Projeto de videogame

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O design de videogame é o processo de projetar o conteúdo e as regras dos videogames na fase de pré-produção [1] e projetar a jogabilidade, o ambiente, o enredo e os personagens na fase de produção . Algumas subdisciplinas comuns de design de videogame são design de mundo, design de nível, design de sistema, design de conteúdo e design de interface do usuário. Dentro da indústria de videogames, o design de videogames é geralmente referido apenas como " design de jogos ", que é um termo mais geral em outros lugares.

O designer de videogames é muito parecido com o diretor de um filme; o designer é o visionário do jogo e controla os elementos artísticos e técnicos do jogo para cumprir sua visão. [2] No entanto, com jogos muito complexos, como MMORPGs ou um título de ação ou esporte de grande orçamento, os designers podem chegar às dezenas. Nesses casos, geralmente há um ou dois designers principais e muitos designers juniores que especificam subconjuntos ou subsistemas do jogo. À medida que a indústria envelheceu e adotou metodologias de produção alternativas, como o ágil , o papel de um designer de jogos principal começou a se separar - alguns estúdios enfatizando o modelo autoral, enquanto outros enfatizando um modelo mais orientado para a equipe. Em grandes empresas comoElectronic Arts , cada aspecto do jogo (controle, design de nível) pode ter um produtor separado, designer principal e vários designers gerais.

O design de videogames requer competência artística e técnica, além de, às vezes, incluir habilidades de escrita. [3] Historicamente, os programadores de videogames às vezes compreendiam toda a equipe de design. Este é o caso de designers notáveis ​​como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer e Will Wright . Uma notável exceção a essa política foi o Coleco , que desde o início separou a função de design e programação. À medida que os videogames se tornaram mais complexos, computadores e consolestornou-se mais poderoso, o trabalho do designer de jogos tornou-se separado do programador principal. Logo a complexidade do jogo exigia membros da equipe focados no design do jogo. Muitos dos primeiros veteranos escolheram o caminho do design de jogos evitando a programação e delegando essas tarefas a outros.

Visão geral [ editar ]

O design de videogame começa com uma ideia, [4] [5] [6] [7] geralmente uma modificação em um conceito existente. [4] [8] A ideia do jogo se enquadrará em um ou vários gêneros . Os designers costumam experimentar misturar gêneros. [9] [10] O designer de jogos geralmente produz um documento inicial de proposta de jogo contendo o conceito, jogabilidade, lista de recursos, cenário e história, público-alvo, requisitos e cronograma, equipe e estimativas de orçamento. [11]

Muitas decisões são tomadas durante o desenvolvimento de um jogo sobre o design do jogo; é responsabilidade do projetista decidir quais elementos serão implementados. Por exemplo, consistência com a visão do jogo, orçamento ou limitações de hardware. [12] As alterações de projeto têm um impacto positivo ou negativo significativo nos recursos necessários. [13]

O designer pode usar linguagens de script para implementar e visualizar ideias de design sem necessariamente modificar a base de código do jogo . [14] [15]

Um designer de jogos geralmente joga videogames e demos para acompanhar o desenvolvimento do mercado de jogos. [16]

É comum que o nome do designer do jogo receba, de forma enganosa, uma quantidade indevida de associação ao jogo, negligenciando o restante da equipe de desenvolvimento. [17]

Os editores de jogos de financiamento devem ser levados em consideração, que podem ter expectativas específicas de um jogo [18] , já que a maioria dos videogames é orientada para o mercado - desenvolvida para vender com lucro. [19] No entanto, se questões financeiras não influenciarem as decisões do designer, o jogo passa a ser orientado pelo design ou pelo designer ; poucos jogos são projetados dessa forma por falta de financiamento. [20] Alternativamente, um jogo pode ser orientado por tecnologia , como Quake (1996), [21] para exibir uma conquista de hardware específica ou para comercializar o mecanismo de jogo . [21] Finalmente, um jogo pode serorientados para a arte , como Myst (1993) e Journey (2012), [22] principalmente para mostrar visuais impressionantes projetados por artistas. [22]

Em Rules of Play (2004) , Katie Salen e Eric Zimmermann escrevem:

Um designer de jogos é um tipo particular de designer, muito parecido com um designer gráfico, designer industrial ou arquiteto. Um designer de jogos não é necessariamente um programador, designer visual ou gerente de projeto, embora às vezes ele também possa desempenhar esses papéis na criação de um jogo. Um designer de jogos pode trabalhar sozinho ou como parte de uma equipe maior. Um designer de jogos pode criar jogos de cartas, jogos sociais, videogames ou qualquer outro tipo de jogo. O foco de um designer de jogos é projetar o jogo, conceber e projetar regras e estruturas que resultem em uma experiência para os jogadores. Assim, o design de jogos, como disciplina, requer um foco nos jogos em si. Em vez de colocar os jogos a serviço de outro campo, como a sociologia, a crítica literária ou a ciência da computação, nosso objetivo é estudar os jogos dentro de seu próprio espaço disciplinar. Como o design de jogos é uma disciplina emergente, muitas vezes tomamos emprestado de outras áreas do conhecimento — da matemática e da ciência cognitiva; da semiótica e dos estudos culturais. Podemos não emprestar da maneira mais ortodoxa, mas o fazemos a serviço de ajudar a estabelecer um campo de design de jogos adequado.

Designer de jogos [ editar ]

Um designer de jogos é uma pessoa que projeta a jogabilidade , concebendo e projetando as regras e a estrutura de um jogo . [23] [24] [25] Muitos designers iniciam suas carreiras em departamentos de testes, outras funções no desenvolvimento de jogos ou em condições de sala de aula, [26] onde os erros cometidos por outros podem ser vistos em primeira mão. [27]

  • O designer líder coordena o trabalho de outros designers e é o principal visionário do jogo. [28] [29] O designer líder garante a comunicação da equipe, toma grandes decisões de design e apresenta o design fora da equipe. [30] Muitas vezes o designer-chefe é técnica e artisticamente astuto. [31] Manter a documentação bem apresentada também faz parte das responsabilidades do designer-chefe. [32] O designer-chefe pode ser o fundador de uma empresa de desenvolvimento de jogos ou um funcionário promovido.
  • O designer de mecânica de jogo ou designer de sistemas projeta e equilibra as regras do jogo. [29]
  • Designer de nível ou designer de ambiente é uma posição que vem ganhando destaque nos últimos anos. [17] Level designer é a pessoa responsável por criar o ambiente do jogo, níveis e missões. [33] [34] [35] [36]
  • Planejador é um termo que se refere a um designer de jogos na indústria japonesa de videogames , onde os designers de jogos são normalmente creditados como planejadores. [37]

Compensação [ editar ]

Em 2010, um designer de jogos com mais de seis anos de experiência ganhou em média US$ 65.000 (GBP £ 44.761,22 ), US$ 54.000 (GBP £ 37.186,24) com três a seis anos de experiência e US$ 44.000 (GBP £ 30.299,90) com menos de 3 anos de experiência. Os designers líderes ganharam $ 75.000 (GBP £ 51.647,56) com três a seis anos de experiência e $ 95.000 (GBP £ 65.420,24) com mais de seis anos de experiência. [38] Em 2013, um designer de jogos com menos de 3 anos de experiência ganhava, em média, $ 55.000 ( £ 37.874,88 libras). Um designer de jogos com mais de 6 anos de experiência ganhou, em média, $ 105.000 (GBP £72.306,58). O salário médio desses designers varia de acordo com a região. [39] A partir de 2015, o salário de trabalhadores experientes mudou para aproximadamente US$ 87.000 (GBP £ 59.911,17) [40] Em 17 de janeiro de 2020, o salário médio anual para um Game Designer nos Estados Unidos é de US$ 130.000 por ano. [41]

Disciplinas [ editar ]

Desenho do mundo [ editar ]

Criador de personagens do Unreal Engine

O design do mundo é a criação de uma história de fundo, cenário e tema para o jogo; muitas vezes feito por um designer líder. [42] O design do mundo também pode ser a criação de um universo ou mapa, bem como tópicos ou áreas que provavelmente serão perseguidas pelo jogador. É um mapa referenciado para a criação de tudo, pois mostra onde está e permite o design mais logístico em qualquer jogo. [ citação necessário ] O design do mundo molda a direção que o jogo segue.

Projeto do sistema [ editar ]

O design do sistema é a criação de regras de jogo e padrões matemáticos subjacentes. [42]

Design de conteúdo [ editar ]

O design de conteúdo é a criação de personagens, itens, quebra-cabeças e missões. [42]

Uma definição secundária de design de conteúdo é a criação de qualquer aspecto do jogo que não seja necessário para que o jogo funcione corretamente e atenda ao padrão mínimo de produto viável . Em essência, conteúdo é a complexidade agregada a um produto mínimo viável para aumentar seu valor. Um exemplo disso é a lista de itens de Final Fantasy. Nenhum dos itens é necessário para o funcionamento do jogo, mas agregam valor e complexidade ao jogo como um todo.

Escrita do jogo [ editar ]

A escrita do jogo envolve escrever diálogo, texto e história. [42]

Este é um dos primeiros passos para fazer um videogame. Isso engloba muitos elementos diferentes do processo. A escrita em videogames também inclui os elementos em que a literatura é apresentada. Atuação de voz, texto, edição de imagens e música são todos elementos da escrita do jogo.

Design de nível [ editar ]

Design de nível

Level design é a construção de níveis mundiais e suas características. [33] [34] [35] [42]

O design de níveis faz uso de muitos campos diferentes para criar um mundo de jogo. Iluminação, espaço, enquadramento, cor e contraste são usados ​​para chamar a atenção do jogador. Um designer pode então usar esses elementos para guiar ou direcionar o jogador em uma direção específica através do mundo do jogo ou enganá-lo.

Design da interface do usuário [ editar ]

O design da interface do usuário (UI) lida com a construção das interações do usuário e da interface de feedback, como menus ou telas de alerta . [42]

A interface do usuário também incorpora o design da mecânica do jogo. Decidir quanta informação dar ao jogador e de que forma permite ao designer informar o jogador sobre o mundo, ou talvez deixá-lo desinformado. Outro aspecto a ser considerado é o método de entrada que um jogo usará e decidir até que ponto um jogador pode interagir com um jogo com essas entradas. Essas escolhas têm um efeito profundo no humor do jogo, pois afetam diretamente o jogador de maneira perceptível e sutil.

O design da interface do usuário em videogames tem objetivos únicos. Uma decisão consciente deve ser tomada em relação à quantidade de informações a serem transmitidas ao jogador. No entanto, a interface do usuário nos jogos não precisa ser absolutamente simplificada. Os jogadores esperam desafios e estão dispostos a aceitá-los, desde que a experiência seja suficientemente recompensadora. Da mesma forma, navegar ou interagir com a interface do usuário de um jogo pode ser satisfatório sem a necessidade de ser fácil. [43]

Design de áudio [ editar ]

O design de áudio envolve o processo de criação ou incorporação de todos os sons que estão no jogo, como música, efeitos sonoros ou dublagem . [44] Isso inclui a música tema e os jingles usados ​​nas telas de título e nos menus.

Design de experiência do usuário [ editar ]

As disciplinas listadas acima se combinam para formar a disciplina de sensação de jogo . [45] Garante que o fluxo do jogo e a interação do usuário com os elementos do jogo funcionem sem problemas. [46]

Elementos do jogo [ editar ]

Narrativa [ editar ]

Numerosos jogos possuem elementos narrativos que dão um contexto a um evento em um jogo, tornando a atividade de jogá-lo menos abstrata e potencializando seu valor de entretenimento, embora os elementos narrativos nem sempre estejam claramente presentes ou presentes. A versão original de Tetris é um exemplo de jogo aparentemente sem narrativa. Alguns [ quem? ] narratologistas afirmam que todos os jogos têm um elemento narrativo. Alguns vão mais longe e afirmam que os jogos são essencialmente uma forma de narrativa. A narrativa na prática pode ser o ponto de partida para o desenvolvimento de um jogo ou pode ser adicionada a um design que começou como um conjunto de mecânicas de jogo. [47]

Jogabilidade [ editar ]

A jogabilidade são os aspectos interativos do design de videogames. A jogabilidade envolve a interação do jogador com o jogo, geralmente com a finalidade de jogabilidade é entretenimento, educação ou treinamento. [48]

Processo de design [ editar ]

O processo de design varia de designer para designer e as empresas têm diferentes procedimentos formais e filosofias. [49]

A abordagem típica de "livro-texto" é começar com um conceito ou um jogo previamente concluído e, a partir daí, criar um documento de design do jogo . [50] Este documento destina-se a mapear o design completo do jogo e atua como um recurso central para a equipe de desenvolvimento. Idealmente, este documento deve ser atualizado à medida que o jogo evolui ao longo do processo de produção. [ citação necessária ]

Arte conceitual para videogame

Espera-se frequentemente que os designers se adaptem a vários papéis de natureza amplamente variada; por exemplo, a prototipagem de conceito pode ser auxiliada com o uso de mecanismos e ferramentas pré-existentes como GameMaker Studio , Unity , Godot ou Construct. Os designs de nível podem ser feitos primeiro em papel e novamente para o mecanismo de jogo usando uma ferramenta de modelagem 3D. As linguagens de script são usadas para muitos elementos – IA, cutscenes, GUI, processos ambientais e muitos outros comportamentos e efeitos – que os designers gostariam de ajustar sem a ajuda de um programador. Os conceitos de cenário, história e personagens requerem um processo de pesquisa e escrita. Os designers podem supervisionar o teste de foco, escrever listas de recursos de arte e áudio e escrever a documentação do jogo. Além do conjunto de habilidades, os designers são comunicadores ideais, claros, com atenção aos detalhes e capacidade de delegar responsabilidades adequadamente. [ citação necessária ]

A aprovação do design [ esclarecimento necessário ] no cenário comercial é um processo contínuo desde os estágios iniciais até o lançamento do jogo. [51]

Quando um novo projeto está sendo discutido (internamente ou como resultado do diálogo com editores em potencial), o designer pode ser solicitado a escrever uma folha de vendas de conceitos curtos, seguido por um pitch de uma ou duas páginas de recursos específicos, audiência , plataforma e outros detalhes. Os designers se reunirão primeiro com líderes de outros departamentos para estabelecer um acordo sobre a viabilidade do jogo, considerando o tempo, escopo e orçamento disponíveis. Se o pitch for aprovado, os primeiros marcos se concentram na criação de um documento de design detalhado. Alguns desenvolvedores defendem uma fase de prototipagem antes que o documento de design seja escrito para experimentar novas ideias antes que elas se tornem parte do design. [ pesquisa original? ]

À medida que a produção avança, os designers são solicitados a tomar decisões frequentes sobre os elementos que faltam no design. As consequências dessas decisões são difíceis de prever e muitas vezes só podem ser determinadas após a criação da implementação completa. Essas são chamadas de incógnitas do projeto e quanto mais rápido elas forem descobertas, menor será o risco que a equipe enfrentará posteriormente no processo de produção. Fatores externos, como cortes orçamentários ou mudanças nas expectativas de marcos, também resultam em cortes no design e, embora cortes excessivamente grandes possam tirar o coração de um projeto, os cortes também podem resultar em um design simplificado com apenas os recursos essenciais, bem polidos. [ pesquisa original? ]

No final da produção, os designers assumem o peso da responsabilidade de garantir que a jogabilidade permaneça em um padrão uniforme durante todo o jogo, mesmo em jogos muito longos. Essa tarefa se torna mais difícil em condições de "crise", pois toda a equipe pode começar a perder de vista a jogabilidade principal uma vez pressionada a acertar uma data para um jogo finalizado e sem bugs. [ pesquisa original? ]

Ferramentas de design de jogos [ editar ]

Tradicionalmente, os designers de jogos usavam ferramentas simples como Word, Excel ou simplesmente caneta e papel. À medida que o campo evoluiu e a agência do jogador e a localização começaram a desempenhar um papel maior no desenvolvimento de jogos, surgiu a necessidade de ferramentas profissionais para esse campo específico. [52]

Twine : Twine é uma ferramenta de código aberto para contar histórias interativas e não lineares. Esta ferramenta é gratuita e amplamente utilizada pelos alunos para criar histórias simples. Jogos criados em barbante podem ser exportados para HTML5. [53]

articy:draft 3 : é uma ferramenta profissional para design narrativo que oferece uma solução completa para escrever conteúdo interativo, planejamento de jogos e gerenciamento de conteúdo. Jogos projetados com Articy Draft 3 podem ser exportados para Unity, Unreal e JSON. [54]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , p. 2
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Links externos [ editar ]