การกระจายวิดีโอเกมแบบดิจิทัล

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมการแจกจ่ายแบบดิจิทัลเป็นกระบวนการในการนำเสนอ เนื้อหา วิดีโอเกมเป็นข้อมูลดิจิทัล โดยไม่ต้องแลกเปลี่ยนหรือซื้อสื่อทางกายภาพใหม่ เช่น คาร์ ทริดจ์ ROMที่ เก็บ ข้อมูลแม่เหล็กออปติคัลดิสก์และการ์ดหน่วยความจำแฟลช กระบวนการนี้มีมาตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 แต่ด้วยความก้าวหน้าของเครือข่ายในด้านความสามารถแบนด์วิดท์ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เท่านั้นที่การกระจายแบบดิจิทัลมีความโดดเด่นมากขึ้นในฐานะวิธีการขายเกม ในปัจจุบัน กระบวนการนี้ถูกครอบงำโดยการเผยแพร่ทางออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต บรอดแบนด์

เพื่ออำนวยความสะดวกในการขายเกม ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมและผู้ผลิตคอนโซลต่างๆ ได้สร้างแพลตฟอร์มของตนเองขึ้นสำหรับการเผยแพร่ทางดิจิทัล แพลตฟอร์มเหล่านี้ เช่นSteam , OriginและXbox Live Marketplaceให้บริการแบบรวมศูนย์เพื่อซื้อและดาวน์โหลดเนื้อหาดิจิทัลสำหรับคอนโซลวิดีโอเกมหรือพีซีบางเครื่อง บางแพลตฟอร์มอาจทำหน้าที่เป็นระบบจัดการสิทธิ์ดิจิทัลโดยจำกัดการใช้สินค้าที่ซื้อไว้เพียงบัญชีเดียว

การจำหน่ายวิดีโอเกมแบบดิจิทัลกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเรื่อยๆ โดยผู้จัดพิมพ์และผู้ค้าปลีกรายใหญ่ให้ความสำคัญกับการขายดิจิทัลมากขึ้น ซึ่งรวมถึงSteam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStopและอื่นๆ จากการศึกษาที่ดำเนินการโดย SuperData Research ปริมาณการจำหน่ายวิดีโอเกมแบบดิจิทัลทั่วโลกอยู่ที่ 6.2 พันล้านดอลลาร์ต่อเดือนในเดือนกุมภาพันธ์ 2559 [1]และสูงถึง 7.7 พันล้านดอลลาร์ต่อเดือนในเดือนเมษายน 2560 [2]

ประวัติ

ทศวรรษ 1980

ก่อนที่การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจะแพร่หลาย มีบริการจำหน่ายเกมแบบดิจิทัลเพียงเล็กน้อย และสื่อทางกายภาพเป็นวิธีการหลักในการนำเสนอวิดีโอเกม ตัวอย่างแรกๆ ของการแจกจ่ายดิจิทัลในวิดีโอเกมคือGameLineซึ่งดำเนินการในช่วงต้นทศวรรษ 1980 บริการนี้อนุญาตให้ เจ้าของ Atari 2600ใช้ตลับหมึกพิเศษเพื่อเชื่อมต่อผ่านสายโทรศัพท์ไปยังเซิร์ฟเวอร์กลางและเช่าวิดีโอเกมเป็นเวลา 5-10 วัน บริการ GameLine ถูกยกเลิกระหว่างเกมขัดข้องในปี 1983 ตั้งแต่ปี 1987 ถึงปี 2003 คีออส ก์ Disk Writerที่มีเฉพาะในญี่ปุ่นของ Nintendo อนุญาตให้ผู้ใช้คัดลอกจากตู้เพลงรูปแบบการหมุนเวียนหุ้นของเกมล่าสุดไปยังฟลอปปีดิสก์ พวกเขาสามารถเก็บแต่ละอันไว้ได้ไม่จำกัดเวลา และเล่นที่บ้านบนFamicomและFamicom Disk Systemในราคา500 เยนจากนั้นประมาณ3.25 เหรียญสหรัฐและ 1/6 ของราคาเกมใหม่มากมาย [3] [4] [5] : 75–76 มันถูกเรียกว่า "แหวกแนวอย่างแท้จริงสำหรับยุคนั้น และอาจถือได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกวิธีการจัดจำหน่ายที่ทันสมัยกว่า [เช่น] Xbox Live Arcade, PlayStation Network และ Steam" [6]นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างเช่น Soft bender TAKERU สำหรับพีซี ซึ่งทำหน้าที่เป็นระบบจำหน่ายคาราโอเกะด้วย [7]

ทศวรรษ 1990

บริการเผยแพร่ดิจิทัลสำหรับคอนโซลเพียงไม่กี่รายการเท่านั้นที่จะปรากฏในยุค 90 หนึ่ง ในนั้นได้แก่Sega Meganet และSega Channel ของ Sega ซึ่งเปิดตัวในปี 1990 และ 1994 ตามลำดับ ทำให้ เจ้าของ Sega Genesisสามารถเข้าถึงเกมตามต้องการและบริการอื่นๆ ได้ Nintendo เปิดตัวอุปกรณ์ต่อพ่วงและบริการเฉพาะในญี่ปุ่น: บริการสมัครสมาชิกดาวเทียมSatellaview สำหรับ Super Famicomและระบบคีออสก์แฟลชคาร์ทริดจ์ Nintendo Power ในร้านค้าสำหรับ Super Famicom และ Game Boy

บนพีซี การกระจายแบบดิจิทัลเป็นที่แพร่หลายมากขึ้น ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 ก่อนที่จะมีการนำอินเทอร์เน็ตไปใช้อย่างแพร่หลาย นักพัฒนาซอฟต์แวร์มักจะอัปโหลดการสาธิตและแชร์แวร์ไปยังBulletin Board Systems ในกรณีส่วนใหญ่ การสาธิตหรือการเผยแพร่แชร์แวร์จะมีโฆษณาสำหรับเกมตัวเต็มพร้อมคำแนะนำในการสั่งซื้อสำเนาเกมหรือซอฟต์แวร์ตัวเต็ม นักพัฒนาบางคนใช้ระบบการออกใบอนุญาตซึ่งสามารถปลดล็อก 'เวอร์ชันเต็ม' จากซอฟต์แวร์ที่ดาวน์โหลดด้วยการซื้อคีย์แทนได้ วิธีนี้ทำให้วิธีการนี้เป็นวิธีการกระจายดิจิทัลที่แท้จริงวิธีแรกสำหรับซอฟต์แวร์พีซี ตัวอย่างที่โดดเด่น ได้แก่Software Creations BBSและExecPC BBSซึ่งทั้งสองอย่างนี้ยังคงมีอยู่ในปัจจุบัน - แม้ว่าจะอยู่ในรูปแบบที่แตกต่างกันมาก อย่างไรก็ตาม ระบบกระดานข่าวไม่ได้เชื่อมต่อถึงกัน และนักพัฒนาจะต้องอัปโหลดซอฟต์แวร์ของตนไปยังแต่ละไซต์ นอกจากนี้ BBS ยังต้องการให้ผู้ใช้โทรออกโดยใช้โมเด็มเพื่อเข้าถึงระบบของตน สำหรับผู้ใช้หลายๆ คน นี่หมายถึงค่าใช้จ่ายทางไกลที่เกิดขึ้น ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลให้การใช้ BBS ลดลงอย่างมากในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ซึ่งสอดคล้องกับการเพิ่มขึ้นของผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตที่มีราคาไม่แพง

ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 ด้วยการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างแรกๆ สำหรับการเผยแพร่ทางดิจิทัลภายใต้การใช้สื่อใหม่นี้จึงเกิดขึ้น แม้ว่าจะไม่มีบริการที่สำคัญสำหรับมันก็ตาม ตัวอย่างเช่น ในปี 1997 ผู้ผลิตวิดีโอเกมCavedogได้แจกจ่ายเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับเกมคอมพิวเตอร์กลยุทธ์เรียลไทม์ Total Annihilation อย่างสม่ำเสมอ โดยเป็นการดาวน์โหลดทางอินเทอร์เน็ตผ่านทางเว็บไซต์ของตน [8]

นอกจากนี้ ผู้ใช้ยังใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อเผยแพร่เนื้อหาของตนเอง หากไม่มีการเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานการค้าปลีกที่อนุญาตให้เผยแพร่เนื้อหานี้ผ่านสื่อทางกายภาพ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่นการดัดแปลง เกม แผนที่ หรือ แพต ช์แฟน ๆสามารถเผยแพร่ทางออนไลน์เท่านั้น

ยุค 2000

ถึงเวลานี้ การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตก็รวดเร็วและมีจำนวนมากพอที่จะทำให้การแจกจ่ายเกมแบบดิจิทัลและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องอื่นๆ เป็นไปได้ [9]

คอนโซล

การแพร่กระจายของคอนโซลที่เปิดใช้งานอินเทอร์เน็ตทำให้สามารถซื้อเนื้อหาเพิ่มเติมที่สามารถเพิ่มลงในเกมขายปลีกเต็มรูปแบบ เช่น แผนที่ เสื้อผ้าในเกม และการเล่นเกม เนื้อหาประเภทนี้เรียกว่า DLC ( เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ) เป็นที่แพร่หลายสำหรับคอนโซลในยุค 2000

พีซี

ผู้ริเริ่มแนวคิดการจัดจำหน่ายดิจิทัลบนพีซี ในยุค แรกคือStardock ในปี 2544 Stardock ได้เปิดตัวStardock Centralเพื่อแจกจ่ายและขาย ชื่อ พีซี ของตัวเองแบบดิจิทัล ตามด้วยบริการที่เรียกว่าDrengin.netโดยมีรูปแบบการจ่ายสมัครสมาชิกรายปีในฤดูร้อนปี 2546 ในปี 2547 รูปแบบการสมัครรับข้อมูลถูกแทนที่โดยTotalGaming.netซึ่งอนุญาตให้บุคคลทั่วไป ซื้อหรือชำระค่าธรรมเนียมล่วงหน้าสำหรับโทเค็นที่อนุญาตให้ซื้อเกมได้ในราคาส่วนลด ในปี 2008 Stardock ได้ประกาศเปิด ตัว Impulseซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการจำหน่ายดิจิทัลรุ่นที่สาม ซึ่งรวมถึงเกมอิสระจากบุคคลที่สามและชื่อผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ [10]แพลตฟอร์มนี้ขายให้กับGameStopในเดือนพฤษภาคม 2011 [11] [12]

ช่วงเวลาระหว่างปี 2547 ถึงปัจจุบันมีการให้บริการเผยแพร่ดิจิทัลบนพีซีเพิ่มมากขึ้น เช่นAmazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGateและอื่นๆ มากกว่า. คุณสมบัติและนโยบายที่เสนอให้แตกต่างกันอย่างมากระหว่างบริการแจกจ่ายดิจิทัล: เช่นในขณะที่ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้ขายต่อของเกมที่ซื้อGreen Man Gamingอนุญาต [13]

ในปี 2547 Valveได้เปิดตัว แพลตฟอร์ม Steamสำหรับคอมพิวเตอร์ Windows (ต่อมาขยายเป็นMac OSและLinux ) เพื่อจำหน่ายวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Valve Steam มีคุณสมบัติพิเศษที่ลูกค้าไม่ซื้อเกม แต่ได้รับสิทธิ์ในการใช้เกมแทน ซึ่งอาจถูกเพิกถอนเมื่อValve [14] เห็นการละเมิด ข้อตกลงสิทธิ์ใช้งานสำหรับผู้ใช้ปลายทางหรือเมื่อลูกค้าไม่ยอมรับการเปลี่ยนแปลง ในข้อตกลงสิทธิ์การใช้งานสำหรับผู้ใช้ปลายทาง [15] [16]Steam เริ่มขายเกมจากผู้พัฒนาอิสระและผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ในเวลาต่อมา และนับแต่นั้นมาก็กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลสำหรับพีซีรายใหญ่ที่สุด ภายในปี 2011 Steam มีตลาดประมาณ 50-70% ของตลาดสำหรับเกมพีซีที่ดาวน์โหลดได้ โดยมีฐานผู้ใช้ประมาณ 40 ล้านบัญชี [17] [18] [19]

ในปี 2008 เว็บไซต์gog.com (เดิมเรียกว่าGood Old Games ) ได้เริ่มต้นขึ้น โดยเชี่ยวชาญในการจำหน่ายเกมพีซีคลาสสิกรุ่นเก่าๆ แม้ว่าบริการ DD อื่นๆ ทั้งหมดจะอนุญาตให้รูปแบบต่างๆ ของ DRM (หรือแม้แต่ฝังไว้) gog.comมีนโยบายที่ไม่ใช่ DRM ที่ เข้มงวด [20] Desuraเปิดตัวในปี 2010 บริการดังกล่าวได้รับการสนับสนุนอย่างมากจาก ชุมชน moddingและยังมี ไคลเอนต์ โอเพ่นซอร์สที่เรียกว่าDesurium [21] Originเวอร์ชั่นใหม่ของElectronic Artsร้านค้าออนไลน์เปิดตัวในปี 2554 เพื่อแข่งขันกับ Steam และแพลตฟอร์มการแจกจ่ายดิจิทัลอื่น ๆ บนพีซี [22]

พ.ศ. 2553

เกมมือถือ

การกระจายแบบดิจิทัลเป็นวิธีการที่โดดเด่นในการนำเสนอเนื้อหาบนแพลตฟอร์มมือถือ เช่น อุปกรณ์ iOSและโทรศัพท์Android อุปสรรคในการเข้าร่วมที่ต่ำกว่าทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างและแจกจ่ายเกมบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ได้มากขึ้น โดยส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมบนมือถือเติบโตขึ้นอย่างมาก [23]

เกมคอนโซล

วันนี้ คอนโซลหลักแต่ละเครื่องในปัจจุบัน ( Nintendo Switch , Xbox OneและPlayStation 4 ) มีแพลตฟอร์มการแจกจ่ายดิจิทัลของตนเองเพื่อจำหน่ายเกมเฉพาะในรูปแบบดิจิทัลและเวอร์ชันดิจิทัลของเกมขายปลีก ได้แก่Nintendo eShop , Xbox Games StoreและPlayStation Storeตามลำดับ Xbox Games Storeของ Microsoft , eShopของ Nintendo และPlayStation Store ของ Sony ล้วนขายเกมขายปลีกเต็มรูปแบบ พร้อมกับผลิตภัณฑ์อื่นๆ เช่น DLC

ความหมาย

ข้อได้เปรียบหลักของการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลเหนือการ จำหน่ายเกม ขายปลีก ที่มีอิทธิพลก่อนหน้านี้ ได้แก่ ต้นทุนการผลิต การปรับใช้ และการจัดเก็บที่ลดลงอย่างมาก เกมที่ซื้อแบบดิจิทัลเป็นใบอนุญาตที่ถูกต้องตามกฎหมายและไม่ได้ขาย หมายความว่าผู้บริโภคไม่มีกรรมสิทธิ์ตามกฎหมายและไม่สามารถขายต่อเกมของตนได้ [24]

เมื่อเทียบกับเกมที่จำหน่ายทางกายภาพ เกมดิจิทัลไม่สามารถทำลายได้เพราะสามารถดาวน์โหลดซ้ำได้จากระบบการจัดจำหน่าย บริการต่างๆ เช่น Steam, OriginและXbox Liveไม่มีวิธีการขายเกมที่ใช้แล้วเมื่อไม่ต้องการแล้ว Steam เสนอตัวเลือกการแบ่งปันครอบครัวที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ [25]สิ่งนี้ยังค่อนข้างถูกโต้แย้งด้วยการขายบ่อยครั้งที่เสนอโดยผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลเหล่านี้ ซึ่งมักจะช่วยให้ประหยัดเงินได้มากโดยการขายในราคาที่ต่ำกว่าที่ผู้ค้าปลีกสามารถเสนอได้

การกระจายแบบดิจิทัลยังนำเสนอความเป็นไปได้เชิงโครงสร้างใหม่ๆ สำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ทั้งหมด ซึ่งก่อนที่สื่อดิจิทัลจะเป็นวิธีการจัดจำหน่ายที่เกี่ยวข้อง มักจะสร้างขึ้นจากความสัมพันธ์ของผู้พัฒนาวิดีโอเกมผู้ผลิตเกม และวิดีโอ ผู้จัดพิมพ์เกมซึ่งเป็นผู้ให้ทุนและจัดการจัดจำหน่ายและจำหน่าย ต้นทุนการผลิตที่สูงขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ทำให้ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมจำนวนมากหลีกเลี่ยงความเสี่ยงและนำไปสู่การปฏิเสธโครงการพัฒนาเกมขนาดเล็กจำนวนมาก [26] Gabe Newellผู้ร่วมก่อตั้งValveผู้พัฒนาและเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ของ Steamได้อธิบายข้อเสียของการ จำหน่าย ปลีก จริง สำหรับนักพัฒนาเกมรายย่อยดังนี้:

วันที่แย่ที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิคอนในโกดังแห่งหนึ่ง ดังนั้นคุณจะระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าสามารถทำได้ อนุรักษ์นิยมมากใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่นๆ ตอนนี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เรารับความเสี่ยงที่น่าสนใจกว่านี้ได้[...] การค้าปลีกไม่รู้ว่าจะจัดการกับเกมเหล่านั้นอย่างไร บน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง

นับตั้งแต่ยุค 2000 เมื่อการจำหน่ายแบบดิจิทัลได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมีความหมายเป็นครั้งแรก มีการเปิดตัว ชื่อ ในตลาดเฉพาะ กลุ่มที่เพิ่มขึ้น และประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ซึ่งรวมถึง (แต่ไม่จำกัดเพียง) เกมคลาสสิก ที่ สร้างใหม่ [27] [28]ความเป็นไปได้ใหม่ของการกระจายแบบดิจิทัลกระตุ้นการสร้างชื่อเกมจากผู้ผลิตวิดีโอเกมรายเล็กเช่นนักพัฒนาเกมอิสระ[29] [30]และmodders (เช่นGarry's Mod [31] ) ซึ่งก่อนหน้านี้ไม่สามารถทำได้ในเชิงพาณิชย์ .

การพัฒนาเกมอินดี้

ความแพร่หลายที่เพิ่มขึ้นของการเผยแพร่ทางดิจิทัลทำให้นักพัฒนาเกมอิสระสามารถขายและแจกจ่ายเกมของตนได้โดยไม่ต้องเจรจาข้อตกลงกับผู้จัดพิมพ์ นักพัฒนาอิสระไม่จำเป็นต้องพึ่งพาการขายปลีกตามจริงอีกต่อไป ประสบความสำเร็จจากการขายเกมที่ปกติแล้วจะไม่ได้รับการยอมรับจากผู้เผยแพร่เพื่อจำหน่าย [32]แพลตฟอร์มพีซีและมือถือเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นที่สุดในแง่ของการจำหน่ายเกมอิสระ โดยมีบริการต่างๆ เช่นGOG.com , GamersGate , SteamและiOS App Storeให้วิธีการขายเกมโดยมีค่าใช้จ่ายน้อยที่สุดหรือไม่มีเลย แพลตฟอร์มการแจกจ่ายดิจิทัลบางแห่งมีไว้เพื่อเกมอินดี้ โดยเฉพาะการจัดจำหน่าย เช่นเกม Xbox Live Indie Games

โมเดลธุรกิจ

บริการจัดจำหน่ายทางดิจิทัลเกือบทั้งหมดในปัจจุบันได้ตัดรายได้จากการขายแต่ละครั้งเพื่อให้ครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการดำเนินการหน้าร้าน การแจกจ่ายเนื้อหา และแง่มุมอื่นๆ จากการศึกษาของIGN ในปี 2019 จาก ข้อมูลที่เผยแพร่และการสัมภาษณ์ผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนา ข้อมูลนี้เกือบ 30% สำหรับหน้าร้านคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล รวมถึงSteam , GOG.comและ Microsoft สำหรับบริการคอนโซลสำหรับNintendo Switch , PlayStation 4และXbox หนึ่งสำหรับร้านแอพมือถือรวมถึงApp StoreและGoogle Playและแม้แต่สำหรับผู้ค้าปลีกรายใหญ่เช่นBest Buy , GameStopและอเม ซอน . คอม ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือitch.ioซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถกำหนดอัตราได้ฟรีHumble Bundleที่ลด 15% เพิ่มเติมจาก 10% ที่ผู้ซื้อสามารถเลือกเพื่อไปการกุศลหรือไปหานักพัฒนา และEpic Games Store (EGS) ลดราคา 12% [33]การตัด 30% นี้สอดคล้องกับใบอนุญาตที่ผ่านมาสำหรับการพัฒนาบนเครื่องเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่Nintendo Entertainment System [34]

การสำรวจระหว่างปี 2019 ถึงปี 2021 พบว่านักพัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาต้องการลดการใช้มาตรฐานอุตสาหกรรมลง 30% เนื่องจากสิ่งนี้จะเพิ่มจำนวนรายได้ที่พวกเขาจะได้รับจากการขายแต่ละครั้ง [33] [35] ทิม สวีนีย์แห่งEpic Gamesก่อนเปิดตัว Epic Games Store ได้ประมาณการว่าต้นทุนปัจจุบันในการส่งมอบเนื้อหาเกมไปยังผู้ซื้อจำเป็นต้องมีการลดรายได้จากการขายลง 8% และเปิดตัว EGS ด้วย ตัด 12% เพื่อแสดงสิ่งนี้ [36] Microsoft ประกาศว่าจะลดการ ตัด Microsoft Storeสำหรับผลิตภัณฑ์ Windows จาก 30% เป็น 12% ภายในวันที่ 1 สิงหาคม 2564 [37]

รายชื่อระบบจำหน่ายวิดีโอเกมดิจิทัล

คอนโซล:

มือถือ:

พีซี:

เลิกใช้แล้ว

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. ^ "รายงานการขายดิจิทัลเดือนกุมภาพันธ์ 2559: อุตสาหกรรมแตะ 6.2 พันล้านดอลลาร์ ยอดขายคอนโซลเพิ่มขึ้น 34% " เพลย์สเตชั่น ไลฟ์สไตล์ 24 มีนาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ14 สิงหาคม 2020 .
  2. ^ "SuperData: เกมดิจิทัลทำรายได้ 7.7 พันล้านดอลลาร์ในเดือนเมษายน " 25 พฤษภาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ14 สิงหาคม 2020 .
  3. ^ Dalker แบรนดอน (8 กรกฎาคม 2554) "ความลึกลับลึกลับของระบบดิสก์ Famicom" . นศ. สืบค้นเมื่อ29 กรกฎาคม 2019 .
  4. ลินเนมัน, จอห์น (27 กรกฎาคม 2019). "การทบทวนระบบดิสก์ Famicom: ที่เก็บข้อมูลขนาดใหญ่บนคอนโซลในปี 1986" . ยูโรเกมเมอร์. สืบค้นเมื่อ29 กรกฎาคม 2019 .
  5. ^ เชฟ, เดวิด (1994). จบเกม: Nintendo พิชิตโลกได้อย่างไร (หนังสือวินเทจเล่มที่ 1 ed.) นิวยอร์ก: หนังสือวินเทจ. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . สืบค้นเมื่อ27 กรกฎาคม 2019 .
  6. แมคเฟอร์แรน, ดาเมียน (20 พฤศจิกายน 2553). "สลิปดิสก์ - ประวัติของระบบดิสก์แฟมิคอม" . นินเทนโดไลฟ์. สืบค้นเมื่อ5 กันยายน 2557 .
  7. โนบุชิเกะ, โคบายาชิ; Yuhsuke, Koyama (31 มีนาคม 2020) ประวัติความเป็นมาของการผลิตวิดีโอเกมงานอดิเรกในช่วงแรกและผลกระทบต่อการก่อตั้งอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของญี่ปุ่น (วิทยานิพนธ์) มหาวิทยาลัยริทสึเมคัง. ISSN 2433-8060 . 
  8. ^ TA หน่วยที่ดาวน์โหลดได้บน Cavedog.com (เก็บถาวรใน Internet Archiveเมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2544)
  9. อรรถเป็น วอล์คเกอร์ จอห์น (22 พฤศจิกายน 2550) "RPS Exclusive: บทสัมภาษณ์ ของGabe Newell" ร็อค กระดาษ ปืนลูกซอง. สืบค้นเมื่อ28 มิถุนายน 2556 .วันที่แย่ที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิคอนในโกดังแห่งหนึ่ง ดังนั้นคุณจะระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าสามารถทำได้ อนุรักษ์นิยมมากใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่นๆ ตอนนี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เรารับความเสี่ยงที่น่าสนใจกว่านี้ได้[...] การค้าปลีกไม่รู้ว่าจะจัดการกับเกมเหล่านั้นอย่างไร บน Steam ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง เป็นเรื่องดีเพราะเป็นเกมเก่ากำพร้าจำนวนมาก
  10. ^ "รายละเอียดแรงกระตุ้น Stardock" . เกมเมอร์กับงาน .
  11. ^ "GameStop ประกาศการเข้าซื้อกิจการ Spawn Labs และข้อตกลงในการเข้าซื้อกิจการ Impulse, Inc " เกมหยุด 31 มีนาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2011 .
  12. ^ แกรนท์ คริสโตเฟอร์ (31 มีนาคม 2554) "GameStop หลงใหลในการซื้อ Impulse ... ไม่จริงจังเลย มันซื้อ Impulse (และ Spawn Labs) " จอย สติก. เอโอแอเก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 31 มกราคม 2015 . สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2011 .
  13. ^ "Green Man Gaming ปฏิเสธการขายคีย์เกม "Grey Market " สืบค้นเมื่อ14 สิงหาคม 2020 .
  14. ^ วอล์คเกอร์ จอห์น (1 กุมภาพันธ์ 2555) "ความคิด: เราเป็นเจ้าของเกม Steam ของเราหรือไม่" . ร็อค กระดาษ ปืนลูกซอง. สืบค้นเมื่อ1 กรกฎาคม 2013 .
  15. เดมเกน, แอนนิกา (17 กันยายน 2555). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve และ Steam" . netzwelt (ในภาษาเยอรมัน) . สืบค้นเมื่อ22 กันยายน 2555 .
  16. เทศมนตรีจัสติน (5 สิงหาคม 2555). "Valve: ยอมรับข้อตกลงสมาชิก Steam ใหม่หรือปิดใช้งานบัญชีของคุณ " wegotthiscovered.com . สืบค้นเมื่อ22 มีนาคม 2014 .
  17. ^ "ปรมาจารย์แห่งความโกลาหลออนไลน์" . ฟอร์บส์ . 28 กุมภาพันธ์ 2554 . สืบค้นเมื่อ26 เมษายน 2555 .
  18. ^ "ผู้เล่นเกมกว่า 40 ล้านคนบน Steam Mark" . เกมมิ่งโบลท์. 6 มกราคม 2555 . สืบค้นเมื่อ7 มกราคม 2555 .
  19. ^ กราฟต์, คริส (19 พฤศจิกายน 2552). "Stardock เผยแรงกระตุ้น ประมาณการส่วนแบ่งตลาด Steam " กามสูตร. สืบค้นเมื่อ21 พฤศจิกายน 2552 .
  20. ^ คารอน แฟรงค์ (9 กันยายน 2551) ดูครั้งแรก: GOG ฟื้นเกมพีซีสุดคลาสสิกสำหรับยุคการดาวน์โหลด” . อาส เทคนิค. สืบค้นเมื่อ27 ธันวาคม 2555 . [...] [เกมเก่าที่ดี] มุ่งเน้นไปที่การนำเกมเก่าที่ผ่านการทดสอบตามเวลามาสู่ยุคที่สามารถดาวน์โหลดได้ด้วยราคาที่ต่ำและไม่มี DRM
  21. ลาราเบล, ไมเคิล (21 มกราคม 2555). "ไคลเอนต์เกม Desura เป็นโอเพ่นซอร์สแล้ว " โฟรนิกซ์. สืบค้นเมื่อ21 มกราคม 2555 .
  22. ^ "PDF E3 2011 Investor Presentation" (PDF) . อิเล็กทรอนิกส์อาร์ต. สืบค้นเมื่อ26 เมษายน 2555 .
  23. ^ "การเติบโตของเกมมือถือสร้างความประหลาดใจให้กับนักพัฒนาวิดีโอเกมรายใหญ่" . ธุรกิจของแคนาดา 13 มีนาคม 2555. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 มีนาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ 1 พฤษภาคม 2555
  24. ^ โทมัส บิล (2 ตุลาคม 2019) "การเป็นเจ้าของเกมพีซีในยุคดิจิทัล: คุณทำอะไรในยุคหลังการเป็นเจ้าของ" . เทค เรดาร์ . สืบค้นเมื่อ 10 พฤษภาคม 2022
  25. ^ "การแบ่งปันครอบครัว Steam" . steampowered.com 13 พฤษภาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ13 มีนาคม 2558 .
  26. ^ มาร์เซโล ปรินซ์, ปีเตอร์ โรธ (21 ธันวาคม 2547) "ผู้จัดพิมพ์วิดีโอเกมวางเดิมพันครั้งใหญ่ในเกมที่มีงบประมาณสูง " เดอะ วอลล์ สตรีท เจอร์นัออนไลน์ สืบค้นเมื่อ1 กรกฎาคม 2013 . ค่าใช้จ่ายด้านการพัฒนาและการตลาดที่พุ่งสูงขึ้นทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกม "ไม่ชอบความเสี่ยงอย่างมาก [...] ผู้จัดพิมพ์ส่วนใหญ่มุ่งเน้นที่การสร้างภาคต่อของชื่อหรือเกมที่ประสบความสำเร็จโดยอิงจากตัวละครในภาพยนตร์หรือหนังสือการ์ตูน ซึ่งถือว่ามีความเสี่ยงน้อยกว่า . "เราไม่เปิดไฟเขียวอะไรอีกแล้วที่จะเป็นเกมขนาดเล็กหรือขนาดกลาง[...]"[ ลิงค์เสียถาวร ]
  27. ^ "ความลับของเกาะลิง: ข้อมูลทางเทคนิคฉบับพิเศษ " เกมสปอต. สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  28. ออนเยตต์, ชาร์ลส์ (2 มิถุนายน 2552) "E3 2009: ความลับของเกาะลิง: พรีวิวฉบับพิเศษ" . ไอเอ็นเอ็น เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  29. การ์, ไบรอัน (17 เมษายน 2011). "ดาวน์โหลด การจัดจำหน่าย เปิดประตูใหม่สำหรับนักพัฒนาเกมอิสระ" . รัฐบุรุษ.com เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 21 เมษายน 2011
  30. ^ สจ๊วต คีธ (27 มกราคม 2553) "กลับไปที่ห้องนอน: เกมอินดี้ฟื้นจิตวิญญาณของ Britsoft ได้อย่างไร" . เดอะการ์เดียน . สืบค้นเมื่อ8 พฤศจิกายน 2555 .
  31. ^ ซีเนียร์, ทอม (16 มีนาคม 2555). "Garry's Mod ขายได้ 1.4 ล้านเล่ม Garry เปิดเผยประวัติการขายเพื่อพิสูจน์" . พีซีเกมเมอร์ สืบค้นเมื่อ28 มิถุนายน 2556 .
  32. ^ "ดาวน์โหลดการแจกจ่ายเปิดประตูใหม่สำหรับนักพัฒนาเกมอิสระ" . รัฐบุรุษ.com 17 เมษายน 2554 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 เมษายน 2554 . สืบค้นเมื่อ 1 พฤษภาคม 2555
  33. a b Marks, Tom (7 ตุลาคม 2019). "รายงาน: การตัด 30% ของ Steam เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมจริงๆ " ไอเอ็นเอ็น สืบค้นเมื่อ7 ตุลาคม 2019 .
  34. โมจิซึกิ, ทากาฮาชิ; ซาวอฟ, วลาด (25 สิงหาคม 2020). "มหากาพย์การต่อสู้กับ Apple และ Google ย้อนกลับไปที่ Pac-Man " ข่าวบลูมเบิร์ก สืบค้นเมื่อ25 สิงหาคม 2020 .
  35. ^ "GDC State of the Industry: Devs ไม่พอใจโดยการลดรายได้หน้าร้าน 30 เปอร์เซ็นต์ " กามสูตร . 28 เมษายน 2564 . สืบค้นเมื่อ29 เมษายน 2021 .
  36. โจนส์, ริชาร์ด-สก็อตต์ (23 สิงหาคม 2017). "Steam สามารถทำกำไรได้ด้วยการลดลง 8% มากกว่า 30%" Tim Sweeneyกล่าว PCGamesN . สืบค้นเมื่อ14 ธันวาคม 2018 .
  37. ^ วอร์เรน ทอม (29 เมษายน 2021) "Microsoft เขย่าวงการเกม PC ด้วยการลด Windows Store เหลือเพียง 12 เปอร์เซ็นต์" . เดอะเวิร์จ สืบค้นเมื่อ29 เมษายน 2021 .
  38. อรรถa b c d e f g hi j k l " Gamasutra : บล็อกของ Rebecca Fernandez - ฉันจะขายเกมอินดี้ PC ได้ที่ไหน" . www.gamsutra.com . สืบค้นเมื่อ5 ธันวาคม 2558 .
  39. ^ "คำเตือน: Wii Shop ปิดให้บริการในวันที่ 30 มกราคม 2019 - เว็บไซต์ทางการของ Nintendo " www.nintendo.com .