การกระจายแบบดิจิทัล

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทาง ข้ามไปที่การค้นหา

การแจกจ่ายทางดิจิทัล (เรียกอีกอย่างว่าการจัดส่งเนื้อหา การแจกจ่ายออนไลน์หรือการกระจายซอฟต์แวร์อิเล็กทรอนิกส์ ( ESD ) เป็นต้น) คือการจัดส่งหรือแจกจ่ายเนื้อหาสื่อดิจิทัล เช่นเสียงวิดีโอe - booksวิดีโอเกมและซอฟต์แวร์ อื่น ๆ [1]คำนี้โดยทั่วไปใช้เพื่ออธิบายการแจกจ่ายผ่านสื่อการจัดส่งออนไลน์ เช่นอินเทอร์เน็ตดังนั้นจึงข้ามวิธีการแจกจ่ายทางกายภาพ เช่นกระดาษแผ่นดิสก์ออปติคัลและวิดีโอเทปVHS คำว่าการแจกจ่ายออนไลน์มักใช้กับผลิตภัณฑ์อิสระ ส่วนเสริมที่ดาวน์โหลดได้สำหรับผลิตภัณฑ์อื่นๆ มักเรียกกันว่าเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ ด้วยความก้าวหน้าของความสามารถด้านแบนด์วิธของเครือข่าย การจัดจำหน่ายออนไลน์จึงมีความโดดเด่นในศตวรรษที่ 21 โดยมีแพลตฟอร์มที่โดดเด่น เช่นAmazon Videoและ บริการ สตรีมมิ่งของNetflixเริ่มต้นในปี 2550 [2]

เนื้อหา ที่ เผยแพร่ทางออนไลน์อาจถูกสตรี มหรือดาวน์โหลด และมักประกอบด้วยหนังสือภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์เพลงซอฟต์แวร์และวิดีโอเกม การสตรีมเกี่ยวข้องกับการดาวน์โหลดและใช้เนื้อหาตามคำขอของผู้ใช้ หรือ "ตามต้องการ" แทนที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้จัดเก็บถาวร ในทางตรงกันข้าม การดาวน์โหลดเนื้อหาทั้งหมดไปยังฮาร์ดไดรฟ์หรือสื่อจัดเก็บข้อมูลรูปแบบอื่นๆ อาจอนุญาตให้เข้าถึงแบบออฟไลน์ได้ในอนาคต

เครือข่ายผู้เชี่ยวชาญที่เรียกว่าเครือข่ายการจัดส่งเนื้อหาช่วยแจกจ่ายเนื้อหาทางอินเทอร์เน็ตโดยทำให้มั่นใจว่ามีความพร้อมใช้งานสูงและมีประสิทธิภาพสูง [3]เทคโนโลยีทางเลือกสำหรับการส่งเนื้อหารวมถึงเทคโนโลยีการแชร์ไฟล์แบบเพียร์ทูเพีย ร์ อีกทางหนึ่งแพลตฟอร์มการจัดส่งเนื้อหาจะสร้างและรวบรวมเนื้อหาจากระยะไกล โดยทำหน้าที่เหมือนระบบจัดการเนื้อหาที่โฮสต์

ไม่เกี่ยวข้องกับข้างต้น คำว่า "การแจกจ่ายดิจิทัล" ยังใช้ในการจำหน่ายภาพยนตร์เพื่ออธิบายการแจกจ่ายเนื้อหาผ่านสื่อดิจิทัลที่จับต้องได้ ตรงกันข้ามกับการเผยแพร่โดยสื่อแอนะล็อก เช่นฟิล์มถ่ายภาพและเทปแม่เหล็ก (ดูภาพยนตร์ดิจิทัล )

พื้นฐาน

ลักษณะสำคัญของการแจกจ่ายออนไลน์คือลักษณะโดยตรง เพื่อให้งานประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ศิลปินมักจะต้องเข้าสู่เครือข่ายการพิมพ์ ของอุตสาหกรรม ผู้จัดพิมพ์ช่วยศิลปินโฆษณาให้ทุนและแจกจ่ายงานของตนไปยังร้านค้าปลีกในบางอุตสาหกรรม โดยเฉพาะวิดีโอเกม ศิลปินพบว่าตัวเองผูกพันกับผู้จัดพิมพ์ และในหลายกรณีไม่สามารถสร้างเนื้อหาที่ต้องการได้ ผู้จัดพิมพ์อาจไม่คิดว่ามันจะทำกำไรได้ดี สิ่งนี้สามารถนำไปสู่การกำหนดมาตรฐานของเนื้อหาได้อย่างรวดเร็ว และนำไปสู่การปิดกั้นแนวคิดใหม่ๆ ที่อาจมีความเสี่ยง

การเลือกเผยแพร่ทางออนไลน์ช่วยให้ศิลปินนำงานของตนไปเผยแพร่ในที่สาธารณะที่สนใจได้ง่ายๆ โดยอาจมีค่าใช้จ่าย ทางธุรกิจขั้น ต่ำ สิ่งนี้มักจะนำไปสู่สินค้าราคาถูกสำหรับผู้บริโภคกำไรที่เพิ่มขึ้นสำหรับศิลปิน เช่นเดียวกับเสรีภาพทางศิลปะที่เพิ่มขึ้น แพลตฟอร์มการแจกจ่ายออนไลน์มักจะมีหรือทำหน้าที่เป็นรูปแบบ การจัดการ สิทธิ์ ดิจิทัล

การจัดจำหน่ายออนไลน์ยังเปิดประตูสู่รูปแบบธุรกิจใหม่ๆ (เช่นOpen Music Model ) ตัวอย่างเช่น ศิลปินสามารถปล่อยหนึ่งแทร็กจากอัลบั้มหรือหนึ่งบทจากหนังสือในแต่ละครั้ง แทนที่จะรอให้พวกเขาทั้งหมดเสร็จสิ้น สิ่งนี้ทำให้พวกเขาได้รับเงินเพิ่มขึ้นเพื่อช่วยดำเนินโครงการต่อไปหรือบ่งชี้ว่างานของพวกเขาอาจไม่สามารถทำได้ทางการเงิน หวังว่าจะเสร็จสิ้นก่อนที่พวกเขาจะใช้เงินและเวลามากเกินไปกับโครงการที่ถือว่าไม่มีประโยชน์ วิดีโอเกมมีความยืดหยุ่นเพิ่มขึ้นในด้านนี้ ซึ่งแสดงให้เห็นโดย รูปแบบการชำระ เงินแบบไมโครผลลัพธ์ที่ชัดเจนของรุ่นใหม่เหล่านี้คือการเข้าถึงศิลปินขนาดเล็กหรือทีมศิลปินที่ไม่มีเวลา เงินทุน หรือความเชี่ยวชาญในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ได้ในคราวเดียว

ตัวอย่างนี้สามารถพบได้ในอุตสาหกรรมดนตรี ศิลปินอินดี้อาจเข้าถึงช่องทางการจัดจำหน่ายเดียวกันกับค่ายเพลงรายใหญ่ โดยอาจมีข้อจำกัดและต้นทุนการผลิตน้อยกว่า [1]มีคอลเลกชั่น 'Internet labels' เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเสนอการแจกจ่ายให้กับศิลปินที่ไม่ได้ลงนามหรือเป็นอิสระโดยตรงไปยังร้านเพลงออนไลน์และในบางกรณี บริการด้านการตลาดและการส่งเสริมการขาย นอกจากนี้ วงดนตรีจำนวนมากสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้อย่างสมบูรณ์และเสนอขายเพลงของพวกเขาผ่านเว็บไซต์ที่ควบคุมโดยอิสระ

ปัญหาคือรูปแบบที่เข้ากันไม่ได้จำนวนมากซึ่งมีการส่งเนื้อหา การจำกัดอุปกรณ์ที่อาจใช้ หรือจำเป็นต้อง แปลงข้อมูล

ผลกระทบต่อการค้าปลีกแบบดั้งเดิม

การเพิ่มขึ้นของการจำหน่ายทางออนไลน์ทำให้เกิดข้อขัดแย้งสำหรับรูปแบบธุรกิจแบบเดิมๆ และส่งผลให้เกิดความท้าทายรวมถึงโอกาสใหม่ๆ สำหรับผู้ค้าปลีกและผู้เผยแพร่โฆษณาแบบเดิมๆ การเผยแพร่ทางออนไลน์ส่งผลกระทบต่อตลาดสื่อแบบดั้งเดิมทั้งหมด รวมทั้งเพลง สื่อสิ่งพิมพ์ และการแพร่ภาพกระจายเสียง ในสหราชอาณาจักรiPlayerซึ่งเป็นซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันสำหรับการสตรีมโทรทัศน์และวิทยุ คิดเป็น 5% ของแบนด์วิดท์ทั้งหมดที่ใช้ใน สห ราชอาณาจักร [4]

เพลง

การย้ายไปสู่การจัดจำหน่ายออนไลน์ทำให้ยอดขายลดลงในปี 2000; ยอดขายซีดีลดลงเกือบครึ่งหนึ่งในช่วงเวลานี้ [5]ตัวอย่างหนึ่งของการกระจายสินค้าออนไลน์ที่ส่งผลกระทบต่อผู้ค้าปลีกคือกลุ่มเพลงของแคนาดาSam the Record Man ; บริษัทตำหนิการจำหน่ายทางออนไลน์เนื่องจากต้องปิดร้านค้าปลีกแบบดั้งเดิมหลายแห่งในปี 2550-2551 [6] เหตุผลหลักประการหนึ่งที่ทำให้ยอดขายได้รับความนิยมอย่างมากก็คือการดาวน์โหลดเพลงโดยไม่ได้รับอนุญาตนั้นสามารถเข้าถึงได้ง่าย [ ต้องการอ้างอิง ]ด้วยการละเมิดลิขสิทธิ์ที่ส่งผลต่อการขาย วงการเพลงตระหนักว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจเพื่อให้ทันกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว [7] ขั้นตอนที่นำวงการเพลงเข้าสู่พื้นที่ออนไลน์ประสบความสำเร็จด้วยเหตุผลหลายประการ การพัฒนารูปแบบไฟล์บีบอัดข้อมูลเสียงแบบสูญเสียข้อมูล เช่นMP3ทำให้ผู้ใช้สามารถบีบอัดไฟล์เพลงให้อยู่ในรูปแบบคุณภาพสูง ซึ่งปกติจะบีบอัดเป็นไฟล์ขนาด 3 เมกะไบต์ (MB) [ อ้างอิงจำเป็น ] รูปแบบ FLAC แบบ ไม่สูญเสียอาจต้องการอีกเพียงไม่กี่เมกะไบต์[ ต้องการอ้างอิง ]ในการเปรียบเทียบ เพลงเดียวกันอาจต้องการพื้นที่จัดเก็บ 30-40 เมกะไบต์ในซีดี[7]ขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าทำให้ความเร็วในการถ่ายโอนอินเทอร์เน็ตสูงขึ้นมาก

การเปลี่ยนผ่านสู่พื้นที่ออนไลน์ช่วยเพิ่มยอดขายและกำไรให้กับศิลปินบางคน [8] [ อ้างอิงจำเป็น ]นอกจากนี้ยังอนุญาตให้มีค่าใช้จ่ายที่ลดลง เช่น ค่าใช้จ่ายในการประสานงานที่ต่ำกว่า ค่าใช้จ่ายในการจัดจำหน่ายที่ต่ำกว่า เช่นเดียวกับความเป็นไปได้ในการกระจายผลกำไรทั้งหมด [7]ค่าใช้จ่ายที่ต่ำลงเหล่านี้ได้ช่วยให้ศิลปินหน้าใหม่สามารถบุกเข้าไปในที่เกิดเหตุและได้รับการยอมรับ [ ต้องการอ้างอิง ]ในอดีต ศิลปินเกิดใหม่บางคนพยายามหาวิธีทำการตลาดด้วยตนเองและแข่งขันในช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ [ ต้องการการอ้างอิง ]อินเทอร์เน็ตอาจทำให้ศิลปินควบคุมเพลงของตนได้มากขึ้นในแง่ของความเป็นเจ้าของ สิทธิ์ กระบวนการสร้างสรรค์ ราคา และอื่นๆ นอกจากจะช่วยให้ผู้ใช้ทั่วโลกเข้าถึงเนื้อหาได้ง่ายขึ้นแล้ว ร้านค้าออนไลน์ยังให้ผู้ใช้เลือกเพลงที่ต้องการได้ แทนที่จะต้องซื้อทั้งอัลบั้มซึ่งอาจมีเพียงหนึ่งหรือสองชื่อที่ผู้ซื้อชื่นชอบ

จำนวนการดาวน์โหลดเพลงเดี่ยวเพิ่มขึ้นจาก 160 ล้านในปี 2547 เป็น 795 ล้านในปี 2549 ซึ่งคิดเป็นรายได้ที่เพิ่มขึ้นจาก 397 ล้านดอลลาร์สหรัฐเป็น 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ [7]

วีดีโอ

รายการทีวี ภาพยนตร์ และเนื้อหาวิดีโออื่นๆ บนเครือข่ายแบบดั้งเดิมจำนวนมากพร้อมให้บริการทางออนไลน์ ไม่ว่าจะจากเจ้าของเนื้อหาโดยตรงหรือจากบริการของบุคคลที่สาม YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTVและบริการวิดีโอบนอินเทอร์เน็ตอื่นๆ อนุญาตให้เจ้าของเนื้อหาอนุญาตให้ผู้ใช้เข้าถึงเนื้อหาบนคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต หรือโดยใช้อุปกรณ์ เช่น เครื่องเล่นวิดีโอเกม ชุดเซ็ตท็อป กล่องหรือ สมาร์ ทีวี

ผู้จัดจำหน่ายภาพยนตร์จำนวนมากยังรวมถึงDigital Copyหรือที่เรียกว่า Digital HD พร้อม แผ่น ดิสก์ Blu-ray , Ultra HD Blu-ray , 3D Blu-rayหรือDVD

หนังสือ

บางบริษัท เช่น Bookmasters Distribution ซึ่งลงทุน 4.5 ล้านเหรียญสหรัฐในการอัปเกรดอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการ จำเป็นต้องนำเงินทุนไปใช้โดยตรงเพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ปรากฏการณ์ของหนังสือที่เข้าสู่ยุคดิจิทัลทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงหนังสือของตนบนเครื่องอ่านหนังสือดิจิทัลแบบใช้มือถือได้ ข้อดีอย่างหนึ่งของการอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คือ อนุญาตให้ผู้ใช้เข้าถึงเนื้อหาเพิ่มเติมผ่านลิงก์ไฮเปอร์เท็กซ์ เครื่องอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ยังช่วยให้ผู้ใช้พกพาหนังสือของตนได้สะดวก เนื่องจากผู้อ่านสามารถเก็บหนังสือได้หลายเล่มขึ้นอยู่กับขนาดของฮาร์ดไดรฟ์ [9]บริษัทที่สามารถปรับตัวและทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อลงทุนในตลาดสื่อดิจิทัลได้มียอดขายพุ่งสูงขึ้น รองประธานPerseus Books Groupระบุว่าตั้งแต่เปลี่ยนมาใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) มียอดขายเพิ่มขึ้น 68% กลุ่มผู้เผยแพร่โฆษณาอิสระมียอดขายเพิ่มขึ้น 23% ในไตรมาสแรกของปี 2555 เพียงปีเดียว [10]

Tor Booksซึ่งเป็นสำนักพิมพ์รายใหญ่ของนิยายวิทยาศาสตร์และหนังสือแฟนตาซี เริ่มขายe-books แบบไม่มี DRMภายในเดือนกรกฎาคม 2555 [11]หนึ่งปีต่อมาผู้จัดพิมพ์ระบุว่าพวกเขาจะเก็บแบบจำลองนี้ไว้เนื่องจากการนำ DRM ออกไม่ได้ส่งผลกระทบต่อการจำหน่ายแบบดิจิทัล ธุรกิจอีบุ๊ก [12]สำนักพิมพ์ e-book ขนาดเล็กเช่นO'Reilly Media , Carina Press [13]และBaen Booksได้ละทิ้ง DRM ไปก่อนหน้านี้แล้ว

วิดีโอเกม

การจัดจำหน่ายออนไลน์กำลังเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [ ต้องการการอ้างอิง ] Gabe Newell ผู้สร้าง Steamบริการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลได้กำหนดข้อดีเหนือการ จำหน่ายแบบ ขายปลีก จริง ดังนี้:

วันที่แย่ที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิคอนในโกดังแห่งหนึ่ง ดังนั้นคุณจะระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าสามารถทำได้ ระมัดระวังใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่นๆ ตอนนี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เรารับความเสี่ยงที่น่าสนใจกว่านี้ได้[...] การค้าปลีกไม่รู้ว่าจะจัดการกับเกมเหล่านั้นอย่างไร บน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง

นับตั้งแต่ยุค 2000 เป็นต้นมา มีเกมเฉพาะกลุ่มที่มีขนาดเล็กกว่าและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่นเกมคลาสสิกที่สร้างใหม่[15] [16]ความเป็นไปได้ใหม่ของการกระจายแบบดิจิทัลยังกระตุ้นการสร้างชื่อเกมของผู้ผลิตวิดีโอเกมรายเล็ก ๆ เช่นผู้พัฒนาเกมอิสระ[17] [18]และModders (เช่นGarry's Mod [19] ) ซึ่งก่อนหน้านี้ ไม่สามารถทำได้ในเชิงพาณิชย์

หลายปีหลังปี 2547 บริการจำหน่ายดิจิทัลบนพีซีมีจำนวนเพิ่มขึ้น เช่นAmazon Digital Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games StoreและGamersGate _ คุณสมบัติที่เสนอแตกต่างกันอย่างมาก: ในขณะที่ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้ขายต่อของเกมที่ซื้อ แต่Green Man Gamingอนุญาตสิ่งนี้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือgog.comซึ่งไม่มี DRM . ที่เข้มงวดนโยบาย[20]ในขณะที่บริการอื่น ๆ ส่วนใหญ่อนุญาตให้ DRM รูปแบบต่างๆ (เข้มงวดหรือเข้มงวดน้อยกว่า)

การกระจายแบบดิจิทัลยังเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากกว่าทางกายภาพ ออปติคัลดิสก์ทำจากพลาสติกโพลีคาร์บอเนต และอลู มิเนียม การสร้าง 30 รายการต้องใช้ ก๊าซธรรมชาติ 300 ลูกบาศก์ฟุต น้ำมัน 2 ถ้วย และน้ำ 24 แกลลอน เคสป้องกันสำหรับออปติคัลดิสก์ทำมาจากโพลีไวนิลคลอไรด์ (PVC) ซึ่งเป็นสารก่อมะเร็ง ที่รู้จักกัน ดี (21)

ความท้าทาย

ปัญหาทั่วไปคือรูปแบบข้อมูลที่เข้ากันไม่ได้จำนวนมากซึ่งมีการส่งเนื้อหา อาจเป็นการจำกัดอุปกรณ์ที่อาจใช้ หรือทำให้การแปลงข้อมูลจำเป็น บริการ สตรีมมิ่งอาจมีข้อเสียหลายประการ: ต้องใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องเพื่อใช้เนื้อหา การจำกัดเนื้อหาบางอย่างที่จะไม่จัดเก็บไว้ในเครื่อง การจำกัดเนื้อหาไม่ให้ถ่ายโอนไปยัง สื่อ ทางกายภาพ และการเปิดใช้งานการเซ็นเซอร์ที่มากขึ้นตามดุลยพินิจของเจ้าของเนื้อหา โครงสร้างพื้นฐาน[22]และอุปกรณ์ของผู้บริโภค

ทศวรรษหลังการเปิดตัวเวิลด์ไวด์เว็บในปี 2019 ธุรกิจต่างๆ ยังคงปรับตัวเข้ากับโลกแห่งการกระจายเนื้อหาแบบดิจิทัลที่กำลังพัฒนา แม้จะเกี่ยวข้องกับคำจำกัดความและความเข้าใจในคำศัพท์พื้นฐาน [23]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. ^ a b "กฎหมายการจัดจำหน่ายดิจิทัลและคำจำกัดความทางกฎหมาย " คำจำกัดความทางกฎหมาย USLegal . สืบค้นเมื่อ25 เมษายน 2555 .
  2. เฮฟต์, มิเกล (2007-01-16). "Netflix ส่งภาพยนตร์ไปยังพีซี" . เดอะนิวยอร์กไทม์ส . ISSN 0362-4331 . สืบค้นเมื่อ2019-06-01 . 
  3. ^ "CDN คืออะไร? CDN ทำงานอย่างไร" . คลาว ด์แฟลร์ สืบค้นเมื่อ2019-06-01 .
  4. ^ เคอร์น, ฟิลิป. "ผลกระทบของการกระจายดิจิทัล – การมีส่วนร่วม" (PDF) . คิดตังค์. สืบค้นเมื่อ26 เมษายน 2555 .
  5. ^ โกลด์แมน เดวิด (3 กุมภาพันธ์ 2010) "ทศวรรษที่หายไปของดนตรี: ยอดขายลดลงครึ่งหนึ่ง" . ซีเอ็นเอ็น .
  6. ^ หนังสือพิมพ์แคนาดา (2007-05-29) "Sam the Record Man ปิดประตู Yonge St. " ส่วนความบันเทิง . โตรอนโตสตาร์. ดึงข้อมูลเมื่อ2009-01-18 .
  7. อรรถa b c d Janssens, Jelle; สติจน์ แวนดาเล่; ทอม แวนเดอร์ เบเกน (2009). "วงการเพลงบนสาย (the)? เอาชีวิตรอดจากการละเมิดลิขสิทธิ์เพลงในยุคดิจิทัล" (PDF ) European Journal of Crime, กฎหมายอาญาและความยุติธรรมทางอาญา . 77 (96): 77–96. ดอย : 10.1163/157181709X429105 . hdl : 1854/LU-608677 .
  8. ^ "Facts & Stats — IFPI — เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมการบันทึกเสียงทั่วโลก" .
  9. แมคอินเนส, เอียน (2005). "อุปสรรคต่อการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์และหนังสือดิจิทัล" วารสารนานาชาติด้านการจัดการสื่อ . 7 (1-2): 75–85. ดอย : 10.1080/14241277.2005.9669418 . S2CID 54694065 . 
  10. ^ โรเซน, จูดิธ (2012-04-16). "การกระจายในยุคดิจิทัล" . สำนักพิมพ์ รายสัปดาห์ โปรเค วสท์ 1002661729 . 
  11. ^ "ชื่อ E-book ของ Tor/Forge ที่ไม่มี DRM " ท.คอม 2012-04-24 . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2555 .
  12. ↑ เกส, เมแกน ( 2013-05-04 ). Tor Books กล่าวว่าการตัด DRM ออกจาก e-book ไม่ได้ส่งผลเสียต่อธุรกิจ ดูที่สำนักพิมพ์ Sci-Fi หนึ่งปีหลังจากที่ประกาศว่าจะเลิกใช้ DRM " อาร์สเทคนิค ก้า. สืบค้นเมื่อ2013-07-07 . ต้นสัปดาห์นี้ Tor Books ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Tom Doherty Associates และผู้จัดพิมพ์นิยายวิทยาศาสตร์ชั้นนำของโลก ได้ให้ข้อมูลอัปเดตว่าการตัดสินใจเลิกใช้แผนการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ได้ส่งผลกระทบต่อบริษัทอย่างไร เรื่องสั้นสั้น: มันไม่ได้จริงๆ
  13. ^ "ทอร์/ฟอร์จ วางแผน e-Books ปลอด DRM ภายในเดือนกรกฎาคม " สำนักพิมพ์ รายสัปดาห์ 24 เมษายน 2555 . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2555 .
  14. วอล์คเกอร์, จอห์น (2007-11-22). "RPS Exclusive: บทสัมภาษณ์ ของGabe Newell" ร็อค กระดาษ ปืนลูกซอง. สืบค้นเมื่อ 2013-06-28 .วันที่แย่ที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิคอนในโกดังแห่งหนึ่ง ดังนั้นคุณจะระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าสามารถทำได้ ระมัดระวังใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่นๆ ตอนนี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรับความเสี่ยงที่น่าสนใจมากขึ้น [... ] ร้านค้าปลีกไม่รู้ว่าจะจัดการกับเกมเหล่านั้นอย่างไร บน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง เป็นเรื่องดีเพราะเป็นเกมเก่ากำพร้าจำนวนมาก
  15. ^ "ความลับของเกาะลิง: ข้อมูลทางเทคนิคฉบับพิเศษ " เกมสปอต. สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  16. ออนเยตต์, ชาร์ลส์ (2 มิถุนายน 2552) "E3 2009: ความลับของเกาะลิง: พรีวิวฉบับพิเศษ" . ไอเอ็นเอ็น เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  17. การ์, ไบรอัน (17 เมษายน 2554). "ดาวน์โหลด การจัดจำหน่าย เปิดประตูใหม่สำหรับนักพัฒนาเกมอิสระ" . รัฐบุรุษ.com เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 21 เมษายน 2011.
  18. สจ๊วต, คีธ (27 มกราคม 2010). "กลับไปที่ห้องนอน: เกมอินดี้ฟื้นจิตวิญญาณของ Britsoft ได้อย่างไร" . เดอะการ์เดียน . สืบค้นเมื่อ8 พฤศจิกายน 2555 .
  19. ^ ซีเนียร์, ทอม (2012-03-16). "Garry's Mod ขายได้ 1.4 ล้านเล่ม Garry เปิดเผยประวัติการขายเพื่อพิสูจน์" . พีซีเกมเมอร์ สืบค้นเมื่อ 2013-06-28 .
  20. คารอน, แฟรงค์ (2008-09-09). ดูครั้งแรก: GOG ฟื้นเกมพีซีสุดคลาสสิกสำหรับยุคการดาวน์โหลด” . อาส เทคนิค. ดึงข้อมูลเมื่อ2012-12-27 . [...] [Good Old Games] มุ่งเน้นไปที่การนำเกมเก่าที่ผ่านการทดสอบตามเวลามาสู่ยุคที่สามารถดาวน์โหลดได้ด้วยราคาที่ต่ำและไม่มี DRM
  21. ^ "ทำไมดิจิทัลถึงเป็นสีเขียวกว่าวิดีโอเกมชนิดบรรจุกล่อง" . รหัสขายส่ง.com 2016-04-22 . สืบค้นเมื่อ2016-08-04 .
  22. คาริฟ, โอลกา (4 กันยายน 2018). "YouTube, Netflix พบว่าวิดีโอถูกทำให้ช้าลงโดยผู้ให้บริการเครือข่ายไร้สาย " บลูมเบิร์ก. สืบค้นเมื่อ27 มิถุนายน 2019 .
  23. ^ เฟอร์ นาธาน; Shipilov, Andrew (กรกฎาคม 2019). "ดิจิทัลไม่ต้องมารบกวน" . รีวิวธุรกิจฮาร์วาร์ด . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2019-08-16 . สืบค้นเมื่อ16 สิงหาคม 2019 .