การกระจายดิจิตอล

การกระจายแบบดิจิทัลหรือที่เรียกว่าการส่งเนื้อหาการกระจายออนไลน์หรือการแจกจ่ายซอฟต์แวร์อิเล็กทรอนิกส์และอื่น ๆ คือการส่งมอบหรือแจกจ่ายเนื้อหาสื่อดิจิทัล เช่นเสียงวิดีโออีบุ๊กวิดีโอเกมและซอฟต์แวร์อื่น[1]

โดยทั่วไป คำนี้ใช้เพื่ออธิบายการแจกจ่ายผ่านสื่อนำส่งออนไลน์ เช่นอินเทอร์เน็ตดังนั้นจึงไม่ต้องใช้วิธีกระจายทางกายภาพ เช่นกระดาษ ดิสก์ออปติคัลและเทปวิดีโอVHS คำว่า การจัดจำหน่ายออนไลน์ โดยทั่วไปใช้กับผลิตภัณฑ์แบบอิสระ ส่วนเสริมที่ดาวน์โหลดได้สำหรับผลิตภัณฑ์อื่นๆ เป็นที่รู้จักกันทั่วไปว่าเป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ด้วยความก้าวหน้าของความสามารถด้านแบนด์วิธของเครือข่าย การเผยแพร่ออนไลน์จึงมีความโดดเด่นในศตวรรษที่ 21 ด้วยแพลตฟอร์มที่โดดเด่น เช่นAmazon Videoและบริการสตรีมมิ่งของNetflix ที่เริ่มต้นในปี 2550 [2]

เนื้อหาที่เผยแพร่ทางออนไลน์อาจถูก สตรี มหรือ ดาวน์โหลดและมักประกอบด้วยหนังสือภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์เพลงซอฟต์แวร์และวิดีโอเกม การสตรีมเกี่ยวข้องกับการดาวน์โหลดและใช้เนื้อหาตามคำขอของผู้ใช้ หรือ "ตามความต้องการ" แทนที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้จัดเก็บอย่างถาวร ในทางตรงกันข้าม การดาวน์โหลดเนื้อหาทั้งหมดไปยังฮาร์ดไดรฟ์หรือสื่อบันทึกข้อมูลในรูปแบบอื่นๆ อาจทำให้เข้าถึงแบบออฟไลน์ได้ในอนาคต

เครือข่ายผู้เชี่ยวชาญที่เรียกว่าเครือข่ายการจัดส่งเนื้อหาช่วยเผยแพร่เนื้อหาผ่านอินเทอร์เน็ตโดยรับประกันทั้งความพร้อมใช้งานสูงและประสิทธิภาพสูง [3]เทคโนโลยีทางเลือกสำหรับการส่งเนื้อหา ได้แก่เทคโนโลยีการแชร์ไฟล์แบบเพียร์ทูเพียร์ อีกทางหนึ่งแพลตฟอร์มการจัดส่งเนื้อหาจะสร้างและเผยแพร่เนื้อหาจากระยะไกล ซึ่งทำหน้าที่เหมือนระบบ จัดการเนื้อหา ที่โฮสต์

ไม่เกี่ยวข้องกับข้างต้น คำว่า "การเผยแพร่แบบดิจิทัล" ยังใช้ในการเผยแพร่ภาพยนตร์เพื่ออธิบายการเผยแพร่เนื้อหาผ่านสื่อดิจิทัลที่จับต้องได้ ซึ่งตรงกันข้ามกับการเผยแพร่โดยสื่อแอนะล็อก เช่นฟิล์มถ่ายภาพและเทปแม่เหล็ก (ดูภาพยนตร์ดิจิทัล )

ผลกระทบต่อการค้าปลีกแบบดั้งเดิม

การเพิ่มขึ้นของการจัดจำหน่ายทางออนไลน์ทำให้เกิดความขัดแย้งสำหรับรูปแบบธุรกิจแบบดั้งเดิมและส่งผลให้เกิดความท้าทายรวมถึงโอกาสใหม่สำหรับผู้ค้าปลีกและผู้เผยแพร่แบบดั้งเดิม การเผยแพร่ทางออนไลน์ส่งผลกระทบต่อตลาดสื่อดั้งเดิมทั้งหมด รวมถึงเพลง สื่อ และการแพร่ภาพ ในสหราชอาณาจักรiPlayer ซึ่งเป็นแอปพลิ เคชันซอฟต์แวร์สำหรับการสตรีมโทรทัศน์และวิทยุ คิดเป็น 5% ของแบนด์วิดท์ทั้งหมดที่ใช้ในสหราชอาณาจักร [4]

ดนตรี

การย้ายไปสู่การจัดจำหน่ายทางออนไลน์ทำให้ยอดขายลดลงในปี 2000; ยอดขายซีดีลดลงเกือบครึ่งในช่วงเวลานี้ [5]ตัวอย่างหนึ่งของการเผยแพร่ทางออนไลน์ที่ส่งผลกระทบต่อผู้ค้าปลีกคือเครือข่ายดนตรีของแคนาดาSam the Record Man ; บริษัทตำหนิการจัดจำหน่ายออนไลน์ที่ต้องปิดร้านค้าปลีกแบบดั้งเดิมหลายแห่งในปี 2550–2551 [6]เหตุผลหลักประการหนึ่งที่ยอดขายได้รับความนิยมอย่างมากคือการดาวน์โหลดเพลงที่ไม่มีใบอนุญาตสามารถเข้าถึงได้มาก [ ต้องการอ้างอิง ]เนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ส่งผลกระทบต่อยอดขาย อุตสาหกรรมเพลงจึงตระหนักว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจเพื่อให้ทันกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว [7]ก้าวที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดนตรีสู่พื้นที่ออนไลน์ประสบความสำเร็จด้วยเหตุผลหลายประการ การพัฒนารูปแบบไฟล์บีบอัดเสียงแบบ Lossy เช่นMP3อาจใช้เวลา 30 MB สำหรับเพลงความยาว 3 นาทีทั่วไป และลดขนาดลงเหลือ 3 MB โดยไม่สูญเสียคุณภาพใดๆ [8] ไฟล์ FLACแบบไม่สูญเสียข้อมูลอาจมีขนาดใหญ่กว่า MP3 ถึงหกเท่า ในขณะที่[9]ในเชิงเปรียบเทียบ เพลงเดียวกันอาจต้องใช้พื้นที่จัดเก็บ 30–40 เมกะไบต์ในซีดี [7]ขนาดไฟล์ที่เล็กลงทำให้ความเร็วในการถ่ายโอนอินเทอร์เน็ตสูงขึ้นมาก

การเปลี่ยนเข้าสู่พื้นที่ออนไลน์ได้กระตุ้นยอดขายและผลกำไรให้กับศิลปินบางคน [10] [ ต้องการอ้างอิง ]นอกจากนี้ยังอนุญาตให้มีต้นทุนที่อาจต่ำกว่า เช่น ต้นทุนการประสานงานที่ต่ำกว่า ต้นทุนการจัดจำหน่ายที่ลดลง รวมถึงความเป็นไปได้ในการกระจายผลกำไรรวมทั้งหมด [7]ค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่าเหล่านี้ได้ช่วยศิลปินหน้าใหม่ในการก้าวเข้าสู่ฉากและได้รับการยอมรับ [ ต้องการอ้างอิง ]ในอดีต ศิลปินหน้าใหม่บางคนต้องดิ้นรนเพื่อหาวิธีทำตลาดด้วยตนเองและแข่งขันในช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ [ จำเป็นต้องอ้างอิง ]อินเทอร์เน็ตอาจทำให้ศิลปินควบคุมเพลงของตนได้มากขึ้นในแง่ของการเป็นเจ้าของ สิทธิ์ กระบวนการสร้างสรรค์ ราคา และอื่นๆ นอกเหนือจากการให้ผู้ใช้ทั่วโลกเข้าถึงเนื้อหาได้ง่ายขึ้นแล้ว ร้านค้าออนไลน์ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกเพลงที่ต้องการได้ แทนที่จะต้องซื้อทั้งอัลบั้ม ซึ่งอาจมีเพียงหนึ่งหรือสองเพลงที่ผู้ซื้อชอบ

จำนวนเพลงเดี่ยวที่ดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นจาก 160 ล้านในปี 2547 เป็น 795 ล้านในปี 2549 ซึ่งคิดเป็นรายได้ที่เพิ่มขึ้นจาก 397 ล้านเหรียญสหรัฐเป็น 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ [7]

วิดีโอ

รายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์ และเนื้อหาวิดีโออื่นๆ บนเครือข่ายแบบดั้งเดิมจำนวนมากมีให้บริการทางออนไลน์แล้ว ไม่ว่าจะจากเจ้าของเนื้อหาโดยตรงหรือจากบริการของบุคคลที่สาม YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTVและบริการวิดีโอทางอินเทอร์เน็ตอื่นๆ ช่วยให้เจ้าของเนื้อหาอนุญาตให้ผู้ใช้เข้าถึงเนื้อหาของตนบนคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต หรือโดยใช้อุปกรณ์ต่างๆ เช่น คอนโซลวิดีโอเกม เซ็ตท็อป กล่องหรือ สมา ร์ททีวี [11]

ผู้จัดจำหน่ายภาพยนตร์หลายรายยังมีDigital Copy หรือที่ เรียก ว่า Digital HD พร้อมแผ่น Blu-ray , Ultra HD Blu-ray , 3D Blu-rayหรือDVD

หนังสือ

บางบริษัท เช่น Bookmasters Distribution ซึ่งลงทุน 4.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐในการอัปเกรดอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการ ต้องจัดสรรเงินทุนโดยตรงเพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี [ จำเป็นต้องอ้างอิง ]ปรากฏการณ์ของหนังสือที่เปลี่ยนเป็นดิจิทัลทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงหนังสือของตนได้โดยใช้เครื่องอ่านหนังสือดิจิทัลแบบพกพา ข้อดีประการหนึ่งของการอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คืออนุญาตให้ผู้ใช้เข้าถึงเนื้อหาเพิ่มเติมผ่านไฮเปอร์เท็กซ์ลิงก์ เครื่องอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถ พกพาหนังสือของตนได้ เนื่องจากเครื่องอ่านสามารถบรรจุหนังสือได้หลายเล่มขึ้นอยู่กับขนาดของฮาร์ดไดรฟ์ [12]บริษัทที่สามารถปรับตัวและเปลี่ยนแปลงเพื่อใช้ประโยชน์จากตลาดสื่อดิจิทัลได้ยอดขายพุ่งสูงขึ้น รองประธานPerseus Books Groupระบุว่าตั้งแต่เปลี่ยนไปใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) ยอดขายเพิ่มขึ้น 68% [ ต้องการอ้างอิง ] กลุ่มผู้จัดพิมพ์อิสระมียอดขายเพิ่มขึ้น 23% ในไตรมาสแรกของปี 2555 เพียงอย่างเดียว [13]

Tor Booksผู้จัดพิมพ์หนังสือนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีรายใหญ่ เริ่มจำหน่ายe-books แบบปลอด DRMภายในเดือนกรกฎาคม 2555 หนึ่งปีต่อมา ผู้จัดพิมพ์ระบุว่าพวกเขาจะเก็บโมเดลนี้ไว้ เนื่องจากการนำ DRM ออกไม่ได้ส่งผลกระทบต่อการเผยแพร่ทางดิจิทัล ธุรกิจอีบุ๊ก [15]สำนักพิมพ์ e-book ขนาดเล็ก เช่นO'Reilly Media , Carina Press [16]และBaen Booksได้ละทิ้ง DRM ไปก่อนหน้านี้แล้ว

วีดีโอเกมส์

การจัดจำหน่าย ออนไลน์กำลังเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [ ต้องการอ้างอิง ] Gabe Newellผู้สร้างบริการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลSteamได้กำหนดข้อได้เปรียบที่เหนือกว่า การจัดจำหน่าย แบบขายปลีกดังนี้:

วันที่เลวร้ายที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ใช้ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิกอนในโกดังที่ไหนสักแห่ง ดังนั้นคุณจะต้องระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าทำได้ อนุรักษ์นิยมมากใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่น ๆ ตอนนี้มันเป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรับความเสี่ยงที่น่าสนใจกว่านี้ได้[...] ผู้ค้าปลีกไม่รู้วิธีจัดการกับเกมเหล่านั้น บน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง

ตั้งแต่ช่วงปี 2000 เป็นต้นมา มีจำนวนเกมที่มีขนาดเล็กและเฉพาะกลุ่มมากขึ้นและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ เช่นเกมคลาสสิก ที่สร้างใหม่ [18] [19]ความเป็นไปได้ใหม่ของการเผยแพร่แบบดิจิทัลกระตุ้นการสร้างชื่อเกมของผู้ผลิตวิดีโอเกมขนาดเล็กมาก เช่น ผู้พัฒนาเกมอิสระ[20] [21]และModders (เช่นGarry's Mod [22] ) ซึ่งมีมาก่อน ไม่สามารถทำได้ในเชิงพาณิชย์

หลายปีหลังจากปี 2547 บริการเผยแพร่ดิจิทัลจำนวนมากบนพีซีมีเพิ่มขึ้น เช่นAmazon Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games StoreและGamersGate _ คุณสมบัติที่นำเสนอแตกต่างกันอย่างมาก: ในขณะที่ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้ขายต่อเกมที่ซื้อมา แต่Green Man Gamingอนุญาต อีกตัวอย่างหนึ่งคือgog.comซึ่งมีnon-DRM ที่เข้มงวดนโยบาย[23]ในขณะที่บริการอื่น ๆ ส่วนใหญ่อนุญาต DRM ในรูปแบบต่าง ๆ (เข้มงวดหรือไม่เข้มงวด)

การกระจายแบบดิจิทัลยังเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากกว่าทางกายภาพ ออปติคัลดิสก์ทำจาก พลาสติกโพ ลีคาร์บอเนตและอะลูมิเนียม การสร้าง 30 แห่งต้องใช้ก๊าซธรรมชาติ 300 ลูกบาศก์ฟุต น้ำมัน 2 ถ้วย และน้ำ 24 แกลลอน [ ต้องการอ้างอิง ]กล่องป้องกันสำหรับออปติคัลดิสก์ทำจากโพลีไวนิลคลอไรด์ (PVC) ซึ่งเป็นสารก่อมะเร็ง ที่รู้จัก [24]

ความท้าทาย

ปัญหาทั่วไปคือรูปแบบข้อมูลที่ส่งเนื้อหาเข้ากันไม่ได้จำนวนมาก อาจจำกัดอุปกรณ์ที่อาจใช้ หรือทำให้การแปลงข้อมูลจำเป็น บริการ สตรีมมิ่งอาจมีข้อเสียหลายประการ: ต้องใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องเพื่อใช้เนื้อหา ข้อจำกัดของเนื้อหาบางอย่างที่จะไม่ถูกจัดเก็บไว้ในเครื่อง; การจำกัดเนื้อหาไม่ให้ถ่ายโอนไปยังสื่อที่จับต้องได้ ; และการเปิดใช้งานการเซ็นเซอร์ที่มากขึ้นตามดุลยพินิจของเจ้าของเนื้อหา โครงสร้างพื้นฐาน[25]และอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค

หลายทศวรรษหลังจากการเปิดตัวเวิลด์ไวด์เว็บในปี 2019 ธุรกิจต่างๆ ยังคงปรับตัวให้เข้ากับโลกแห่งการเผยแพร่เนื้อหาแบบดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไป แม้กระทั่งเกี่ยวกับคำจำกัดความและความเข้าใจของคำศัพท์พื้นฐาน [26]

ดูสิ่งนี้ด้วย

อ้างอิง

  1. ^ "กฎหมายการกระจายข้อมูลดิจิทัลและคำจำกัดความทางกฎหมาย" คำ จำกัดความทางกฎหมาย USLegal . สืบค้นเมื่อ25 เมษายน 2555 .
  2. เฮลฟ์ท, มิเกล (16 มกราคม 2550). "Netflix เตรียมส่งหนังลง PC" นิวยอร์กไทมส์ . ISSN  0362-4331 . สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2562 .
  3. ^ "CDN คืออะไร CDN ทำงานอย่างไร" คลาวด์แฟลร์ สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2562 .
  4. ^ เคิร์น, ฟิลิปป์. "ผลกระทบของการกระจายดิจิทัล – การมีส่วนร่วม" (PDF) . ถังความคิด. เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 17 เมษายน2555 สืบค้นเมื่อ26 เมษายน 2555 .
  5. โกลด์แมน, เดวิด (3 กุมภาพันธ์ 2553). "ทศวรรษที่หายไปของวงการเพลง: ยอดขายลดลงครึ่งหนึ่ง" ซีเอ็นเอ็น .
  6. ^ สื่อแคนาดา (29 พฤษภาคม 2550) "Sam the Record Man เพื่อปิดประตู Yonge St." ส่วนบันเทิง . โตรอนโตสตาร์. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2552 .
  7. อรรถ abcd Janssens เจลเล่; สติจน์ วานดาเล่ ; ทอม แวนเดอร์ เบเคน (2552) "อุตสาหกรรมเพลงอยู่บน (the) Line? Surviving Music Piracy in a Digital Era" (PDF ) วารสารอาชญากรรมแห่งยุโรป กฎหมายอาญา และกระบวนการยุติธรรมทางอาญา 77 (96): 77–96. ดอย :10.1163/157181709X429105. hdl : 1854/LU-608677 .
  8. ^ "การบีบอัด MP3 ทำงานอย่างไร". บัญชีแยกประเภทหมายเหตุ 21 กรกฎาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ20 มิถุนายน 2565 .
  9. เพนเดิลเบอรี, ไท. "FLAC คืออะไร อธิบาย MP3 ความละเอียดสูง" ซีเน็ต สืบค้นเมื่อ20 มิถุนายน 2565 .
  10. ^ "ข้อเท็จจริง & สถิติ — IFPI — เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมการบันทึกเสียงทั่วโลก" เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 21 มิถุนายน 2020 . สืบค้นเมื่อ 16 ตุลาคม 2562 .
  11. ^ "9.4 อิทธิพลของเทคโนโลยีใหม่". การเข้าใจสื่อและวัฒนธรรม: ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการสื่อสารมวลชน . 22 มีนาคม 2559 – ทางมหาวิทยาลัยมินนิโซตา
  12. ^ MacInnes เอียน (2548) "อุปสรรคต่อการเผยแพร่ดิจิทัลสำหรับซอฟต์แวร์และหนังสือ" วารสารนานาชาติด้านการจัดการสื่อ . 7 (1–2): 75–85. ดอย :10.1080/14241277.2005.9669418. S2CID  54694065
  13. โรเซ็น, จูดิธ (16 เมษายน 2555). "การกระจายสินค้าในยุคดิจิทัล". สำนักพิมพ์รายสัปดาห์ . ProQuest  1002661729.
  14. ^ "Tor/Forge E-book Titles ไร้ DRM" ทอร์.คอม. 24 เมษายน 2555 . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2555 .
  15. ไกส์, เมแกน (4 พฤษภาคม 2556). "Tor Books กล่าวว่าการตัด DRM ออกจาก e-books ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อธุรกิจ – ดูที่สำนักพิมพ์ไซไฟหนึ่งปีหลังจากประกาศว่าจะเลิกใช้ DRM" อาร์สเทเนีย. สืบค้นเมื่อ7 กรกฎาคม 2556 . เมื่อต้นสัปดาห์นี้ Tor Books ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Tom Doherty Associates และผู้จัดพิมพ์นิยายวิทยาศาสตร์ชั้นนำของโลก ได้ให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับการตัดสินใจยกเลิกโครงการ Digital Rights Management (DRM) ที่ส่งผลกระทบต่อบริษัท เรื่องสั้นสั้น: มันไม่ได้จริงๆ
  16. ^ "Tor/Forge Plans e-Books ฟรี DRM ภายในเดือนกรกฎาคม" สำนักพิมพ์รายสัปดาห์ . 24 เมษายน 2555 . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2555 .
  17. วอล์คเกอร์, จอห์น (22 พฤศจิกายน 2550). "RPS พิเศษ: บทสัมภาษณ์ของ Gabe Newell" ก้อนหิน กระดาษ ปืนลูกซอง สืบค้นเมื่อ28 มิถุนายน 2556 .วันที่เลวร้ายที่สุด [สำหรับการพัฒนาเกม] คือวันที่ใช้ตลับหมึกสำหรับ NES มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก – คุณมีเงินทั้งหมดนี้ผูกติดอยู่กับซิลิกอนในโกดังที่ไหนสักแห่ง ดังนั้นคุณจะต้องระมัดระวังในการตัดสินใจที่คุณรู้สึกว่าทำได้ อนุรักษ์นิยมมากใน IP ที่คุณลงนาม ทิศทางศิลปะของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง และอื่น ๆ ตอนนี้มันเป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม: เราสามารถนำเสนอบางสิ่งบน Steam ส่งมอบให้กับผู้คนทั่วโลก ทำการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรับความเสี่ยงที่น่าสนใจมากขึ้น [...] ค้าปลีกไม่รู้ว่าจะจัดการกับเกมเหล่านั้นอย่างไร บน Steam [ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล] ไม่มีการจำกัดพื้นที่ชั้นวาง มันเยี่ยมมากเพราะพวกเขาเป็นเกมเก่า ๆ ที่ไม่ได้ใช้งาน
  18. ^ "ความลับของ Monkey Island: ข้อมูลทางเทคนิคฉบับพิเศษ" เกมสปอเก็บจากต้นฉบับเมื่อ 16 มกราคม2010 สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  19. ออนเยตต์, ชาร์ลส์ (2 มิถุนายน 2552). "E3 2009: ความลับของ Monkey Island: พรีวิวฉบับพิเศษ" ไอจีเอ็น . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม2555 สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2554 .
  20. การ์, ไบรอัน (17 เมษายน 2554). "การกระจายการดาวน์โหลดเปิดประตูใหม่สำหรับนักพัฒนาเกมอิสระ" รัฐบุรุษ.คอม. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 21 เมษายน 2554
  21. สจวร์ต, คีธ (27 มกราคม 2553). "กลับไปที่ห้องนอน: เกมอินดี้ช่วยฟื้นฟูจิตวิญญาณของ Britsoft ได้อย่างไร" เดอะการ์เดี้ยน . สืบค้นเมื่อ8 พฤศจิกายน 2555 .
  22. ^ อาวุโส, ทอม (16 มีนาคม 2555). "Garry's Mod ขายได้ 1.4 ล้านชุด Garry เปิดเผยประวัติการขายเพื่อพิสูจน์" พีซีเกมเมอร์ สืบค้นเมื่อ28 มิถุนายน 2556 .
  23. อรรถ แครอน แฟรงค์ (9 กันยายน 2551) "ดูครั้งแรก: GOG ชุบชีวิตเกมพีซีคลาสสิกสำหรับยุคดาวน์โหลด" อาท เทคนิคก้า. สืบค้นเมื่อ 27 ธันวาคม 2555 . [...] [Good Old Games] มุ่งเน้นไปที่การนำเกมเก่าที่ผ่านการทดสอบตามเวลามาสู่ยุคที่ดาวน์โหลดได้ในราคาที่ต่ำและไม่มี DRM
  24. ^ "ทำไมดิจิทัลถึงเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากกว่าวิดีโอเกมแบบกล่อง" รหัสWholesale.com. 22 เมษายน 2559 . สืบค้นเมื่อ4 สิงหาคม 2559 .
  25. คาริฟ, โอลกา (4 กันยายน 2018). "พบว่าวิดีโอ YouTube, Netflix ช้าลงโดยผู้ให้บริการเครือข่ายไร้สาย" บลูมเบิร์ก. สืบค้นเมื่อ27 มิถุนายน 2562 .
  26. เฟอร์, นาธาน; Shipilov, Andrew (กรกฎาคม 2019). "ดิจิทัลไม่จำเป็นต้องก่อกวน" รีวิวธุรกิจฮาร์วาร์เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 16 สิงหาคม2019 สืบค้นเมื่อ16 สิงหาคม 2562 .