ภาพเคลื่อนไหวเป้าหมาย Morph

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา
ในตัวอย่างนี้จากโครงการโอเพนซอ ร์ซ Sintelการแสดงออกทางสีหน้าสี่รูปแบบถูกกำหนดให้เป็นรูปร่างที่ผิดรูปของใบหน้า จากนั้นปากก็จะเคลื่อนไหวโดยการแปรเปลี่ยนระหว่างการเสียรูปเหล่านี้ ตัวควบคุมที่คล้ายกันหลายสิบตัวถูกใช้เพื่อทำให้ส่วนที่เหลือของใบหน้าเคลื่อนไหว
วัตถุใดๆ ก็ตามที่เปลี่ยนรูปโดยการเปลี่ยนรูประหว่างตำแหน่งจุดยอดที่กำหนดไว้

แอนิเมชั่นเป้าหมายมอร์ฟ แอนิเมชั่นต่อจุดยอดการแก้ไขรูปร่าง ปุ่มรูปร่างหรือรูปร่างผสม[1]เป็นวิธีการของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ที่ใช้ร่วมกับเทคนิคต่างๆ เช่นแอนิเมชั่นโครงกระดูก ในแอนิเมชั่นเป้าหมายที่เปลี่ยนรูปแบบ เมชเวอร์ชัน "ผิดรูป" จะถูกจัดเก็บเป็นชุดของตำแหน่งจุดยอด ในแต่ละคีย์เฟรมของแอนิเมชั่น จุดยอดจะถูกสอดแทรกระหว่างตำแหน่งที่เก็บไว้เหล่านี้

เทคนิค

"เป้าหมายของมอร์ฟ" เป็นรูปร่างที่ผิดรูป ตัวอย่างเช่น เมื่อนำไปใช้กับใบหน้าของมนุษย์ ศีรษะจะถูกจำลองด้วยการแสดงออกที่เป็นกลางก่อน จากนั้นจึงสร้าง "การเสียรูปของเป้าหมาย" สำหรับการแสดงออกของกันและกัน เมื่อใบหน้าเคลื่อนไหว นักสร้างแอนิเมชั่นจะปรับเปลี่ยนรูปร่างได้อย่างราบรื่น (หรือ "ผสมผสาน") ระหว่างรูปร่างพื้นฐานกับเป้าหมายที่แปรเปลี่ยนหนึ่งหรือหลายเป้าหมาย [2]ตัวอย่างทั่วไปของเป้าหมาย morph ที่ใช้ในแอนิเมชั่นใบหน้าคือ ปากยิ้ม ตาที่ปิด และคิ้วที่ยกขึ้น แต่เทคนิคนี้ยังสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนระหว่าง เช่นDr Jekyll และ Mr Hyde วิดีโอเกม 3 มิติในช่วงต้น เช่นQuake [3]และCrash Bandicootใช้แอนิเมชั่นต่อจุดยอดสำหรับแอนิเมชั่นตัวละครทั้งหมด

เมื่อใช้สำหรับการทำแอนิเมชั่นใบหน้าเป้าหมาย morph เหล่านี้มักถูกเรียกว่า "ท่าทางหลัก" การสอดแทรกระหว่างท่าหลักเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยทั่วไปจะเป็นการแปลงการเคลื่อนไหว การหมุน และมาตราส่วนขนาดเล็กและเรียบง่ายที่ดำเนินการโดยซอฟต์แวร์ 3 มิติ [1]

แอนิเมชั่นเป้าหมาย morph ไม่จำเป็นต้องทำโดยการแก้ไขตำแหน่งจุดสุดยอดจริงๆ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ตำแหน่งจุดยอดที่พบในแอนิเมชั่นโครงกระดูกแล้วใช้ตำแหน่งเหล่านั้นที่เรนเดอร์เป็นแอนิเมชั่นเป้าหมาย morph

แอนิเมชั่นที่แต่งในชุดแอปพลิเคชัน 3D บางครั้งจำเป็นต้องถ่ายโอนไปยังอีกชุดหนึ่งสำหรับการเรนเดอร์ เนื่องจากแอปพลิเคชัน 3D ที่แตกต่างกันมักจะใช้กระดูกและเอฟเฟกต์พิเศษอื่น ๆ ต่างกัน เทคนิค morph เป้าหมายจึงถูกใช้ในบางครั้งเพื่อถ่ายโอนแอนิเมชั่นระหว่างแอปพลิเคชัน 3D เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการส่งออก

ประโยชน์และข้อเสีย

มีข้อดีในการใช้อนิเมชั่นเป้าหมาย morph มากกว่า แอนิเมชั่ โครงกระดูก ศิลปินสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวได้มากกว่า เนื่องจากพวกเขาสามารถกำหนดตำแหน่งแต่ละจุดของจุดยอดภายในคีย์เฟรม แทนที่จะถูกจำกัดโดยโครงกระดูก สิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับการสร้างแอนิเมชั่นผ้า ผิวหนัง และการแสดงออกทางสีหน้า เนื่องจากอาจเป็นเรื่องยากที่จะปรับสิ่งเหล่านั้นให้เข้ากับกระดูกที่จำเป็นสำหรับแอนิเมชั่นโครงกระดูก

อย่างไรก็ตามยังมีข้อเสียอยู่ แอนิเมชั่นจุดสุดยอดมักจะใช้แรงงานมากกว่าแอนิเมชั่นโครงกระดูกมาก เนื่องจากทุกตำแหน่งของจุดยอดต้องจัดการด้วยตนเอง และด้วยเหตุนี้ มอร์ฟเป้าหมายที่สร้างไว้ล่วงหน้าจึงมีจำกัด [1] นอกจากนี้ ในวิธีการเรนเดอร์โดยที่จุดยอดเคลื่อนจากตำแหน่งหนึ่งไปอีกตำแหน่งหนึ่งระหว่างเฟรมระหว่างเฟรมจะเกิดการบิดเบี้ยวที่ไม่เกิดขึ้นเมื่อใช้แอนิเมชั่นโครงกระดูก นี่คือคำอธิบายโดยนักวิจารณ์เทคนิคนี้ว่า "สั่นคลอน" [ต้องการอ้างอิง ] ในทางกลับกัน การบิดเบือนนี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของ "รูปลักษณ์" ที่ต้องการ

สำหรับโมเดลขนาดใหญ่ แอนิเมชั่นจุดยอดต้องใช้หน่วยความจำและที่เก็บข้อมูลจำนวนมาก เนื่องจากจะต้องจัดเก็บตำแหน่งของจุดยอดที่แก้ไขแต่ละจุดสำหรับแต่ละเฟรม ในทางตรงกันข้าม ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกต้องการเพียงการจัดเก็บการเปลี่ยนแปลงของกระดูกในแต่ละเฟรม

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. ^ a b c Liu, Chen (2006). "การวิเคราะห์สถานะปัจจุบันและอนาคตของเทคนิคและระบบแอนิเมชั่นใบหน้า 3 มิติ" (PDF ) น. 12–14 . สืบค้นเมื่อ30 มกราคม 2011 .
  2. แกลนวิลล์, สตีเวน (2006). "คู่มือ Anim8or บทที่ 3 ตัวแก้ไขวัตถุ " แอนิ ม8 หรือ. สืบค้นเมื่อ30 มกราคม 2011 .
  3. เฮนรี, เดวิด (20 ธันวาคม 2547) "รูปแบบไฟล์ MDL" . สืบค้นเมื่อ16 มิถุนายน 2019 .