Gráficos de videogame

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Uma variedade de técnicas de computação gráfica tem sido usada para exibir conteúdo de videogame ao longo da história dos videogames . A predominância de técnicas individuais evoluiu ao longo do tempo, principalmente devido aos avanços e restrições de hardware , como o poder de processamento das unidades de processamento central ou gráfico .

Baseado em texto

Alguns dos primeiros videogames eram jogos de texto ou jogos baseados em texto que usavam caracteres de texto em vez de gráficos de bitmap ou vetoriais . Os exemplos incluem MUDs ( masmorras multiusuário ), onde os jogadores podem ler ou visualizar representações de salas, objetos, outros jogadores e ações realizadas no mundo virtual; e roguelikes , um subgênero de videogames de RPG com muitos monstros, itens e efeitos ambientais, bem como ênfase na randomização , replayability e morte permanente. Alguns dos primeiros jogos de texto foram desenvolvidos para sistemas de computador que não tinham exibição de vídeo.

Os jogos de texto são normalmente mais fáceis de escrever e requerem menos poder de processamento do que os jogos gráficos e, portanto, eram mais comuns de 1970 a 1990. No entanto, os emuladores de terminal ainda estão em uso hoje, e as pessoas continuam a jogar MUDs e explorar ficção interativa . Muitos programadores iniciantes ainda criam esses tipos de jogos para se familiarizar com uma linguagem de programação , e ainda hoje são realizados concursos sobre quem consegue terminar a programação de um roguelike em um curto período de tempo, como sete dias. [1]

Gráficos vetoriais

Gráficos vetoriais referem-se ao uso de primitivos geométricos como pontos , linhas e curvas (ou seja, formas baseadas em equações matemáticas) em vez de gráficos bitmap dependentes de resolução para representar imagens em gráficos de computador . Nos videogames, esse tipo de projeção é um tanto raro, mas tornou-se mais comum nos últimos anos em jogos baseados em navegador com o advento do Flash e do HTML5 Canvas , pois eles suportam gráficos vetoriais nativamente. Um exemplo anterior para o computador pessoal é Starglider (1986).

Jogo de vetor também pode se referir a um jogo de vídeo que usa um display gráfico de vetor capaz de projetar imagens usando um feixe de elétrons para desenhar imagens em vez de com pixels , bem como um show de laser . Muitos dos primeiros jogos de arcade usavam esses monitores, pois eram capazes de exibir imagens mais detalhadas do que os monitores raster no hardware disponível na época. Muitos jogos de arcade baseados em vetor usavam sobreposições coloridas para complementar as imagens vetoriais monocromáticas. Outros usos dessas sobreposições foram desenhos muito detalhados do ambiente de jogo estático, enquanto os objetos em movimento foram desenhados pelo feixe vetorial. Jogos desse tipo foram produzidos principalmente pela Atari, Cinematronics e Sega . Exemplos de jogos vetoriais incluem Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac/Scan , Tempest e Zektor . O console doméstico Vectrex também usava uma exibição vetorial. Depois de 1985, o uso de gráficos vetoriais diminuiu substancialmente devido a melhorias na tecnologia de sprite; Os gráficos de polígono preenchidos em 3D rasterizados retornaram aos fliperamas e eram tão populares que os gráficos vetoriais não podiam mais competir.[2]

Vídeo em movimento completo

Os jogos de vídeo em movimento total ( FMV ) são jogos de vídeo que dependem de gravações e animações pré-gravadas com qualidade de televisão ou filme , em vez de sprites , vetores ou modelos 3D para exibir a ação no jogo. Os jogos baseados em FMV eram populares no início dos anos 90, quando CD-ROMs e Laserdiscs chegaram às salas de estar, fornecendo uma alternativa aos cartuchos ROM de baixa capacidade da maioria dos consoles .no momento. Embora os jogos baseados em FMV conseguissem parecer melhores do que muitos jogos baseados em sprites contemporâneos, eles ocupavam um nicho de mercado; e a grande maioria dos jogos FMV foram criticados no momento de seu lançamento, com muitos jogadores citando sua antipatia pela falta de interação inerente a esses jogos. Como resultado, o formato tornou-se um fracasso bem conhecido nos videogames , e a popularidade dos jogos FMV diminuiu substancialmente após 1995, à medida que os consoles mais avançados começaram a se tornar amplamente disponíveis.

Vários tipos diferentes de jogos utilizaram esse formato. Alguns se assemelhavam a jogos modernos de música/dança , onde o jogador pressiona os botões de acordo com uma instrução na tela. Outros incluíam os primeiros atiradores ferroviários , como Tomcat Alley , Surgical Strike e Sewer Shark . Full motion video também foi usado em vários jogos interativos de aventura cinematográfica , como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery e Phantasmagoria .

2D

Jogos que utilizam projeção paralela normalmente fazem uso de gráficos de bitmap bidimensionais em oposição à geometria baseada em triângulo renderizada em 3D , permitindo que os desenvolvedores criem mundos de jogo grandes e complexos de forma eficiente e com relativamente poucos recursos de arte, dividindo a arte em sprites ou ladrilhos e reutilizando-os repetidamente (embora alguns jogos usem uma mistura de técnicas diferentes).

Um exemplo de um típico jogo de visão em terceira pessoa de cima para baixo, The Heist 2

Perspectiva de cima para baixo

Perspectiva de cima para baixo , também às vezes referida como visão aérea , Overworld , Godview , visão aérea ou visão de helicóptero , quando usado no contexto de videogames, refere-se a um ângulo de câmera que mostra os jogadores e as áreas ao redor deles de cima . Embora não seja exclusivo para videogames que utilizam projeção paralela, era comum entre videogames 2D de RPG , jogos de guerra e jogos de simulação de construção e gerenciamento , como SimCity , Pokémon e Railroad Tycoon ; bem como entre a ação ejogos de ação e aventura , como os primeiros jogos The Legend of Zelda e Grand Theft Auto .

Jogo de rolagem lateral

Awesomenauts é um jogo MOBA de rolagem lateral.

Um jogo de rolagem lateral ou side-scroller é um videogame em que o ponto de vista é tomado do lado, e os personagens na tela geralmente só podem se mover, para a esquerda ou para a direita. Jogos desse tipo fazem uso da tecnologia de exibição de computador de rolagem e, às vezes, rolagem de paralaxe para sugerir profundidade adicional.

Em muitos jogos, a tela segue o personagem do jogador de forma que o personagem do jogador esteja sempre posicionado próximo ao centro da tela. Em outros jogos, a posição da tela mudará de acordo com o movimento do personagem do jogador, de modo que o personagem do jogador fique fora do centro e mais espaço seja mostrado na frente do personagem do que atrás. Às vezes, a tela rolará não apenas para frente na velocidade e direção do movimento do personagem do jogador, mas também para trás para partes visitadas anteriormente de um estágio. Em outros jogos ou fases, a tela só rolará para frente, não para trás, de modo que, uma vez que uma fase tenha sido passada, ela não possa mais ser visitada. Em jogos como shoot 'em ups como R-type, a tela avança sozinha em uma taxa constante, e o jogador deve acompanhar a tela, tentando evitar obstáculos e coletar coisas antes que elas saiam da tela.

Exemplos de jogos de rolagem lateral incluem jogos de plataforma como Sonic the Hedgehog e Ori and the Blind Forest , beat 'em ups como o popular Double Dragon e Battletoads , e atiradores como R-Type e (mais recentemente) Jets'n' Armas . A série Super Mario Bros. usou todos os três tipos de side-scrolling em algum momento de sua história.

2.5D, perspectiva 3/4 e pseudo-3D

2.5D ("bidimensional e meia"), perspectiva 3/4 e pseudo-3D são termos informais usados ​​para descrever projeções gráficas e técnicas que tentam "falsificar" a tridimensionalidade , normalmente usando alguma forma de projeção paralela, em que o ponto de vista é de uma perspectiva fixa, mas também revela múltiplas facetas de um objeto. Exemplos de técnicas pseudo-3D incluem projeção isométrica / axonométrica, projeção oblíqua , projeção ortográfica , outdoors , rolagem paralaxe , escala , skyboxes, e skydomes. Além disso, técnicas gráficas 3D, como mapeamento de colisão e mapeamento de paralaxe, são frequentemente usadas para estender a ilusão de tridimensionalidade sem aumentar substancialmente a sobrecarga computacional resultante introduzida por um número maior de polígonos (também conhecido como "contagem de polígonos").

Esses termos às vezes possuem um segundo significado, em que a jogabilidade em um jogo 3D é forçosamente restrita a um plano bidimensional.

Exemplos de jogos que fazem uso de técnicas pseudo-3D incluem Zaxxon , The Sims e Diablo (projeção isométrica/axonométrica); Ultima VII e Paperboy (projeção oblíqua); Sonic the Hedgehog e Street Fighter II (rolagem paralaxe); Fonz e Space Harrier (escala); e Half-Life 2 (caixas aéreas). Além da projeção axonométrica, jogos como The Sims e Final Fantasy Tactics também fazem uso de uma combinação de sprites 2D pré-desenhados e gráficos poligonais em tempo real, em vez de depender inteiramente de sprites 2D como é a norma.

3D

Com o advento dos gráficos acelerados em 3D , os videogames podem se expandir além dos gráficos 2D tipicamente baseados em sprites das tecnologias gráficas mais antigas para descrever uma visão frequentemente mais fiel à realidade e realista do que seus antecessores. A projeção de perspectiva também foi usada em alguns títulos anteriores para apresentar uma visão 3D de uma perspectiva fixa (e, portanto, um pouco menos intensiva em hardware) com uma capacidade limitada de movimento.

Motores Voxel

Ao contrário de usar malhas triangulares, isso usa Voxels .

3D fixo

3D fixo refere-se a uma representação tridimensional do mundo do jogo onde os objetos em primeiro plano (ou seja, personagens do jogo) são normalmente renderizados em tempo real contra um fundo estático. A principal vantagem dessa técnica é sua capacidade de exibir um alto nível de detalhes em hardware mínimo. A principal desvantagem é que o quadro de referência do jogador permanece fixo o tempo todo, impedindo que os jogadores examinem ou se movam pelo ambiente de vários pontos de vista.

Planos de fundo em jogos 3D fixos tendem a ser imagens bidimensionais pré-renderizadas , mas às vezes são renderizadas em tempo real (por exemplo, Blade Runner ). Os desenvolvedores do SimCity 4 tiraram vantagem da perspectiva fixa ao não texturizar os lados reversos dos objetos (e, assim, acelerar a renderização) que os jogadores não podiam ver de qualquer maneira. [3] O 3D fixo às vezes também é usado para "falsificar" áreas que são inacessíveis aos jogadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , por exemplo, é quase completamente 3D, mas usa 3D fixo para representar muitos dos interiores de edifícios, bem como uma cidade inteira (esta técnica foi posteriormente abandonada em favor do 3D completo no sucessor do jogo , The Legend of Zelda: Majora's Mask). Uma técnica semelhante, a skybox , é usada em muitos jogos 3D para representar objetos de fundo distantes que não valem a pena renderizar em tempo real.

Usado fortemente no gênero de terror de sobrevivência , o 3D fixo foi visto pela primeira vez na série Alone in the Dark da Infogrames no início dos anos 1990 e imitado por títulos como Ecstatica . Mais tarde, foi trazido de volta pela Capcom na série Resident Evil . Em termos de jogabilidade, há pouca diferença entre jogos 3D fixos e seus precursores 2D. A capacidade dos jogadores de navegar dentro de uma cena ainda tende a ser limitada, e a interação com o mundo do jogo permanece principalmente "apontar e clicar".

Outros exemplos incluem os títulos da era PlayStation na série Final Fantasy ( Square ); os jogos de RPG Parasite Eve e Parasite Eve II ( Square ); os jogos de ação-aventura Ecstatica e Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ), bem como Little Big Adventure ( Adeline Software International ); a aventura gráfica Grim Fandango ( LucasArts ); e 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).

Fundos pré-renderizados também são encontrados em alguns videogames isométricos, como o RPG The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) e a série Baldur's Gate ( BioWare ); embora nestes casos a forma de projeção gráfica utilizada não seja diferente.

Perspectiva em primeira pessoa

Captura de tela de STALKER: Shadow of Chernobyl
Perspectiva em primeira pessoa como visto em STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

Primeira pessoa refere-se a uma perspectiva gráfica renderizada do ponto de vista do personagem do jogador. Em muitos casos, este pode ser o ponto de vista do cockpit de um veículo. Muitos gêneros diferentes fizeram uso de perspectivas em primeira pessoa, incluindo jogos de aventura , simuladores de vôo e o gênero de tiro em primeira pessoa altamente popular .

Jogos com uma perspectiva em primeira pessoa geralmente são baseados em avatares , em que o jogo exibe o que o avatar do jogador veria com os próprios olhos do avatar. Em muitos jogos, os jogadores não podem ver o corpo do avatar, embora possam ver as armas ou as mãos do avatar. Este ponto de vista também é frequentemente usado para representar a perspectiva de um motorista dentro de um veículo, como em simuladores de voo e corrida; e é comum fazer uso de áudio posicional, onde o volume dos sons ambientes varia de acordo com sua posição em relação ao avatar do jogador. [4]

Jogos com perspectiva em primeira pessoa não exigem animações sofisticadas para o avatar do jogador e não precisam implementar um esquema de controle de câmera manual ou automatizado como na perspectiva de terceira pessoa. [4] Uma perspectiva em primeira pessoa permite uma mira mais fácil, já que não há representação do avatar para bloquear a visão do jogador. No entanto, a ausência de um avatar pode dificultar o domínio do tempo e das distâncias necessárias para pular entre as plataformas e pode causar enjoo em alguns jogadores. [4]

Os jogadores esperam que os jogos em primeira pessoa dimensionem objetos com precisão para tamanhos apropriados. No entanto, objetos-chave, como itens caídos ou alavancas, podem ser exagerados para melhorar sua visibilidade. [4]

Perspectiva de terceira pessoa

Terceira pessoa refere-se a uma perspectiva gráfica renderizada de uma visão que está a alguma distância (geralmente atrás e um pouco acima) do personagem do jogador. [4] Este ponto de vista permite que os jogadores vejam um avatar mais fortemente caracterizado, e é mais comum em jogos de ação e ação-aventura . [4] Este ponto de vista apresenta algumas dificuldades, no entanto, quando o jogador se vira ou fica de costas para a parede, a câmera pode sacudir ou acabar em posições estranhas. Os desenvolvedores tentaram aliviar esse problema implementando sistemas de câmeras inteligentes ou dando ao jogador controle sobre a câmera. [4]Existem três tipos principais de sistemas de câmera em terceira pessoa: "sistemas de câmera fixa" nos quais as posições da câmera são definidas durante a criação do jogo; "sistemas de câmeras de rastreamento" em que a câmera simplesmente segue o personagem do jogador; e "sistemas de câmeras interativas" que estão sob o controle do jogador.

Exemplos de jogos que utilizam a perspectiva em terceira pessoa incluem Super Mario 64 , a série Tomb Raider , as parcelas 3D da série Legend of Zelda e Crash Bandicoot .

Outros tópicos

Gráficos estéreo

Os videogames estereoscópicos usam tecnologias estereoscópicas para criar percepção de profundidade para o jogador por qualquer forma de exibição estéreo . Esses jogos não devem ser confundidos com videogames que usam computação gráfica 3D , que embora apresentem gráficos na tela, não dão a ilusão de profundidade além da tela.

Fone de ouvido de realidade virtual

Imagem capturada do Oculus Rift DK2, mostrando compensação para distorção da lente e aberração cromática.

Os gráficos para jogos de realidade virtual consistem em um tipo especial de gráficos 3D estéreo para caber na tela de perto. Os requisitos de latência também são maiores para reduzir o potencial de doença da realidade virtual .

Configuração de vários monitores

Muitos jogos podem executar configurações de vários monitores para atingir resoluções de tela muito altas . A execução de jogos dessa maneira pode criar uma maior sensação de imersão, por exemplo, ao jogar um videogame de corrida ou simulador de voo ou dar uma vantagem tática devido ao campo de visão mais alto.

Gráficos de realidade aumentada / mista

Os gráficos de jogos de realidade aumentada ou mista usam imagens que sobrepõem parcialmente a imagem da realidade vista através de óculos parcialmente transparentes ou capturadas com uma câmera e vistas com uma tela montada na cabeça ou outras telas, como telas de smartphones ou tablets.

Veja também

Referências

  1. ^ "7DRL - RogueBasin" . Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12 . Recuperado em 22/11/2011 .
  2. ^ Lobo, Mark JP (2008). A explosão do videogame: uma história ... - Mark JP Wolf - Google Books . ISBN 9780313338687. Recuperado em 22/11/2011 .
  3. ^ PEDRIA, Paulo. "SimCity 4 é 3D?" . Maxis . Recuperado 2009-01-14 .
  4. ^ a b c d e f g Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos do Design de Jogos . Prentice Hall.