การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ( DRM ) คือการจัดการการเข้าถึงเนื้อหาดิจิทัล ตาม กฎหมาย เครื่องมือต่างๆ หรือมาตรการป้องกันทางเทคโนโลยี (TPM) [1]เช่น เทคโนโลยี การควบคุมการเข้าถึงสามารถจำกัดการใช้ฮาร์ดแวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์และงาน ที่ มีลิขสิทธิ์ [2]เทคโนโลยี DRM ควบคุมการใช้ ดัดแปลง และแจกจ่ายงานที่มีลิขสิทธิ์ (เช่นซอฟต์แวร์และเนื้อหามัลติมีเดีย) เช่นเดียวกับระบบที่บังคับใช้นโยบายเหล่านี้ภายในอุปกรณ์ [3]

กฎหมายในหลายประเทศกำหนดความผิดทางอาญาต่อการหลีกเลี่ยง DRM การสื่อสารเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงดังกล่าว และการสร้างและแจกจ่ายเครื่องมือที่ใช้สำหรับการหลีกเลี่ยงดังกล่าว

กฎหมายดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของDigital Millennium Copyright Act (DMCA) ของสหรัฐอเมริกา[4]และInformation Society Directiveของสหภาพยุโรป[5] ( DADVSIของฝรั่งเศสเป็นตัวอย่างของประเทศสมาชิกของสหภาพยุโรปที่ใช้คำสั่งนี้ ). [6]

เทคนิค DRM รวมถึงข้อตกลงใบอนุญาต[7]และการเข้ารหัส [8]

อุตสาหกรรมได้ขยายการใช้ DRM ไปยังผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ต่างๆ เช่นเครื่องชงกาแฟของKeurig , [9] [10]หลอดไฟของPhilips , [11] [12]เครื่องชาร์จไฟอุปกรณ์เคลื่อนที่ , [13] [14] [15 ]และรถแทรกเตอร์ของจอห์น เดียร์ [16]ตัวอย่างเช่น บริษัทรถแทรกเตอร์พยายามที่จะป้องกันไม่ให้เกษตรกรทำการซ่อมแซมภายใต้ DRM [17]

ผู้ใช้ DRM โต้แย้งว่าเทคโนโลยีมีความจำเป็นในการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาเช่นเดียวกับการล็อคทางกายภาพป้องกันทรัพย์สินส่วนบุคคลจากการโจรกรรม[1]ที่สามารถช่วยให้ผู้ถือลิขสิทธิ์รักษาการควบคุมศิลปะ[18]และเพื่อสนับสนุนรูปแบบการอนุญาตเช่นการเช่า (19)

DRM ไม่ได้ปราศจากความขัดแย้ง นักวิจารณ์ของ DRM โต้แย้งว่าไม่มีหลักฐานใดพิสูจน์ได้ว่า DRM ช่วยป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้างว่า DRM ให้บริการแก่ลูกค้าที่ชอบด้วยกฎหมายเท่านั้นที่ไม่สะดวก และ DRM สามารถยับยั้งนวัตกรรมและการแข่งขันได้ [20]นอกจากนี้ งานอาจไม่สามารถเข้าถึงได้อย่างถาวรหากโครงการ DRM มีการเปลี่ยนแปลงหรือหากบริการที่จำเป็นถูกยกเลิก [21]เทคโนโลยี DRM ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าด้วยการจำกัดบุคคลจากการคัดลอกหรือใช้เนื้อหาอย่างถูกกฎหมาย เช่นการใช้โดยชอบหรือโดยการทำสำเนาสำรอง DRM มีการใช้งานทั่วไปในอุตสาหกรรมบันเทิง ( เช่นผู้เผยแพร่เสียงและวิดีโอ) [22]ร้านค้าออนไลน์หลายแห่ง เช่น OverDrive ใช้เทคโนโลยี DRM เช่นเดียวกับผู้ให้บริการเคเบิลและดาวเทียม แอปเปิลนำเทคโนโลยี DRM ออกจากiTunesราวๆ ปี 2552 [23]โดยทั่วไปแล้ว DRM ยังป้องกันการให้ยืมเอกสารผ่านห้องสมุด หรือการเข้าถึงงานในสาธารณสมบัติ [1]

บทนำ

การเพิ่มขึ้นของสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีการแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัลได้เพิ่มความกังวลของเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมเพลงและวิดีโอ แม้ว่า สื่อ แอนะล็อกจะสูญเสียคุณภาพอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้กับการสร้างสำเนา แต่ละครั้ง และระหว่างการใช้งานตามปกติ ไฟล์สื่อดิจิทัลอาจถูกทำซ้ำได้โดยไม่มีข้อจำกัดโดยไม่มีการลดทอนคุณภาพ อุปกรณ์ดิจิทัลช่วยให้ผู้บริโภคสามารถแปลง ( ริพ) สื่อที่เดิมเป็นรูปแบบกายภาพ แอนะล็อก หรือแพร่ภาพเป็นรูปแบบดิจิทัลเพื่อการพกพาหรือใช้งานในภายหลังได้สะดวก เมื่อรวมกับอินเทอร์เน็ตและ เครื่องมือ แชร์ไฟล์ทำให้การแจกจ่ายเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาต ( การละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล ) ง่ายขึ้นมาก

ประวัติศาสตร์

DRM กลายเป็นข้อกังวลหลักเกี่ยวกับการเติบโตของอินเทอร์เน็ตในปี 1990 เนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ทำลายยอดขายซีดีและวิดีโอออนไลน์กลายเป็นที่นิยม โดยขึ้นถึงจุดสูงสุดในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เนื่องจากประเทศต่างๆ พยายามตอบโต้ด้วยกฎหมายและระเบียบข้อบังคับ และค่อยๆ หายไปในปี 2010 เนื่องจากโซเชียลมีเดีย บริการสตรี มมิ่งส่วนใหญ่เข้ามาแทนที่การละเมิดลิขสิทธิ์ และผู้ให้บริการเนื้อหาได้อธิบายรูปแบบธุรกิจยุคหน้าอย่างละเอียด

ความพยายามในช่วงต้น

ในปี 1983 Software Service System (SSS) คิดค้นโดยวิศวกรชาวญี่ปุ่น Ryuichi Moriya เป็นตัวอย่างแรกของเทคโนโลยี DRM ต่อมาได้รับการขัดเกลาภาย ใต้ชื่อsuperdistribution SSS มีพื้นฐานมาจากการเข้ารหัส โดยมีฮาร์ดแวร์เฉพาะที่ควบคุมการถอดรหัสและเปิดใช้งานการชำระเงินเพื่อส่งไปยังผู้ถือลิขสิทธิ์ หลักการพื้นฐานก็คือการแจกจ่ายผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่เข้ารหัสทางกายภาพไม่ควรถูกจำกัดอย่างสมบูรณ์ และผู้ใช้ผลิตภัณฑ์เหล่านั้นควรได้รับการสนับสนุนให้ทำเช่นนั้น [24]

วิธีการป้องกัน DRM เบื้องต้นสำหรับคอมพิวเตอร์และเกม Nintendo Entertainment Systemคือเมื่อเกมหยุดชั่วคราวและแจ้งให้ผู้เล่นค้นหาหน้าบางหน้าในหนังสือเล่มเล็กหรือคู่มือที่มาพร้อมกับเกม หากผู้เล่นขาดการเข้าถึงเนื้อหา พวกเขาจะไม่สามารถดำเนินการต่อได้

ตัวอย่างแรกๆ ของระบบ DRM คือContent Scramble System (CSS) ที่ใช้โดยDVD Forumเกี่ยวกับภาพยนตร์ดีวีดี CSS ใช้อัลกอริธึมการเข้ารหัสเพื่อเข้ารหัสเนื้อหาบนแผ่นดีวีดี ผู้ผลิตเครื่องเล่นดีวีดีต้องอนุญาตเทคโนโลยีนี้และนำไปใช้ในอุปกรณ์ของตนเพื่อให้สามารถถอดรหัสเนื้อหาได้ ข้อตกลงสิทธิ์ใช้งาน CSS รวมถึงข้อจำกัดเกี่ยวกับวิธีการเล่นเนื้อหาดีวีดี รวมถึงเอาต์พุตที่อนุญาตและวิธีเผยแพร่เอาต์พุตที่อนุญาตดังกล่าว สิ่งนี้ทำให้การเข้ารหัสไม่เสียหายเมื่อแสดงเนื้อหา [ ต้องการการอ้างอิง ]

ในเดือนพฤษภาคมปี 1998 Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ได้ผ่านการแก้ไขกฎหมายลิขสิทธิ์ของ สหรัฐอเมริกา มันมีนัยยะที่ขัดแย้ง (อาจไม่ได้ตั้งใจ) ที่ขัดแย้งกัน โปรแกรมเมอร์ชาวรัสเซียDmitry Sklyarovถูกจับในข้อหาละเมิด DMCA หลังจากนำเสนอที่DEF CON DMCA ถูกอ้างว่าเป็นการเยือกเย็นสำหรับผู้ใช้ที่ถูกกฎหมาย [25]เช่น ที่ปรึกษาด้านความปลอดภัยรวมทั้งNiels Fergusonซึ่งปฏิเสธที่จะเผยแพร่ช่องโหว่ที่เขาค้นพบใน แผนการรักษาความปลอดภัยคอมพิวเตอร์ของ Intelเนื่องจากกลัวว่าจะถูกจับกุมภายใต้ DMCA; และผู้ใช้ โปรแกรมอ่านหน้าจอหรือเทคโนโลยีช่วยเหลือ อื่น ๆ ที่ ตาบอดหรือบกพร่องทางสายตา (26)

ในปี 1999 Jon Lech Johansenได้เปิดตัวDeCSSซึ่งอนุญาตให้เล่น DVD ที่เข้ารหัส CSS บนคอมพิวเตอร์ที่ใช้Linuxในขณะที่ยังไม่มีการสร้างเครื่องเล่นดีวีดีที่เข้ากันได้สำหรับ Linux ความถูกต้องตามกฎหมายของ DeCSS นั้นน่าสงสัย: หนึ่งในผู้เขียนถูกฟ้อง และการทำซ้ำของคีย์เองนั้นอยู่ภายใต้ข้อจำกัดเนื่องจากเป็นตัวเลขที่ผิดกฎหมาย [27]

ตัวอย่างที่ทันสมัยยิ่ง ขึ้น ได้แก่ADEPT , FairPlay , Advanced Access Content System

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WCT) ผ่านในปี 1996 พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ แห่งสหรัฐอเมริกา (DMCA) ได้รับการอนุมัติในปี 2541 สหภาพยุโรปประกาศใช้คำสั่งสมาคมข้อมูล ในปี 2549 สภาผู้แทนราษฎรของรัฐสภาฝรั่งเศสได้นำกฎหมายดังกล่าวมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของ กฎหมาย DADVSI ที่มีการโต้เถียง แต่เสริมว่าเทคนิค DRM ที่ได้รับการคุ้มครองควรทำให้สามารถทำงานร่วมกันได้ ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่ก่อให้เกิดการโต้เถียงอย่างกว้างขวางในสหรัฐอเมริกา ศาลฎีกาแห่งปารีส ( Tribunal de grande instance de Paris ) ได้ข้อสรุปในปี 2549 ว่าการปิดกั้นความเป็นไปได้ในการทำสำเนาส่วนตัวโดยสมบูรณ์นั้นเป็นพฤติกรรมที่ไม่ได้รับอนุญาตภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของฝรั่งเศส

ยุค 2000

แนวคิดธงการออกอากาศได้รับการพัฒนาโดย Fox Broadcasting ในปี 2544 และได้รับการสนับสนุนจากMPAAและ US Federal Communications Commission (FCC) การพิจารณาคดีในเดือนพฤษภาคม 2548 โดยศาลอุทธรณ์ของสหรัฐอเมริการะบุว่า FCC ไม่มีอำนาจที่จะบังคับใช้ในอุตสาหกรรมโทรทัศน์ของสหรัฐฯ กำหนดให้ HDTV ทั้งหมดต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดของสตรีมที่กำหนดว่าจะสามารถบันทึกสตรีมได้หรือไม่ ซึ่งอาจบล็อกอินสแตนซ์ของการใช้งานที่เหมาะสม เช่นการเปลี่ยนเวลา มันประสบความสำเร็จมากขึ้นในที่อื่นเมื่อนำมาใช้โดยโครงการกระจายเสียงวิดีโอดิจิทัล(DVB) สมาคมผู้แพร่ภาพกระจายเสียง ผู้ผลิต ผู้ให้บริการเครือข่าย นักพัฒนาซอฟต์แวร์ และหน่วยงานกำกับดูแลประมาณ 250 ราย จาก 35 ประเทศที่เกี่ยวข้องในการพยายามพัฒนามาตรฐานทีวีดิจิทัลใหม่

ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2544 การประชุมเชิงปฏิบัติการเรื่องการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลของWorld Wide Web Consortiumได้จัดขึ้น (28)

เมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2544 สหภาพยุโรปได้ผ่านข้อกำหนดของ Information Society Directive โดยมีการคุ้มครองลิขสิทธิ์

ในปี พ.ศ. 2546 ได้มีการเผยแพร่รายงาน DRM ของ European Committee for Standardization / Information Society Standardization System (CEN/ISSS) [29]

ในปี 2547 กระบวนการปรึกษาหารือของคณะกรรมาธิการยุโรปและตลาดภายในของ DG ใน Communication COM(2004)261 โดยคณะกรรมาธิการยุโรปเรื่อง "การจัดการลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง" ได้ปิดลง [30]

ในปี 2548 DRM Workshops ของDirectorate-General for Information Society and Media (คณะกรรมาธิการยุโรป)และงานของ High Level Group ใน DRM ได้จัดขึ้น [31]

ในปี 2548 Sony BMG ได้ ติดตั้งซอฟต์แวร์ DRM บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้โดยไม่แจ้งให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจนหรือต้องการการยืนยัน เหนือสิ่งอื่นใด ซอฟต์แวร์รวม รูท คิท ซึ่งสร้างช่องโหว่ด้านความปลอดภัย เมื่อธรรมชาติของซอฟต์แวร์ถูกเผยแพร่สู่สาธารณะในภายหลัง Sony BMG ได้ลดความสำคัญของช่องโหว่ให้เหลือน้อยที่สุดในขั้นต้น แต่ในที่สุดก็เรียกคืนซีดีนับล้านแผ่น และพยายามหลายครั้งเพื่อแก้ไขซอฟต์แวร์เพื่อลบรูทคิต มี การฟ้องร้องดำเนินคดีแบบกลุ่ม ซึ่งท้ายที่สุดแล้วได้ตกลงกันโดยข้อตกลงเพื่อให้ผู้บริโภคที่ได้รับผลกระทบได้รับเงินสดหรือดาวน์โหลดอัลบั้มโดยไม่ใช้ DRM (32)

โปรแกรมเล่นสื่อของ Microsoft Zune ที่วาง จำหน่ายในปี 2549 ไม่รองรับเนื้อหาที่ใช้ รูปแบบ PlaysForSure DRM ของ Microsoft [33]

เครื่องมือเช่นFairUse4WM ลบข้อจำกัด Windows Media ของ DRM [34]

การทบทวนทรัพย์สินทางปัญญาของ Gowers โดยรัฐบาลอังกฤษจากAndrew Gowersได้รับการตีพิมพ์ในปี 2549 โดยมีคำแนะนำเกี่ยวกับข้อกำหนดด้านลิขสิทธิ์ ข้อยกเว้น งานกำพร้า และการบังคับใช้ลิขสิทธิ์

DVB ( DVB-CPCM ) เป็นตัวแปรที่อัปเดตของการตั้งค่าสถานะการออกอากาศ ข้อกำหนดทางเทคนิคถูกส่งไปยังรัฐบาลยุโรปในเดือนมีนาคม 2550 เช่นเดียวกับ DRM ส่วนใหญ่ ระบบ CPCM มีวัตถุประสงค์เพื่อควบคุมการใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์โดยผู้ใช้ปลายทางตามทิศทางของผู้ถือลิขสิทธิ์ ตาม Ren Bucholz จากElectronic Frontier Foundation (EFF) "คุณจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณจะสามารถบันทึกและใช้งานโปรแกรมหรืออุปกรณ์เฉพาะได้อย่างไรและอย่างไร" [35]หมวดกฎเกณฑ์ได้รับการอนุมัติให้ตีพิมพ์โดยคณะกรรมการควบคุม DVB และทำให้เป็นทางการโดยETSIเป็นมาตรฐานยุโรปอย่างเป็นทางการ (TS 102 825-X) โดยที่ X หมายถึงหมายเลขชิ้นส่วน ยังไม่มีใครก้าวไปข้างหน้าเพื่อให้การปฏิบัติตามข้อกำหนดและความแข็งแกร่งของมาตรฐาน ดังนั้นจึงไม่สามารถปรับใช้ระบบได้อย่างเต็มที่ในปัจจุบัน เนื่องจากไม่มีผู้จัดหาใบรับรองอุปกรณ์ปรากฏขึ้น

ในเดือนธันวาคม 2549 Advanced Access Content System (AACS) ระดับอุตสาหกรรมสำหรับHD DVDและBlu-ray Discsคีย์กระบวนการได้รับการเผยแพร่โดยแฮกเกอร์ ซึ่งทำให้สามารถเข้าถึงเนื้อหาที่มีการป้องกัน AACS ได้ไม่จำกัด [36] [37]

ในปี 2550 รัฐสภายุโรปได้สนับสนุนแนวทางของสหภาพยุโรปเกี่ยวกับการคุ้มครองลิขสิทธิ์

ความล้มเหลวของ DRM ที่โดดเด่นเกิดขึ้นในปี 2550 เมื่อวิดีโอที่ซื้อจากเมเจอร์ลีกเบสบอลก่อนปี 2549 ไม่สามารถเล่นได้เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงเซิร์ฟเวอร์ที่ตรวจสอบใบอนุญาต [38]

ในปี 2550 Radioheadได้เปิดตัวIn Rainbowsซึ่งแฟน ๆ สามารถเลือกจำนวนเงินที่จ่ายหรือดาวน์โหลดได้ฟรี [39]

Asusเปิดตัวการ์ดเสียงซึ่งมีฟังก์ชั่นที่เรียกว่า "Analog Loopback Transformation" เพื่อเลี่ยงข้อจำกัดของ DRM คุณสมบัตินี้ทำให้ผู้ใช้สามารถบันทึกเสียงที่จำกัด DRM ผ่านการเชื่อมต่ออนาล็อก I/O ในตัวของการ์ดเสียง [40] [41]

Apple Inc.ทำให้เพลงปลอด DRM หลังจากเดือนเมษายน 2550 [42]และติดป้ายกำกับเพลงทั้งหมดว่า "ปลอด DRM" หลังจากปี 2008 [43]งานอื่น ๆ ที่ขายใน iTunes เช่น แอพ หนังสือเสียง ภาพยนตร์ และรายการทีวีได้รับการคุ้มครองโดย DRM . [44]

ในเดือนมกราคม 2550 EMIหยุดเผยแพร่ซีดีเพลงด้วย DRM โดยระบุว่า "ค่าใช้จ่ายของ DRM ไม่ได้วัดจากผลลัพธ์" [45]ในเดือนมีนาคม Musicload.de หนึ่งในผู้ค้าปลีกเพลงทางอินเทอร์เน็ตรายใหญ่ที่สุดของยุโรป ประกาศจุดยืนต่อต้าน DRM อย่างรุนแรง ในจดหมายเปิดผนึก Musicload ระบุว่าสามในสี่ของการโทรไปยังบริการสนับสนุนลูกค้าทางโทรศัพท์เป็นผลมาจากความไม่พอใจของผู้บริโภคกับ DRM [46]

GOG.com ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล (เดิมชื่อ Good Old Games) เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมPC และมีนโยบายที่ไม่ใช่ DRM ที่เข้มงวด [47]

Baen BooksและO'Reilly Mediaเลิกใช้ DRM ก่อนปี 2012 เมื่อTor Books ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์ หนังสือนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีรายใหญ่ [48]

โครงการAXMEDISเสร็จสมบูรณ์ในปี 2551 เป็นโครงการบูรณาการของคณะกรรมาธิการยุโรปของ FP6 โดยมีเป้าหมายหลักในการผลิตเนื้อหาป้องกันการคัดลอกและแจกจ่ายโดยอัตโนมัติ เพื่อลดต้นทุนที่เกี่ยวข้อง และสนับสนุน DRM ทั้งในพื้นที่ B2B และ B2C ประสานพวกเขา

โครงการINDICAREเป็นการเจรจาเกี่ยวกับการยอมรับของผู้บริโภคสำหรับโซลูชัน DRM ในยุโรปที่เสร็จสิ้นในปี 2551

ในช่วงกลางปี ​​2551 Mass Effectเวอร์ชันWindowsถือเป็นจุดเริ่มต้นของกระแสชื่อที่ใช้SecuROMสำหรับ DRM เป็นหลัก และต้องมีการตรวจสอบสิทธิ์กับเซิร์ฟเวอร์ การใช้โครงการ DRM ในSpore ปี 2008 นำไปสู่การประท้วง ส่งผลให้มีการค้นหาเวอร์ชันที่ไม่มีใบอนุญาต ฟันเฟืองจากขีดจำกัดการเปิดใช้งานนี้ทำให้Sporeกลายเป็นเกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในปี 2008 โดยรั้งอันดับ 10 อันดับแรกที่รวบรวมโดยTorrentFreak [49] [50]อย่างไรก็ตามTweakguidesสรุปว่า DRM ดูเหมือนจะไม่เพิ่มการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม โดยสังเกตว่าเกมอื่น ๆ ในรายการเช่นCall of Duty 4และAssassin's Creedใช้ DRM โดยไม่มีข้อจำกัดหรือเปิดใช้งานออนไลน์ นอกจากนี้ วิดีโอเกมอื่นๆ ที่ใช้ DRM เช่น BioShock , Crysis Warheadและ Mass Effectจะไม่ปรากฏในรายการ [51]

ผู้เผยแพร่โฆษณาหลักจำนวนมากยังคงพึ่งพา DRM ออนไลน์ตลอดครึ่งหลังของปี 2008 และต้นปี 2009 รวมถึงElectronic Arts , Ubisoft , ValveและAtari The Sims 3 เป็น ข้อยกเว้นที่โดดเด่นในกรณีของ Electronic Arts [52] Ubisoft เลิกกับแนวโน้มที่จะใช้ DRM ออนไลน์ในปลายปี 2008 ด้วยการเปิดตัวPrince of Persiaเพื่อทดลอง "ดูว่าคนที่ซื่อสัตย์เป็นอย่างไร" เกี่ยวกับการอ้างว่า DRM ยุยงให้ผู้คนใช้สำเนาที่ผิดกฎหมาย [53]แม้ว่า Ubisoft จะไม่ได้ให้ความเห็นเกี่ยวกับผลลัพธ์ของ "การทดลอง" แต่ Tweakguides ตั้งข้อสังเกตว่าtorrents สอง รายการในMininovaมีผู้ดาวน์โหลดเกมมากกว่า 23,000 คนภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเปิดตัว [54]

ในปี 2552 Amazon.comได้ลบสำเนาAnimal FarmของGeorge Orwell (1945) และNineteen Eighty-Four (1949) ที่ซื้อจากระยะไกลออกจาก Amazon Kindles ของลูกค้า หลังจากคืนเงินในราคาซื้อ [55]นักวิจารณ์อธิบายการกระทำเหล่านี้ว่าOrwellian และเปรียบเทียบ Amazon กับBig BrotherจากNineteen Eighty-Four [56] [57] [58] [59] Jeff Bezos CEO ของ Amazon ออกมาขอโทษสาธารณะ FSF เขียนว่านี่เป็นตัวอย่างของอำนาจที่มากเกินไปของ Amazon ในการเซ็นเซอร์เนื้อหาจากระยะไกล และเรียกร้องให้ Amazon ทิ้ง DRM[60]จากนั้น Amazon ได้เปิดเผยเหตุผลเบื้องหลังการลบ: e-book ที่เป็นปัญหานั้นเป็นงานทำซ้ำโดยไม่ได้รับอนุญาตของ Orwell ซึ่งไม่อยู่ในโดเมนสาธารณะและบริษัทที่เผยแพร่และขายบนบริการของ Amazon ไม่มีสิทธิ์ทำเช่นนั้น [61]

2010-

Ubisoft ประกาศการกลับสู่การรับรองความถูกต้องออนไลน์อย่างเป็นทางการในวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2010 ผ่านแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ ของ Uplay โดยเริ่มด้วย Silent Hunter 5 , The Settlers 7และAssassin's Creed II [62] Silent Hunter 5ได้รับการรายงานครั้งแรกว่าถูกบุกรุกภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากปล่อย[63]แต่ผู้ใช้เวอร์ชันที่ถอดรหัสแล้วพบว่ามีเพียงช่วงแรกๆ ของเกมเท่านั้นที่สามารถเล่นได้ [64]ระบบ Uplay ทำงานโดยให้เกมที่ติดตั้งบนพีซีในพื้นที่ไม่สมบูรณ์ จากนั้นจึงดาวน์โหลดโค้ดเกมบางส่วนจากเซิร์ฟเวอร์ของ Ubisoft อย่างต่อเนื่องในขณะที่เกมดำเนินไป [65]เป็นเวลากว่าหนึ่งเดือนหลังจากที่พีซีออกวางจำหน่ายในสัปดาห์แรกของเดือนเมษายนที่ซอฟต์แวร์ถูกปล่อยออกมาซึ่งสามารถเลี่ยงผ่าน DRM ของ Ubisoft ในAssassin's Creed IIได้ ซอฟต์แวร์ทำสิ่งนี้โดยจำลองเซิร์ฟเวอร์ Ubisoft สำหรับเกม ต่อมาในเดือนนั้น มีการถอดรหัสของจริงซึ่งสามารถลบข้อกำหนดการเชื่อมต่อทั้งหมดได้ [66] [67]

ในเดือนมีนาคม 2010 เซิร์ฟเวอร์ Uplay ประสบปัญหาในการเข้าใช้งานไม่ได้เนื่องจาก การโจมตี DDoSขนาดใหญ่ทำให้เจ้าของเกมประมาณ 5% ถูกล็อกไม่ให้เล่นเกม [68]บริษัทได้ให้เครดิตแก่เจ้าของเกมที่ได้รับผลกระทบด้วยการดาวน์โหลดฟรี และไม่มีการหยุดทำงานอีกต่อไป [69]

ในปี 2011 นักแสดงตลกLouis CKได้ปล่อยภาพยนตร์คอนเสิร์ตของเขาเรื่อง Live at the Beacon Theatreในราคาไม่แพง (US$5) ดาวน์โหลดฟรีโดยปราศจาก DRM ความพยายามเพียงอย่างเดียวที่จะขัดขวางการทำสำเนาที่ไม่ได้รับอนุญาตคือจดหมายที่เน้นถึงการขาดการมีส่วนร่วมขององค์กรและความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างศิลปินและผู้ชม ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยทำกำไรได้ภายใน 12 ชั่วโมงหลังจากออกฉาย ศิลปินแนะนำว่าอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์นั้นต่ำกว่าปกติ ด้วยเหตุนี้ การเปิดตัวจึงเป็นกรณีศึกษาที่สำคัญสำหรับตลาดดิจิทัล [70] [71] [72]

ในปี 2555 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรปได้ตัดสินให้ขายต่อเกมที่มีลิขสิทธิ์ [73]

ในปี 2555 อินเดียใช้การป้องกันการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล [74] [75] [76] [77]

ในปี 2012 เว็บคอมมิค Diesel Sweetiesได้ออกหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ PDF แบบไม่มี DRM [78] [79] [80]เขาติดตามสิ่งนี้ด้วย iBook ที่ไม่มี DRM โดยเฉพาะสำหรับ iPad [81]ซึ่งสร้างการดาวน์โหลดมากกว่า 10,000 ครั้งในสามวัน [82]นั่นทำให้สตีเวนส์เปิดตัวKickstarterโครงการ – "ebook stravaganza 3000" – เพื่อเป็นทุนในการแปลงการ์ตูน 3,000 เรื่อง ซึ่งเขียนมานานกว่า 12 ปี ให้เป็น e-book เล่มเดียว "ขนาดมหึมา" ที่จะออกทั้งแบบฟรีและผ่านทาง iBookstore เปิดตัวเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2555 โดยมีเป้าหมายในการระดมทุน 3,000 ดอลลาร์ใน 30 วัน โมเดล "ตัวเลือกการชำระเงิน" ที่ปราศจาก DRM ในกรณีนี้ถูกนำมาใช้ในมุมมองของสตีเวนส์ว่า "มีกลุ่มผู้อ่านคอมมิคส์กลุ่มหนึ่งที่ต้องการอ่านเป็นกลุ่มใหญ่และยินดีจะจ่ายเงินเพียงเล็กน้อย ." [82]

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2555 Double Fineขอระดมทุนสำหรับวิดีโอเกมที่กำลังจะมีขึ้นในชื่อDouble Fine AdventureบนKickstarterและเสนอเกมที่ปราศจาก DRM สำหรับผู้สนับสนุน โครงการนี้ทำได้เกินเป้าหมายเดิมที่ 400,000 ดอลลาร์ใน 45 วัน ซึ่งเพิ่มขึ้นมากกว่า 2 ล้านดอลลาร์ [83] Crowdfunding ทำหน้าที่เป็น พ รีออร์เดอร์หรือสมัครสมาชิก หลังจากความสำเร็จของDouble Fine Adventureเกมจำนวนมากได้รับการสนับสนุนจากฝูงชน และหลายเกมได้เสนอเวอร์ชันที่ไม่มี DRM [84] [85] [86]

เว็บไซต์ต่างๆ เช่นlibrary.nu (ปิดตัวลงตามคำสั่งศาลวันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2555), BookFi, BookFinder , Library GenesisและSci-Hub  อนุญาตให้ดาวน์โหลด e-book โดยละเมิดลิขสิทธิ์ [87] [88] [89] [90]

ในปี 2013 ผู้พัฒนารายอื่น เช่นBlizzard Entertainmentวางตรรกะของเกมส่วนใหญ่ไว้ที่ "ด้านข้าง" หรือดูแลโดยเซิร์ฟเวอร์ของผู้สร้างเกม Blizzard ใช้กลยุทธ์นี้สำหรับเกมDiablo IIIและ Electronic Arts ใช้กลยุทธ์เดียวกันกับการรีบูตSimCityซึ่งถูกตั้งคำถามถึงความจำเป็น [91]

Windows Media DRMอ่านคำแนะนำจากไฟล์สื่อในภาษาการจัดการสิทธิ์ที่ระบุว่าผู้ใช้ทำอะไรกับสื่อได้บ้าง [92] Windows Media DRM รุ่นที่ใหม่กว่าใช้บริการสมัครรับข้อมูลเพลงที่ทำให้ไฟล์ที่ดาวน์โหลดไม่สามารถเล่นได้หลังจากยกเลิกการสมัครรับข้อมูล พร้อมกับความสามารถในการปิดส่วนภูมิภาค [93]

ในปี 2014 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรปตัดสินว่าการหลีกเลี่ยง DRM บนอุปกรณ์เกมนั้นถูกกฎหมายในบางกรณี.. [94] [95]

ในปี 2014 Comixologyผู้จัดจำหน่ายการ์ตูนดิจิทัลอนุญาตให้ผู้ถือสิทธิ์ให้ตัวเลือกในการดาวน์โหลดแบบไม่มี DRM ผู้จัดพิมพ์ที่อนุญาตสิ่งนี้ ได้แก่Dynamite Entertainment , Image Comics , Thrillbent , Top Shelf ProductionsและZenescope Entertainment [96]

เทคโนโลยี

การยืนยัน

คีย์ผลิตภัณฑ์

รหัสผลิตภัณฑ์ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นสตริงที่เป็นตัวอักษรและตัวเลข สามารถแสดงถึงใบอนุญาตสำหรับสำเนาซอฟต์แวร์บางชุดได้ ระหว่างขั้นตอนการติดตั้งหรือการเปิดตัวซอฟต์แวร์ ผู้ใช้จะถูกขอให้ป้อนรหัส หากคีย์ถูกต้อง (โดยปกติผ่านอัลกอริธึมภายใน) คีย์จะได้รับการยอมรับ และผู้ใช้สามารถดำเนินการต่อได้ รหัส ผลิตภัณฑ์สามารถใช้ร่วมกับแนวทางปฏิบัติ DRM อื่นๆ (เช่น "การเปิดใช้งานออนไลน์") เพื่อป้องกันการแคร็กซอฟต์แวร์ให้ทำงานโดยไม่มีคีย์ผลิตภัณฑ์ หรือใช้คีย์เจนเพื่อสร้างคีย์ที่ยอมรับได้

ขีด จำกัด การเปิดใช้งาน

DRM สามารถจำกัดจำนวนอุปกรณ์ที่ผู้ใช้ที่ถูกกฎหมายสามารถติดตั้งเนื้อหาได้ โดยทั่วไป ข้อจำกัดนี้รองรับอุปกรณ์ 3-5 เครื่อง สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อผู้ใช้ที่มีอุปกรณ์มากกว่าที่จำกัด บางเครื่องอนุญาตให้เปลี่ยนอุปกรณ์เครื่องหนึ่งด้วยเครื่องอื่นได้ หากไม่มีซอฟต์แวร์และการอัพเกรดฮาร์ดแวร์นี้อาจต้องซื้อเพิ่มเติม

DRM . ออนไลน์แบบถาวร

DRM แบบเปิดตลอดเวลาจะตรวจสอบและตรวจสอบการอนุญาตอีกครั้งในขณะที่เนื้อหามีการใช้งานโดยโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยผู้ถือลิขสิทธิ์ ในบางกรณี จริง ๆ แล้วมีการติดตั้งเนื้อหาเพียงบางส่วนเท่านั้น ในขณะที่ส่วนที่เหลือจะถูกดาวน์โหลดแบบไดนามิกระหว่างการใช้งาน

การเข้ารหัส

การเข้ารหัสเปลี่ยนเนื้อหาในลักษณะที่สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องถอดรหัสก่อน การเข้ารหัสช่วยให้มั่นใจได้ว่ามาตรการจำกัดอื่นๆ ไม่สามารถข้ามได้โดยการปรับเปลี่ยนซอฟต์แวร์ ดังนั้นโดยทั่วไประบบ DRM จึงอาศัยการเข้ารหัสนอกเหนือจากเทคนิคอื่นๆ

คัดลอกข้อจำกัด

Microsoft PlayReadyป้องกันการคัดลอกมัลติมีเดียและไฟล์อื่นๆ อย่างผิดกฎหมาย [97]

สามารถใช้ข้อจำกัดกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์และเอกสาร เพื่อป้องกันการทำสำเนา พิมพ์ ส่งต่อ และสร้างสำเนาสำรอง ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับทั้งผู้เผยแพร่อิเล็กทรอนิกส์และการจัดการสิทธิ์ในข้อมูลของ องค์กร โดยทั่วไปจะรวมเข้ากับซอฟต์แวร์ระบบจัดการเนื้อหา [98]

ในขณะที่นักวิจารณ์บางคนอ้างว่า DRM ทำให้การพิมพ์ e-book ซับซ้อน[99]มีการใช้โดยองค์กรต่างๆ เช่นBritish Libraryในบริการจัดส่งทางอิเล็กทรอนิกส์ ที่ปลอดภัย เพื่ออนุญาตให้เข้าถึงเอกสารหายากทั่วโลก ซึ่งก่อนหน้านี้มีให้เพื่อเหตุผลทางกฎหมายเท่านั้น บุคคลที่ได้รับอนุญาตเข้าเยี่ยมชมศูนย์เอกสารของห้องสมุดจริง [100] [101] [102]

แผน DRM ของ e-book หลักสี่แบบมีการใช้งานทั่วไปตั้งแต่Adobe , Amazon, Appleและ Marlin Trust Management Organization (MTMO)

  • DRM ของ Adobe ใช้กับ EPUB และ PDF และสามารถอ่านได้โดยโปรแกรมอ่าน e-book ของบริษัทอื่นหลายราย รวมถึงซอฟต์แวร์ Adobe Digital Editions (ADE) Barnes & Nobleใช้เทคโนโลยี DRM ที่จัดทำโดย Adobe ซึ่งใช้กับ EPUB และe-book ในรูปแบบPDB (Palm OS) ที่เก่ากว่า
  • DRM ของ Amazon เป็นการดัดแปลงจากการ เข้ารหัส Mobipocket ดั้งเดิม และนำไปใช้กับ e-book ในรูปแบบ .azw4, KF8 และ Mobipocket ของ Amazon หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบ Topaz มีระบบเข้ารหัสของตัวเอง [103]
  • FairPlay DRM ของ Apple ใช้กับ EPUB และสามารถอ่านได้โดยแอปiBooks ของ Apple บน อุปกรณ์ iOSและ คอมพิวเตอร์ Mac OSเท่านั้น [ ต้องการการอ้างอิง ]
  • Marlin DRM ได้รับการพัฒนาและดูแลโดยกลุ่มอุตสาหกรรมเปิด Marlin Developer Community (MDC) และได้รับอนุญาตจาก MTMO (Marlin ก่อตั้งโดยIntertrust , Panasonic, Philips, Samsung และ Sony) ผู้จัดพิมพ์หนังสือเรียนออนไลน์Knoใช้ Marlin เพื่อปกป้องหนังสือ EPUB หนังสือเหล่านี้สามารถอ่านได้ในแอพ Kno สำหรับ iOS และAndroid

ข้อจำกัดรันไทม์

Windows Vistaมีระบบ DRM ที่เรียกว่าProtected Media Pathซึ่งมี Protected Video Path (PVP) PVP พยายามหยุดเล่นเนื้อหาที่จำกัด DRM ในขณะที่ซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้ลงนามกำลังทำงานอยู่ เพื่อป้องกันไม่ให้ซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้ลงนามเข้าถึงเนื้อหา นอกจากนี้ PVP สามารถเข้ารหัสข้อมูลในระหว่างการส่งไปยังจอภาพหรือการ์ดกราฟิกซึ่งทำให้การบันทึกโดยไม่ได้รับอนุญาตทำได้ยากขึ้น

Bohemia Interactiveใช้เทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งตั้งแต่Operation Flashpoint: Cold War Crisisซึ่งหากสำเนาเกมถูกสงสัยว่าไม่ได้รับอนุญาต ความรำคาญ เช่น ปืนที่สูญเสียความแม่นยำ หรือผู้เล่นที่กลายเป็นนกก็ถูกนำมาใช้ [104] Serious Sam 3: BFEของCroteamทำให้ศัตรูที่อยู่ยงคงกระพันพิเศษในเกมปรากฏขึ้นและโจมตีผู้เล่นอย่างต่อเนื่องจนกว่าพวกเขาจะถูกฆ่า [105] [106]

การปิดล้อมภูมิภาค

การปิดล้อมภูมิภาค (หรือการเข้ารหัสภูมิภาค) ป้องกันการใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการบางอย่าง ยกเว้นในภูมิภาคหรือเขตแดนเฉพาะ การล็อกอาจถูกบังคับใช้ด้วยวิธีการทางกายภาพ ผ่านวิธีการทางเทคโนโลยี เช่น การตรวจสอบที่อยู่ IP ของผู้ใช้ หรือใช้รหัสระบุตัวตน หรือผ่านวิธีการที่ไม่ได้ตั้งใจซึ่งนำเสนอโดยอุปกรณ์ที่สนับสนุนเฉพาะเทคโนโลยีเฉพาะภูมิภาค (เช่นรูปแบบวิดีโอเช่นNTSCและPAL ) .

การติดตาม

ลายน้ำ

ลายน้ำดิจิทัลสามารถฝังลงในข้อมูลเสียงหรือวิดีโอได้ สามารถใช้บันทึกเจ้าของลิขสิทธิ์ ห่วงโซ่การจัดจำหน่าย หรือระบุผู้ซื้อได้ กลไกเหล่านี้ไม่ใช่กลไก DRM ที่สมบูรณ์ในสิทธิ์ของตนเอง แต่ถูกใช้เป็นส่วนหนึ่งของระบบสำหรับการบังคับใช้ลิขสิทธิ์ เช่น ช่วยจัดเตรียมหลักฐานเพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมาย แทนที่จะบังคับใช้ข้อจำกัด [107]

โปรแกรมแก้ไขเสียง/วิดีโอบางโปรแกรมอาจบิดเบือน ลบ หรือรบกวนลายน้ำ โครมาโตกราฟีสัญญาณ/โมดูเลเตอร์-ผู้ให้บริการอาจแยกลายน้ำออกจากการบันทึกหรือตรวจพบว่าเป็นข้อบกพร่อง นอกจากนี้ การเปรียบเทียบเสียงที่ได้รับสองชุดแยกกันโดยใช้อัลกอริธึมพื้นฐานสามารถเปิดเผยลายน้ำได้ [ ต้องการการอ้างอิง ]

ข้อมูลเมตา

บางครั้งข้อมูลเมตาจะรวมอยู่ในสื่อที่ซื้อซึ่งบันทึกข้อมูล เช่น ชื่อผู้ซื้อ ข้อมูลบัญชี หรือที่อยู่อีเมล รวมถึงอาจเป็นผู้เผยแพร่ ผู้แต่ง วันที่สร้าง วันที่ดาวน์โหลด และหมายเหตุต่างๆ ของไฟล์ ข้อมูลนี้ไม่ได้ฝังอยู่ในเนื้อหา เนื่องจากเป็นลายน้ำ มันถูกเก็บไว้แยกต่างหากจากเนื้อหา แต่อยู่ในไฟล์หรือสตรีม

ตัวอย่างเช่น มีการใช้ข้อมูลเมตาในสื่อที่ซื้อจาก iTunes สำหรับเนื้อหาที่ไม่มี DRM และเนื้อหาที่จำกัด DRM ข้อมูลนี้รวมอยู่ในข้อมูลเมตามาตรฐานMPEG [108] [109]

ฮาร์ดแวร์

กล่อง รับ สัญญาณเคเบิลทีวี ของสหรัฐฯต้องใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะเพื่อใช้งาน มาตรฐานCableCardใช้เพื่อจำกัดเนื้อหาสำหรับบริการที่ลูกค้าสมัครไว้ เนื้อหามีการ ตั้งค่าสถานะการออกอากาศแบบฝังที่การ์ดจะตรวจสอบเพื่อตัดสินใจว่าผู้ใช้เฉพาะรายสามารถดูเนื้อหาได้หรือไม่

การดำเนินการ

นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเช่นSteamอาจมีกลไก DRM กลไกข้างต้นส่วนใหญ่เป็นกลไกป้องกันการคัดลอกมากกว่ากลไก DRM เอง

กฎหมาย

องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลกสนับสนุนสนธิสัญญาลิขสิทธิ์องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WCT) ซึ่งกำหนดให้ประเทศต่างๆ ต้องออกกฎหมายต่อต้านการหลีกเลี่ยง DRM สนธิสัญญาทางอินเทอร์เน็ตของ WIPO ไม่ได้กำหนดให้มีการลงโทษทางอาญา เพียงต้องการ "การเยียวยาทางกฎหมายที่มีประสิทธิภาพ" [110]

จีน

กฎระเบียบชั่วคราวของจีนเห็นได้ชัดว่าควบคุมเนื้อหาดิจิทัล จีนอ้างว่าปกป้องสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา แม้ว่าองค์การการค้าโลก (WTO) จะ "กำหนดว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ของจีนไม่ได้ให้ประสิทธิภาพเช่นเดียวกันกับผู้ที่ไม่ใช่ชาวจีน เช่นเดียวกับพลเมืองจีน ตามที่กำหนดไว้ในอนุสัญญาเบิร์น" และว่า " กฎหมายลิขสิทธิ์ของจีนไม่ได้กำหนดขั้นตอนการบังคับใช้เพื่ออนุญาตให้มีการดำเนินการอย่างมีประสิทธิผลต่อการกระทำที่ละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา" [111]

สหภาพยุโรป

สหภาพยุโรปดำเนินการภายใต้คำสั่งสมาคมข้อมูล (Information Society Directive) ซึ่งเป็นการดำเนินการตาม WIPO รัฐสภายุโรปจึงสั่งให้ประเทศสมาชิกออกกฎหมายละเมิดลิขสิทธิ์ระหว่างประเทศเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า บทลงโทษมีตั้งแต่ปรับจนถึงจำคุก ไม่รวมสิทธิ์ในสิทธิบัตรและการคัดลอกเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนตัวที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ เกมที่มีลิขสิทธิ์สามารถขายต่อได้ [73]การหลีกเลี่ยง DRM บนอุปกรณ์เกมนั้นถูกกฎหมายในบางกรณี การคุ้มครองครอบคลุมเฉพาะมาตรการทางเทคโนโลยีที่ขัดขวางการกระทำที่ต้องห้าม [94] [95]

อินเดีย

อินเดียไม่ได้ลงนามในสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ WIPOหรือ สนธิสัญญาการแสดงและการแสดงเสียง ของWIPO [112]พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ ให้ การคุ้มครองเนื้อหาดิจิทัล การหลีกเลี่ยงการคุ้มครองทางเทคนิคและการแจกจ่ายสำเนาที่ผิดกฎหมาย การลงโทษรวมถึงเวลาติดคุก การใช้งานที่เหมาะสมไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจน [74] [75] [76]

อิสราเอล

อิสราเอลไม่ได้ลงนามในสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ WIPO กฎหมายของอิสราเอลไม่ได้ห้ามมิให้มีการหลีกเลี่ยงมาตรการคุ้มครองทางเทคโนโลยีอย่างชัดแจ้ง [113]

สหรัฐ

การคุ้มครองในสหรัฐอเมริกาอยู่ภายใต้ Digital Millennium Copyright Act (DMCA) มันทำให้การผลิตและการเผยแพร่เทคโนโลยีเป็นอาชญากรรมที่อนุญาตให้ผู้ใช้หลีกเลี่ยงข้อจำกัดการทำสำเนา วิศวกรรมย้อนกลับได้รับอนุญาตอย่างชัดแจ้ง โดยจัดให้มีท่าเรือที่ปลอดภัยซึ่งจำเป็นต้องมีการหลบเลี่ยงเพื่อทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์อื่น

ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซที่ถอดรหัสเนื้อหาที่ได้รับการป้องกันนั้นไม่ได้รับอนุญาต การถอดรหัสที่ทำขึ้นเพื่อบรรลุความสามารถในการทำงานร่วมกันของระบบปฏิบัติการโอเพ่นซอร์สพร้อมระบบที่เป็นกรรมสิทธิ์นั้นได้รับการคุ้มครอง ห้ามเผยแพร่ซอฟต์แวร์ดังกล่าวเพื่อจุดประสงค์ในการละเมิดหรือส่งเสริมให้ผู้อื่นละเมิดลิขสิทธิ์

DMCA ไม่ได้ผลอย่างมาก [114]ซอฟต์แวร์ Cirumvention มีจำหน่ายทั่วไป อย่างไรก็ตาม ผู้ที่ต้องการรักษาระบบ DRM ได้พยายามที่จะใช้พระราชบัญญัตินี้เพื่อจำกัดการแจกจ่ายและการพัฒนาซอฟต์แวร์ดังกล่าว เช่นในกรณีของ DeCSS DMCA มีข้อยกเว้นสำหรับการวิจัย แม้ว่าข้อยกเว้นจะขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่สร้างความไม่แน่นอนในชุมชนนั้น

การวิจัยการเข้ารหัสลับอาจละเมิด DMCA แม้ว่าจะยังไม่ได้รับการแก้ไขก็ตาม

คดีเด่น

ฝ่ายค้าน

DRM เผชิญกับการต่อต้านอย่างกว้างขวาง John Walker [115]และRichard Stallmanเป็นนักวิจารณ์ที่มีชื่อเสียง [116] [117]สตอลแมนอ้างว่าการใช้คำว่า "สิทธิ์" นั้นทำให้เข้าใจผิดและเสนอให้แทนที่คำว่า "ข้อจำกัด" เช่นเดียวกับใน "การจัดการข้อจำกัดทางดิจิทัล" [118]คำศัพท์นี้ถูกนำมาใช้โดยนักเขียนและนักวิจารณ์คนอื่นๆ [119] [120] [121]

นักวิจารณ์ที่โดดเด่นคนอื่นๆ ได้แก่Ross Andersonซึ่งเป็นหัวหน้าองค์กรของอังกฤษที่ต่อต้าน DRM และความพยายามที่คล้ายคลึงกันในสหราชอาณาจักรและที่อื่นๆ และCory Doctorow [122] EFFและองค์กรต่างๆ เช่นFreeCulture.orgไม่เห็นด้วยกับ DRM [123]มูลนิธิเพื่อโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลเสรีวิพากษ์วิจารณ์ผลกระทบของ DRM ว่าเป็นอุปสรรคทางการค้าจากมุมมองของตลาดเสรี [124]

Bruce Schneierโต้แย้งว่าการป้องกันการคัดลอกดิจิทัลนั้นไร้ประโยชน์: "สิ่งที่อุตสาหกรรมบันเทิงพยายามทำคือการใช้เทคโนโลยีเพื่อขัดแย้งกับกฎธรรมชาตินั้น พวกเขาต้องการวิธีปฏิบัติจริงในการคัดลอกให้มากพอที่จะรักษาธุรกิจที่มีอยู่ของพวกเขาไว้ได้ แต่พวกเขาก็ถึงวาระที่จะ ล้มเหลว." [125]เขาอธิบายว่าพยายามทำให้ไฟล์ดิจิทัลไม่สามารถคัดลอกได้เหมือนกับ "พยายามทำให้น้ำไม่เปียก" [126]

ผู้สร้างStarForceกล่าวว่า "จุดประสงค์ของการป้องกันการคัดลอกไม่ได้ทำให้เกมไม่สามารถถอดรหัสได้ – มันเป็นไปไม่ได้" [127]

Bill Gates พูดถึง DRM ที่ งาน CES 2006 โดยกล่าวว่า DRM ทำให้เกิดปัญหากับผู้บริโภคที่ถูกกฎหมาย [128]

ชายในชุดสูท Tyvek ถือป้าย "กำจัด DRM"
มีข้อบกพร่องโดยสมาชิก Designประท้วง DRM เมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม 2550

องค์กรสิทธิผู้บริโภคแห่งนอร์เวย์ "Forbrukerrådet" ร้องเรียนกับ Apple ในปี 2550 เกี่ยวกับการใช้ DRM ของบริษัท โดยกล่าวหาว่าบริษัทจำกัดการเข้าถึงเพลงและวิดีโอของผู้ใช้อย่างผิดกฎหมาย และใช้EULAที่ขัดต่อกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของนอร์เวย์ การร้องเรียนได้รับการสนับสนุนจากผู้ตรวจการแผ่นดิน ของผู้บริโภคในสวีเดนและเดนมาร์ก และได้รับการตรวจสอบในสหภาพยุโรปในปี 2014 คณะกรรมาธิการการค้าแห่งสหพันธรัฐแห่งสหรัฐอเมริกาได้จัดให้มีการพิจารณาคดีในเดือนมีนาคม 2552 เพื่อทบทวนการเปิดเผยข้อจำกัด DRM ต่อการใช้ผลิตภัณฑ์สื่อของลูกค้า [129]

Gabe NewellประธานของValveกล่าวว่า "กลยุทธ์ DRM ส่วนใหญ่เป็นเพียงใบ้" เพราะพวกเขาลดคุณค่าของเกมในสายตาของผู้บริโภคเท่านั้น Newell แนะนำว่าเป้าหมายควรเป็น "[สร้าง] มูลค่าที่มากขึ้นให้กับลูกค้าผ่านมูลค่าบริการ" Valve ดำเนินการSteamซึ่งเป็นร้านค้าออนไลน์สำหรับเกมพีซีตลอดจนบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์และแพลตฟอร์ม DRM [130]

ในการ ประชุมนักพัฒนาเกมปี 2555 Marcin Iwinski CEO ของCD Projekt Redประกาศว่าบริษัทจะไม่ใช้ DRM Iwinski กล่าวถึง DRM ว่า "มันซับซ้อนเกินไป...เกม....จะแตกในสองชั่วโมง" Iwinski เสริมว่า "DRM ไม่ได้ปกป้องเกมของคุณ หากมีตัวอย่างที่เป็นเช่นนั้น ผู้คนอาจควรพิจารณาเรื่องนี้ แต่ก็มีความยุ่งยากเกิดขึ้นกับผู้ใช้ที่ถูกต้องตามกฎหมาย" [131]

Association for Computing Machineryและ Institute of Electrical and Electronics Engineersคัดค้าน DRM โดยตั้งชื่อAACSว่าเป็นเทคโนโลยีที่ "มีแนวโน้มว่าจะล้มเหลวมากที่สุด" ในประเด็นของIEEE Spectrum [132]

ใบอนุญาตสาธารณะ

GNU General Public Licenseเวอร์ชัน3 ซึ่งเผยแพร่โดยFree Software Foundation มีข้อกำหนดที่ "ตัด" DRM ของมูลค่าทางกฎหมาย ดังนั้นผู้คนสามารถทำลาย DRM บนซอฟต์แวร์ GPL ได้โดยไม่ละเมิด กฎหมายเช่นDMCA ในเดือนพฤษภาคม 2549 FSF ได้เปิดตัวแคมเปญ " Defective by Design " ต่อต้าน DRM [133] [134]

ครีเอทีฟคอมมอนส์มีตัวเลือกใบอนุญาตที่สนับสนุนให้ครีเอเตอร์ทำงานโดยไม่ต้องใช้ DRM [135]ใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์มีอนุประโยคต่อต้าน DRM ทำให้การใช้ DRM โดยผู้รับอนุญาตเป็นการละเมิดสิทธิ์พื้นฐานของใบอนุญาต [136]

งานที่ปราศจาก DRM

DRM FREE โดยไม่มีการเอาสัญลักษณ์ออก
ป้ายที่เสนอโดยFree Software Foundationสำหรับงานที่ปราศจาก DRM

ผู้จัดพิมพ์และศิลปินหลายรายระบุว่าผลงานของตนเป็น "ปลอด DRM" บริษัทใหญ่ๆ ที่ทำเช่นนั้น ได้แก่ Apple, Comixology , GOG.com , Tor BooksและVimeo on Demand

ข้อบกพร่อง

มีจำหน่าย

ระบบ DRM จำนวนมากต้องการการพิสูจน์ตัวตนแบบออนไลน์ เมื่อใดก็ตามที่เซิร์ฟเวอร์ล่มหรืออาณาเขตประสบปัญหาอินเทอร์เน็ตขัดข้อง เซิร์ฟเวอร์จะล็อกไม่ให้ผู้คนลงทะเบียนหรือใช้เนื้อหาดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ต้องการการเชื่อมต่อออนไลน์แบบถาวร ตัวอย่างเช่นการโจมตี DDoS ที่ประสบความสำเร็จ บนเซิร์ฟเวอร์ทำให้วัสดุไม่สามารถใช้งานได้

การใช้งาน

คอมแพคดิสก์ (ซีดี) ที่มีรูปแบบ DRM ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน และมีป้ายกำกับว่าซีดีรอม ซีดีรอมไม่สามารถเล่นบนเครื่องเล่นซีดีหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั้งหมดได้ [137]

ประสิทธิภาพ

ระบบ DRM บางระบบเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพที่ลดลง: เกมบางเกมที่ใช้Denuvo Anti-Tamper ทำงานได้ดีขึ้นโดยไม่มี DRM [138] [139]อย่างไรก็ตาม ในเดือนมีนาคม 2018 PC Gamerได้ทดสอบFinal Fantasy XVสำหรับเอฟเฟกต์ประสิทธิภาพของDenuvoซึ่งพบว่าไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมในทางลบ แม้ว่าจะมีเวลาโหลดเพิ่มขึ้นเล็กน้อย [140]

ความแข็งแรงทนทาน

รูปแบบการป้องกันการคัดลอก DRM ไม่สามารถปลอดภัยได้ทั้งหมด เนื่องจากตรรกะที่จำเป็นในการถอดรหัสเนื้อหามีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์ และสามารถแฮ็กได้โดยปริยาย ผู้โจมตีสามารถดึงข้อมูลนี้ ถอดรหัสและคัดลอกเนื้อหา โดยข้าม DRM [122]

ระบบดาวเทียมและเคเบิลเผยแพร่เนื้อหาอย่างกว้างขวางและพึ่งพาระบบ DRM ของฮาร์ดแวร์ ระบบดังกล่าวสามารถถูกแฮ็กได้โดยการทำวิศวกรรมย้อนกลับรูปแบบการป้องกัน

รูอนาล็อก

สื่อภาพและเสียง (ยกเว้นสื่อเชิงโต้ตอบเช่นวิดีโอเกม) อยู่ภายใต้ช่องแอนะล็อกกล่าวคือ ในการดูเนื้อหานั้น สัญญาณดิจิทัลจะต้องเปลี่ยนเป็นสัญญาณแอนะล็อก หลังการแปลง สื่อสามารถคัดลอกและแปลงเป็นรูปแบบดิจิทัลได้

ไม่สามารถเติมช่องอนาล็อกได้โดยไม่มีข้อจำกัดจากภายนอก เช่น ข้อบังคับทางกฎหมาย เนื่องจากช่องโหว่มีอยู่ในการนำเสนอแบบแอนะล็อกทั้งหมด [141]การแปลงจากดิจิตอลเป็นแอนะล็อกและย้อนกลับจะลดคุณภาพการบันทึก ความ พยายามของ HDCPในการเสียบรูแอนะล็อกนั้นส่วนใหญ่ไม่ได้ผล [142] [143]

สิทธิผู้บริโภค

ข้อจำกัดความเป็นเจ้าของ

ฝ่ายตรงข้าม DRM โต้แย้งว่าละเมิด สิทธิ์ใน ทรัพย์สินส่วนตัวและจำกัดกิจกรรมผู้ใช้ตามปกติและถูกกฎหมาย คอมโพเนนต์ DRM เช่น ที่พบในเครื่องเล่นเสียงดิจิทัลจะจำกัดลักษณะการทำงานที่เกี่ยวกับเนื้อหาบางอย่าง แทนที่ความต้องการของผู้ใช้ (เช่น การป้องกันไม่ให้ผู้ใช้คัดลอกเพลงที่มีลิขสิทธิ์ไปยังซีดีโดยเป็นส่วนหนึ่งของการรวบรวม) Doctorow อธิบายว่านี่เป็น "สิทธิ์ในการจัดทำกฎหมายลิขสิทธิ์ของคุณเอง" [144]

Windows Vista ปิดการใช้งานหรือลดระดับการเล่นเนื้อหาที่ใช้เส้นทางสื่อที่ได้รับการป้องกัน [145] DRM จำกัดสิทธิ์ในการทำสำเนาส่วนบุคคล บทบัญญัติให้ยืมสำเนาให้เพื่อน ข้อกำหนดสำหรับการหยุดให้บริการ ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าของฮาร์ดแวร์ ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าของซอฟต์แวร์และระบบปฏิบัติการ[146]การให้ยืมห้องสมุด การคุ้มครองลูกค้าจากการแก้ไขสัญญาโดยผู้จัดพิมพ์ และอื่นๆ เนื้อหาสามารถส่งต่อไปยังทายาทของเจ้าของได้ [147]

ล้าสมัย

เมื่อมาตรฐานและรูปแบบเปลี่ยนไป เนื้อหาที่จำกัด DRM อาจล้าสมัย

เมื่อบริษัทมีการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจหรือล้มละลาย บริการก่อนหน้านี้อาจไม่สามารถใช้งานได้ ตัวอย่าง ได้แก่ MSN Music, [148] Yahoo! Music Store, [149] Adobe Content Server 3 สำหรับ Adobe PDF, [150]และ Acetrax Video on Demand [151]

การละเมิดลิขสิทธิ์

กฎหมาย DRM ถูกดูถูกอย่างกว้างขวาง: จากการสำรวจชาร์ตเพลงอย่างเป็นทางการของออสเตรเลีย ผู้คนหลายล้านคนได้ปฏิบัติการละเมิดลิขสิทธิ์จากสาเหตุทั้งหมด [152]ตามรายงานของ EFF "ในความพยายามที่จะดึงดูดลูกค้า บริการเพลงเหล่านี้พยายามปิดบังข้อจำกัดที่พวกเขากำหนดไว้กับคุณด้วยการตลาดที่ชาญฉลาด" [153]

ความหมายทางเศรษฐกิจ

การแลกเปลี่ยนระหว่างการควบคุมและการขาย

Jeff Raikesอดีตประธานฝ่ายธุรกิจของ Microsoft กล่าวว่า "หากพวกเขาจะละเมิดลิขสิทธิ์ใครสักคน เราต้องการให้เป็นเรามากกว่าใคร" [154]มีการโต้แย้งที่คล้ายคลึงกันในบทความแรกโดย Kathleen Conner และ Richard Rummelt [155]การศึกษาการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลสำหรับ e-book ในภายหลังโดย Gal Oestreicher-Singer และArun Sundararajanพบว่าการผ่อนคลาย DRM บางรูปแบบอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้ถือสิทธิ์เนื่องจากการสูญเสียจากการละเมิดลิขสิทธิ์มีมากกว่ามูลค่าที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้ซื้อที่ถูกกฎหมาย . แม้ว่า DRM จะไม่แตกหัก แต่โจรสลัดก็อาจยังไม่เต็มใจที่จะซื้อ ดังนั้นยอดขายอาจไม่เพิ่มขึ้น [16]

การละเมิดลิขสิทธิ์อาจเป็นประโยชน์ต่อผู้ให้บริการเนื้อหาบางรายโดยเพิ่มการรับรู้ของผู้บริโภค เผยแพร่ และเผยแพร่เนื้อหา นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มรายได้ผ่านสื่ออื่นๆ เช่น การแสดงสด

แบบจำลองทางคณิตศาสตร์แนะนำว่าแผน DRM อาจล้มเหลวในการทำงานในหลายระดับ [157]ความล้มเหลวที่ใหญ่ที่สุดคือภาระที่ DRM ก่อให้เกิดกับลูกค้าที่ถูกกฎหมายช่วยลดความเต็มใจของลูกค้าที่จะซื้อ DRM ในอุดมคติจะไม่ทำให้ผู้ซื้อถูกกฎหมายไม่สะดวก แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ใช้ได้กับวงการเพลงอย่างเคร่งครัด

ทางเลือก

โมเดลธุรกิจหลายแบบเสนอทางเลือก DRM [158]

สมัครสมาชิก

บริการสตรีมมิ่งได้สร้างโมเดลธุรกิจที่ทำกำไรได้โดยการลงนามให้ผู้ใช้สมัครรับข้อมูลรายเดือนเพื่อแลกกับเนื้อหาที่ไม่จำกัด รุ่นนี้ใช้ได้กับเพลง (เช่นSpotify , Apple Musicฯลฯ ) และวิดีโอ (เช่นNetflix , Disney+ , Huluเป็นต้น)

"ง่ายและราคาถูก"

การเข้าถึงสำเนาละเมิดลิขสิทธิ์ทั้งผิดกฎหมายและไม่สะดวก ธุรกิจที่เรียกเก็บค่าธรรมเนียมที่ยอมรับได้สามารถดึงดูดลูกค้าได้ รูปแบบธุรกิจแรกที่ห้ามการแชร์ไฟล์อย่างผิดกฎหมายคือทำให้การดาวน์โหลดเนื้อหาทางกฎหมายเป็นเรื่องง่ายและราคาถูก เว็บไซต์โจรสลัดมักจะโฮสต์มัลแวร์ซึ่ง แนบตัว เองกับไฟล์ [159]หากเนื้อหาถูกจัดเตรียมไว้บนไซต์ที่ถูกกฎหมายและมีราคาที่สมเหตุสมผล ผู้บริโภคจะซื้อสื่ออย่างถูกกฎหมาย [158]

Crowdfunding หรือสั่งซื้อล่วงหน้า

Crowdfundingถูกใช้เป็นรูปแบบการเผยแพร่เนื้อหาดิจิทัล [83]

โปรโมชั่นสินค้าพื้นเมือง

ศิลปินหลายคนแจกเพลงแต่ละเพลงเพื่อสร้างการรับรู้สำหรับอัลบั้มต่อไป [158]

บัตรกำนัลอิสรภาพทางศิลปะ

Artistic Freedom Voucher (AFV) ที่ Dean Baker นำเสนอ คือช่องทางสำหรับผู้บริโภคในการสนับสนุน "งานสร้างสรรค์และงานศิลปะ" ในระบบนี้ ผู้บริโภคแต่ละรายจะได้รับเครดิตภาษีคืนเงินได้ $100 เพื่อมอบให้กับศิลปินผู้สร้างสรรค์ผลงาน เพื่อจำกัดการฉ้อโกง ศิลปินต้องลงทะเบียนกับรัฐบาล เวาเชอร์นี้ห้ามศิลปินที่ได้รับผลประโยชน์จากการสงวนลิขสิทธิ์เนื้อหาของพวกเขาในระยะเวลาหนึ่ง ผู้บริโภคจะได้รับอนุญาตให้ซื้อเพลงในระยะเวลาหนึ่งได้อย่างง่ายดาย และผู้บริโภคจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าศิลปินคนใดจะได้รับเงิน 100 ดอลลาร์ เงินสามารถมอบให้กับศิลปินคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแจกจ่ายขึ้นอยู่กับผู้บริโภค [160]

ดูสิ่งนี้ด้วย

อ้างอิง

  1. ^ a b c "ข้อดี ข้อเสีย และอนาคตของ DRM " Cbc.ca. 7 สิงหาคม 2552. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 19 สิงหาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 . Digital locks – เรียกอีกอย่างว่าเทคโนโลยีการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) หรือมาตรการป้องกันทางเทคโนโลยี (TPM)
  2. ^ Computer Forensics: การสืบสวนการบุกรุกเครือข่ายและอาชญากรรมทางอินเทอร์เน็ต การ เรียนรู้ Cengage 16 กันยายน 2552 หน้า 9–26 ISBN 978-1435483521.
  3. ^ "Fact Sheet: Digital Rights Management และต้องทำ: มาตรการคุ้มครองทางเทคนิค" . Priv.gc.ca . 24 พฤศจิกายน 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 เมษายน 2559 . สืบค้นเมื่อ29 กรกฎาคม 2556 .
  4. ^ "กฎหมายมหาชน 105 – 304 – Digital Millennium Copyright Act" . สำนักพิมพ์ของรัฐบาลสหรัฐอเมริกา สำนักพิมพ์ของรัฐบาลสหรัฐอเมริกา เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 กรกฎาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ26 กรกฎาคม 2558 .
  5. ^ "Directive 2001/29/EC ของรัฐสภายุโรปและคณะมนตรีเมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม 2544 เกี่ยวกับการประสานกันของลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้องในบางแง่มุมในสังคมข้อมูล " วารสารทางการของสหภาพยุโรป . 22 มิถุนายน 2544 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 22 ธันวาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ26 กรกฎาคม 2558 .
  6. ^ "LOI n° 2006-961 du 1er août 2006 ญาติ au droit d'auter et aux droits voisins dans la société de l'information" . Journal officiel de la République française (ภาษาฝรั่งเศส). 3 สิงหาคม 2549. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 29 พฤษภาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ26 กรกฎาคม 2558 .
  7. ^ "ระบบการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลและแผนป้องกันการคัดลอก " eff.org เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 กุมภาพันธ์ 2011 . สืบค้นเมื่อ13 กุมภาพันธ์ 2011 .
  8. ^ ครานิช, แนนซี่. "บทที่ 1(หน้า 8)" ข้อมูลคอมมอนส์ ครีเอทีฟคอมมอนส์ พ.ศ. 2547 พิมพ์
  9. ^ โบด, คาร์ล (3 มีนาคม 2014). "Keurig จะใช้ DRM ในเครื่องชงกาแฟใหม่เพื่อล็อคตลาดเติม " techdirt.com. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 พฤษภาคม 2015 . สืบค้นเมื่อ3 พฤษภาคม 2558 .
  10. คริส เวลช์ (28 สิงหาคม 2014). "ผู้ผลิตกาแฟ Keurig 'DRM' พ่ายแพ้ไปแล้ว " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 กรกฎาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ30 สิงหาคม 2017 .
  11. ^ Philips ผลักดันการอัปเดตเฟิร์มแวร์ของหลอดไฟที่ล็อคหลอดไฟของบุคคลที่สามซึ่ง เก็บถาวรไว้ 16 ธันวาคม 2558 ที่ Wayback Machineโดย Cory Doctorowบน Boing Boing (14 ธันวาคม 2558)
  12. ^ Light Bulb DRM: Philips ล็อกผู้ซื้อออกจากหลอดไฟของบุคคลที่สามด้วยการอัพเดตเฟิร์มแวร์ ที่เก็บถาวร 17 ธันวาคม 2558 ที่ Wayback Machineบน techdirt.com (14 ธันวาคม 2558)
  13. ^ Another Thing You Need: 'DRM For Chargers' เก็บถาวร 2 เมษายน 2016 ที่ Wayback Machineบน techdirt.com โดย Carlo Longino (25 กรกฎาคม 2550)
  14. เอ็ด เฟลเทน (26 กรกฎาคม 2550) "DRM สำหรับเครื่องชาร์จ: อาจดีสำหรับผู้ใช้ " เสรีภาพในการคนจรจัด.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 เมษายน 2559 . สืบค้นเมื่อ20 มีนาคม 2559 . Apple ได้ยื่นคำขอรับสิทธิบัตรเกี่ยวกับเทคโนโลยีสำหรับการปล่อยสัญญาณอุปกรณ์แบบชาร์จซ้ำได้ (เช่น iPod) กับเครื่องชาร์จบางรุ่น แนวคิดก็คืออุปกรณ์จะอนุญาตให้ชาร์จแบตเตอรี่ได้ก็ต่อเมื่อเชื่อมต่อกับเครื่องชาร์จที่ได้รับอนุญาตเท่านั้น สิ่งนี้ดีสำหรับผู้บริโภคหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าอุปกรณ์จะได้รับอนุญาตอย่างไร หาก "ได้รับอนุญาต" หมายถึง "ขายหรือได้รับอนุญาตจาก Apple" ผู้บริโภคจะไม่ได้รับประโยชน์ – ผลกระทบเพียงอย่างเดียวคือการให้ Apple ควบคุมตลาดหลังการขายสำหรับเครื่องชาร์จทดแทน
  15. ^ hacking-dell-laptop-charger-identification Archived 4 พฤษภาคม 2021 ที่ Wayback Machineบน hackaday.com (3 มีนาคม 2014)
  16. ^ Wiens, Kyle (21 เมษายน 2015). "เราไม่สามารถปล่อยให้ John Deere ทำลายแนวคิดในการเป็นเจ้าของอย่างแท้จริง" . แบบ มีสาย แบบมีสาย. com เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 27 มกราคม 2021 สืบค้นเมื่อ3 พฤษภาคม 2558 .
  17. ไซเดลล์, ลอร่า (17 สิงหาคม 2558). "การซ่อมรถแทรกเตอร์แบบ DIY เป็นไปตามกฎหมายลิขสิทธิ์" . npr.com. เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 14 มกราคม 2021 สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2558 .
  18. ^ "รูปภาพและอินเทอร์เน็ต" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 กรกฎาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2552 .
  19. คริสโตเฟอร์ เลวี (3 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2546) “สร้างรายได้ด้วยสื่อสตรีมมิ่ง” . สตรีมมิ่งมีเดีย.คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 พฤษภาคม 2549 . สืบค้นเมื่อ28 สิงหาคม 2549 .
  20. ^ "ดีอาร์เอ็ม" . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 กรกฎาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  21. ^ "สุสาน DRM: ประวัติโดยย่อของการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลในดนตรี " โอเพ่นซอร์ส.คอม 3 พฤศจิกายน 2554. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 22 กันยายน 2555 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  22. ^ "QuickPlay กระจายทีวีผ่าน Wi-Fi มือถือ " สื่อเดลินิวส์. 11 พฤศจิกายน 2552 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มกราคม 2558 . สืบค้นเมื่อ28 ธันวาคม 2557 .
  23. บ็อบบี้ จอห์นสัน ซานฟรานซิสโก (6 มกราคม 2552) "Apple ยกเลิกการป้องกันการคัดลอกจาก iTunes " ผู้พิทักษ์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 กุมภาพันธ์ 2014 . สืบค้นเมื่อ6 มิถุนายน 2555 .
  24. ^ คำขอรับสิทธิบัตร 58-186100 เก็บถาวร 16 กุมภาพันธ์ 2022 ที่ Wayback Machine (สิ่งพิมพ์ #60-077218), Software Control System , Japan Patent Office, 5 ตุลาคม 1983, Ryoichi Mori, ผู้สมัคร รายงานโดยห้องสมุดดิจิทัล ทรัพย์สินทางอุตสาหกรรม
  25. ^ "RIAA ท้าทายการโจมตี SDMI" (PDF ) 7 มกราคม 2545. เอกสาร เก่า (PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 31 ตุลาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ13 มกราคม 2559 .
  26. ^ "ความคิดเห็นร่วมของ American Council of the Blind และ American Foundation for the Blind, DOCKET NO. RM 2011-7" (PDF ) American Council of the BlindและAmerican Foundation for the Blind 2554. เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 26 กุมภาพันธ์ 2558 . สืบค้นเมื่อ22 ธันวาคม 2557 .
  27. "คำสั่งบันทึกข้อตกลง ใน MPAA v. Reimerdes, Corley and Kazan" . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ . นิวยอร์ก. 2 กุมภาพันธ์ 2543 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 ธันวาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ27 กรกฎาคม 2558 .
  28. ^ "การประชุมเชิงปฏิบัติการ W3C – การจัดการสิทธิ์ดิจิทัลสำหรับเว็บ " W3.org เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 กุมภาพันธ์ 2553 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  29. ^ "การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล" . คณะกรรมการมาตรฐานยุโรป (CEN) เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 5 ตุลาคม 2549
  30. ^ "ที่อยู่ที่คุณร้องขอล้าสมัย" . Europa.eu.int 23 กุมภาพันธ์ 2552. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 22 เมษายน 2549 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  31. ^ "แผนปฏิบัติการ eEurope 2005" . คณะกรรมาธิการยุโรป – สมาคมสารสนเทศ – eEurope 2005 2548. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 พฤษภาคม 2549 . สืบค้นเมื่อ28 มิถุนายน 2018 .
  32. แมคมิลแลน, โรเบิร์ต (23 พฤษภาคม พ.ศ. 2549) "การยุติคดียุติคดี Sony Rootkit " พีซีเวิลด์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 กันยายน 2550 . สืบค้นเมื่อ8 เมษายน 2550 .
  33. ^ "Zune จะไม่เล่นไฟล์ที่ติดไวรัส DRM แบบเก่า " slashdot.org 19 กันยายน 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 กุมภาพันธ์ 2565 . สืบค้นเมื่อ19 กันยายน 2550 .
  34. ^ "Engadget FairUse4WM ตัด Windows Media DRM!" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 31 สิงหาคม 2549 . สืบค้นเมื่อ25 สิงหาคม 2549 .
  35. ^ "ใครควบคุมโทรทัศน์ของคุณ" . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 มกราคม 2551 . สืบค้นเมื่อ1 มกราคม 2551 .
  36. เซนี จาร์แดง (28 ธันวาคม 2549). "รายงาน: การป้องกันการคัดลอก HD-DVD พ่ายแพ้ " โบอิง โบอิง . เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 25 ธันวาคม 2550 สืบค้นเมื่อ1 มกราคม 2551 .
  37. คอรี ดอโรว์ (30 พฤษภาคม 2550). "คีย์การประมวลผล AACS ใหม่รั่วบนเน็ต " โบอิง โบอิง . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 มกราคม 2552
  38. ^ "แฟน ๆ ของ MLB ที่ซื้อวิดีโอ DRMได้รับความ เดือดร้อน" slashdot.org 7 พฤศจิกายน 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 กุมภาพันธ์ 2565 . สืบค้นเมื่อ8 พฤศจิกายน 2550 .
  39. ^ โมนาฮัน, แองเจลา. (2007). "เรดิโอเฮดท้าทายป้ายกำกับด้วยอัลบั้มฟรี" เว็บ. 10 พฤษภาคม 2554 https://www.telegraph.co.uk/finance/markets/2816893/Radiohead-challenges-labels-with-free-album.html Archived 22 พฤษภาคม 2018 ที่ Wayback Machine
  40. ^ "Computex 2007: ASUS จัดแสดงการ์ดเสียงรุ่นใหม่" . www.techpowerup.com . 6 มิถุนายน 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มกราคม 2558 . สืบค้นเมื่อ28 ธันวาคม 2557 .
  41. ^ "รีวิวผลิตภัณฑ์พีซี Pro Asus Xonar D2" . Pcpro.co.uk 1 สิงหาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 31 พฤษภาคม 2552 . สืบค้นเมื่อ20 กุมภาพันธ์ 2555 .
  42. ^ "Apple เปิดตัวเพลงคุณภาพสูงที่ปราศจาก DRM บน iTunes Store " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 เมษายน 2550 . สืบค้นเมื่อ13 กันยายน 2551 .
  43. ^ "Apple ซ่อนข้อมูลบัญชีในเพลงที่ปราศจาก DRM ด้วย " 30 พฤษภาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2551 . สืบค้นเมื่อ13 กันยายน 2551 .
  44. ^ "Apple ประกาศเพลงทั้งหมดบน iTunes ให้ไม่มี DRM - ห้ามพูดถึงภาพยนตร์ รายการทีวี เกม หนังสือเสียง และแอปพลิเคชัน " 8 มกราคม 2552 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 25 พฤศจิกายน 2554 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  45. มาเรชาล, แซนเดอร์ (9 มกราคม 2550). "ยกเลิก DRM บนซีดีเพลง " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 พฤศจิกายน 2554 . สืบค้นเมื่อ9 มกราคม 2550 .
  46. เคน ฟิชเชอร์ (18 มีนาคม 2550). "Musicload: 75% ของปัญหาการบริการลูกค้าที่เกิดจาก DRM " อาส เทคนิค. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 มีนาคม 2550 . สืบค้นเมื่อ20 มีนาคม 2550 .
  47. คารอน แฟรงค์ (9 กันยายน 2551) ดูครั้งแรก: GOG ฟื้นเกมพีซีสุดคลาสสิกสำหรับยุคการดาวน์โหลด” . อาส เทคนิค. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 ธันวาคม2564 สืบค้นเมื่อ27 ธันวาคม 2555 . [...] [เกมเก่าที่ดี] มุ่งเน้นไปที่การนำเกมเก่าที่ผ่านการทดสอบตามเวลามาสู่ยุคที่สามารถดาวน์โหลดได้ด้วยราคาที่ต่ำและไม่มี DRM
  48. ^ "ชื่อ E-book ของ Tor/Forge ที่ไม่มี DRM " ท.คอม 24 เมษายน 2555. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มีนาคม 2561 . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2555 .
  49. ^ เออร์เนสโต (4 ธันวาคม 2551) "10 อันดับเกมที่ถูกละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในปี 2008" . TorrentFreak เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2552 . สืบค้นเมื่อ24 พฤศจิกายน 2554 .
  50. แอนดี้ กรีนเบิร์ก; แมรี่ เจน เออร์วิน (12 กันยายน 2551) "ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ของสปอร์" . ฟอร์บส์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2551 . สืบค้นเมื่อ22 ตุลาคม 2011 .
  51. ↑ Koroush Ghazi (14 ธันวาคม 2008). "ตรวจสอบการละเมิดลิขสิทธิ์เกม PC: หน้า 4" . ปรับแต่ง เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 ตุลาคม 2019 . สืบค้นเมื่อ24 พฤศจิกายน 2554 .
  52. ^ "เดอะซิมส์ 3 จะไม่ใช้ DRM: ข่าวจาก " 1UP.คอม 29 มีนาคม 2552. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 19 กรกฎาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  53. คูเชรา, เบ็น (12 ธันวาคม 2551). "PC Prince of Persia ไม่มี DRM มันคือกับดัก!" . Arstechnica.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 กรกฎาคม 2010 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  54. ↑ Koroush Ghazi (11 ธันวาคม 2008). "ตรวจสอบการละเมิดลิขสิทธิ์เกม PC: หน้า 8 " ปรับแต่ง เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 พฤศจิกายน 2019 . สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2555 .
  55. ^ สโตน แบรด (18 กรกฎาคม 2552) "Amazon ลบหนังสือ Orwell จากอุปกรณ์ Kindle " นิวยอร์กไทม์ส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 เมษายน 2553 . สืบค้นเมื่อ1 พฤษภาคม 2010 .
  56. เดวิด โปเก้ (17 กรกฎาคม 2552). "E-Books บางเล่มมีความเท่าเทียมกันมากกว่า" . นิวยอร์กไทม์ส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 กรกฎาคม 2011 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  57. พีท แคชมอร์ (17 กรกฎาคม 2552). "พี่ใหญ่: Amazon ลบ 1984 จาก Kindles จากระยะไกล " บดได้ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 พฤศจิกายน 2554 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  58. มาร์ก เฟราเอนเฟลเดอร์ (17 กรกฎาคม 2552). Amazon zaps ซื้อสำเนาของ Orwell's 1984 และ Animal Farm จาก Kindles เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 กรกฎาคม 2552 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  59. ^ Ina Fried (17 กรกฎาคม 2552). "Amazon เล่าถึง (และคาดเดา) '1984' ของ Orwell" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 กันยายน 2554 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  60. ^ มูลนิธิซอฟต์แวร์เสรี (23 กรกฎาคม 2552) "Jeff Bezos ซีอีโอของ Amazon ขอโทษที่ลบ ebook ของ Kindle มูลนิธิซอฟต์แวร์ฟรีเรียกร้องให้ Amazon ปล่อยโปรแกรมอ่าน ebook ให้ฟรี " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 กรกฎาคม 2552 . สืบค้นเมื่อ25 กรกฎาคม 2552 .
  61. ^ "ทำไม Amazon ถึงเลือก Big Brother ใน Kindle e-books" . arstechnica.com . 17 กรกฎาคม 2552 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 กรกฎาคม 2552 . สืบค้นเมื่อ14 มิถุนายน 2560 .
  62. ^ Ubisoft (9 กุมภาพันธ์ 2010) "ข่าวประชาสัมพันธ์ของ Ubisoft" . ยูบิซอฟต์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มกราคม 2558 . สืบค้นเมื่อ4 มีนาคม 2010 .
  63. นิค ซิมมอนด์ (4 มีนาคม 2010). "โครงการ DRM ที่ถกเถียงกันของ Ubisoft ถูกแฮ็กไปแล้ว " มายเกมมิ่ง. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 มีนาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ4 มีนาคม 2010 .
  64. ^ แอนดี้ ชอล์ก (4 มีนาคม 2010). Ubisoft ปฏิเสธการแคร็กวันเปิดตัวสำหรับ Silent Hunter 5 DRM นิตยสาร Escapist เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 เมษายน 2010 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2010 .
  65. เบ็น คูเชรา (18 กุมภาพันธ์ 2010). "คำอธิบายอย่างเป็นทางการของ Assassin's Creed 2 DRM ที่ถกเถียงกันอยู่ " นิตยสาร Escapist เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 มีนาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2010 .
  66. ^ "DRM ของ Ubisoft สำหรับ Assassin's Creed II ถูกแคร็ก " ทอมชาร์ดแวร์.com 23 เมษายน 2553 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 มิถุนายน2564 สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  67. Lowensohn, Josh (21 เมษายน 2010). "ข้อขัดแย้งของ Ubisoft ถูกแฮ็ก DRM 'บนพีซีเสมอ' เสมอ " ข่าว.cnet.com เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 1 ธันวาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  68. จอห์น เลย์เดน (8 มีนาคม 2010). "Ubisoft เลิกทำโดยแอนตี้-DRM DDoS สตอร์ม" . ทะเบียน . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 มีนาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2010 .
  69. อังเดร ยอสโควิทซ์ (8 มีนาคม 2010). "Ubisoft ขอโทษผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบจาก 'Always on' DRM " บ่ายแก่ๆ. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 มีนาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2010 .
  70. "Louis CK: Live at the Beacon Theatre" . Buy.louisck.net. 13 ธันวาคม 2554. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 พฤษภาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  71. อินแกรม, แมทธิว (14 ธันวาคม 2554). "สิ่งที่ Louis CK รู้ แต่บริษัทสื่อส่วนใหญ่ไม่รู้" . สัปดาห์ธุรกิจ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 มกราคม 2017 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  72. คริส ฮันเนย์ (6 กันยายน 2555). “ทำไมวันจ่ายเงินเดือนก้อนโตของ Louis CK จึงพิสูจน์ว่าอินเทอร์เน็ตมีจริยธรรม” . ลูกโลก และจดหมาย เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 พฤศจิกายน 2555 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  73. ^ a b "ศาลยุติธรรมแห่งยุโรปกำหนดสิทธิ์ในการขายเกมดิจิทัลและใบอนุญาตของคุณ " พีซีเกมเมอร์. 3 กรกฎาคม 2555. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 31 พฤษภาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2014 .
  74. ↑ ข AGARWAL , DEVIKA AGARWAL & RADHIKA. "ความกดดันที่ไม่จำเป็นในการเปลี่ยนแปลงกฎหมายลิขสิทธิ์" . @สายธุรกิจ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 กันยายน 2018 . สืบค้นเมื่อ16 พฤษภาคม 2018 .
  75. ^ a b Zakir Thomas 'Overview of Changes to Indian Copyright Law' [2012] 17 Journal of Intellectual Property Rights หน้า 324–334, 332 <มีอยู่ที่http://nopr.niscair.res.in/bitstream/123456789/14460 /1/JIPR%2017(4)%20324-334.pdf เก็บถาวร 19 สิงหาคม 2019 ที่Wayback Machineเข้าถึง 16 พฤษภาคม 2018>
  76. ↑ a b Arul George Scaria , 'อินเดียต้องการบทบัญญัติด้านการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลหรือกลยุทธ์การจัดการธุรกิจดิจิทัลที่ดีขึ้นหรือไม่' [2012] 17 Journal of Intellectual Property Rights pp. 463–477, 465 <มีอยู่ที่: http://nopr.niscair.res.in/bitstream/123456789/14771/1/JIPR%2017%285%29%20463- 477.pdf เก็บถาวร 16 พฤษภาคม 2018 ที่Wayback Machineเข้าถึงล่าสุด 16 พฤษภาคม 2018>
  77. ↑ Arul George Scaria , 'อินเดียต้องการบทบัญญัติด้านการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลหรือกลยุทธ์การจัดการธุรกิจดิจิทัลที่ดีขึ้นหรือไม่' [2012] 17 Journal of Intellectual Property Rights หน้า 463–477, 464 <มีอยู่ที่: http://nopr.niscair.res.in/bitstream/123456789/14771/1/JIPR%2017%285%29%20463- 477.pdf เก็บถาวร 16 พฤษภาคม 2018 ที่ Wayback Machineเข้าถึงล่าสุด 16 พฤษภาคม 2018>
  78. ^ "การทดลองใหม่ที่ปราศจาก DRM: Diesel Sweeties " ข่าว.cnet.com 17 มกราคม 2555. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 11 มีนาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  79. ^ "Ebook คอมมิคดีเซล Sweeties" . www.dieselsweeties.com. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 กุมภาพันธ์ 2555 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  80. ^ "ฟรี PDF ของคอลเลกชันการ์ตูน Diesel Sweeties ชุดแรก" . boingboing.net. 17 มกราคม 2555. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 26 กุมภาพันธ์ 2555 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  81. ^ "การทดลองใน iBookery" . dieselsweeties.com. 23 มกราคม 2555. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 7 เมษายน 2555 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  82. ^ a b "การติดตาม iBooks" . dieselsweeties.com. 26 มกราคม 2555. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 มกราคม 2555 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  83. ^ a b "เกมผจญภัยของ Double Fine จะเป็น DRM ฟรีสำหรับผู้สนับสนุน " videogamer.com. 16 กุมภาพันธ์ 2555. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 สิงหาคม 2561 . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2555 .
  84. ^ drmfree-torment-is-the-most-richly-backed-game-on-kickstarterบน theinquirer.net
  85. ^ civitas-the-drm-free-alternative-to-simcity-hits-kickstarter Archived 18 สิงหาคม 2018 ที่ Wayback Machineบน techspot.com
  86. ↑ ผู้สนับสนุน Kitaru Kickstarter รับสำเนาเกมปลอด DRM ที่ เก็บถาวร 26 มิถุนายน 2017 ที่ Wayback Machineบน technologytell.com
  87. เคลตี้, คริสโตเฟอร์ เอ็ม. (1 มีนาคม 2555). "ห้องสมุดเสมือนที่หายไป" . อัลจาซีรา . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 มีนาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ22 มีนาคม 2556 .
  88. ^ "ศาลสั่งปิด Libgen, Bookfi และ Sci-Hub " torrentfreak.com . 2 พฤศจิกายน 2558 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 พฤศจิกายน 2558 . สืบค้นเมื่อ5 พฤศจิกายน 2558 .
  89. ↑ Schiermeier , Quirin (2015). "ไซต์รายงานการวิจัยโจรสลัดเล่นซ่อนหากับผู้จัดพิมพ์ " ธรรมชาติ . ดอย : 10.1038/nature.2015.18876 . S2CID 188158277 . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 6 ธันวาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ6 ธันวาคม 2558 . 
  90. ^ "Sci-hub, bookfi และ libgen ฟื้นคืนชีพหลังถูกปิดตัว" . TorrentFreak 21 พฤศจิกายน 2558 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 พฤษภาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2559 .
  91. ^ ฤดูร้อน اWalker (20 มีนาคม 2556). SimCity Modder จับ EAโกหก เกมเบรกเกอร์ทีวี เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 25 มีนาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ28 มีนาคม 2556 .
  92. ^ รอส เจ. แอนเดอร์สัน (2001). วิศวกรรมความปลอดภัย . หน้า 705 . ISBN 0-471-38922-6.
  93. ^ "22: ลิขสิทธิ์และ DRM" . วิศวกรรมความปลอดภัย . ไวลีย์. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 กุมภาพันธ์ 2011 . สืบค้นเมื่อ12 พฤษภาคม 2556 .
  94. อรรถa "ศาลสูงสุดของยุโรปกล่าวว่าการหลีกเลี่ยง DRM อาจชอบด้วยกฎหมายในบางสถานการณ์ " เท คดิ ท. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 ตุลาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2014 .
  95. อรรถเป็น "การหลีกเลี่ยง DRM อาจเป็นกฎหมาย กฎของศาลสหภาพยุโรป " ผู้หลบหนี . 23 มกราคม 2557. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 ตุลาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2014 .
  96. ^ "comixology ของ Amazon แนะนำการดาวน์โหลดแบบไม่มี DRM " เดอะการ์เดียน . 25 กรกฎาคม 2557. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 29 กรกฎาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ30 กรกฎาคม 2557 .
  97. คิม, แดเนียล (30 สิงหาคม 2019). "PlayReady DRM - 5 สิ่งที่ต้องรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี DRM " พัลลี่คอน. สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2021 .
  98. ^ "NASCA เป็นโซลูชัน DRM..." เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 15 พฤศจิกายน2013 สืบค้นเมื่อ16 กรกฎาคม 2556 .
  99. ^ TinHat (มิถุนายน 2549). "eBooks และ Digital Rights Management (DRM) สำหรับ ePublishers " tinhat.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มิถุนายน 2551 . สืบค้นเมื่อ28 พฤษภาคม 2551 .
  100. ^ ถักเปีย แอนดรูว์ (22 มิถุนายน 2548) "การใช้ระบบการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลสำหรับการจัดหาเอกสาร" (PDF ) การประชุมสามัญและสภา IFLA ครั้งที่ 71 IFLA World Library and Information Congress . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 11 มิถุนายน 2559
  101. ^ "ปัญหาในทางปฏิบัติสำหรับห้องสมุดที่จำหน่าย ebook และการจัดส่งทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ปลอดภัย" . ล็อคจิ้งจก 2559. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 3 มิถุนายน 2559 . สืบค้นเมื่อ11 พฤษภาคม 2559 .
  102. ^ "วิธีการเปิดคำสั่งซื้อออนดีมานด์ของคุณ" . หอสมุดอังกฤษ . 1 เมษายน 2557. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 3 มิถุนายน 2559 . สืบค้นเมื่อ11 พฤษภาคม 2559 .
  103. ^ "MobileRead Wiki – บุษราคัม" . wiki.mobileread.com _ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 กุมภาพันธ์ 2019 . สืบค้นเมื่อ4 กุมภาพันธ์ 2019 .
  104. นาธาน เกรย์สัน (17 พฤศจิกายน 2554) สัมภาษณ์: CEO ของ Bohemia Interactive ในการต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ DRM ที่สร้างสรรค์ pcgamer.com. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 มกราคม 2555 . สืบค้นเมื่อ5 มกราคม 2555 .
  105. ^ จอห์น วอล์กเกอร์ (7 ธันวาคม 2554) "DRM ที่จริงจังของแซมคือแมงป่องสีชมพูยักษ์ " rockpapershotgun.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 ธันวาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ9 ธันวาคม 2554 .
  106. ^ socketboy (8 ธันวาคม 2011). "Serious Sam 3 โซลูชัน DRM ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม ตอนที่ 2 " ign.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 กุมภาพันธ์ 2555 . สืบค้นเมื่อ9 ธันวาคม 2554 .
  107. ^ หมาป่า แพทริค; Steinebach, มาร์ติน; Diener, คอนสแตนติน (27 กุมภาพันธ์ 2550) ยากูเอ, มารีเอมมา (บรรณาธิการ). "การเสริม DRM ด้วยลายน้ำดิจิทัล: ทำเครื่องหมาย ค้นหา เรียกค้น" ตรวจสอบ ข้อมูลออนไลน์ 31 (1): 10–21. ดอย : 10.1108/14684520710731001 . ISSN 1468-4527 . 
  108. ^ "ไม่มี Tunes Plus DRM และไม่มีข้อบกพร่องที่น่ารำคาญ " Engadget . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 สิงหาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ26 สิงหาคม 2017 .
  109. ^ "ไฟล์ iTunes ลายน้ำ" . แมค เวิล์ด. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 กรกฎาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ17 เมษายน 2020 .
  110. ^ Urs Gasser, 'กรอบกฎหมายและมาตรการคุ้มครองเทคโนโลยี: การย้ายไปสู่รูปแบบแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด' เอกสารเผยแพร่การวิจัยหมายเลข 2006-04 ที่ Berkman Klein Center for Internet and Society (Harvard) <มีอยู่ที่: https://courses.edx.org /c4x/HarvardX/HLS1.1x/asset/Urs_Gasser.pdf เก็บถาวร 9 สิงหาคม 2017 ที่เครื่อง Waybackเข้าถึงล่าสุด 17 พฤษภาคม 2018>
  111. ^ เกิร์ก เดวิด; Dannenberg, รอสส์ (13 พฤษภาคม 2552). "กฎหมายลิขสิทธิ์ยุคดิจิทัลในเอเชีย: ข้อกำหนดประเภท DMCA ในประเทศจีนและอินเดีย " ศัพท์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 กรกฎาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2560 .
  112. ↑ Seemantani Sharma, 'India, RCEP and the WIPO Internet Treaties: Time For a Rethink' ( The Diplomat , 16 สิงหาคม 2017) < https://thediplomat.com/2017/08/india-rcep-and-the-wipo- internet-treaties-time-for-a-rethink/ Archived 17 พฤษภาคม 2018 ที่ Wayback Machine > เข้าถึง 16 พฤษภาคม 2018
  113. ^ "บล็อกกฎหมายเทคโนโลยีของอิสราเอล" . israeltechnologylaw.wordpress.com . เก็บถาวร จาก ต้นฉบับเมื่อ 29 เมษายน 2564 สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2022 .
  114. ^ Doctorow, Cory (24 มีนาคม 2550). "ผู้เขียน DMCA กล่าวว่า DMCA เป็นความล้มเหลว โทษอุตสาหกรรมแผ่นเสียง " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2554 . สืบค้นเมื่อ12 มกราคม 2011 .
  115. วอล์คเกอร์ จอห์น (13 กันยายน พ.ศ. 2546) “The Digital Imprimatur: พี่ใหญ่และสื่อใหญ่ เอาอินเทอร์เน็ตมารไว้ในขวดได้ยังไง” . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 พฤศจิกายน 2554 . สืบค้นเมื่อ4 กุมภาพันธ์ 2547 .
  116. ^ ริชาร์ด สตอลแมน . "สิทธิในการอ่าน" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 เมษายน 2557 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2557 .
  117. โอริออร์แดน, เคียราน (16 มกราคม พ.ศ. 2549) "Transcript of Opening session ของการประชุม GPLv3 ระดับนานาชาติครั้งแรก" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 ตุลาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ21 กุมภาพันธ์ 2549 .
  118. ^ "การต่อต้านการจัดการลิขสิทธิ์ดิจิทัลอย่างไม่ถูกต้อง (หรือการจัดการข้อจำกัดด้านดิจิทัล อย่างที่เราเรียกกันในปัจจุบัน)" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ29 พฤษภาคม 2557 .
  119. เดวิด เบอร์ลินด์ (18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2548) "Sony rootkit: เรื่องที่ยังไม่ได้บอก" . ซีดีเน็ต . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 มิถุนายน 2558 . สืบค้นเมื่อ20 สิงหาคม 2558 .
  120. ^ Grassmuck, Volker (2003), "Vom PC zum TC: Trusted Computing und Digital Restrictions Management" (PDF) , Trusted Computing , Kommunikation & Recht, แฟรงก์เฟิร์ต: Verlag Recht und Wirtschaft, archived from the original (PDF) on 5 มีนาคม 2016 , สืบค้นเมื่อ 20 สิงหาคม 2015
  121. ^ จามาลี ฮามิด อาร์.; นิโคลัส เดวิด; โรว์แลนด์ส, เอียน (2009). "หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เชิงวิชาการ: มุมมองของนักวิชาการ 16,000 คน: ผลลัพธ์จากหอสังเกตการณ์ E-Book แห่งชาติของ JISC" การดำเนิน การASLIB มรกตอินไซท์. น. 33–47. ดอย : 10.1108/00012530910932276 .
  122. อรรถเป็น Doctorow, Cory (17 มิถุนายน 2547) "การสนทนา DRM วิจัยของ Microsoft " เครปฮาวด์.com เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2 มกราคม 2010 . สืบค้นเมื่อ17 สิงหาคม 2550 . ในตอนท้าย ระบบ DRM ทั้งหมดมีช่องโหว่ร่วมกัน: พวกเขาให้ ciphertext, cipher และคีย์แก่ผู้โจมตี เมื่อถึงจุดนี้ ความลับก็ไม่ใช่ความลับอีกต่อไป
  123. ^ "ดีอาร์เอ็ม" . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 กรกฎาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ13 มกราคม 2559 .
  124. ^ ปาฟลิก, จอห์น (2008) สื่อในยุคดิจิทัล . นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย. หน้า 181. ISBN 978-0231142090.
  125. ^ The Futility of Digital Copy Prevention Archived 15 พฤศจิกายน 2011 ที่ Wayback Machine Crypto-Gram Newsletter, 15 พฤษภาคม 2001
  126. บรูซ ชไนเออร์ (7 กันยายน พ.ศ. 2548) "แพทช์ที่เร็วที่สุดเท่าที่เคยมีมา" . แบบ มีสาย เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 3 มกราคม 2010
  127. ^ "คำพูดอย่างเป็นทางการของ StarForce บน DRM " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 กันยายน 2010 . สืบค้นเมื่อ8 กันยายน 2010 .
  128. ^ "บิล เกตส์ กับอนาคตของ DRM " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 กุมภาพันธ์ 2022 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2022 .
  129. ^ "FTC Town Hall เพื่อจัดการกับเทคโนโลยีการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล " คณะกรรมาธิการการค้าของรัฐบาลกลาง 23 ธันวาคม 2551 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 ตุลาคม 2557
  130. ^ "Gabe Newell กล่าวว่ากลยุทธ์ DRM 'เป็นเพียงใบ้'" . 2 ธันวาคม 2551. สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 10 มีนาคม 2559. สืบค้นเมื่อ2 ธันวาคม 2551 .
  131. ^ เคน, เอริค. "ผู้พัฒนา 'Witcher 2': 'เราจะไม่ใช้ DRM อีกต่อไป'" . ฟอร์บส์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 มีนาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ30 มีนาคม 2555 .
  132. ^ Tekla S. Perry (มกราคม 2550) "ผู้แพ้ : ป้องกันการคัดลอกดีวีดี เทค 2" . สเปกตรัมออนไลน์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 มิถุนายน 2550 . สืบค้นเมื่อ4 พฤษภาคม 2550 .
  133. ^ "คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับใบอนุญาต GNU – โครงการ GNU – มูลนิธิซอฟต์แวร์เสรี " เอฟเอสเอฟ 28 กรกฎาคม 2553 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 กุมภาพันธ์ 2553 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  134. ^ "แคมเปญเพื่อขจัด DRM " DefectiveByDesign.org. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มกราคม 2018 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  135. ^ "คำถามที่พบบ่อย – CcWiki" . 9 พฤศจิกายน 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 กรกฎาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ22 พฤศจิกายน 2549 .
  136. ^ "สิทธิ์พื้นฐาน – ครีเอทีฟคอมมอนส์วิกิ" . 13 กรกฎาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 เมษายน 2558 . สืบค้นเมื่อ23 ธันวาคม 2550 .
  137. ^ ลูอิส ริต้า (8 มกราคม 2551) "DRM คืออะไรและเหตุใดฉันจึงควรดูแล" . ข่าว Firefox เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 มิถุนายน 2551 . สืบค้นเมื่อ10 กรกฎาคม 2551 .
  138. มัคโคเวช, แซม (26 ธันวาคม 2018). "หลักฐานยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องว่า Denuvo นั้นแย่สำหรับประสิทธิภาพการเล่นเกมบนพีซี" . อาส เทคนิค . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 เมษายน 2019 . สืบค้นเมื่อ26 มิถุนายน 2019 .
  139. ^ "Denuvo DRM พิสูจน์แล้วว่าทำลายประสิทธิภาพของเกมที่ติดอยู่ " เดอะเกมเมอร์. 29 มีนาคม 2562 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 26 มิถุนายน 2562 . สืบค้นเมื่อ26 มิถุนายน 2019 .
  140. Thoman, Peter "Durante" (9 มีนาคม 2018). "ทดสอบแล้ว: Denuvo DRM ไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพใน Final Fantasy 15 " พีซีเกมเมอร์. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 กรกฎาคม 2019 . สืบค้นเมื่อ26 มิถุนายน 2019 .
  141. ซิกเกอร์, ดักลาส, พอล โอห์ม และแชนนอน กุนาจิ "ช่องอนาล็อกและราคาของดนตรี: การศึกษาเชิงประจักษ์". วารสารโทรคมนาคมและเทคโนโลยีชั้นสูง . 2549-2550
  142. ^ "MPAA แสดงวิธีการบันทึกวิดีโอชุดทีวี" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 ธันวาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ4 กันยายน 2552 .
  143. แซนเดอร์, โทมัส (26 เมษายน 2002). ความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวในการจัดการ สิทธิ์ดิจิทัล ISBN 9783540436775.
  144. DRM Is The Right To Make Up Your Own Copyright Laws Archived 19 สิงหาคม 2018 at the Wayback Machine Mike Masnick , Techdirt, 6 February 2014
  145. ^ "เนื้อหาใดจะพิการเมื่อแสดงผลใน Vista" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 ตุลาคม 2010 . สืบค้นเมื่อ8 กันยายน 2010 .
  146. ^ "ทำไม Netflix ถึงไม่สนใจ Linux" . 29 พฤษภาคม 2553 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 มิถุนายน 2553 . สืบค้นเมื่อ8 กันยายน 2010 .
  147. ^ เหตุใด DRM ของ Kindle จึงต่อต้านผู้สูงวัย: AARP ควรต่อสู้กับมัน Archived 3 พฤษภาคม 2009 ที่ Wayback Machine , 26 กุมภาพันธ์ 2009
  148. ^ เฉิง จ๊าคกี้ (22 เมษายน 2551). "DRM ดูด redux: Microsoft เพื่อทำลายคีย์ MSN Music DRM " อาส เทคนิค. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2 มิถุนายน 2555 . สืบค้นเมื่อ22 เมษายน 2551 .
  149. ^ แอนเดอร์สัน, เนท (24 กรกฎาคม 2551). "DRM ยังห่วย: Yahoo Music มืดมน รับกุญแจไปด้วย " อาส เทคนิค. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 พฤศจิกายน 2555 . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2555 .
  150. ^ "เซิร์ฟเวอร์ Adobe Content 3 ถูกยกเลิก " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 ตุลาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ22 กุมภาพันธ์ 2011 .
  151. ^ "VOD Service Acetrax ปิดตัวลง บังคับลูกค้าผ่าน DRM Hoops เพื่อเก็บภาพยนตร์ที่ซื้อไว้ " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มิถุนายน 2556 . สืบค้นเมื่อ23 พฤษภาคม 2556 .
  152. ^ "การสำรวจสมาคมอุตสาหกรรมแผ่นเสียงแห่งออสเตรเลีย พ.ศ. 2546 " เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 กุมภาพันธ์ 2554 . สืบค้นเมื่อ5 กุมภาพันธ์ 2554 .
  153. ^ "ลูกค้าผิดเสมอ" . มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ . 25 กันยายน 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 กุมภาพันธ์ 2554 . สืบค้นเมื่อ6 กุมภาพันธ์ 2011 .
  154. ^ "ผู้บริหารของ Microsoft: ซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์ เลือก Microsoft!" . 13 มีนาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 กุมภาพันธ์ 2554 . สืบค้นเมื่อ6 กุมภาพันธ์ 2011 .
  155. คอนเนอร์, แคธลีนและริชาร์ด รัมเมลท์ (1991). "การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์: การวิเคราะห์กลยุทธ์การป้องกัน" วิทยาการจัดการ . 37 (2): 125–139. ดอย : 10.1287/mnsc.37.2.125 . จ สท. 2632386 . 
  156. Oestreicher-Singer, Gal และ Arun Sundararajan (2004) "สิทธิ์ดิจิทัลมีค่าหรือไม่ ทฤษฎีและหลักฐานจากอุตสาหกรรม eBook " การดำเนินการของการประชุมนานาชาติเรื่องระบบสารสนเทศ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2011 .
  157. ไดน่าห์ เอ. เวอร์นิก; เทวราช ปุโรหิต; Preyas S. Desai (2011). "การดาวน์โหลดเพลงและด้านพลิกของการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล" (PDF ) เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 7 สิงหาคม 2019 . สืบค้นเมื่อ12 กรกฎาคม 2555 .
  158. อรรถa b c กรรมการสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาในโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลเกิดใหม่ สภาวิจัยแห่งชาติ (2000) "ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทางดิจิทัล: ทรัพย์สินทางปัญญาในยุคข้อมูลข่าวสาร" 3 พฤษภาคม 2554 http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=9601#toc Archived 20 มกราคม 2555 ที่Wayback Machine
  159. ^ "เซอร์ไพรส์ เซอร์ไพรส์ – เว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์เกือบทุกแห่งมีกลโกงทางไซเบอร์ " เบต้านิวส์ 30 เมษายน 2557. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 13 ตุลาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2014 .
  160. ^ เบเกอร์, คณบดี. (2003). "The Artistic Freedom Voucher: ยุคอินเทอร์เน็ตทางเลือกสำหรับลิขสิทธิ์" หน้า 2–8. เว็บ. 3 พ.ค. 2011. http://www.cepr.net/documents/publications/ip_2003_11.pdf เก็บถาวร 16 พฤษภาคม 2011 ที่เครื่อง Wayback

อ่านเพิ่มเติม

  • Free CultureของLawrence Lessigจัดพิมพ์โดยBasic Booksในปี 2547 มีให้ดาวน์โหลดฟรีในรูปแบบ PDF ที่เก็บถาวร 16 กันยายน 2552 ที่Wayback Machine หนังสือเล่มนี้เป็นประวัติทางกฎหมายและสังคมของลิขสิทธิ์ Lessig เป็นที่รู้จักกันดีในส่วนหนึ่งในการโต้แย้งกรณีสำคัญเกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์ Lessig เป็นศาสตราจารย์ด้านกฎหมายที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเขียนเพื่อฆราวาสที่มีการศึกษา รวมทั้งผู้ที่ไม่ใช่นักกฎหมาย ส่วนใหญ่เป็นศัตรูของเทคโนโลยี DRM
  • Rosenblatt, B. et al., Digital Rights Management: Business and Technologyเผยแพร่โดย M&T Books ( John Wiley & Sons ) ในปี 2544 ภาพรวมของเทคโนโลยี DRM ความหมายทางธุรกิจสำหรับผู้จัดพิมพ์เนื้อหา และความสัมพันธ์กับกฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกา
  • Consumer's Guide to DRMเผยแพร่ใน 10 ภาษา (เช็ก เยอรมัน กรีก อังกฤษ สเปน ฝรั่งเศส ฮังการี อิตาลี โปแลนด์ สวีเดน) จัดทำโดยโครงการวิจัยและสนทนาของ INDICARE
  • Eberhard Becker, Willms Buhse , Dirk Günnewig, Niels Rump: การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล – ด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจ กฎหมาย และการเมือง บทสรุป 800 หน้าจากผู้เขียน 60 คนใน DRM
  • อรุณ สุนทรารัตน์ใช้การคาดเดาเกี่ยวกับสิทธิ์ดิจิทัลต่อไปนี้ว่า "สิทธิ์ดิจิทัลเพิ่มอุบัติการณ์ของการละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล และการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลจึงเกี่ยวข้องกับการจำกัดสิทธิ์ในการใช้งานที่ส่งผลต่อมูลค่าของลูกค้า" เพื่อแสดงให้เห็นว่าการกำหนดราคาเชิงสร้างสรรค์สามารถทดแทนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับ DRM ที่เข้มงวดเกินไป
  • Fetscherin, M., ผลกระทบของการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลต่อความต้องการเนื้อหาดิจิทัลให้มุมมองที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ DRM จากมุมมองของผู้บริโภค "บุช-และสิ่งพิมพ์ออนไลน์" . วิทยานิพนธ์.de. 5 กุมภาพันธ์ 2541 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 ธันวาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  • The Pig and the Boxหนังสือที่มีภาพประกอบสีสันสดใสและมีเวอร์ชันสมุดระบายสีโดย 'MCM' มันอธิบาย DRM ในแง่ที่เหมาะสำหรับเด็ก ซึ่งเขียนขึ้นเพื่อตอบสนองต่อโครงการริเริ่มการศึกษาลิขสิทธิ์ของอุตสาหกรรมบันเทิงของแคนาดาที่มุ่งเป้าไปที่เด็ก
  • สถานการณ์ปัจจุบันและสถานการณ์ที่เกิดขึ้นใหม่ของระบบการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล – บทความโดย Marc Fetscherin ซึ่งให้ภาพรวมขององค์ประกอบต่างๆ ของ DRM ข้อดีและข้อเสีย และแนวโน้มในอนาคตว่าจะใช้งานระบบดังกล่าวอย่างไร ที่ไหน เมื่อไร เมื่อไร
  • DRM เปรียบเสมือนการจ่ายน้ำแข็ง – บทความ Richard Menta ใน MP3 Newswireกล่าวถึงการนำ DRM ไปใช้ในลักษณะต่างๆ เพื่อควบคุมผู้บริโภคอย่างไร แต่กำลังบ่อนทำลายคุณค่าของผลิตภัณฑ์ที่รับรู้ในกระบวนการ
  • ' – วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกโดย Roberto Garcíaที่พยายามแก้ไขปัญหา DRM โดยใช้เทคโนโลยีและวิธีการเว็บ Semantic
  • Patricia Akester "ที่พักทางเทคโนโลยีของความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM: การประเมินเชิงประจักษ์ครั้งแรก" ที่ที่พักทางเทคโนโลยีของความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM: การประเมินเชิงประจักษ์ครั้งแรกที่ เก็บถาวร 16 กุมภาพันธ์ 2022 ที่เครื่อง Wayback (เปิดตัวผ่านเชิงประจักษ์ แนวการสอบสวน (1) ว่าการกระทำบางอย่างที่กฎหมายอนุญาตจะได้รับผลกระทบในทางลบจากการใช้ DRM หรือไม่ และ (2) ว่าเทคโนโลยีสามารถรองรับความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM ได้หรือไม่)

ลิงค์ภายนอก