เทคโนโลยีสัมผัส

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา
การ จัดแสดงที่สวมศีรษะและถุงมือแบบมีสายจากยุค 1980 ที่ ศูนย์วิจัย NASA Ames

เทคโนโลยี Hapticหรือที่เรียกว่าkinaesthetic Communicationหรือ3D touch [ 1] [2]หมายถึงเทคโนโลยีใดๆ ที่สามารถสร้างประสบการณ์การสัมผัสโดยใช้แรงการสั่นหรือการเคลื่อนไหวกับผู้ใช้ [3]เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถใช้เพื่อสร้างวัตถุเสมือนในการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมวัตถุเสมือน และเพื่อปรับปรุงการควบคุมเครื่องจักรและอุปกรณ์จากระยะไกล ( telerobotics ) อุปกรณ์สัมผัสอาจรวมเซ็นเซอร์สัมผัสที่วัดแรงที่กระทำโดยผู้ใช้บนอินเทอร์เฟซ คำว่าhapticมาจากภาษากรีก: ἁπτικός ( haptikos ), หมายถึง "สัมผัส, เกี่ยวกับประสาทสัมผัส". อุปกรณ์แฮปติกแบบธรรมดามีอยู่ทั่วไปในรูปแบบของตัวควบคุมเกมอยสติ๊กและพวงมาลัย

เทคโนโลยี Haptic ช่วยอำนวยความสะดวกในการตรวจสอบว่าประสาทสัมผัสของมนุษย์ทำงานอย่างไร โดยอนุญาตให้สร้างวัตถุเสมือนแบบสัมผัสที่ควบคุมได้ นักวิจัยส่วนใหญ่แยกแยะสามระบบสัมผัสที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกสัมผัสในมนุษย์: ผิวหนังการเคลื่อนไหวและสัมผัส [4] [5] [6]การรับรู้ทั้งหมดที่อาศัยประสาทสัมผัสทางผิวหนังและทางจลนศาสตร์เป็นสื่อกลางเรียกว่าการรับรู้ทางยุทธวิธี ความรู้สึกของการสัมผัสอาจถูกจำแนกเป็นแบบพาสซีฟและแอคทีฟ[7]และคำว่า "สัมผัส" มักจะเกี่ยวข้องกับการสัมผัสที่ใช้งานเพื่อสื่อสารหรือจดจำวัตถุ [8]

ประวัติ

แอปพลิเคชั่นแรกสุดของเทคโนโลยีสัมผัสคือในเครื่องบิน ขนาดใหญ่ ที่ใช้ ระบบ กลไกเซอร์โวเพื่อควบคุมพื้นผิว [9]ในเครื่องบินที่เบากว่าโดยไม่มีระบบเซอร์โวขณะที่เครื่องบินเข้าใกล้แผงลอยการกระแทกตามหลักอากาศพลศาสตร์ (การสั่นสะเทือน) รู้สึกได้ในการควบคุมของนักบิน นี่เป็นคำเตือนที่มีประโยชน์เกี่ยวกับสภาพการบินที่อันตราย ระบบเซอร์โวมักจะเป็นแบบ "ทางเดียว" ซึ่งหมายความว่าแรงภายนอกที่ใช้อากาศพลศาสตร์ กับพื้นผิวการควบคุมจะไม่รับรู้ที่ส่วนควบคุม ส่งผลให้ขาดสัญญาณ ประสาทสัมผัสที่สำคัญนี้. เพื่อแก้ไขปัญหานี้ แรงตั้งฉากที่หายไปจะถูกจำลองด้วยสปริงและตุ้มน้ำหนัก มุมของการโจมตีถูกวัด และเมื่อจุดหยุดวิกฤตเข้าใกล้ ตัวเขย่าแบบแท่ง เริ่ม ทำงาน ซึ่งจำลองการตอบสนองของระบบควบคุม ที่ง่าย กว่า อีกทางหนึ่ง อาจวัดแรงเซอร์โวและส่งสัญญาณไปยังระบบเซอร์โวบนตัวควบคุม หรือที่เรียกว่าแรงป้อนกลับ แรงป้อนกลับถูกนำมาใช้ในการทดลองในรถขุด บางรุ่น และมีประโยชน์ในการขุดวัสดุผสม เช่น หินก้อนใหญ่ที่ฝังอยู่ในตะกอนหรือดินเหนียว ช่วยให้ผู้ปฏิบัติงาน "รู้สึก" และหลีกเลี่ยงอุปสรรคที่มองไม่เห็น [10]

ในปี 1960 Paul Bach-y-Ritaได้พัฒนาระบบทดแทนการมองเห็นโดยใช้แท่งโลหะขนาด 20x20 ที่สามารถยกขึ้นและลงได้ ทำให้เกิด "จุด" ที่สัมผัสได้คล้ายกับพิกเซลของหน้าจอ คนที่นั่งบนเก้าอี้ที่ติดตั้งอุปกรณ์นี้สามารถระบุรูปภาพจากลวดลายของจุดที่จิ้มไปที่หลังของพวกเขาได้ (11)

สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกาฉบับแรกสำหรับโทรศัพท์แบบสัมผัสได้มอบให้กับโทมัส ดี. แชนนอนในปี 1973 [12]ระบบการสื่อสารระหว่างคนกับเครื่องสัมผัสแบบแรกสร้างโดยA. Michael Nollที่Bell Telephone Laboratories, Inc.ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 [13]และได้ออกสิทธิบัตรสำหรับการประดิษฐ์ของเขาในปี 1975 [14]

ภาพของเสื้อกั๊ก Aura Interactor
เสื้อกั๊ก Aura Interactor

ในปี 1994 เสื้อกั๊กAura Interactor ได้รับการพัฒนา [15]เสื้อกั๊กเป็นอุปกรณ์บังคับป้อนกลับที่สวมใส่ได้ ซึ่งจะตรวจสอบสัญญาณเสียงและใช้เทคโนโลยีตัวกระตุ้นแม่เหล็กไฟฟ้าเพื่อแปลงคลื่นเสียงเบสเป็นแรงสั่นสะเทือนที่สามารถแสดงการกระทำเช่นชกหรือเตะ เสื้อกั๊กเสียบเข้ากับเอาต์พุตเสียงของสเตอริโอ ทีวี หรือVCRและสัญญาณเสียงจะทำซ้ำผ่านลำโพงที่ฝังอยู่ในเสื้อกั๊ก

ภาพของนาฬิกาข้อมือแบบ Tap-in
อุปกรณ์ Tap-in ของเซ่น

ในปี 1995 Thomas Massieได้พัฒนาระบบ PHANToM (Personal HAptic iNTerface Mechanism) มันใช้เต้ารับเหมือนปลอกมือที่ปลายแขนที่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสอดนิ้วของบุคคล ทำให้พวกเขา "สัมผัส" วัตถุบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ได้ [16]

ในปี 1995 Geir Jensen ของนอร์เวย์ได้อธิบาย อุปกรณ์แฮบติคของ นาฬิกาข้อมือที่มีกลไกการแตะผิวหนังซึ่งเรียกว่า Tap-in นาฬิกาข้อมือจะเชื่อมต่อกับโทรศัพท์มือถือผ่านบลูทูธและรูปแบบความถี่การแตะจะทำให้ผู้สวมใส่ตอบสนองต่อผู้โทรด้วยข้อความสั้นที่เลือกไว้ [17]

ในปี 2015 Apple Watchเปิดตัว ใช้การตรวจจับการแตะผิวหนังเพื่อส่งการแจ้งเตือนและการแจ้งเตือนจากโทรศัพท์มือถือของผู้สวมใส่นาฬิกา

ประเภทของการสัมผัสทางกล

ความรู้สึกของการรับน้ำหนักทางกลในผิวหนังของมนุษย์นั้นจัดการโดย ตัว รับกลไก ตัวรับกลไกมีหลายประเภท แต่โดยทั่วไปแล้วตัวรับกลไกที่มีอยู่ในแผ่นนิ้วจะแบ่งออกเป็นสองประเภท การแสดงเร็ว (FA) และการแสดงช้า (SA) ตัวรับกลไกของ SA นั้นไวต่อความเครียดที่ค่อนข้างใหญ่และที่ความถี่ต่ำ ในขณะที่ตัวรับกลไกของ FA นั้นไวต่อความเครียดที่น้อยกว่าที่ความถี่สูง ผลลัพธ์ก็คือโดยทั่วไปแล้ว เซ็นเซอร์ SA สามารถตรวจจับพื้นผิวที่มีแอมพลิจูดมากกว่า 200 ไมโครเมตร และเซ็นเซอร์ FA สามารถตรวจจับพื้นผิวที่มีแอมพลิจูดน้อยกว่า 200 ไมโครเมตรจนถึง 1 ไมโครเมตร แม้ว่างานวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่า FA สามารถตรวจจับพื้นผิวที่มีขนาดเล็กกว่าลายนิ้วมือเท่านั้น ความยาวคลื่น. [18]ตัวรับกลไก FA บรรลุความละเอียดสูงในการตรวจจับโดยการตรวจจับการสั่นสะเทือนที่เกิดจากแรงเสียดทานและปฏิสัมพันธ์ของพื้นผิวลายนิ้วมือที่เคลื่อนที่ผ่านพื้นผิวที่ละเอียด (19)

การนำไปใช้

การสั่นสะเทือน

อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่วนใหญ่ที่ให้การตอบสนองแบบสัมผัสนั้นใช้การสั่น และส่วนใหญ่ใช้ ตัวกระตุ้น มวลหมุนประหลาด (ERM) ชนิดหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยตุ้มน้ำหนักที่ไม่สมดุลซึ่งติดอยู่กับเพลามอเตอร์ เมื่อเพลาหมุน การหมุนของมวลที่ไม่สม่ำเสมอนี้จะทำให้แอคทูเอเตอร์และอุปกรณ์ที่ติดอยู่สั่น อุปกรณ์ที่ใหม่กว่าบางรุ่น เช่นMacBooksและiPhone ของ Apple ที่มี "Taptic Engine" ทำการสั่นสะเทือนได้สำเร็จด้วยตัวกระตุ้นเรโซแนนซ์เรโซแนนซ์เชิงเส้น (LRA) ซึ่งเคลื่อนที่มวลในลักษณะส่วนกลับกันโดยใช้คอยล์เสียงแม่เหล็กคล้ายกับไฟฟ้ากระแสสลับ สัญญาณจะถูกแปลเป็นการเคลื่อนไหวในกรวยของลำโพง. LRA นั้นสามารถตอบสนองได้เร็วกว่า ERM ดังนั้นจึงสามารถส่งภาพแบบสัมผัสได้แม่นยำยิ่งขึ้น (20)

นอกจากนี้ ยังใช้ ตัวกระตุ้นแบบเพียโซอิเล็กทริกเพื่อสร้างแรงสั่นสะเทือน และให้การเคลื่อนไหวที่แม่นยำกว่า LRA โดยมีสัญญาณรบกวนน้อยกว่าและในแพลตฟอร์มที่เล็กกว่า แต่ต้องใช้แรงดันไฟฟ้าที่สูงกว่ารุ่น ERM และ LRA (21)

บังคับความคิดเห็น

อุปกรณ์บังคับป้อนกลับใช้มอเตอร์เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของสิ่งของที่ผู้ใช้ถืออยู่ [22]การใช้งานทั่วไปคือในวิดีโอเกมและการจำลองการขับขี่รถยนต์ ซึ่งหมุนพวงมาลัยเพื่อจำลองกองกำลังที่ประสบเมื่อเข้าโค้งยานพาหนะจริง ล้อขับเคลื่อนโดยตรงซึ่งเปิดตัวในปี 2013 นั้นใช้เซอร์โวมอเตอร์และเป็นล้อระดับไฮเอนด์สำหรับความแข็งแกร่งและความเที่ยงตรง ซึ่งเป็นประเภทของล้อรถแข่งที่มีแรงสะท้อนกลับ

ในปี 2550 Novintได้เปิดตัวFalconซึ่งเป็นอุปกรณ์สัมผัส 3 มิติสำหรับผู้บริโภคเครื่องแรกที่มีการป้อนกลับแบบสามมิติที่มีความละเอียดสูง สิ่งนี้ทำให้การจำลองแบบสัมผัสของวัตถุ พื้นผิว การหดตัว โมเมนตัม และการมีอยู่จริงของวัตถุในเกม [23] [24]

วงแหวนลมวน

วงแหวนลมวนเป็นช่องอากาศรูปโดนัทที่ประกอบด้วยลมกระโชกแรง กระแสลมวนที่จุดโฟกัสสามารถบังคับให้เป่าเทียนหรือรบกวนกระดาษในระยะไม่กี่หลา ทั้ง Microsoft Research (AirWave) [25]และ Disney Research (AIREAL) [26]ต่างก็ใช้กระแสน้ำวนของอากาศเพื่อส่งคำติชมแบบสัมผัสแบบไม่สัมผัส [27]

อัลตราซาวด์

ลำแสง อัลตราซาวนด์แบบโฟกัสสามารถใช้เพื่อสร้างความรู้สึกกดทับบนนิ้วโดยไม่ต้องสัมผัสวัตถุใดๆ จุดโฟกัสที่สร้างความรู้สึกของแรงกดดันนั้นเกิดขึ้นจากการควบคุมเฟสและความเข้มของทรานสดิวเซอร์แต่ละตัวในอาร์เรย์ของทรานสดิวเซอร์อัลตราซาวนด์ ลำแสงเหล่านี้ยังสามารถใช้เพื่อส่งความรู้สึกสั่นสะเทือน[28]และเพื่อให้ผู้ใช้สัมผัสได้ถึงวัตถุ 3 มิติเสมือนจริง [29]

อีกรูปแบบหนึ่งของการป้อนกลับแบบสัมผัสเป็นผลมาจากการสัมผัสแบบแอคทีฟเมื่อมนุษย์สแกน (ใช้นิ้วไปบนพื้นผิว) เพื่อรับข้อมูลเกี่ยวกับพื้นผิว ข้อมูลจำนวนมากเกี่ยวกับพื้นผิวในระดับไมโครมิเตอร์สามารถรวบรวมข้อมูลได้ผ่านการกระทำนี้ เนื่องจากการสั่นสะเทือนที่เกิดจากแรงเสียดทานและพื้นผิวกระตุ้น ตัวรับ กลไกในผิวหนังของมนุษย์ สู่แผ่นเป้าหมายนี้สามารถทำการสั่นสะเทือนที่ความถี่อัลตราโซนิกซึ่งจะช่วยลดแรงเสียดทานระหว่างจานและผิวหนัง [30] [31]

แอปพลิเคชัน

ยานยนต์

ด้วยการแนะนำแผงควบคุมหน้าจอสัมผัสขนาดใหญ่ในแผงหน้าปัดของรถ เทคโนโลยีการตอบสนองแบบสัมผัสได้ถูกนำมาใช้เพื่อยืนยันคำสั่งสัมผัสโดยไม่จำเป็นต้องให้คนขับละสายตาจากถนน [32]พื้นผิวสัมผัสเพิ่มเติม เช่น พวงมาลัยหรือเบาะนั่ง สามารถให้ข้อมูลระบบสัมผัสแก่คนขับได้ เช่น รูปแบบการสั่นเตือนเมื่ออยู่ใกล้กับรถคันอื่น [33]

ศิลปะ

มีการสำรวจเทคโนโลยี Haptic ในศิลปะเสมือนจริง เช่นการสังเคราะห์เสียงหรือการออกแบบกราฟิกและแอนิเมชั่[34]เทคโนโลยี Haptic ถูกนำมาใช้เพื่อปรับปรุงงานศิลปะที่มีอยู่ใน นิทรรศการ Tate Sensorium ในปี 2015 [35]ในการสร้างสรรค์ดนตรีTeenage Engineering ผู้ผลิตซินธิไซเซอร์ชาวสวีเดนได้แนะนำโมดูล ซับวูฟเฟอร์แบบสัมผัสสำหรับซินธิไซเซอร์ OP-Z ของพวกเขาเพื่อให้นักดนตรีรู้สึกถึงความถี่เบส โดยตรงบนเครื่องมือของพวกเขา (36)

การบิน

แรงป้อนกลับสามารถใช้เพื่อเพิ่มการปฏิบัติตามซองเที่ยวบิน ที่ปลอดภัย และลดความเสี่ยงที่นักบินจะเข้าสู่สถานะที่เป็นอันตรายของเที่ยวบินนอกเขตปฏิบัติการ ในขณะที่ยังคงอำนาจสุดท้ายของนักบินและเพิ่มการรับรู้สถานการณ์ ของพวก เขา [37]

แพทยศาสตร์และทันตแพทยศาสตร์

อินเทอร์เฟซแบบสัมผัสสำหรับการจำลองทางการแพทย์ได้รับการพัฒนาสำหรับการฝึกอบรมในขั้นตอนที่มีการบุกรุกน้อยที่สุด เช่นการส่องกล้องและรังสีวิทยาแบบ สอดแทรก [38] [39]และสำหรับการฝึกอบรมนักศึกษาทันตแพทย์ [40]ประสบความสำเร็จในการบูรณาการ Virtual Haptic Back (VHB) ในหลักสูตรที่วิทยาลัยแพทยศาสตร์ Osteopathic มหาวิทยาลัยโอไฮโอ [41]เทคโนโลยี Haptic ช่วยให้สามารถพัฒนาการ ผ่าตัด ทางไกลได้ ทำให้ศัลยแพทย์ผู้เชี่ยวชาญสามารถผ่าตัดผู้ป่วยจากระยะไกลได้ [42]ขณะที่ศัลยแพทย์ทำการกรีด พวกเขาสัมผัสได้ถึงการตอบสนองทางสัมผัสและแรงต้าน ราวกับว่าทำงานโดยตรงกับผู้ป่วย [43]

เทคโนโลยี Haptic ยังสามารถให้ผลตอบรับทางประสาทสัมผัสเพื่อบรรเทาความบกพร่องที่เกี่ยวข้องกับอายุในการควบคุมการทรงตัว[44]และป้องกันการหกล้มในผู้สูงอายุและผู้ที่มีความบกพร่องในการทรงตัว [45] Haptic Cow and Horse ถูกนำมาใช้ในการฝึกสัตวแพทย์ [46]

อุปกรณ์พกพา

เครื่องสั่นของ LG Optimus L7 II

การตอบสนองแบบสัมผัสได้นั้นพบได้บ่อยในอุปกรณ์มือถือ ในกรณีส่วนใหญ่ จะใช้รูปแบบของการตอบสนองการสั่นสะเทือนต่อการสัมผัส Alpine Electronicsใช้เทคโนโลยีตอบรับแบบสัมผัสที่ชื่อPulseTouchในระบบนำทางรถยนต์แบบหน้าจอสัมผัสและระบบสเตอริโอจำนวนมาก [47] Nexus Oneนำเสนอการตอบสนองแบบสัมผัสตามข้อกำหนด [48] ​​ซัมซุงเปิดตัวโทรศัพท์แบบสัมผัสครั้งแรกในปี 2550 [49]

Surface haptics หมายถึงการสร้างแรงแปรผันบนนิ้วของผู้ใช้เมื่อมีการโต้ตอบกับพื้นผิว เช่น หน้าจอสัมผัส Tanvas [50]ใช้เทคโนโลยีไฟฟ้าสถิต[51]เพื่อควบคุมแรงในระนาบที่สัมผัสได้ด้วยปลายนิ้ว ซึ่งเป็นฟังก์ชันที่ตั้งโปรแกรมได้ของการเคลื่อนไหวของนิ้ว โครงการแท็บเล็ต TPaD ใช้ เทคโนโลยี อัลตราโซนิกเพื่อปรับความลื่นที่เห็นได้ชัดของหน้าจอสัมผัสแบบกระจก [52]

ในปี 2013 Apple Inc.ได้รับสิทธิบัตรสำหรับระบบตอบรับแบบสัมผัสซึ่งเหมาะสำหรับพื้นผิวมัลติทัช สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกาของ Apple สำหรับ "วิธีการและอุปกรณ์สำหรับการแปลการตอบสนองแบบสัมผัส" อธิบายถึงระบบที่มีแอคทูเอเตอร์อย่างน้อยสองตัวอยู่ใต้อุปกรณ์อินพุตแบบมัลติทัช ซึ่งให้การตอบสนองแบบสั่นเมื่อผู้ใช้ติดต่อกับตัวเครื่อง [53]โดยเฉพาะ สิทธิบัตรกำหนดให้ตัวกระตุ้นหนึ่งตัวกระตุ้นการสั่นสะเทือนป้อนกลับ ในขณะที่ตัวกระตุ้นอื่นอย่างน้อยหนึ่งตัวใช้การสั่นเพื่อกำหนดประสบการณ์การสัมผัสโดยป้องกันการสั่นสะเทือนชุดแรกไม่ให้แพร่กระจายไปยังส่วนอื่นๆ ของอุปกรณ์ สิทธิบัตรให้ตัวอย่างของ "แป้นพิมพ์เสมือน" อย่างไรก็ตาม ยังระบุด้วยว่าการประดิษฐ์นี้สามารถนำไปใช้กับอินเทอร์เฟซแบบมัลติทัชใดๆ ก็ได้

การฟื้นฟูระบบประสาท

สำหรับบุคคลที่มีความผิดปกติของกล้ามเนื้อรยางค์บน สามารถใช้อุปกรณ์หุ่นยนต์ที่ใช้การตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อการฟื้นฟูระบบประสาทได้ อุปกรณ์หุ่นยนต์ เช่น end-effectors และ exoskeletons ทั้งแบบมีสายดินและไม่มีกราวด์ ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยในการฟื้นฟูการควบคุมกลุ่มกล้ามเนื้อหลายกลุ่ม การตอบสนองแบบสัมผัสโดยอุปกรณ์หุ่นยนต์เหล่านี้ช่วยในการฟื้นฟูการทำงานของประสาทสัมผัสเนื่องจากลักษณะที่ดื่มด่ำมากขึ้น [55]

ปริศนา

ปริศนา Haptic [56] [57] ได้รับการคิดค้นขึ้นเพื่อตรวจสอบการสำรวจแบบสัมผัสตามเป้าหมาย การค้นหา การเรียนรู้ และหน่วยความจำในสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ซับซ้อน เป้าหมายคือเพื่อให้หุ่นยนต์หลายนิ้วสามารถสัมผัสได้ และรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเรียนรู้เมตาของมนุษย์

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ในปี 2008 MacBookและMacBook ProของApple Inc.เริ่มผสมผสานการออกแบบ "ทัชแพดแบบสัมผัส" [58] [59]ด้วยฟังก์ชันปุ่มและการตอบสนองแบบสัมผัสที่รวมอยู่ในพื้นผิวการติดตาม [60]ผลิตภัณฑ์เช่นSynaptics ClickPad ตามมา [61]

ในปี 2015 Apple ได้เปิดตัวแทร็คแพด " Force Touch " บน MacBook Pro ปี 2015 ซึ่งจำลองการคลิกด้วย "Taptic Engine" [62] [63]

วิทยาการหุ่นยนต์

การตอบสนองแบบสัมผัสมีความสำคัญต่อการทำงานที่ซับซ้อนผ่านการแสดงทางไกล Shadow Handซึ่งเป็นมือหุ่นยนต์ขั้นสูง มีเซ็นเซอร์สัมผัสทั้งหมด 129 ตัวฝังอยู่ในทุกข้อต่อและแป้นนิ้วที่ส่งข้อมูลไปยังผู้ปฏิบัติงาน ซึ่งช่วยให้ทำงานต่างๆ เช่น การพิมพ์ได้จากระยะไกล [64]ต้นแบบรุ่นแรกๆ สามารถพบเห็นได้ในคอลเล็กชั่นหุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์หรือโรโบนอตของNASA [65]

การทดแทนทางประสาทสัมผัส

ในเดือนธันวาคม ค.ศ. 2015 David Eagleman ได้สาธิตเสื้อกั๊กที่สวมใส่ได้ซึ่ง "แปล" คำพูดและสัญญาณเสียงอื่นๆ เป็นชุดของการสั่นสะเทือน[66]วิธีนี้ทำให้ผู้ที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน "รู้สึก" เสียงบนร่างกายของตนได้ นับแต่นั้นมาก็ได้ทำขึ้นเพื่อการค้าเป็นสายรัดข้อมือ . [67]

พื้นที่

การใช้เทคโนโลยีระบบสัมผัสอาจเป็นประโยชน์ในการสำรวจอวกาศรวมถึงการไปเยือนดาวอังคารด้วย ตามรายงานข่าว [68]

จอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์แบบสัมผัส

จอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์แบบสัมผัสคืออุปกรณ์แสดงผลที่ส่งข้อความและข้อมูลกราฟิกโดยใช้ความรู้สึกสัมผัส อุปกรณ์ประเภทนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อช่วยเหลือผู้ใช้ที่ตาบอดหรือหูหนวกโดยให้ทางเลือกแทนความรู้สึกทางสายตาหรือการได้ยิน [69] [70]

เทเลโอเปอเรเตอร์และเครื่องจำลอง

Teleoperatorsเป็นเครื่องมือหุ่นยนต์ควบคุมระยะไกล เมื่อผู้ปฏิบัติงานได้รับข้อมูลย้อนกลับเกี่ยวกับแรงที่เกี่ยวข้อง การดำเนินการนี้เรียกว่าการทำงานระยะไกลแบบสัมผัส เครื่องกระตุ้นทางไกล แบบกระตุ้นด้วยไฟฟ้าเครื่องแรกถูกสร้างขึ้นในปี 1950 ที่Argonne National LaboratoryโดยRaymond Goertzเพื่อจัดการกับสารกัมมันตภาพรังสีจากระยะไกล [71]ตั้งแต่นั้นมา การใช้แรงป้อนกลับกลายเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในเครื่องเคลื่อนย้ายระยะไกลประเภทอื่นๆ เช่น อุปกรณ์สำรวจใต้น้ำที่ควบคุมจากระยะไกล

อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่องจำลองทางการแพทย์และเครื่องจำลองการบินจะให้แรงสะท้อนกลับที่นึกคิดในชีวิตจริง แรงจำลองถูกสร้างขึ้นโดยใช้ส่วนควบคุมการทำงานแบบสัมผัส ทำให้สามารถบันทึกหรือเล่นข้อมูลที่แสดงถึงความรู้สึกสัมผัสได้ [72]

เทเลดิโดนิกส์

การตอบสนองแบบ สัมผัสจะใช้ภายในteledildonicsหรือ "เทคโนโลยีทางเพศ" เพื่อเชื่อมต่อเซ็กส์ทอยจากระยะไกลและอนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการมีเพศสัมพันธ์เสมือนจริงหรืออนุญาตให้เซิร์ฟเวอร์ระยะไกลควบคุมของเล่นทางเพศของพวกเขา คำนี้สร้างขึ้นครั้งแรกโดยเท็ด เนลสันในปี 1975 เมื่อพูดถึงอนาคตของความรัก ความใกล้ชิด และเทคโนโลยี [ อ้างอิงจำเป็น ]ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทเลดิลโดนิกส์และเทคโนโลยีทางเพศได้ขยายไปถึงของเล่นที่มีการเชื่อมต่อแบบสองทางซึ่งอนุญาตให้มีเซ็กส์เสมือนจริงผ่านการสื่อสารของการสั่นสะเทือน ความกดดัน และความรู้สึก เครื่องสั่นแบบ "อัจฉริยะ" หลายเครื่องอนุญาตให้มีการเชื่อมต่อทางเดียวระหว่างผู้ใช้หรือพันธมิตรระยะไกล เพื่อให้สามารถควบคุมของเล่นได้

วิดีโอเกม

Rumble Pack สำหรับคอนโทรลเลอร์ เช่นDreamcast Jump Pack นี้ ให้การตอบสนองแบบสัมผัสผ่านมือของผู้ใช้

การตอบสนองแบบ สัมผัสมักใช้ในเกมอาร์เคดโดยเฉพาะวิดีโอเกมแข่งรถ ในปี 1976 Worm Odyssey สำหรับ SNES เป็นเกมแรกที่ใช้การตอบสนองแบบสัมผัส ทำให้แฮนด์บาร์สั่นระหว่างการชนกับเวิร์มตัวอื่น [73] TX-1ของ Tatsumi นำเสนอแรงสะท้อนกลับของเกมขับรถในปี 1983 [74]เกมEarthshaker! เพิ่มการตอบสนองแบบสัมผัสให้กับ เครื่อง พินบอลในปี 1989

อุปกรณ์แฮปติกแบบธรรมดามีอยู่ทั่วไปในรูปแบบของตัวควบคุมเกมจอยสติ๊ก และพวงมาลัย การใช้งานช่วงแรกๆ มีให้ผ่านส่วนประกอบเสริม เช่นRumble Pakของคอนโทรลเลอร์Nintendo 64ในปี 1997 ในปีเดียวกันนั้นImmersion Corporation เปิดตัว Microsoft SideWinder Force Feedback Proพร้อมคำติชมในตัว [75]คอนโซลคอนโทรลเลอร์และจอยสติ๊กจำนวนมากมีอุปกรณ์ป้อนกลับในตัว ซึ่งเป็นมอเตอร์ที่มีน้ำหนักไม่สมดุลที่หมุนไป ทำให้สั่นสะเทือน ซึ่งรวมถึงเทคโนโลยีDualShockของSony และ Impulse TriggerของMicrosoftเทคโนโลยี. ตัวอย่างเช่น ตัวควบคุมพวงมาลัยรถยนต์บางตัวได้รับการตั้งโปรแกรมให้ "ให้ความรู้สึก" แก่ท้องถนน ขณะที่ผู้ใช้เลี้ยวหรือเร่งความเร็ว พวงมาลัยจะตอบสนองด้วยการต้านทานการเลี้ยวหรือหลุดจากการควบคุม

การแนะนำที่โดดเด่น ได้แก่ :

  • ปี 2013: ไมโครคอนโซลSteam Machines โดย Valveรวมถึงยูนิต Steam Controller ใหม่ที่ใช้แม่เหล็กไฟฟ้าถ่วงน้ำหนักที่สามารถให้การตอบสนองแบบสัมผัสได้หลากหลายผ่านแทร็คแพดของยูนิต [76]ระบบป้อนกลับของผู้ควบคุมเหล่านี้สามารถกำหนดค่าได้โดยผู้ใช้ นอกจากนี้ในปี 2013 ได้มี การเปิดตัวล้อขับเคลื่อนโดยตรงสำหรับซิม เรซซิ่ง เป็นครั้งแรก
  • 2014: เบาะรองสัมผัสรูปแบบใหม่ที่ตอบสนองต่ออินพุตมัลติมีเดียโดย LG Electronics [77]
  • 2015: Steam Controller พร้อม HD Haptics พร้อมตัวกระตุ้นแรงสัมผัสทั้งสองด้านของคอนโทรลเลอร์โดย Valve [78]
  • 2017: Joy-ConของNintendo Switchเปิดตัวฟีเจอร์ HD Rumble ที่พัฒนาโดยImmersion Corporationและใช้ตัวกระตุ้นAlps [79] [80] [81]
  • 2018: Razer Nari Ultimate หูฟังสำหรับเล่นเกมที่ใช้ไดรเวอร์แฮปติกความถี่กว้างคู่หนึ่ง พัฒนาโดยLofelt [82] [83]
  • ปี 2020: คอนโทรลเลอร์ Sony PlayStation 5สามารถปรับความต้านทานของปุ่มควบคุมทริกเกอร์ เช่น จำลองความต้านทานที่เพิ่มขึ้นขณะดึงสายธนู รวมถึงการป้อนกลับแบบสัมผัสที่แม่นยำยิ่งขึ้นผ่านตัวกระตุ้นวอยซ์คอยล์ [84]

ความเป็นจริงเสมือน

Haptics ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นส่วนสำคัญของ ระบบ ความเป็นจริงเสมือนเพิ่มความรู้สึกสัมผัสให้กับอินเทอร์เฟซแบบภาพเท่านั้นก่อนหน้านี้ [85]ระบบกำลังได้รับการพัฒนาเพื่อใช้อินเทอร์เฟซแบบสัมผัสสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการออกแบบ ซึ่งรวมถึงระบบที่อนุญาตให้ทั้งมองเห็นและสัมผัสโฮโลแกรม [86] [87] [88]หลายบริษัทกำลังผลิตเสื้อกั๊กแบบสัมผัสทั้งตัวหรือลำตัวหรือชุดแฮปติกเพื่อใช้ในโลกเสมือนจริงเพื่อให้ผู้ใช้สัมผัสได้ถึงการระเบิดและกระสุน [89]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. ^ "เพิ่มความเป็นจริง" (PDF) . Zums.ac.ir ครับ สืบค้นเมื่อ19 เมษายน 2019 .
  2. ^ Biswas, S.; วิสเซลล์, ย. (2019). "เทคโนโลยีวัสดุเกิดใหม่สำหรับ Haptics" เทคโนโลยีวัสดุขั้นสูง 4 (4): 1900042. ดอย : 10.1002/admt.201900042 . S2CID 116269522 . 
  3. กาเบรียล โรเบิล-เดอ-ลา-ตอร์เร. "International Society for Haptics: Haptic technology คำอธิบายแบบเคลื่อนไหว" . Isfh.org เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2010-03-07 สืบค้นเมื่อ2010-02-26 .
  4. ^ Biswas, S.; Visell, Y. (2021). "การรับรู้ทางสัมผัส กลศาสตร์ และเทคโนโลยีวัสดุสำหรับความเป็นจริงเสมือน" วัสดุการทำงานขั้นสูง 31 (39): 2008186. ดอย : 10.1002/adfm.202008186 . S2CID 233893051 . 
  5. ^ ศรีนิวาสัน แมสซาชูเซตส์; ลามอตต์, อาร์เอช (1995). "การเลือกปฏิบัติทางยุทธวิธีของความนุ่มนวล". วารสารประสาทสรีรวิทยา . 73 (1): 88–101. ดอย : 10.1152/jn.1995.73.1.88 . PMID 7714593 . 
  6. ^ Freyberger, FKB & Färber, B. (2006). “การปฏิบัติตามข้อกำหนด การเลือกปฏิบัติของวัตถุที่บิดเบี้ยวได้ด้วยการบีบด้วยหนึ่งและสองนิ้ว”. การดำเนินการของ EuroHaptics (หน้า 271–76)
  7. ^ เบิร์กมันน์ Tiest, WM; แคปเปอร์ส, เอเอ็มแอล (2552). "ตัวชี้นำสำหรับการรับรู้แบบสัมผัสของการปฏิบัติตาม" (PDF) . ธุรกรรม IEEE บน Haptics 2 (4): 189–99. ดอย : 10.1109/toh.2009.16 . hdl : 1874/40079 . PMID 27788104 . S2CID 5718866 .   
  8. ^ Tiest, WM (2010). "การรับรู้ทางยุทธวิธีของคุณสมบัติของวัสดุ". วิสัยทัศน์ความละเอียด 50 (24): 2775–82. ดอย : 10.1016/j.visres.2010.10.005 . hdl : 1874/204059 . PMID 20937297 . S2CID 781594 .  
  9. ^ Loftin, Lawrence K, Jr. (1985). "ภารกิจเพื่อประสิทธิภาพ: วิวัฒนาการของอากาศยานสมัยใหม่" (PDF ) สาขาข้อมูลวิทยาศาสตร์และเทคนิคของ NASA น. บทที่ 10 . สืบค้นเมื่อ2019-07-19 .
  10. โมโรซี, เฟเดริโก; รอสโซนี, มาร์โค; คารูโซ, จิอันโดเมนิโก (2019). "กระบวนทัศน์การควบคุมแบบประสานงานสำหรับรถขุดไฮดรอลิกพร้อมอุปกรณ์แฮบติค". ระบบ อัตโนมัติในการก่อสร้าง 105 : 102848. ดอย : 10.1016/j.autcon.2019.102848 . S2CID 191138728 . 
  11. บัค-วาย-ริตา, พอล; คอลลินส์ คาร์เตอร์ ซี.; ซอนเดอร์ส, แฟรงค์ เอ.; ขาว, เบนจามิน; สแคดเดน, ลอว์เรนซ์ (1969). "การทดแทนการมองเห็นด้วยการฉายภาพสัมผัส". ธรรมชาติ . 221 (5184): 963–964 Bibcode : 1969Natur.221..963B . ดอย : 10.1038/221963a0 . ISSN 1476-4687 . PMID 5818337 . S2CID 4179427 .   
  12. ^ "สิทธิบัตร US3780225 – เอกสารแนบการสื่อสารแบบสัมผัส" . ยูเอสพีทีโอ. 18 ธันวาคม 2516 . สืบค้นเมื่อ29 ธันวาคม 2558 .
  13. "Man-Machine Tactile Communication,"วารสาร SIDฉบับที่. 1 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม/สิงหาคม 2515) หน้า 5-11
  14. ^ "สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 3919691 – ระบบสื่อสารระหว่างคนและเครื่องจักรสัมผัส" . ยูเอสพีทีโอ. 11 พฤศจิกายน 2518 . สืบค้นเมื่อ29 ธันวาคม 2558 .
  15. ^ เฉิน, ฮาวเวิร์ด เฮนรี่. "เสื้อกั๊กอิเล็กทรอนิกส์ เพิ่มความเร้าใจให้กับวิดีโอเกม" . baltimoresun.com . สืบค้นเมื่อ2019-07-19 .
  16. ^ 5587937 , Massie, Thomas H. & Salisbury, Jr, "United States Patent: 5587937 - Force reflecting haptic interface" ออกเมื่อ 24 ธันวาคม พ.ศ. 2539 
  17. ^ "Apple-klokka ble egentlig designet i Norge for 20 år siden" . Teknisk Ukeblad digi.no. (ภาษานอร์เวย์). 30 มีนาคม 2558.
  18. ^ Fagiani, R. และ Barbieri, M. (2016). การตีความกลไกการติดต่อของทฤษฎีดูเพล็กซ์ของการรับรู้พื้นผิวสัมผัส Tribology International, 101, 49-58.
  19. ↑ Scheibert, J., Leurent , S., Prevost, A., & Debrégeas, G. (2009) บทบาทของลายนิ้วมือในการเข้ารหัสข้อมูลสัมผัสที่ตรวจสอบด้วยเซ็นเซอร์ไบโอมิเมติก วิทยาศาสตร์, 323(5920), 1503-1506.
  20. ^ เย่ เซิน (2015-04-08). "วิทยาศาสตร์เบื้องหลัง Force Touch และ Taptic Engine" . ไอ มอร์ สืบค้นเมื่อ2019-07-19 .
  21. ^ Texas Instruments (2017). "ได้ยินและสัมผัสถึงความแตกต่าง: เสียงและตัวกระตุ้นพลังงานต่ำของ TI" (PDF ) เท็กซัส อินส ทรูเมนท์ส . สืบค้นเมื่อ2019-07-19 .
  22. ^ Abeer Bayousuf, Hend S. Al-Khalifa, Abdulmalik Al-Salman (2017)ลักษณะระบบที่อิงตาม Haptics การจำแนกและการประยุกต์ , p.4658 , ใน Khosrow-Pour, DBA, Mehdi (Eds., 2017)สารานุกรมข้อมูล Science and Technology , Fourth Edition, ตอนที่ 404, หน้า 4652-4665
  23. ^ วู้ด, ทีน่า (2007-04-05). "แนะนำโนวินท์ฟอลคอน" . On10.net. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2010-06-20 สืบค้นเมื่อ2010-02-26 .
  24. ^ "อุปกรณ์" . HapticDevices _ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 กันยายน 2556 . สืบค้นเมื่อ22 กันยายน 2556 .
  25. ^ คุปตะ, สีแทนต์; มอร์ริส, แดน; Patel, Shwetak N.; แทน, เดสนีย์ (2013-01-01). "AirWave: การตอบสนองแบบสัมผัสแบบไม่สัมผัสโดยใช้วงแหวน Air Vortex" การดำเนินการของการประชุมร่วมระหว่างประเทศ ACM ปี 2013 ด้านคอมพิวเตอร์ แบบแพร่หลายและแพร่หลาย ยูบิคอม '13. นิวยอร์ก: ACM: 419–28 ดอย : 10.1145/2493432.2493463 . ISBN 978-1-4503-1770-2. S2CID  1749365 .
  26. ^ โสธี ราจินเดอร์; Poupyrev, อีวาน; กลิสสัน, แมทธิว; อิสรา, อาลี (2013-07-01). "AIREAL: ประสบการณ์สัมผัสเชิงโต้ตอบในอากาศฟรี" ACM ทรานส์ กราฟ _ 32 (4): 134:1–10. ดอย : 10.1145/2461912.2462007 . ISSN 0730-0301 . S2CID 5798443 .  
  27. ชตาร์บานอฟ อาลี; โบฟ จูเนียร์, วี. ไมเคิล (2018). "คำติชมแบบสัมผัสพื้นที่ว่างสำหรับการแสดงผล 3 มิติผ่านวงแหวน Air-Vortex" (PDF ) บทคัดย่อเพิ่มเติมของการประชุม CHI ปี 2018 เรื่องปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์ - CHI '18 มอนทรีออล QC แคนาดา: ACM Press: 1–6 ดอย : 10.1145/3170427.3188622 . ISBN  9781450356213. S2CID  5049106 .
  28. ^ Culbertson เฮเธอร์; Schorr, ซามูเอลบี.; โอกามูระ, แอลลิสัน เอ็ม. (2018). " Haptics: ปัจจุบันและอนาคตของประสาทสัมผัสเทียม". การทบทวนระบบควบคุม วิทยาการหุ่นยนต์ และระบบอัตโนมัติประจำปี 1 (1): 385–409. ดอย : 10.1146/anurev-control-060117-105043 . S2CID 64963235 . 
  29. ^ ลอง, เบนจามิน (19 พ.ย. 2014). "การแสดงรูปร่างสัมผัสเชิงปริมาตรกลางอากาศโดยใช้อัลตราซาวนด์: การดำเนินการของ ACM SIGGRAPH Asia 2014 " ธุรกรรม ACM บนกราฟิก 33 : 6. ดอย : 10.1145/2661229.2661257 . S2CID 3467880 . 
  30. ^ Basdogan, C.; Giraud, F.; Levesque, V.; Choi, S. การทบทวน Surface Haptics: การเปิดใช้งานเอฟเฟกต์สัมผัสบนพื้นผิวระบบสัมผัส ธุรกรรม IEEE บน Haptics สถาบันวิศวกรไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ 1 กรกฎาคม 2020, หน้า 450–470
  31. ↑ Scheibert, J., Leurent , S., Prevost, A., & Debrégeas, G. (2009) บทบาทของลายนิ้วมือในการเข้ารหัสข้อมูลสัมผัสที่ตรวจสอบด้วยเซ็นเซอร์ไบโอมิเมติก วิทยาศาสตร์, 323(5920), 1503-1506.
  32. เบรทชาฟต์, สเตฟาน โจเซฟ; คลาร์ก, สเตลล่า; Carbon, Claus-Christian (26 กรกฎาคม 2019) "กรอบทฤษฎีของการประมวลผลแบบสัมผัสในส่วนต่อประสานผู้ใช้ยานยนต์และผลกระทบต่อการออกแบบและวิศวกรรม " พรมแดนทางจิตวิทยา . 10 : 1470. ดอย : 10.3389/fpsyg.2019.01470 . พี เอ็มซี 6676796 . PMID 31402879 .  
  33. ^ เคอร์น Dagmar; เฟล็กกิ้ง, บาสเตียน. "การสนับสนุนการโต้ตอบผ่าน Haptic Feedback ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้ยานยนต์" (PDF ) ภาควิชาสารสนเทศ มหาวิทยาลัยมิวนิก. สืบค้นเมื่อ25 ตุลาคม 2019 .
  34. ^ ซอมเมอเรอร์ คริสตา; มินญอนโน, โลร็องต์ (1999-06-01). "ศิลปะในฐานะระบบที่มีชีวิต: งานศิลปะคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ". เลโอนา ร์โด . 32 (3): 165–173. ดอย : 10.1162/002409499553190 . ISSN 0024-094X . S2CID 57569436 .  
  35. ↑ เดวิส, นิโคลา ( 2015-08-22 ). “อย่ามองแค่ ได้กลิ่น สัมผัส และได้ยินงานศิลปะ สัมผัสประสบการณ์ภาพวาดรูปแบบใหม่ของ Tate” . ผู้สังเกตการณ์ . ISSN 0029-7712 . สืบค้นเมื่อ2019-07-20 . 
  36. ^ อิงกลิส, แซม. "SynthFest UK — Teenage Engineering OP-Z Rumble Pack " www.soundonsound.com . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2019 .
  37. ฟลอเรียน เจเจ ชมิดต์-สกิพิออล & ปีเตอร์ เฮคเกอร์ (2015). "การตอบสนองจากการสัมผัสและการรับรู้สถานการณ์-ปรับปรุงการยึดติดกับซองจดหมายในเครื่องบิน Fly-by-Wire ที่ควบคุมด้วย Sidestick [ sic ] " AIAA Aviation Technology, Integration and Operations Conference ครั้งที่ 15 : 2905. doi : 10.2514/6.2015-2905 .
  38. ^ Jacobus, C., et al.,วิธีการและระบบสำหรับการจำลองขั้นตอนทางการแพทย์รวมถึงความเป็นจริงเสมือนและวิธีการและระบบการควบคุม , สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 5,769,640
  39. ^ Pinzon D, Byrns S, Zheng B. “แนวโน้มที่ได้รับความนิยมในการจำลองคำติชมแบบสัมผัสสำหรับการผ่าตัดที่ มีการบุกรุกน้อย ที่สุดนวัตกรรมการผ่าตัด . 2559 ก.พ.
  40. ^ มาร์ติน นิโคลัส; แมดด็อก, สตีเฟน; สโตกส์, คริสโตเฟอร์; ฟิลด์ เจมส์; ทาวเวอร์ส, แอชลีย์ (2019). "การทบทวนขอบเขตของการใช้และการประยุกต์ใช้ Virtual Reality ในการศึกษาทันตกรรมก่อนคลินิก" (PDF ) วารสารทันตกรรมอังกฤษ . 226 (5): 358–366. ดอย : 10.1038/s41415-019-0041-0 . ISSN 1476-5373 . PMID 30850794 . S2CID 71716319 .    
  41. ^ "เกียรตินิยมและรางวัล" . เอนท์ ohio.edu. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2 เมษายน 2008 . สืบค้นเมื่อ2010-02-26 .
  42. ^ Kapoor ชาลินี; อโรรา, ปัลลัก; กาปูร์, วิกัส; Jayachandran, Mahesh; ทิวารี, มานิช (2017-05-17). "Haptics – เทคโนโลยี Touchfeedback ขยายขอบฟ้าของการแพทย์" . วารสารการวิจัยทางคลินิกและการวินิจฉัย . 8 (3): 294–99. ดอย : 10.7860/JCDR/2014/7814.4191 . ISSN 2249-782X . PMC 4003673 . PMID 24783164 .   
  43. ^ รัส, ซัจชุก (2008-09-15). "การผ่าตัดทางไกล" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2008-09-15 . สืบค้นเมื่อ2017-05-17 .
  44. อัตติลา เอ พริพลาตา, เจมส์ บี. นีเอมิ, เจสัน ดี แฮร์รี่, ลูอิส เอ ลิปซิตซ์, เจมส์ เจ. คอลลินส์ "พื้นรองเท้าสั่นและควบคุมการทรงตัวในผู้สูงอายุ" Archived 2012-06-10 at the Wayback Machine The Lancet , Vol 362, 4 ตุลาคม 2546
  45. ^ การ์ดเนอร์, จูลี่ (2014-12-10). "Insoles แบบสั่นอาจช่วยเพิ่มความสมดุลในผู้สูงอายุ" . ซีบีเอส บอสตัน. สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  46. ^ "Arizona Vet School ติดตั้ง Haptic Cow, Horse " ข่าวการปฏิบัติ ทางสัตวแพทย์ 2015-09-29 . สืบค้นเมื่อ2022-01-13 .
  47. ^ "Alpine Electronics จัดส่ง IVA-W205 Double-DIN Audio/Vide + Naviation Head Unit " ทอร์แรนซ์ แคลิฟอร์เนีย 8 พฤษภาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 พฤศจิกายน 2551 . ดึงข้อมูลเมื่อ2009-12-15 .
  48. ^ "What's With Tech? –Technology Guide For Dummies" . whatswithtech.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2015-04-02 . สืบค้นเมื่อ2017-05-17 .
  49. ^ "โทรศัพท์มือถือเพื่อรับหน้าจอสัมผัสแบบสัมผัส" . เท คไฮฟ์ 26 มิถุนายน 2549 . สืบค้นเมื่อ2015-10-07 .
  50. ^ สัมผัสใหม่ เว็บไซต์ Tanvas, Inc. เรียกข้อมูลเมื่อ 2016-06-05
  51. ^ "นิ้วบนหน้าจอสัมผัสไฟฟ้าสถิตในแบบสโลว์โมชั่น" วิดีโอ YouTube ที่ดึงมา 2016-06-05
  52. ^ "เว็บไซต์โครงการแท็บเล็ต TPaD" เรียกข้อมูลเมื่อ 2016-06-05
  53. ↑ Pance, Alioshin & Bilbrey, Aleksandar & Paul, Brett (19 กุมภาพันธ์ 2013) "สิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกา: 8378797 – วิธีการและอุปกรณ์สำหรับการแปลผลป้อนกลับแบบสัมผัส" สืบค้นเมื่อ2017-05-17 .{{cite web}}: CS1 maint: หลายชื่อ: รายชื่อผู้แต่ง ( ลิงค์ )
  54. ^ แคมป์เบลล์, ไมกี้ (2013-02-19) "Apple จดสิทธิบัตรระบบ Haptic Feedback ที่แม่นยำยิ่งขึ้น " แอปเปิล อินไซเดอร์ . สืบค้นเมื่อ3 เมษายน 2556 .
  55. พิกก็อตต์, ลีอาห์, ซาแมนธา แว็กเนอร์ และมูเนีย เซียต "การฟื้นฟูระบบประสาทสัมผัสและความเป็นจริงเสมือนสำหรับอัมพาตแขนขา: บทวิจารณ์" บทวิจารณ์ที่สำคัญ™ในวิศวกรรมชีวการแพทย์ 44.1-2 (2016)
  56. ^ "ปริศนา Haptic กับ Modular Haptic Stimulus Board (MHSB) "
  57. ^ "ขั้นตอนการค้นหาระหว่างการค้นหาแบบสัมผัสในการแสดงผล 3 มิติที่ไม่มีโครงสร้าง, A. Moringen, R. Haschke, H. Ritter " ดอย : 10.1109/HAPTICS.2016.7463176 . S2CID 4135569 .  {{cite journal}}:อ้างอิงวารสารต้องการ|journal=( ความช่วยเหลือ )
  58. ^ "ทัชแพดสัมผัส" . CHI 97 สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2011-10-01 . สืบค้นเมื่อ2011-03-24 .
  59. ^ I. สกอตต์ แมคเคนซี (23 เมษายน 2541) "การเปรียบเทียบเทคนิคการเลือกสามแบบสำหรับทัชแพด" (PDF ) ชิ 98.
  60. ^ "การออกแบบ MacBook" . แอปเปิ้ล.คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2011-03-21 . สืบค้นเมื่อ2017-09-09 .
  61. ^ "คลิกแพด" . Synaptics.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2011-02-18
  62. ^ "แทร็กแพด 'Force Touch' ของ Apple หลอกผู้ใช้ให้รู้สึกคลิกโดยไม่ต้องเคลื่อนไหวจริงๆ" สืบค้นเมื่อ2017-11-22 .
  63. ^ "Force Touch Trackpad ใหม่ของ MacBook Pro เยี่ยมมาก เสียดายชื่อ" . เดอะเวิร์จ สืบค้นเมื่อ2017-11-22 .
  64. ↑ ดอร์เมห์ล, ลุค (2019-04-27) . "จอกศักดิ์สิทธิ์ของหุ่นยนต์: ในการสืบเสาะสร้างกลไกมือมนุษย์" . เทรน ด์ดิจิตอล สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  65. ^ "โรโบนอท" . Robonaut.jsc.nasa.gov _ สืบค้นเมื่อ2010-02-26 .
  66. ^ "เสื้อกั๊กแบบสั่นทำให้คนหูหนวกมีสัมผัสที่หก" . สหราชอาณาจักร แบบมีสาย ISSN 1357-0978 . ดึงข้อมูลเมื่อ2021-08-24 . 
  67. ^ "เสียงเหมือนการสั่นสะเทือน: การทบทวนประสาทสัมผัสฉวัดเฉวียน" . เรื่อง สุขภาพและเทคโนโลยีการได้ยิน 2020-09-04 . ดึงข้อมูลเมื่อ2021-08-24 .
  68. วอน เดรห์เล, เดวิด (15 ธันวาคม 2020). “มนุษย์ไม่ต้องเหยียบดาวอังคารเพื่อไปเยี่ยมมัน” . เดอะวอชิงตันโพสต์ . สืบค้นเมื่อ16 ธันวาคม 2020 .
  69. ชูวาร์ดาส วีจี; มิลิอู, AN; ฮาตาลิส, เอ็มเค (2008) "จอสัมผัส: ภาพรวมและความก้าวหน้าล่าสุด" (PDF ) แสดง _ 29 (3): 185–194. CiteSeerX 10.1.1.180.3710 . ดอย : 10.1016/j.displa.2007.07.003 .  
  70. ^ "นี่คือสิ่งที่อนาคตของเทคโนโลยี Haptic ดูเหมือน (หรือค่อนข้างจะรู้สึก) " สมิธโซเนียน. สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  71. ^ เกิร์ตซ์, อาร์ซี (1952-11-01). "พื้นฐานของอุปกรณ์ควบคุมระยะไกลสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป". นิวคลีโอนิกส์. 10 : 36–42.
  72. เฟย์ซาบาดี เอส.; Straube, S.; โฟลเกไรเตอร์, ม.; เคิร์ชเนอร์ อีเอ; ซูคยองคิม; Albiez, JC, " Human Force Discrimination during Active Arm Motion for Force Feedback Design , "ธุรกรรมของ IEEE บน Haptics , vol. 6 ไม่ 3 หน้า 309 319 กรกฎาคม–ก.ย. 2013
  73. ^ Mark JP Wolf (2008)การระเบิดวิดีโอเกม: ประวัติศาสตร์จาก PONG สู่ PlayStation และอื่นๆ , p. 39, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  74. ^ TX-1ที่ Killer List of Videogames
  75. ^ "Microsoft และ Immersion ยังคงพยายามร่วมกันเพื่อพัฒนาเทคโนโลยี Force Feedback ในอนาคต " เรื่องราว _ 3 กุมภาพันธ์ 2541.
  76. ^ เว็บสเตอร์, แอนดรูว์ (27 กันยายน 2556). "Valve เปิดตัว Steam Controller" . เดอะเวิร์จ สืบค้นเมื่อ27 กันยายน 2556 .
  77. ^ YJ, โช. "Haptic Cushion: การสร้างการตอบสนองแบบสั่นอัตโนมัติโดยอิงจากสัญญาณเสียงเพื่อการโต้ตอบที่สมจริงกับมัลติมีเดีย " ประตูวิจัย . แอลจี อิเล็คทรอนิคส์.
  78. นีล, เดฟ (2013-09-30). "Valve อวดคอนโทรลเลอร์ Steam พร้อมการตอบสนองแบบสัมผัส " ผู้สอบถาม . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 กันยายน 2556 . สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .{{cite web}}: CS1 maint: URL ไม่พอดี ( ลิงค์ )
  79. ^ "HD Rumble ของ Nintendo จะเป็นฟีเจอร์สวิตช์ที่ไม่ได้ใช้งานที่ดีที่สุดของปี 2017 " Engadget . สืบค้นเมื่อ2017-05-17 .
  80. ^ พอร์เตอร์, จอน (7 กุมภาพันธ์ 2017). "พบกับความคิดเบื้องหลังเทคโนโลยี HD Rumble ของ Nintendo Switch" . เทค เรดาร์. สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2019 .
  81. ^ ฮอลล์ ชาร์ลี (5 เมษายน 2017). "เว็บไซต์ญี่ปุ่นประเมินว่า Nintendo ใช้เงิน 257 เหรียญเพื่อสร้างสวิตช์หนึ่งเครื่อง " รูป หลายเหลี่ยม สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2019 .
  82. ↑ อันเดรียดิส, คอสต้า ( 2019-06-21 ). "รีวิวหูฟังเกมมิ่งไร้สาย Razer Nari Ultimate - AusGamers.com " ออ สเกมเม อร์. สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  83. ^ ซัมเมอร์ส, นิค. "Razer นำชุดหูฟัง Nari Ultimate แบบสั่นมาสู่ Xbox One " Engadget . สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2019 .
  84. ^ รูบิน, ปีเตอร์. "พิเศษ: เจาะลึกถึง PlayStation 5—Haptics, UI Facelift และอื่นๆ " แบบ มีสาย สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2019 .
  85. ^ โมเรน, แดน (2015-04-27). "ถุงมือแบบสัมผัสใช้ความกดอากาศเพื่อจำลองความรู้สึกของวัตถุเสมือนจริง " วิทยาศาสตร์ยอดนิยม. สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  86. ^ เจฟฟรีย์, คอลิน (2014-12-02). "การวิจัยอัลตราซาวนด์ใหม่สร้างวัตถุโฮโลแกรมที่สามารถมองเห็นและสัมผัสได้" . แอตลาส ใหม่ สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .
  87. ^ "โฮโลแกรมที่สัมผัสได้กลายเป็นความจริง (พร้อมวิดีโอ)" . Physorg.com 2552-08-06 . สืบค้นเมื่อ2010-02-26 .
  88. แมรี่-แอนน์ รัสสัน (2016). โฮโลแกรมที่คุณเอื้อมมือออกไปและสัมผัสได้ ซึ่งพัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น IBTimes
  89. มอสส์, ริชาร์ด (2015-01-15). "เทคโนโลยี Haptic: พรมแดนถัดไปของวิดีโอเกม อุปกรณ์สวมใส่ ความเป็นจริงเสมือน และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เคลื่อนที่" . แอตลาส ใหม่ สืบค้นเมื่อ2019-07-20 .

อ่านเพิ่มเติม

ลิงค์ภายนอก