เกมการศึกษา

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

การศึกษาเกมหรือที่รู้จักกันในชื่อludology (จากludus , "game" และ-logia , "study", "research") คือการศึกษาเกม การเล่น การเล่น ตลอดจนผู้เล่นและวัฒนธรรมโดยรอบ เป็นสาขาการศึกษาวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมทุกประเภทตลอดประวัติศาสตร์ การวิจัยในสาขานี้ใช้ยุทธวิธีอย่างน้อยคติชน วิทยาและ มรดกทางวัฒนธรรมสังคมวิทยาและจิตวิทยาในขณะที่ตรวจสอบแง่มุมต่างๆ ของการออกแบบเกมผู้เล่นในเกม และบทบาทของเกมในสังคมหรือวัฒนธรรม การศึกษาเกมมักสับสนกับการศึกษาวิดีโอเกมแต่นี่เป็นเพียงจุดโฟกัสเดียวเท่านั้น ในความเป็นจริง การศึกษาเกมครอบคลุมการเล่นเกมทุกประเภท รวมทั้งกีฬา เกมกระดานฯลฯ

ก่อนวิดีโอเกม การศึกษาเกมมีรากฐานมาจากมานุษยวิทยาเป็นหลัก [1]อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาและการแพร่กระจายของวิดีโอเกม การศึกษาเกี่ยวกับเกมจึงมีความหลากหลายทางระเบียบวิธี รวมถึงแนวทางจากสังคมวิทยา จิตวิทยา และสาขาอื่นๆ [2]

ขณะนี้มีหลายประเด็นในการศึกษาเกม: แนวทาง " สังคมศาสตร์ " สำรวจว่าเกมทำงานอย่างไรในสังคม และการโต้ตอบกับจิตวิทยาของมนุษย์ มักใช้วิธีการเชิงประจักษ์ เช่น การสำรวจและการทดลองในห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุม แนวทาง " ตาม มนุษยศาสตร์ " เน้นว่าเกมสร้างความหมายและสะท้อนหรือล้มล้างวาทกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมในวงกว้างได้อย่างไร เหล่านี้มักใช้วิธีการตีความมากขึ้น เช่นการอ่านอย่างใกล้ชิด การวิเคราะห์ข้อความและทฤษฎีผู้ชมวิธีการร่วมกับสาขาวิชาสื่ออื่นๆ เช่น การศึกษา ทางโทรทัศน์และภาพยนตร์. แนวทางทางสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์สามารถข้ามผ่านได้ ตัวอย่างเช่น ในกรณีของการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาหรือคติชนวิทยา ซึ่งงานภาคสนามอาจเกี่ยวข้องกับการสังเกตเกมอย่างอดทนเพื่อพยายามทำความเข้าใจความหมายทางสังคมและวัฒนธรรมของพวกเขา แนวทาง " การออกแบบเกม " มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการฝึกฝนที่สร้างสรรค์ การวิเคราะห์กลไกของเกมและความสวยงาม เพื่อแจ้งการพัฒนาเกมใหม่ สุดท้ายนี้ แนวทาง "เชิงอุตสาหกรรม" และ "วิศวกรรม" มักใช้กับวิดีโอเกมและใช้น้อยกว่ากับเกมโดยทั่วไป และตรวจสอบสิ่งต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์กราฟิก ปัญญาประดิษฐ์ และระบบเครือข่าย [3]

ประวัติ

จนกระทั่งIrving Finkelจัดสัมมนาในปี 1990 ซึ่งเติบโตเป็นInternational Board Game Studies Association Gonzalo Frascaได้เผยแพร่คำว่า "ludology" (จากคำภาษาละตินสำหรับเกมludus ) ในปี 1999 [4]การตีพิมพ์ครั้งแรก วารสารวิชาการ เช่นBoard Game Studiesในปี 1998 และGame Studiesในปี 2001 และการก่อตั้งDigital Games Research Associationในปี พ.ศ. 2546 นักวิชาการเริ่มเข้าใจว่าการศึกษาเกมสามารถ (และควร) ได้รับการพิจารณาว่าเป็นสาขาวิชาที่ถูกต้อง วิทยาลัยแห่งนี้รวบรวมนักวิชาการจากสาขาวิชาต่างๆ ที่เคยศึกษาเกมอย่างกว้างขวาง เช่น จิตวิทยา มานุษยวิทยา เศรษฐกิจ การศึกษา และสังคมวิทยา การใช้คำว่า "ludology" อย่างเร็วที่สุดเกิดขึ้นในปี 1982 ใน"Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology" ของMihaly Csikszentmihalyi [5]

สังคมศาสตร์

ทฤษฎีทางสังคมศาสตร์ที่เก่าแก่ที่สุดเรื่องหนึ่ง (1971) เกี่ยวกับบทบาทของวิดีโอเกมในสังคมที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงในวิดีโอเกม ต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อทฤษฎีการระบาย ทฤษฎีนี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่คุณแสดงพฤติกรรมรุนแรงอาจก่อให้เกิดความก้าวร้าวที่แฝงอยู่ ส่งผลให้ผู้เล่นมีความก้าวร้าวน้อยลงในชีวิตจริง [6]อย่างไรก็ตามmeta-studyดำเนินการโดย Craig A. Anderson และ Brad J. Bushman ในปี 2544 ได้ตรวจสอบข้อมูลตั้งแต่ช่วงปี 1980 จนถึงบทความตีพิมพ์ จุดประสงค์ของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้มีพฤติกรรมก้าวร้าวเพิ่มขึ้นหรือไม่ [7]พวกเขาสรุปว่าการเปิดเผยความรุนแรงในวิดีโอเกมทำให้เกิดความก้าวร้าวมากขึ้นอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม นักจิตวิทยา Jonathan Freedman ได้ชี้ให้เห็นและกระทั่งเน้นย้ำว่างานวิจัยนี้มีข้อ จำกัด มากและมีปัญหาแม้กระทั่งเนื่องจากมีการกล่าวอ้างที่รุนแรงเกินไป และผู้เขียนเองก็มีอคติอย่างยิ่งในงานเขียนของพวกเขา การศึกษาล่าสุด เช่น การศึกษาที่ดำเนินการโดย Christopher J. Ferguson ที่Texas A&M International Universityได้ข้อสรุปที่แตกต่างกันอย่างมาก ในการศึกษานี้ บุคคลจะได้รับการสุ่มเลือกเกม หรือได้รับอนุญาตให้เลือกเกม ทั้งในสภาวะสุ่มและแบบเลือกเงื่อนไขที่เปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ไม่ได้ทำให้เกิดความก้าวร้าวแตกต่างกัน การศึกษาในภายหลัง (ดำเนินการโดยคนกลุ่มเดียวกัน) มองหาความสัมพันธ์ระหว่างการรุกรานของลักษณะ อาชญากรรมรุนแรง และการเปิดเผยทั้งความรุนแรงในชีวิตจริงและความรุนแรงในวิดีโอเกม การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าแม้ว่าความรุนแรงในครอบครัวและความก้าวร้าวตามลักษณะมีความสัมพันธ์สูงกับอาชญากรรมรุนแรง การเปิดเผยความรุนแรงของวิดีโอเกมไม่ใช่ตัวทำนายที่ดีของอาชญากรรมรุนแรง มีความสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย เว้นแต่จะจับคู่กับลักษณะข้างต้นที่มีความสัมพันธ์สูงกว่ามาก [8]ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา มีเมตาดาต้าศึกษา จำนวนมากได้ถูกนำมาประยุกต์ใช้กับประเด็นนี้ แต่ละข้อก็มาถึงข้อสรุปของตนเอง ส่งผลให้เกิดความเห็นพ้องต้องกันเล็กน้อยในชุมชนนักเล่นแร่แปรธาตุ นอกจากนี้ยังคิดว่าแม้แต่วิดีโอเกมที่ไม่รุนแรงอาจนำไปสู่พฤติกรรมก้าวร้าวและรุนแรง ดูเหมือนแอนเดอร์สันและดิลล์จะเชื่อว่าอาจเป็นเพราะความหงุดหงิดในการเล่นวิดีโอเกมที่อาจส่งผลให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงและก้าวร้าว [9]

นักออกแบบเกมAmy Jo KimและJane McGonigalได้แนะนำว่าแพลตฟอร์มที่ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติที่ทรงพลังของวิดีโอเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมสามารถเพิ่มการเรียนรู้ได้สูงสุด [10] [11]รู้จักกันในชื่อgamification ของการเรียนรู้ การใช้องค์ประกอบของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมจะดึงคุณสมบัติของเกมออกจากบริบทของเกม และนำไปใช้กับบริบทการเรียนรู้ เช่น ห้องเรียน

แง่บวกอีกประการหนึ่งของวิดีโอเกมคืออุปนิสัยที่เอื้อต่อการมีส่วนร่วมของบุคคลในกิจกรรมทางวัฒนธรรมอื่นๆ ความน่าจะเป็นของการเล่นเกมจะเพิ่มขึ้นตามการบริโภคสินค้าทางวัฒนธรรมอื่นๆ (เช่น การฟังเพลง หรือดูโทรทัศน์) หรือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกิจกรรมศิลปะ (เช่น การเขียนหรือการผลิตทัศนศิลป์) [12]วิดีโอเกมโดยการเสริมรูปแบบการบริโภคทางวัฒนธรรมแบบดั้งเดิมมากขึ้น ยับยั้งคุณค่าดังกล่าวจากมุมมองทางวัฒนธรรม

การวิจัยที่มีข้อมูลทางสังคมวิทยามากขึ้นได้พยายามเปลี่ยนจากแนวคิดง่ายๆ ของเกมว่า "แง่ลบ" หรือ "แง่บวก" แต่กลับพยายามทำความเข้าใจบทบาทและตำแหน่งในความซับซ้อนของชีวิตประจำวัน [13]

ตัวอย่างเช่น มีการแนะนำ (นีน่า เฟฟเฟอร์แมน) [14]ว่าเกม MMO World of Warcraft ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก สามารถนำมาใช้เพื่อศึกษาการแพร่กระจายของโรคติดเชื้อได้เนื่องจากการแพร่กระจายโดยบังเอิญของโรคคล้ายโรคระบาดในโลกของเกม

"วิชาวิทยา" กับ "วิชาวิทยา"

จุดสนใจหลักในการศึกษาเกมคือการอภิปรายรอบ ๆnarratologyและ ludology นัก ludologists หลายคนเชื่อว่าทั้งสองไม่สามารถอยู่ด้วยกันได้[15]ในขณะที่คนอื่นเชื่อว่าทั้งสองสาขามีความคล้ายคลึงกัน แต่ควรศึกษาแยกกัน นักบรรยายหลายคนเชื่อว่าเกมควรได้รับการพิจารณาจากเรื่องราวของพวกเขา เช่น ภาพยนตร์หรือนวนิยาย มุมมองเชิงลามกอนาจารกล่าวว่าเกมไม่เหมือนกับสื่ออื่น ๆ เนื่องจากผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในประสบการณ์และดังนั้นจึงควรเข้าใจตามเงื่อนไขของตนเอง แนวคิดที่ว่าวิดีโอเกม "แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการเล่าเรื่องเป็น โครงสร้าง ทางปัญญาและการสื่อสาร " [16]ได้นำการพัฒนาแนวทางใหม่ๆ ในการวิจารณ์ที่เน้นไปที่วิดีโอเกมตลอดจนการปรับตัว การนำกลับมาใช้ใหม่ และเสนอวิธีการใหม่ในการศึกษาและการสร้างทฤษฎีเกี่ยวกับวิดีโอเกม [17] [18]แนวทางล่าสุดในการศึกษาเกม[ อะไร? ]เริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์โครงสร้างอินเทอร์เฟซและท้าทายกระบวนทัศน์ของเมาส์คีย์บอร์ดด้วยสิ่งที่เรียกว่า " อินเทอร์เฟซ ที่น่าหัวเราะ "

นักวิชาการจากทั้งสองสาขาให้ข้อมูลเชิงลึกด้านวิชาการในด้านต่างๆ ของการอภิปรายครั้งนี้ Gonzalo Frasca นัก ludologist ที่มีชื่อเสียงเนื่องจากสิ่งพิมพ์จำนวนมากของเขาเกี่ยวกับการศึกษาเกม ให้เหตุผลว่าในขณะที่เกมมีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันมากมายกับเรื่องราวการเล่าเรื่อง ซึ่งไม่ควรขัดขวางการศึกษาเกมในฐานะเกม (19)เขาไม่แสวงหา "เพื่อแทนที่วิธีการบรรยาย แต่เพื่อเสริมมัน" (19)

Jesper Juulนัก ludologist ที่มีชื่อเสียงอีกคนหนึ่งโต้แย้งว่าต้องแยก ludology และ narratology ที่เข้มงวดยิ่งขึ้น Juul ให้เหตุผลว่าเกม "สำหรับการปฏิบัติจริงทั้งหมดไม่สามารถบอกเล่าเรื่องราวได้" [15]อาร์กิวเมนต์นี้ถือได้ว่า narratology และ ludology ไม่สามารถอยู่ร่วมกันได้เนื่องจากมีความแตกต่างกันโดยเนื้อแท้ Juul อ้างว่าความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างทั้งสองคือการเล่าเรื่อง เหตุการณ์ "ต้อง" ติดตามกัน ในขณะที่ในเกม ผู้เล่นสามารถควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นได้ [15]

Garry Crawfordและ Victoria K. Gosling โต้แย้งว่าการเล่าเรื่องเป็นส่วนสำคัญของเกม เนื่องจากสิ่งเหล่านี้จะมีส่วนช่วยและได้รับแจ้งจากชีวิตส่วนตัวของนักเล่นเกมและเรื่องเล่าเกี่ยวกับตัวตน ขณะที่พวกเขาเขียนว่า "เป็นไปไม่ได้ที่จะแยกการเล่นออกจากอิทธิพลทางสังคมในชีวิตประจำวัน และในทางกลับกัน การเล่นจะมีทั้งผลที่ตั้งใจและไม่ได้ตั้งใจสำหรับบุคคลและสังคม" (20)

Janet Murray ในการสนับสนุนวิธีการบรรยายของวิดีโอเกมให้เหตุผลว่า "เรื่องราวสามารถมีส่วนร่วมได้" [21]ในการโต้แย้งนี้ เมอร์เรย์กำลังเชื่อมโยงลักษณะของวิดีโอเกมกับการเล่าเรื่องเพื่อเน้นย้ำว่าวิดีโอเกมควรได้รับการวิเคราะห์ผ่านการเล่าเรื่อง

Michalis Kokonis โต้แย้งสนับสนุนบทความของ Gonzalo Frasca ในเรื่อง "Ludologists love stories too: note from a defense that never beginning," ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงรายการและอธิบายความเข้าใจผิด ข้อผิดพลาด และอคติโดยรอบการเล่าเรื่องกับการอภิปรายเกี่ยวกับภาพอนาจาร [22] Kokonis ตั้งข้อสังเกตว่า "การรับรองจิตวิญญาณคอนสตรัคติวิสต์ [ของ Frasca] เราจะต้องยอมรับว่าสิ่งที่เรียกว่า Narratology กับ Ludology Dilemma เป็นเท็จและการอภิปรายนี้จะต้องได้รับการแก้ไขเนื่องจากไม่ได้ช่วย สาเหตุของการจัดตั้งการศึกษาเกมคอมพิวเตอร์เป็นสาขาวิชาอิสระและเป็นอิสระ" [23]

งานวิจัยด้านอื่นๆ

เช่นเดียวกับสาขาวิชาทางวิชาการส่วนใหญ่ มีหลายสาขาเฉพาะทางหรือสาขาย่อยของการศึกษา

วิดีโอเกมก่อนประวัติศาสตร์

สาขาวิชาที่กำลังศึกษาเกิดขึ้นใหม่มีลักษณะที่ "ก่อนประวัติศาสตร์" ของวิดีโอเกม ซึ่งบ่งชี้ว่าต้นกำเนิดของเกมดิจิทัลสมัยใหม่อยู่ใน: สถานที่ท่องเที่ยวที่น่าสนใจและการแสดงด้านข้างเช่น เกมยิงปืน สวนสนุกสไตล์ " Coney Island " ในยุคแรกที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่นรถไฟเหาะ ขนาดใหญ่ และการจำลองแบบ " บ้านผีสิง " การจำลองภูมิทัศน์ในศตวรรษที่สิบเก้า เช่น ภาพสามมิติ ภาพพาโนรามาท้องฟ้าจำลองและภาพสามมิติ และสวนสนุกที่มีเครื่องเกมแบบกลไกและเครื่องฉายภาพแอบดู [24]

เกมและอายุ

ในแง่ของประชากรสูงอายุมีความสนใจในการใช้เกมเพื่อปรับปรุงสุขภาพโดยรวมและความเชื่อมโยงทางสังคมของผู้เล่นสูงอายุ ตัวอย่างเช่นAdam Gazzaleyและทีมของเขาได้ออกแบบNeuroRacer (เกมที่ปรับปรุงงานด้านความรู้ความเข้าใจนอกเกมในหมู่ผู้เข้าร่วมอายุ 60 ปีขึ้นไป[25] ) ในขณะที่AARPได้จัดแจมเกมเพื่อปรับปรุงการเชื่อมต่อทางสังคมของผู้สูงอายุ [26]นักวิจัยเช่น Sarah Mosberg Iversen แย้งว่างานวิชาการส่วนใหญ่เกี่ยวกับเกมและอายุได้รับแจ้งจากแนวคิดเรื่องประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ[27]ในขณะที่Bob De Schutterและ Vero Vanden Abeele ได้เสนอแนะแนวทางการออกแบบเกมที่ไม่เน้นไปที่การเสื่อมตามอายุ แต่มีรากฐานมาจากแง่บวกของวัยชรา (28)

เศรษฐกิจเสมือนจริงในการเล่นเกม

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากสามารถให้เบาะแสนักเศรษฐศาสตร์เกี่ยวกับโลกแห่งความจริง ตลาดที่อิงตามข้อมูลดิจิทัลสามารถติดตามได้อย่างเต็มที่ในขณะที่ผู้เล่นใช้ และทำให้เกิดปัญหาจริงในระบบเศรษฐกิจ เช่น อัตราเงินเฟ้อ ภาวะเงินฝืด และแม้กระทั่งภาวะถดถอย วิธีแก้ปัญหาที่นักออกแบบเกมคิดขึ้นจึงสามารถศึกษาได้โดยมีข้อมูลครบถ้วน และสามารถทำการทดลองได้โดยที่เศรษฐกิจสามารถศึกษาโดยรวมได้ เกมเหล่านี้ช่วยให้นักเศรษฐศาสตร์รอบรู้ พวกเขาสามารถค้นหาข้อมูลทุกชิ้นที่พวกเขาต้องการเพื่อศึกษาเศรษฐกิจ ในขณะที่ในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาต้องทำงานกับข้อสันนิษฐาน

อดีตรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลังของกรีซและYanis Varoufakis นักเศรษฐศาสตร์ในบ้านของ Valve ศึกษาEVE Onlineเพื่อเป็นมาตรการในการฟื้นตัวของเศรษฐกิจกรีก และแย้งว่าชุมชนวิดีโอเกมเช่นNeopetsและFortniteให้พื้นที่สำหรับนักเศรษฐศาสตร์สำหรับการทดลองและจำลองเศรษฐกิจในอนาคต [29] [30]เอ็ดเวิร์ด คาสโตรโนวาได้ศึกษาระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงในเกมต่างๆ รวมทั้ง Everquest และ World of Warcraft [31] [32]

ประโยชน์ทางปัญญา

การวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับเกมทำให้เกิดทฤษฎีว่าการเล่นวิดีโอเกมอาจเป็นประโยชน์สำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ บางทฤษฎีอ้างว่าในความเป็นจริงแล้ววิดีโอเกมช่วยปรับปรุงความสามารถทางปัญญามากกว่าที่จะขัดขวางการพัฒนาของพวกเขา ทฤษฎีการปรับปรุงเหล่านี้รวมถึงการปรับปรุงความไวของคอนทราสต์ของภาพ [33]การพัฒนาอื่น ๆ รวมถึงความสามารถในการค้นหาบางสิ่งที่เฉพาะเจาะจงท่ามกลางสิ่งกีดขวางต่างๆ สิ่งนี้ทำเป็นหลักในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งตัวเอกต้องมองทุกอย่างในมุมมองบุคคลที่หนึ่งขณะเล่น การทำเช่นนี้จะทำให้ความสนใจเชิงพื้นที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากต้องค้นหาบางสิ่งในบริเวณที่มีความหลากหลาย [33]เกมเหล่านี้จัดวางผู้เล่นให้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีความเข้มข้นสูง โดยผู้เล่นจะต้องคอยสังเกตสภาพแวดล้อมของตนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่น การยิงผู้เล่นฝ่ายศัตรู ในขณะที่สิ่งกีดขวางขัดขวางการเล่นเกมในโลกเสมือนจริง [33]

การเพิ่มพูนความรู้ความเข้าใจอีกประการหนึ่งโดยการเล่นวิดีโอเกมคือการปรับปรุงความเร็วในการทำงานของสมอง สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากผู้เล่นถูกแช่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างไม่รู้จบ ซึ่งพวกเขาจำเป็นต้องคิดและแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องในขณะที่เล่นเพื่อทำได้ดีในเกม การแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องนี้บังคับให้สมองทำงานอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นความเร็วของความคิดจึงเพิ่มขึ้นอย่างมาก เนื่องจากจำเป็นต้องคิดให้เร็วจึงจะประสบความสำเร็จ [33]ระยะความสนใจของผู้เล่นก็ได้รับประโยชน์เช่นกัน วิดีโอเกมแอ็กชั่นสูง เช่น เกมต่อสู้หรือแข่งรถ ต้องการให้ผู้ใช้ให้ความสนใจอย่างสม่ำเสมอ และในระหว่างนี้ ทักษะของสมาธิจะเพิ่มขึ้น

การเอาชนะสภาพที่เรียกว่าดิสเล็กเซียยังถือว่าเป็นการปรับปรุงเนื่องจากการใช้คอนโทรลเลอร์สำหรับวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่อง กระบวนการต่อเนื่องนี้ช่วยฝึกผู้ใช้ให้สามารถเอาชนะสภาวะที่ขัดขวางความสามารถในการตีความได้ [33]ความสามารถในการประสานมือและตาได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วยในส่วนของวิดีโอเกม เนื่องจากความจำเป็นในการใช้งานตัวควบคุมและดูหน้าจอที่แสดงเนื้อหาทั้งหมดพร้อมกัน [33]การประสานงานของผู้เล่นได้รับการปรับปรุงเนื่องจากการเล่นและการสังเกตวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องเนื่องจากเกมให้การกระตุ้นทางจิตและการประสานงานเป็นสิ่งสำคัญดังนั้นจึงเพิ่มขึ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางสายตาและร่างกายอย่างต่อเนื่องที่เกิดจากการเล่น วิดีโอเกม[33]

การเล่นวิดีโอเกมสามารถช่วยเพิ่มทักษะการเข้าสังคมของผู้เล่นได้ ทำได้โดยการเล่นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งต้องใช้การสื่อสารอย่างต่อเนื่อง ซึ่งนำไปสู่การขัดเกลาทางสังคมระหว่างผู้เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายภายในเกมที่พวกเขาอาจกำลังเล่นอยู่ นอกจากนี้ยังสามารถช่วยให้ผู้ใช้พบเพื่อนใหม่ผ่านเกมออนไลน์และในขณะเดียวกันก็สื่อสารกับเพื่อนที่พวกเขาเคยทำมาแล้วในอดีต ผู้ที่เล่นด้วยกันทางออนไลน์จะเสริมสร้างความผูกพันที่มีอยู่แล้วผ่านความร่วมมืออย่างต่อเนื่อง วิดีโอเกมบางเกมได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อช่วยในการเรียนรู้ ด้วยเหตุนี้ ประโยชน์อีกประการของการเล่นวิดีโอเกมอาจเป็นคุณค่าทางการศึกษาที่มาพร้อมกับความบันเทิง วิดีโอเกมบางเกมนำเสนอคำถามในการแก้ปัญหาที่ผู้เล่นต้องคิดเพื่อที่จะแก้ไขได้อย่างถูกต้อง ในขณะที่วิดีโอเกมแนวแอ็กชั่นต้องใช้กลยุทธ์เพื่อให้สำเร็จ กระบวนการถูกบังคับให้คิดอย่างมีวิจารณญาณนี้จะช่วยให้จิตใจของผู้เล่นเฉียบแหลมขึ้น[33] [34]

วัฒนธรรมเกม

แง่มุมหนึ่งของการศึกษาเกี่ยวกับเกมคือการศึกษาวัฒนธรรมการเล่นเกม คนที่เล่นวิดีโอเกมเป็นวัฒนธรรมย่อยของตนเอง นักเล่นเกมมักจะสร้างชุมชนด้วยภาษาของตนเอง เข้าร่วมการประชุมที่พวกเขาจะแต่งตัวเป็นตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบ และมีการแข่งขันเกม หนึ่งในการประชุมเหล่านี้ Gamescom 2018 มีผู้เข้าร่วมเป็นประวัติการณ์โดยมีผู้เข้าร่วมประมาณ 370,000 คน [35]

Esports กำลังสร้างผลกระทบอย่างมากในวัฒนธรรมการเล่นเกม ในปี 2018 Newzoo บริษัทวิเคราะห์การตลาดรายงานว่า 380 ล้านคนจะรับชมอีสปอร์ตในปีนั้น [36]นักเล่นเกมหลายคนพยายามสร้างชุมชนเพื่อพบปะผู้คนใหม่ ๆ และแบ่งปันความรักในเกม ในปี 2014 Newzoo รายงานว่า 81% ของนักเล่นเกมเข้าร่วม esport เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกม "นักเล่นเกม 61% เข้าร่วมกิจกรรมสดและการแข่งขันเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนที่พวกเขาพบและเล่นออนไลน์" [37]

ตลอดหลายปีที่ผ่านมา มีการวิจัยมากมายในหัวข้อวัฒนธรรมเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเน้นที่วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการคิด การเรียนรู้ เพศ เด็ก และสงคราม เมื่อพิจารณาถึงวัฒนธรรมของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาในช่วงต้น เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนมักจะเป็นพื้นฐานสำหรับการวิจัย [38] อย่างไรก็ตาม การวิจัยล่าสุดและในวงกว้างได้พยายามทำความเข้าใจไม่ใช่แค่วัฒนธรรมการเล่นเกมเท่านั้น แต่ในทางกลับกัน วิดีโอเกมให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับธรรมชาติสมัยใหม่ของวัฒนธรรมดิจิทัลและการมีส่วนร่วม รูปแบบการบริโภคและการสร้างเอกลักษณ์ ความทันสมัยในภายหลังและ เหตุผลทางการเมืองร่วมสมัย [39]

ข้อมูลประชากรของเกมเมอร์ (ในสหรัฐอเมริกา)

  • 75% ของครัวเรือนมีเกมเมอร์
  • ผู้ใหญ่ 65% เล่นวิดีโอเกม
  • ผู้ใหญ่ 60% เล่นบนสมาร์ทโฟน 52% เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และ 49% เล่นบนคอนโซลเกมเฉพาะ
  • 32 คืออายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมชาย
  • 34 คืออายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมหญิง
  • 54% ของเกมเมอร์เป็นผู้ชาย 46% เป็นผู้หญิง [40]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. ฮุ่ยซิงกา, โยฮัน (1938). โฮโม ลูเดนส์. ฮาร์เล็ม: Tjeenk Willink & สวนสัตว์ OCLC  962401170 .
  2. เมเยอร์, ​​ริชาร์ด (29 พฤษภาคม 2559). "การวิจัยเกมสามประเภท" . ออกแบบกล่องเครื่องมือ. สืบค้นเมื่อ17 มิถุนายน 2559 .
  3. คอนแซ็ค, ลาร์ส (2007). วิลเลียมส์ เจ. แพทริค; สมิธ, โจนัส ไฮเดอ (สหพันธ์). สำนวนการวิจัยคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม . อาณาจักรของผู้เล่น: การศึกษาวัฒนธรรมของวิดีโอเกมและการเล่นเกม ISBN 9780786428328.
  4. ^ ฟราสกา, กอนซาโล (1999). "Ludology Meets Narratology: ความเหมือนและความแตกต่างระหว่าง (วิดีโอ) เกมกับการบรรยาย " ปาร์นาส โซ . 3 .
  5. ↑ จูล, เจสเปอร์ ( 2004-02-22 ). "ประวัติศาสตร์ที่ชัดเจนของเกมและเรื่องราว, ludology และ narratology" . ลูโดโลจิ สต์ . สืบค้นเมื่อ2018-03-30 .
  6. เฟชบาค, ซีมัวร์; นักร้อง โรเบิร์ต ดี. (1971) โทรทัศน์และการรุกราน; การศึกษาภาคสนามทดลอง ซานฟรานซิสโก: Jossey-Bass สธ . 941871879 . 
  7. ^ แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย; บุชแมน, บีเจ (2001). "ผลของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว การรับรู้เชิงรุก ผลกระทบเชิงรุก ความตื่นตัวทางสรีรวิทยา และพฤติกรรมส่งเสริมสังคม: การทบทวนการวิเคราะห์อภิมานของวรรณคดีวิทยาศาสตร์" วิทยาศาสตร์จิตวิทยา . 12 (5): 353–59. ดอย : 10.1111/1467-9280.00366 . PMID 11554666 . S2CID 14987425 .  
  8. เฟอร์กูสัน, คริสโตเฟอร์ เจ.; และคณะ (2551). "วิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกราน: ความสัมพันธ์เชิงสาเหตุหรือผลพลอยได้จากความรุนแรงในครอบครัวและแรงจูงใจจากความรุนแรงภายใน" ความยุติธรรมทางอาญาและพฤติกรรม . 35 (3): 311–32. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . ดอย : 10.1177/0093854807311719 . S2CID 7145392 .  
  9. ^ แอนเดอร์สัน แคลิฟอร์เนีย; ดิลล์, KE (2000). "วิดีโอเกมและความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมก้าวร้าวในห้องทดลองและในชีวิต" วารสาร บุคลิกภาพ และ จิตวิทยา สังคม . 78 (4): 772–790. CiteSeerX 10.1.1.1006.1548 . ดอย : 10.1037/0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380 .  
  10. คิม, เอมี่ โจ (1 สิงหาคม 2011). "เกมสมาร์ท" . สไลด์แชร์ สืบค้นเมื่อ8 มีนาคม 2557 .
  11. มักกอนนิกัล, เจน (2011). ความเป็นจริงพังทลาย: ทำไมเกมทำให้เราดีขึ้น และวิธีที่พวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ นิวยอร์ก: เพนกวิน ISBN 9780099540281.
  12. โบโรเวียคกี, คารอล เจ.; Prieto-Rodriguez, ฮวน (2015). "การเล่นวิดีโอเกม: ทดแทนการบริโภคทางวัฒนธรรม?" (PDF) . วารสารเศรษฐศาสตร์วัฒนธรรม . 39 (3): 239–58. CiteSeerX 10.1.1.676.2381 . ดอย : 10.1007/s10824-014-9229-y . S2CID 49572910 .   
  13. ครอว์ฟอร์ด, แกร์รี (2012). วิดีโอเกมเมอร์. ลอนดอน: เลดจ์. ISBN 9780415563680.
  14. ลอฟเกรน, เอริค ที.; เฟฟเฟอร์แมน, นีน่า เอช. (2007-09-01). "ศักยภาพที่ไม่ได้ใช้ของโลกเกมเสมือนจริงในการให้ความกระจ่างเกี่ยวกับโรคระบาดในโลกแห่งความเป็นจริง " โรคติดเชื้อมีดหมอ . 7 (9): 625–629. ดอย : 10.1016/S1473-3099(07)70212-8 . ISSN 1473-3099 . PMID 17714675 .  
  15. ^ a b c "การปะทะกันระหว่างเกมกับการเล่าเรื่อง" . www.jesperjuul.net . สืบค้นเมื่อ2018-03-30 .
  16. อาร์เซธ, เอสเพน (2001). "เกมคอมพิวเตอร์ศึกษา ป.1" . เกมการศึกษา . 1 (1).
  17. คอนแซ็ค, ลาร์ส (2002). "การวิจารณ์เกมคอมพิวเตอร์: วิธีการวิเคราะห์เกมคอมพิวเตอร์" (PDF ) การประชุม CGDC : 89–100 – ผ่าน DiGRA
  18. คอสติกยาน, เกร็ก (2002). "ฉันไม่มีคำพูดและฉันต้องออกแบบ: สู่คำศัพท์ที่สำคัญสำหรับเกม" (PDF ) การประชุม CGDC : 9–34 – ผ่าน DiGRA
  19. ^ a b "ลูโดโลยี" . www.ludology.org . สืบค้นเมื่อ2018-03-30 .
  20. ครอว์ฟอร์ด แกร์รี; ลูกห่าน, วิคตอเรีย เค (2009). "มากกว่าเกม: วิดีโอเกมแนวกีฬาและการเล่าเรื่องผู้เล่น" สังคมวิทยาวารสารกีฬา . 26 : 50–66. ดอย : 10.1123/ssj.26.1.50 . S2CID 18926419 . 
  21. แคสเวน, ทูเลีย มาเรีย (2016). "เกมศึกษาคืออะไร กันแน่ ? วารสารวารสารศาสตร์และการสื่อสารโรมาเนีย. สืบค้นเมื่อ7 ธันวาคม 2019 .
  22. ฟราสกา, กอนซาโล (2003). "นัก Ludologists ก็รักเรื่องราวเช่นกัน: บันทึกจากการอภิปรายที่ไม่เคยเกิดขึ้น" (PDF) . พิมพ์ แพสืบค้นเมื่อ7 ธันวาคม 2019 .
  23. โคโคนิส, มิคาลิส (2014). "ความเป็นสื่อกลางระหว่างเกมและนิยาย: การอภิปราย "Ludology vs. Narratology" ในการศึกษาเกมคอมพิวเตอร์: การตอบสนองต่อ Gonzalo Frasca" (PDF ) มหาวิทยาลัยแอคตา Sapientiae ภาพยนตร์และสื่อศึกษา สืบค้นเมื่อ7 ธันวาคม 2019 .
  24. ^ เกรา, โอลิเวอร์ (2004). ศิลปะเสมือน . สำนักพิมพ์เอ็มไอที ISBN 978-0-262-57223-1.
  25. กัซซาเลย์, อดัม (4 กันยายน 2013). "การศึกษา NeuroRacer" . มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานฟรานซิสโก : แกซซาเลย์แล็บ. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2556 . สืบค้นเมื่อ6 กันยายน 2556 .
  26. คิสเซลล์, มาร์โก (17 มีนาคม 2559). "AARP จับมือ นศ.ออกแบบเกม 50+" . มหาวิทยาลัยไมอามี. สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2561 .
  27. ^ ไอ เวิร์น 2014 .
  28. ^ เดอ ชูตเตอร์ & แวนเดน อาบีเล่ 2015 .
  29. พลูเมอร์, แบรด (28 กันยายน 2555). "เศรษฐศาสตร์ของวิดีโอเกม" . เดอะวอชิงตันโพสต์. สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2561 .
  30. ^ ซูเดอร์แมน, ปีเตอร์ (มิถุนายน 2014). "สภาพแวดล้อมของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเป็นความฝันที่เป็นจริงสำหรับนักเศรษฐศาสตร์ " เหตุผล. สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2561 .
  31. คาสโตรโนวา เอ็ดเวิร์ด (กรกฎาคม 2545) "เกี่ยวกับเศรษฐกิจเสมือนจริง". ชุด กระดาษทำงาน CESifo 752 . SSRN 338500 – ผ่าน SSRN 
  32. เอ็ดเวิร์ด., คาสโตรโนว่า (2005). โลกสังเคราะห์: ธุรกิจและวัฒนธรรมของเกมออนไลน์ ชิคาโก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก. ISBN 9780226096278. OCLC  58648183 .
  33. อรรถa b c d e f g h เกรย์, ปีเตอร์ (20 กุมภาพันธ์ 2015). "ประโยชน์ทางปัญญาของการเล่นวิดีโอเกม" . จิตวิทยาวันนี้. สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2561 .
  34. ^ กรานิค อิซาเบลา; โลเบล อดัม; เองเกลส์, รัตเกอร์ ซีเอ็มอี (2014). "ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม" (PDF) . นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน . 69 (1): 66–78. CiteSeerX 10.1.1.697.8245 . ดอย : 10.1037/a0034857 . PMID 24295515 .   
  35. ^ "การเข้าร่วมและสถิติ - Gamescom Wiki Guide - IGN" . ไอเอ็นเอ็น 27 สิงหาคม 2561 . สืบค้นเมื่อ14 พฤษภาคม 2019 .
  36. วิลลิงแฮม, เอเจ (27 สิงหาคม 2018). "eSports คืออะไร เจาะลึกอุตสาหกรรมพันล้านเหรียญ" . ซีเอ็นเอ็น. สืบค้นเมื่อ7 ธันวาคม 2019 .
  37. ^ Newzoo (เมษายน 2014). "ผล eSport: เกมเมอร์และอิทธิพลของการถ่ายทอดสด" . อีเวน ท์ไบ ร์ท สืบค้นเมื่อ7 ธันวาคม 2019 .
  38. ^ ชอว์, อาเดรียนน์ (8 เมษายน 2559). "วัฒนธรรมวิดีโอเกมคืออะไร วัฒนธรรมศึกษาและการศึกษาเกม" ปราชญ์. CiteSeerX 10.1.1.867.1902 .  {{cite journal}}:Cite journal requires |journal= (help)
  39. มิวเรียล ดาเนียล; ครอว์ฟอร์ด, แกร์รี (2019). วิดีโอเกมเป็นวัฒนธรรม ลอนดอน: เลดจ์. ISBN 9781138655119.
  40. ^ "ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมปี 2019" . สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง . พฤษภาคม 2019 . สืบค้นเมื่อ14 พฤษภาคม 2019 .

อ่านเพิ่มเติม

ลิงค์ภายนอก