นเขาวงกต ฉากกลางแจ้งมักจะไม่มีวัตถุคล้ายประตูที่จะแยกโซนหนึ่งออกจากอีกโซนหนึ่งอย่างชัดเจน [5]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. เดวิด อับรามสัน; อเล็กซานเดอร์ วี. บ็อกดานอฟ; แจ็ค เจ. ดองการ์รา; อัลเบิร์ต วาย. โซมายา; Yuriy E. Gorbachev (2003). การประชุมระหว่างประเทศ เมลเบิร์น ออสเตรเลีย และเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก รัสเซีย 2-4 มิถุนายน 2546 การดำเนินการ ส่วนที่ 1 วิทยาการคำนวณ — ICCS 2003. สปริงเกอร์ เบอร์ลิน ไฮเดลเบิร์ก . หน้า 915. ISBN 9783540448600.
  2. ปีเตอร์ วอลช์ (2010). การเขียนโปรแกรมเกม 3D ขั้นสูง ด้วยDirectX 10.0 โจนส์ & บาร์ตเลตต์ การเรียนรู้ น. 490–511. ISBN 9781449612764.
  3. อังเดร ลามอธ (2003). เคล็ดลับของปรมาจารย์การเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติ: กราฟิก 3 มิติขั้นสูงและการแรสเตอร์ สำนักพิมพ์แซม . หน้า 1408. ISBN 9780672318351.
  4. บัลเดฟ เพานู; Daut Daman (2004). "การคัดแยกฉากไดนามิกในฉากสถาปัตยกรรม" (PDF ) {{cite journal}}:อ้างอิงวารสารต้องการ|journal=( ความช่วยเหลือ )
  5. ดาเนียล ซานเชซ-เครสโป (2004). เทคนิคหลักและอัลกอริทึมในการเขียนโปรแกรมเกม นิวไรเดอร์ส กด . หน้า 372. ISBN 9780131020092.

ลิงค์ภายนอก