Videogame

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Um videogame [a] ou jogo de computador é um jogo eletrônico que envolve interação com uma interface de usuário ou dispositivo de entrada - como um joystick , controlador , teclado ou dispositivo de detecção de movimento - para gerar feedback visual. Esse feedback é mostrado em um dispositivo de exibição de vídeo , como um aparelho de TV , monitor , tela sensível ao toque ou fone de ouvido de realidade virtual . Os videogames são frequentemente aumentados com feedback de áudio fornecido por meio de alto - falantes oufones de ouvido e, às vezes, com outros tipos de feedback, incluindo tecnologia tátil .

Jogos de vídeo são definidos com base em sua plataforma , que incluem jogos de arcade de vídeo , jogos de consola e computador pessoal jogos (PC) . Mais recentemente, a indústria se expandiu para jogos móveis por meio de smartphones e tablets , sistemas de realidade virtual e aumentada e jogos remotos na nuvem . Os videogames são classificados em uma ampla variedade de gêneros com base em seu tipo de jogabilidade e finalidade.

Os primeiros protótipos de videogame nas décadas de 1950 e 1960 são extensões simples de jogos eletrônicos que usam saída semelhante a vídeo de computadores de grandes salas . O primeiro videogame de consumo é o videogame de arcade Computer Space em 1971. Em 1972, veio o icônico jogo de arcade de sucesso Pong , e o primeiro console doméstico , o Magnavox Odyssey . A indústria de rápido crescimento sofreu com a quebra do mercado norte-americano de videogames em 1983 devido à perda de controle de publicação e saturação do mercado. Após a crise, a indústria amadureceu, dominada por empresas japonesas como Nintendo , Sega e Sonye práticas e métodos estabelecidos em torno do desenvolvimento e distribuição de videogames para evitar uma falha semelhante no futuro, muitos dos quais continuam a ser seguidos. Hoje, o desenvolvimento de videogames requer inúmeras habilidades para lançar um jogo no mercado, incluindo desenvolvedores , editores , distribuidores, varejistas, consoles e outros fabricantes terceirizados e outras funções.

Na década de 2000, a indústria principal se concentrava em jogos " AAA ", deixando pouco espaço para jogos experimentais mais arriscados. Juntamente com a disponibilidade da Internet e da distribuição digital, isso deu espaço para o desenvolvimento de videogames independentes (ou jogos indie ) ganhar destaque na década de 2010. Desde então, a importância comercial da indústria de videogames vem aumentando. Os mercados asiáticos emergentes e os jogos para celular em smartphones, em particular, estão alterando a demografia dos jogadores para jogos casuais e aumentando a monetização ao incorporar jogos como um serviço. Em 2020, o mercado global de videogames estima uma receita anual de US $ 159 bilhões em hardware, software e serviços. Isso é três vezes o tamanho da indústria musical global de 2019 e quatro vezes o da indústria cinematográfica de 2019. [1]

Origens

Tennis for Two (1958), um dos primeirosjogos de computador analógico que usava um osciloscópio como monitor.

Os primeiros videogames usam dispositivos eletrônicos interativos com vários formatos de exibição. O primeiro exemplo é de 1947 - um " dispositivo de diversão de tubo de raios catódicos " foi registrado para uma patente em 25 de janeiro de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e emitido em 14 de dezembro de 1948, como Patente dos EUA 2455992. [ 2] Inspirado na tecnologia de visualização de radar , consiste em um dispositivo analógico que permite ao usuário controlar um ponto desenhado em vetor na tela para simular um míssil sendo disparado contra alvos, que são desenhos fixados na tela. [3] Outros exemplos iniciais incluem o jogo Drafts de Christopher Strachey , o computador Nimrod em 1951Festival da Grã-Bretanha ; OXO , um tic-tac-toe de jogos de computador por Alexander S. Douglas para o EDSAC em 1952; Tennis for Two , um jogo eletrônico interativo desenvolvido por William Higinbotham em 1958; e Spacewar! , Escrito por MIT estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen de em um DEC PDP-1 computador em 1961. Cada jogo tem diferentes meios de display: NIMROD tem um painel de luzes para jogar o jogo de Nim , [4] OXO tem uma tela gráfica para jogar jogo da velha, [5] Tennis for Twotem um osciloscópio para exibir uma vista lateral de uma quadra de tênis, [3] e Spacewar! tem o display vetorial do DEC PDP-1 para que duas espaçonaves se enfrentem. [6]

Ralph H. Baer (à esquerda) recebendo a Medalha Nacional de Tecnologia do presidente dos Estados Unidos George W. Bush em 2006.

Essas invenções preliminares pavimentaram o caminho para as origens dos videogames hoje. Ralph H. Baer , enquanto trabalhava na Sanders Associates em 1966, desenvolveu um sistema de controle para jogar uma partida rudimentar de tênis de mesa na tela da televisão. Com a aprovação da empresa, Baer construiu o protótipo "Brown Box". Sanders patenteou as invenções de Baer e as licenciou para a Magnavox , que o comercializou como o primeiro console de videogame doméstico , o Magnavox Odyssey , lançado em 1972. [3] [7] Separadamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney , inspirados por ver Spacewar! correndo na Stanford University, desenvolveu uma versão semelhante rodando em um gabinete de fliperama menor, que funciona com moedas, usando um computador mais barato. Este foi lançado como o Computer Space , o primeiro jogo de fliperama , em 1971. [8] Bushnell e Dabney passou a formar Atari, Inc. , e com Allan Alcorn , criou o seu segundo jogo de arcade em 1972, o hit de ping pong de estilo Pong , que foi diretamente inspirado no jogo de tênis de mesa Odyssey. Sanders e Magnavox processaram a Atari por violação das patentes de Baer, ​​mas a Atari fez um acordo fora do tribunal, pagando pelos direitos perpétuos sobre as patentes. Seguindo o acordo, a Atari fez uma versão caseira doPong , que foi lançado no Natal de 1975. [3] O sucesso do Odyssey e Pong , tanto como um jogo de arcade e máquina doméstica, lançou a indústria de videogames. [9] [10] Tanto Baer quanto Bushnell foram intitulados "Pai dos Video Games" por suas contribuições. [11] [12]

Terminologia

O termo "videogame" foi desenvolvido para distinguir essa classe de jogos eletrônicos que eram jogados em algum tipo de tela de vídeo, em vez de em uma impressora de teletipo ou dispositivo semelhante. [13] Isso também se distinguia de muitos jogos eletrônicos portáteis como o Merlin, que normalmente usava luzes LED para indicadores, mas não as usava em combinação para fins de imagem. [14]

"Jogo de computador" também pode ser usado para descrever jogos de vídeo porque todos os jogos de vídeo requerem essencialmente um processador de computador e, em algumas situações, podem ser usados ​​de forma intercambiável com "jogo de vídeo". [15] No entanto, o termo "jogo de computador" também pode ser mais específico para jogos jogados principalmente em computadores pessoais ou outro tipo de sistema de hardware flexível (também conhecido como jogo de PC ), para distinguir de videogames que são jogados em um console fixo sistemas. [14] [13] Outros termos como "jogo de televisão" ou "telegame" foram usados ​​na década de 1970 e no início da década de 1980, especialmente para os consoles domésticos que se conectam a um aparelho de televisão. [16]No Japão, onde consoles como o Odyssey foram importados pela primeira vez e depois fabricados no país por grandes fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp Corporation , esses jogos são conhecidos como "jogos de TV", ou TV geemu ou terebi geemu . [17] "Jogo eletrônico" também pode ser usado para se referir a videogames, mas também incorpora dispositivos como os primeiros jogos eletrônicos portáteis que carecem de qualquer saída de vídeo. [15]

A primeira aparição do termo "videogame" surgiu por volta de 1973. O Oxford English Dictionary citou um artigo da BusinessWeek de 10 de novembro de 1973 como o primeiro uso impresso do termo. [18] Embora Bushnell acreditasse que o termo veio de uma resenha de revista de vending da Computer Space em 1971, [19] uma resenha das principais revistas de vending Vending Times e Cashboxmostrou que o termo surgiu muito antes, aparecendo pela primeira vez por volta de março de 1973 nessas revistas de uso em massa, inclusive pelos fabricantes de jogos de arcade. Conforme analisado pelo historiador de videogames Keith Smith, o surgimento repentino sugeriu que o termo havia sido proposto e prontamente adotado pelos envolvidos. Este parecia traçado para Ed Adlum, que dirigia Cashbox ' secção que funciona com moedas s até 1972 e depois mais tarde fundou replay revista , que abrange o campo de diversões coin-op, em 1975. Em uma edição de setembro de 1982, de Replay, Adlum é creditado por primeiro nomear esses jogos como "videogames": "Eddie Adlum da RePlay trabalhava na 'Cash Box' quando 'jogos para TV' foram lançados. As personalidades naquela época eram Bushnell, seu gerente de vendas Pat Karns e um punhado de outros fabricantes 'game TV' como Henry Leyser e os irmãos McEwan. parecia estranho para chamar seus produtos 'jogos de TV', assim emprestando uma palavra da Billboard ' description s de jukeboxes de cinema, Adlum começou a referir-se a essa nova geração de diversões máquina como 'videogames'. A frase pegou. " [20]

Eddie Adlum explicou como cunhou o termo "videogame" em um artigo do RePlay de 1985 . Até o início da década de 1970, salas de jogos normalmente não tinha vídeo jogos arcada tais como bilhares máquinas e jogos de electro-mecânicos . Com a chegada dos videogames aos fliperamas no início da década de 1970, inicialmente houve alguma confusão na indústria de fliperama sobre qual termo deveria ser usado para descrever os novos jogos. Ele "lutou com as descrições desse tipo de jogo", alternando entre "jogo para TV" e "jogo para televisão", mas "finalmente acordou um dia" e disse: "que diabos ... videogame!" [21]

Definição

Embora muitos jogos caiam prontamente em uma definição clara e bem compreendida de videogame, novos gêneros e inovações no desenvolvimento de jogos levantaram a questão de quais são os fatores essenciais de um videogame que separam o meio de outras formas de entretenimento.

A introdução de filmes interativos na década de 1980, com jogos como Dragon's Lair , apresentava jogos com vídeo em movimento em uma forma de mídia, mas apenas com interação limitada do usuário. [22] Isso exigiu um meio de distinguir esses jogos dos jogos de tabuleiro mais tradicionais que também usam mídia externa, como o Clue VCR Mystery Game, que exigia que os jogadores assistissem a clipes de videocassete entre os turnos. Para distinguir entre os dois, considera-se que os videogames requerem alguma interatividade que afeta a exibição visual. [14]

A maioria dos videogames tende a apresentar algum tipo de vitória ou condições de vitória, como um mecanismo de pontuação ou uma luta final com o chefe . A introdução de simuladores de caminhada ( jogos de aventura que permitem a exploração, mas sem objetivos) como Gone Home , e jogos de empatia (videogames que tendem a focar na emoção) como That Dragon, Cancer trouxeram a ideia de jogos que não existiam. tipo de condição de vitória e levantando a questão de se esses eram realmente jogos. [23] Eles ainda são comumente justificados como videogames, pois fornecem um mundo de jogo com o qual o jogador pode interagir de alguma forma. [24]

A falta de qualquer definição da indústria para um videogame em 2021 foi um problema durante o caso Epic Games vs. Apple, que lidava com videogames oferecidos na App Store da Apple para iOS . Entre as preocupações levantadas estavam jogos como Fortnite Creative e Roblox, que criaram metaversos de experiências interativas, e se o jogo maior e as próprias experiências individuais eram jogos ou não em relação às taxas que a Apple cobrava pela App Store. Juíza Yvonne Gonzalez Rogers, reconhecendo que ainda havia uma definição padrão da indústria para um videogame, estabelecida por sua decisão de que "No mínimo, os videogames parecem exigir algum nível de interatividade ou envolvimento entre o jogador e o meio" em comparação com o entretenimento passivo como o filme, música e televisão, e "videogames também são geralmente reproduzidos graficamente ou animados, em vez de serem gravados ao vivo ou por captura de movimento como em filmes ou televisão". [25] Rogers ainda concluiu que o que é um videogame "parece altamente eclético e diverso". [25]

Termos do videogame

Freedoom , um clone do jogo de tiro em primeira pessoa Doom . Os elementos comuns incluem um display de alerta ao longo da parte inferior que inclui a saúde e munições restantes do jogador .

A experiência de jogo varia radicalmente entre os videogames, mas existem muitos elementos comuns. A maioria dos jogos abre em uma tela de título e dá ao jogador a chance de revisar opções como o número de jogadores antes de iniciar um jogo. A maioria dos jogos é dividida em níveis nos quais o jogador deve trabalhar o avatar, marcando pontos , coletando power-ups para aumentar os atributos inatos do avatar, ao mesmo tempo em que usa ataques especiais para derrotar inimigos ou movimentos para evitá-los. Essas informações são retransmitidas ao jogador por meio de um tipo de interface de usuário na tela , como um display heads-up sobre a renderização do próprio jogo. Receber danos irá esgotar a saúde de seu avatar, e se cair para zero ou se o avatar de outra forma cair em um local impossível de escapar, o jogador perderá uma de suas vidas . Se eles perderem todas as suas vidas sem ganhar uma vida extra ou "1-UP" , o jogador irá para a tela " game over ". Muitos níveis, assim como o final do jogo, terminam com um tipo de personagem chefe que o jogador deve derrotar para continuar. Em alguns jogos, os pontos intermediários entre os níveis oferecem pontos de salvamento onde o jogador pode criar um jogo salvona mídia de armazenamento para reiniciar o jogo caso percam todas as suas vidas ou precisem interromper o jogo e reiniciar mais tarde. Eles também podem ter a forma de uma passagem que pode ser escrita e inserida novamente na tela de título.

As falhas do produto incluem bugs de software que podem se manifestar como falhas que podem ser exploradas pelo jogador; esta é geralmente a base para a execução rápida de um videogame. Esses bugs, junto com códigos de trapaça , ovos de Páscoa e outros segredos ocultos que foram adicionados intencionalmente ao jogo, também podem ser explorados. [26] [27] [28] [29] Em alguns consoles, os cartuchos de truques permitem que os jogadores executem esses códigos de truques e treinadores desenvolvidos pelo usuáriopermitir um desvio semelhante para jogos de software de computador. Ambos podem tornar o jogo mais fácil, dar ao jogador power-ups adicionais ou alterar a aparência do jogo. [27]

Componentes

Máquinas de videogame no salão de jogos Sugoi em Malmi , Helsinque , Finlândia

Para distinguir de jogos eletrônicos, um videogame é geralmente considerado como requerendo uma plataforma, o hardware que contém elementos de computação, para processar a interação do jogador a partir de algum tipo de dispositivo de entrada e exibir os resultados em um monitor de saída de vídeo. [30]

Plataforma

Vários consoles de jogos no Computer Games Museum em Berlim

Os videogames requerem uma plataforma, uma combinação específica de componentes eletrônicos ou hardware de computador e software associado , para operar. [31] O termo sistema também é comumente usado. Os jogos são normalmente projetados para serem jogados em uma ou em um número limitado de plataformas, e a exclusividade de uma plataforma é usada como uma vantagem competitiva no mercado de videogame. [32] No entanto, os jogos podem ser desenvolvidos para plataformas alternativas do que as pretendidas, que são descritas como portasou conversões. Eles também podem ser remasterizados - onde a maior parte do código-fonte do jogo original é reutilizada e ativos de arte, modelos e níveis de jogo são atualizados para sistemas modernos - e remakes, onde além de melhorias de ativos, retrabalho significativo do jogo original e possivelmente de scratch é executado. [33]

A lista abaixo não é exaustiva e exclui outros dispositivos eletrônicos capazes de jogar videogames, como PDAs e calculadoras gráficas .

Jogo de computador
A maioria dos jogos de computador são jogos de PC , referindo-se àqueles que envolvem um jogador interagindo com um computador pessoal (PC) conectado a um monitor de vídeo . [34] Os computadores pessoais não são plataformas de jogos dedicadas, portanto, pode haver diferenças ao executar o mesmo jogo em hardware diferente. Além disso, a abertura permite alguns recursos para desenvolvedores como custo de software reduzido, [35] maior flexibilidade, maior inovação, emulação, criação de modificações ou mods , hospedagem aberta para jogos online (em que uma pessoa joga um videogame com pessoas que estão em uma família diferente) e outros. Um computador para jogosé um PC ou laptop projetado especificamente para jogos, normalmente usando componentes de alto desempenho e alto custo. Além dos jogos de computador pessoal, também existem jogos que funcionam em computadores mainframe e outros sistemas compartilhados de forma semelhante, com os usuários fazendo login remotamente para usar o computador.
Console doméstico
Um jogo de console é jogado em um console doméstico , um dispositivo eletrônico especializado que se conecta a um aparelho de televisão comum ou monitor de vídeo composto . Os consoles domésticos são projetados especificamente para jogar jogos usando um ambiente de hardware dedicado, dando aos desenvolvedores uma meta de hardware concreta para o desenvolvimento e garantias de quais recursos estarão disponíveis, simplificando o desenvolvimento em comparação com o desenvolvimento de jogos para PC. Normalmente os consoles rodam apenas jogos desenvolvidos para ela, ou jogos de outra plataforma da mesma empresa, mas nunca jogos desenvolvidos por seu concorrente direto, mesmo que o mesmo jogo esteja disponível em plataformas diferentes. Geralmente vem com um controlador de jogo específico . As principais plataformas de console incluemXbox , PlayStation e Nintendo .
Console portátil
Um dispositivo portátil de jogos é um pequeno dispositivo eletrônico autônomo que é portátil e pode ser segurado nas mãos do usuário. Possui console, uma pequena tela, alto-falantes e botões, joystick ou outros controladores de jogo em uma única unidade. Como os consoles, os computadores de mão são plataformas dedicadas e compartilham quase as mesmas características. O hardware portátil geralmente é menos poderoso do que o hardware do PC ou console. Alguns jogos portáteis do final dos anos 1970 e início dos anos 1980 só podiam jogar um jogo. Nas décadas de 1990 e 2000, vários jogos portáteis usavam cartuchos, o que os permitia jogar muitos jogos diferentes. O console portátil diminuiu na década de 2010, à medida que os jogos em dispositivos móveis se tornaram um fator mais dominante.
Videogame de arcade
Um jogo de arcade com tema policial em que os jogadores usam uma arma leve
Um videogame de fliperama geralmente se refere a um jogo jogado em um tipo ainda mais especializado de dispositivo eletrônico que normalmente é projetado para jogar apenas um jogo e é envolto em um grande gabinete operado por moedas especial que tem um console embutido, controladores ( joystick, botões, etc.), uma tela CRTe amplificador de áudio e alto-falantes. Os jogos de arcade costumam ter logotipos e imagens brilhantemente pintados relacionados ao tema do jogo. Enquanto a maioria dos jogos de arcade são alojados em um gabinete vertical, onde o usuário normalmente fica em frente para jogar, alguns jogos de arcade usam uma abordagem de mesa, em que a tela é alojada em um gabinete tipo mesa com tampo de mesa transparente . Com jogos de mesa, os usuários geralmente sentam para jogar. Nos anos 1990 e 2000, alguns jogos de arcade ofereciam aos jogadores a escolha de vários jogos. Na década de 1980, os fliperamas eram negócios nos quais os jogadores podiam usar vários jogos de fliperama. Na década de 2010, havia muito menos fliperamas, mas alguns cinemas e centros de entretenimento familiar ainda os têm.
Jogo de navegador
Um jogo de navegador tira vantagens de padronizações de tecnologias para a funcionalidade de navegadores da web em vários dispositivos, fornecendo um ambiente de plataforma cruzada . Esses jogos podem ser identificados com base no site em que aparecem, como os jogos Miniclip . Outros são nomeados com base na plataforma de programação usada para desenvolvê-los, como jogos Java e Flash .
Jogo para celular
Com a introdução de smartphones e tablets padronizados nos sistemas operacionais iOS e Android , os jogos móveis se tornaram uma plataforma significativa. Esses jogos podem utilizar recursos exclusivos de dispositivos móveis que não estão necessariamente presentes em outras plataformas, como acelerômetros , informações de posicionamento global e dispositivos de câmera para suportar o jogo de realidade aumentada .
Jogos na nuvem
Os jogos em nuvem requerem um dispositivo de hardware mínimo, como um computador básico, console, laptop, telefone celular ou até mesmo um dispositivo de hardware dedicado conectado a um monitor com boa conectividade com a Internet que se conecta a sistemas de hardware pelo provedor de jogos em nuvem. O jogo é calculado e renderizado no hardware remoto, usando vários métodos preditivos para reduzir a latência da rede entre a entrada e a saída do jogador em seu dispositivo de exibição. Por exemplo, as plataformas Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now usam hardware dedicado de servidor blade personalizado em centros de computação em nuvem .
Realidade virtual
Jogadores usando os fones de ouvido PlayStation VR em 2017
Os jogos de realidade virtual (VR) geralmente requerem que os jogadores usem uma unidade especial com cabeça que fornece telas estereoscópicas e rastreamento de movimento para imergir o jogador em um ambiente virtual que responde aos movimentos de sua cabeça. Alguns sistemas VR incluem unidades de controle para as mãos do jogador para fornecer uma maneira direta de interagir com o mundo virtual. Os sistemas VR geralmente requerem um computador separado, console ou outro dispositivo de processamento que acopla com a unidade tipo head-mounted.
Emulação
Um emulador permite que jogos de um console ou outro sistema diferente sejam executados em um tipo de máquina virtual em um sistema moderno, simulando o hardware do original e permite que jogos antigos sejam executados. Embora os próprios emuladores tenham sido considerados legais na jurisprudência dos Estados Unidos, o ato de obter o software do jogo que ainda não pertence a alguém pode violar os direitos autorais. No entanto, existem alguns lançamentos oficiais de software emulado de fabricantes de jogos, como a Nintendo com seu console virtual ou as ofertas Nintendo Switch Online .
Compatibilidade com versões anteriores
A compatibilidade com versões anteriores é semelhante à emulação em que jogos mais antigos podem ser jogados em plataformas mais novas, mas normalmente diretamente por meio de hardware e software integrado na plataforma. Por exemplo, o PlayStation 2 é capaz de rodar jogos originais do PlayStation simplesmente inserindo a mídia original do jogo no console mais recente, enquanto o Wii da Nintendo pode rodar títulos Nintendo GameCube da mesma maneira.

Mídia de jogo

Um cartucho de jogo sem etiqueta para o Nintendo Entertainment System

Os primeiros jogos de arcade, consoles domésticos e jogos portáteis eram unidades de hardware dedicadas com a lógica do jogo embutida nos componentes eletrônicos do hardware. Desde então, a maioria das plataformas de videogame são consideradas programáveis, possuindo meios para ler e jogar diversos jogos distribuídos em diferentes tipos de mídia ou formatos. Os formatos físicos incluem cartuchos ROM , armazenamento magnético, incluindo armazenamento de dados em fita magnética e disquetes , formatos de mídia ótica , incluindo CD-ROM e DVDs , e cartões de memória flash . Além disso, distribuição digital pela Internet ou outros métodos de comunicação, bem comoos jogos em nuvem aliviam a necessidade de qualquer mídia física. Em alguns casos, a mídia serve como a memória direta somente leitura para o jogo ou pode ser a forma de mídia de instalação usada para gravar os ativos principais no armazenamento local da plataforma do jogador para períodos de carregamento mais rápidos e atualizações posteriores.

Os jogos podem ser estendidos com novo conteúdo e patches de software por meio de pacotes de expansão que normalmente estão disponíveis como mídia física ou como conteúdo para download disponível nominalmente por distribuição digital. Eles podem ser oferecidos gratuitamente ou usados ​​para monetizar um jogo após seu lançamento inicial. Vários jogos oferecem aos jogadores a capacidade de criar conteúdo gerado pelo usuário para compartilhar com outros para jogar. Outros jogos, principalmente aqueles em computadores pessoais, podem ser estendidos com modificações criadas pelo usuário ou mods que alteram ou adicionam ao jogo; muitas vezes não são oficiais e foram desenvolvidos por jogadores de engenharia reversado jogo, mas outros jogos fornecem suporte oficial para modificar o jogo. [36]

Dispositivo de entrada

Um controlador de jogo Super NES norte-americano do início dos anos 1990

O videogame pode usar vários tipos de dispositivos de entrada para traduzir as ações humanas em um jogo. O mais comum é o uso de controladores de jogo como gamepads e joysticks para a maioria dos consoles e como acessórios para sistemas de computador pessoal junto com controles de teclado e mouse. Os controles comuns nos controladores mais recentes incluem botões de face, gatilhos de ombro, manípulos analógicos e botões direcionais ("d-pads") . Os consoles normalmente incluem controladores padrão que são enviados ou empacotados com o próprio console, enquanto os controladores de periféricos estão disponíveis como uma compra separada do fabricante do console ou de fornecedores terceirizados. [37]Conjuntos de controle semelhantes são integrados em consoles portáteis e gabinetes de fliperama. Melhorias de tecnologia mais recentes incorporaram tecnologia adicional ao controlador ou à plataforma do jogo, como telas sensíveis ao toque e sensores de detecção de movimento que fornecem mais opções de como o jogador interage com o jogo. Controladores especializados podem ser usados ​​para certos gêneros de jogos, incluindo volantes , armas leves e tapetes de dança . Câmeras digitais e detecção de movimento podem capturar movimentos do jogador como entrada no jogo, o que pode, em alguns casos, eliminar efetivamente o controle, e em outros sistemas, como realidade virtual, são usados ​​para melhorar a imersão no jogo.

Exibição e saída

Unidades portáteis, como o Game Boy, incluem telas de saída integradas e alto-falantes de som.

Por definição, todos os videogames têm como objetivo a saída de gráficos para um monitor de vídeo externo, como televisores de tubo de raios catódicos , televisores de cristal líquido (LCD) mais recentes e telas embutidas, projetores ou monitores de computador , dependendo do tipo de plataforma em que o jogo é jogado. Características como a profundidade de cor , taxa de atualização , taxa de quadros e resolução de tela são uma combinação das limitações da plataforma de jogo e dispositivo de exibição e a eficiência do programa do jogo em si. A saída do jogo pode variar de telas fixas usando elementos LED ou LCD, jogos baseados em texto , bidimensionaise gráficos tridimensionais e telas de realidade aumentada .

Os gráficos do jogo são frequentemente acompanhados por som produzido por alto-falantes internos na plataforma do jogo ou alto-falantes externos conectados à plataforma, conforme direcionado pela programação do jogo. Isso geralmente inclui efeitos sonoros vinculados às ações do jogador para fornecer feedback de áudio, bem como música de fundo para o jogo.

Algumas plataformas suportam mecânicas de feedback adicionais para o jogador que um jogo pode aproveitar. Esta é mais comumente uma tecnologia háptica embutida no controlador do jogo, como fazer o controlador tremer nas mãos do jogador para simular um terremoto que treme ocorrendo no jogo.

Classificações

Os videogames são frequentemente classificados por uma série de fatores relacionados ao modo como os jogamos.

Gênero

Dustforce é representativo dogênero de jogo de plataforma , pois sua jogabilidade envolve pular entre as plataformas.

Um videogame, como a maioria das outras formas de mídia, pode ser categorizado em gêneros . No entanto, ao contrário do cinema ou da televisão que usam elementos visuais ou narrativos, os videogames são geralmente classificados em gêneros com base na interação de sua jogabilidade, uma vez que este é o principal meio pelo qual se interage com um videogame. [38] [39] [40] O cenário narrativo não afeta a jogabilidade; um jogo de tiro ainda é um jogo de tiro, independentemente de se passar em um mundo de fantasia ou no espaço sideral. [41] [42] Uma exceção é o gênero de jogos de terror , usado para jogos que são baseados em elementos narrativos de ficção de terror , o sobrenatural ehorror psicológico . [43]

Os nomes dos gêneros são normalmente autodescritivos em termos do tipo de jogabilidade, como jogo de ação , RPG ou shoot 'em up , embora alguns gêneros tenham derivações de obras influentes que definiram esse gênero, como roguelikes de Rogue , [44] Grand Theft Auto clones de Grand Theft Auto III , [45] e jogos de batalha royale do filme Battle Royale . [46] Os nomes podem mudar com o tempo à medida que jogadores, desenvolvedores e a mídia aparecem com novos termos; por exemplo, jogos de tiro em primeira pessoaforam originalmente chamados de "clones Doom" baseados no jogo de 1993 . [47] Existe uma hierarquia de gêneros de jogos, com gêneros de nível superior como "jogo de tiro" e "jogo de ação" que capturam amplamente o estilo de jogabilidade principal do jogo e vários subgêneros de implementação específica, como no jogo de tiro em primeira pessoa atirador e atirador em terceira pessoa . Também existem alguns tipos de gêneros cruzados que chegam a vários gêneros de nível superior, como jogos de ação e aventura .

Modo

Uma festa em LAN no DreamHack de 2004 com centenas de jogadores

O modo de um videogame descreve quantos jogadores podem usar o jogo do mesmo tipo. Isso se distingue principalmente por videogames para um único jogador e videogames para vários jogadores . Dentro da última categoria, os jogos multijogador podem ser jogados de várias maneiras, incluindo localmente no mesmo dispositivo, em dispositivos separados conectados por uma rede local, como grupos de LAN , ou online por meio de conexões separadas de Internet. A maioria dos jogos multijogador é baseada em jogabilidade competitiva, mas muitos oferecem opções cooperativas e baseadas em equipe , bem como jogabilidade assimétrica . Os jogos online usam estruturas de servidor que também podem permitir jogos online multijogador massivo (MMOs) para oferecer suporte a centenas de jogadores ao mesmo tempo.

Um pequeno número de videogames são jogos de jogador zero , nos quais o jogador tem uma interação muito limitada com o jogo em si. Esses são mais comumente jogos de simulação em que o jogador pode estabelecer um estado inicial e então deixar o jogo prosseguir por conta própria, observando os resultados como um observador passivo, como acontece com muitas simulações computadorizadas do Jogo da Vida de Conway . [48]

Intenção

A maioria dos videogames é criada para fins de entretenimento, uma categoria também chamada de "jogos básicos". [30] Há um subconjunto de jogos desenvolvidos para fins adicionais além do entretenimento. Esses incluem:

Jogos casuais
Os jogos casuais são projetados para facilidade de acessibilidade, jogabilidade simples de entender e conjuntos de regras rápidos de entender, e voltados para o público do mercado de massa , em oposição a um jogo hardcore . Freqüentemente, eles oferecem a capacidade de entrar e sair do jogo sob demanda, como durante o deslocamento diário ou intervalos para o almoço. Numerosos jogos de navegador e móvel caem na área de jogo casual, e os jogos casuais geralmente são de gêneros com elementos de jogo de baixa intensidade, como combinar três , objetos ocultos , gerenciamento de tempo e jogos de quebra - cabeça . [49] Jogos causais costumam usar jogos de rede socialmecânica, onde os jogadores podem contar com a ajuda de amigos em suas redes sociais para jogadas ou jogadas extras a cada dia. [50] Jogos casuais populares incluem Tetris e Candy Crush Saga . Mais recentes, começando no final dos anos 2010, são os jogos hiper-casuais que usam regras ainda mais simplistas para jogos curtos, mas infinitamente reproduzíveis, como Flappy Bird . [51]
Jogos educativos
O software educacional tem sido usado em casas e salas de aula para ajudar a ensinar crianças e alunos, e os videogames foram adaptados de forma semelhante por essas razões, todos projetados para fornecer uma forma de interatividade e entretenimento ligada a elementos de design de jogos. Há uma variedade de diferenças em seus designs e em como eles educam o usuário. Estes são amplamente divididos entre jogos de educação e entretenimento que tendem a se concentrar no valor de entretenimento e aprendizagem mecânica, mas são improváveis ​​de se envolver em pensamento crítico e videogames educacionais que são voltados para a resolução de problemas por meio de motivação e reforço positivo, enquanto minimizam o valor de entretenimento. [52] Exemplos de jogos educacionais incluem The Oregon Traile a série Carmen Sandiego . Além disso, os jogos não desenvolvidos inicialmente para fins educacionais encontraram seu caminho para a sala de aula após o lançamento, como os que apresentam mundos abertos ou caixas de areia virtuais como o Minecraft , [53] ou oferecem habilidades de pensamento crítico por meio de jogos de quebra - cabeça como o SpaceChem . [54]
Jogos sérios
O Microsoft Flight Simulator é um exemplo de jogo sério.
Estendendo-se ainda mais aos jogos educacionais, os jogos sérios são aqueles em que o fator entretenimento pode ser aumentado, ofuscado ou mesmo eliminado por outros propósitos do jogo. O design do jogo é usado para reforçar o propósito de não entretenimento do jogo, como o uso de tecnologia de videogame para o mundo interativo do jogo ou gamificação para treinamento de reforço. Os jogos educativos são uma forma de jogos sérios, mas outros tipos de jogos sérios incluem jogos de fitness que incorporam exercícios físicos significativos para ajudar a manter o jogador em forma (como o Wii Fit ), simuladores de vôo que simulam a pilotagem de aeronaves comerciais e militares (como o Microsoft Flight Simulador ),advergames que são construídos em torno da propaganda de um produto (como Pepsiman ) e newsgames que visam transmitir uma mensagem de defesa específica (como NarcoGuerra ). [55] [56]
Jogo de arte
Embora os videogames tenham sido considerados uma forma de arte por si só, os jogos podem ser desenvolvidos para tentar comunicar uma história ou mensagem propositalmente, usando o meio como uma obra de arte. Esses jogos de arte ou arte são projetados para gerar emoção e empatia no jogador, desafiando as normas sociais e oferecendo crítica por meio da interatividade do meio de videogame. Eles podem não ter nenhum tipo de condição de vitória e são projetados para permitir que o jogador explore o mundo e os cenários do jogo. A maioria dos jogos de arte são jogos indie por natureza, projetados com base em experiências pessoais ou histórias de um único desenvolvedor ou pequena equipe. Exemplos de jogos de arte incluem Passage , Flower e That Dragon, Cancer . [57][58] [59]

Classificação do Conteúdo

Uma etiqueta de classificação ESRB típica, listando a classificação e os descritores de conteúdo específicos para Rabbids Go Home

Os videogames podem estar sujeitos a requisitos de classificação de conteúdo nacionais e internacionais . Como com as classificações de conteúdo de filmes, a tipagem de classificações de videogames identifica a faixa etária-alvo que o conselho de classificação nacional ou regional acredita ser apropriada para o jogador, variando de todas as idades, a um adolescente ou mais velho, a maduro, ao adulto infrequente - apenas jogos. A maioria revisão de conteúdo é baseado no nível de violência, tanto no tipo de violência e como gráfico pode ser representado e conteúdo sexual, mas outros temas como drogas e uso de álcool e jogos de azar que podem influenciar as crianças também podem ser identificadas. Um identificador primário com base em uma idade mínima é usado por quase todos os sistemas, junto com descritores adicionais para identificar o conteúdo específico que os jogadores e pais devem conhecer.

Os regulamentos variam de país para país, mas geralmente são sistemas voluntários mantidos pelas práticas do fornecedor, com penalidades e multas emitidas pelo órgão de classificação do editor de videogame pelo uso indevido das classificações. Entre os principais sistemas de classificação de conteúdo estão:

  • ESRB ( Entertainment Software Rating Board ), que supervisiona os jogos lançados nos Estados Unidos. As classificações ESRB são voluntárias e classificadas como E (Todos), E10 + (Todos com 10 anos ou mais), T (Adolescentes), M (Adultos) e AO (Somente Adultos). As tentativas de impor classificações de videogames nos Estados Unidos posteriormente levaram ao caso histórico da Suprema Corte , Brown v. Entertainment Merchants Association em 2011, que determinou que os videogames eram uma forma protegida de arte, uma vitória importante para a indústria de videogames. [60]
  • Pan European Game Information (PEGI) cobrindo o Reino Unido, a maior parte da União Europeia e outros países europeus, substituindo os sistemas nacionais anteriores. O sistema PEGI usa conteúdo classificado com base nas idades mínimas recomendadas, que incluem 3+, 8+, 12+, 16+ e 18+.
  • Australian Classification Board (ACB) supervisiona as classificações de jogos e outros trabalhos na Austrália, usando classificações de G (Geral), PG (Orientação Parental), M (Adulto), MA15 + (Adulto Acompanhado), R18 + (Restrito) e X ( Restrito para material pornográfico). A ACB também pode negar a atribuição de uma classificação ao jogo (RC - Classificação recusada). As classificações do ACB são obrigatórias por lei e, o mais importante, os jogos não podem ser importados ou comprados digitalmente na Austrália se não obtiverem uma classificação ou receberem a classificação RC, levando a uma série de jogos proibidos notáveis .
  • A Computer Entertainment Rating Organization (CERO) avalia jogos para o Japão. Suas classificações incluem A (todas as idades), B (12 anos ou mais), C (15 anos ou mais), D (17 anos ou mais) e Z (18 anos ou mais).

Além disso, os principais sistemas de conteúdo trabalharam para criar a International Age Rating Coalition (IARC), um meio de agilizar e alinhar o sistema de classificação de conteúdo entre as diferentes regiões, de modo que um editor só precise concluir a revisão de classificação de conteúdo para um provedor e use a transição da IARC para afirmar a classificação do conteúdo para todas as outras regiões.

Algumas nações têm regras ainda mais restritivas relacionadas ao conteúdo político ou ideológico. Na Alemanha, até 2018, o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( autorregulamentação de software de entretenimento ) se recusaria a classificar e, portanto, permitir a venda de qualquer jogo que representasse imagens nazistas e, portanto, muitas vezes exigia que os desenvolvedores substituíssem essas imagens por outras fictícias. Esta decisão foi relaxada em 2018 para permitir tais imagens para fins de "adequação social" que se aplicavam a outras obras de arte. [61] Segmento de videogame da Chinaestá principalmente isolado do resto do mundo devido à censura do governo, e todos os jogos publicados lá devem aderir a uma revisão rigorosa do governo, proibindo conteúdo como manchar a imagem do Partido Comunista Chinês . Os jogos estrangeiros publicados na China geralmente exigem modificações por parte dos desenvolvedores e editores para atender a esses requisitos. [62]

Desenvolvimento

Os desenvolvedores usam várias ferramentas para criar videogames. Aqui, um editor está ajustando o sistema de câmera virtual .

O desenvolvimento e a autoria de videogames, assim como qualquer outra forma de entretenimento, são freqüentemente um campo interdisciplinar. Os desenvolvedores de videogames , como os funcionários dessa indústria são comumente chamados, incluem principalmente programadores e designers gráficos . Com o passar dos anos, isso se expandiu para incluir quase todo tipo de habilidade que se pode ver prevalente na criação de qualquer filme ou programa de televisão, incluindo designers de som , músicos e outros técnicos; bem como habilidades específicas de videogames, como o designer de jogos . Todos estes são administrados por produtores .

Nos primeiros dias da indústria, era mais comum uma única pessoa gerenciar todas as funções necessárias para criar um videogame. À medida que as plataformas se tornaram mais complexas e poderosas no tipo de material que podem apresentar, equipes maiores foram necessárias para gerar toda a arte, programação, cinematografia e muito mais. Isso não quer dizer que a era do "one-man shop" acabou, já que isso ainda é encontrado às vezes nos mercados de jogos casuais e portáteis, [63] onde jogos menores são predominantes devido a limitações técnicas, como RAM limitada ou falta de recursos dedicados de renderização de gráficos 3D na plataforma de destino (por exemplo, alguns PDAs ). [64]

Os videogames são programados como qualquer outro software de computador. Antes de meados da década de 1970, os fliperamas e os consoles domésticos eram programados pela montagem de componentes eletromecânicos discretos em placas de circuito, o que limitava os jogos a uma lógica relativamente simples. Em 1975, microprocessadores de baixo custo estavam disponíveis em grande volume para serem usados ​​em hardware de videogame, o que permitia aos desenvolvedores de jogos programar jogos mais detalhados, ampliando o escopo do que era possível. [65] [66] As melhorias contínuas na tecnologia de hardware de computador expandiram o que se tornou possível criar em videogames, juntamente com a convergência de hardware comum entre console, computador e plataformas de arcade para simplificar o processo de desenvolvimento. [67]Hoje, os desenvolvedores de jogos têm uma série de ferramentas comerciais e de código aberto disponíveis para uso na criação de jogos, geralmente em várias plataformas para oferecer suporte à portabilidade, ou ainda podem optar por criar suas próprias ferramentas para recursos mais especializados e controle direto do jogo. Hoje, muitos jogos são construídos em torno de um mecanismo de jogo que lida com a maior parte da lógica, jogabilidade e renderização do jogo. Esses motores podem ser aumentados com motores especializados para recursos específicos, como um motor de física que simula a física de objetos em tempo real. Uma variedade de middleware existe para ajudar os desenvolvedores a acessar outros recursos, como para a reprodução de vídeos dentro de jogos, código orientado para redepara jogos que se comunicam por meio de serviços online, matchmaking para jogos online e recursos semelhantes. Esses recursos podem ser usados ​​a partir de uma linguagem de programação de escolha do desenvolvedor, ou eles também podem optar por usar kits de desenvolvimento de jogos que minimizam a quantidade de programação direta que precisam fazer, mas também podem limitar a quantidade de personalização que podem adicionar a um jogo. Como todos os softwares, os videogames geralmente passam por testes de qualidade antes do lançamento para garantir que não haja bugs ou falhas no produto, embora os desenvolvedores frequentemente liberem patches e atualizações .

Com o crescimento do tamanho das equipes de desenvolvimento na indústria, o problema de custo aumentou. Os estúdios de desenvolvimento precisam dos melhores talentos, enquanto os editores reduzem os custos para manter a lucratividade de seus investimentos. Normalmente, uma equipe de desenvolvimento de console de videogame varia de 5 a 50 pessoas, e algumas excedem 100. Em maio de 2009, Assassin's Creed II tinha uma equipe de desenvolvimento de 450 pessoas. [68] O crescimento do tamanho da equipe combinado com uma maior pressão para colocar projetos concluídos no mercado para começar a recuperar os custos de produção tem levado a uma maior ocorrência de prazos perdidos, jogos apressados ​​e lançamento de produtos inacabados. [69]

Enquanto a programação de jogos amadores e amadores já existia desde o final dos anos 1970 com a introdução dos computadores domésticos, uma tendência mais recente desde meados dos anos 2000 é o desenvolvimento de jogos independentes . Os jogos indie são feitos por pequenas equipes fora de qualquer controle direto do editor, seus jogos são menores em escopo do que os dos maiores estúdios de jogos " AAA ", e muitas vezes são experimentais em estilo de jogo e arte. O desenvolvimento de jogos independentes é auxiliado por uma maior disponibilidade de distribuição digital, incluindo o mais novo marcador de jogos móveis e ferramentas de desenvolvimento prontamente disponíveis e de baixo custo para essas plataformas. [70]

Teoria e estudos dos jogos

Embora os departamentos de ciência da computação venham estudando os aspectos técnicos dos videogames há anos, as teorias que examinam os jogos como um meio artístico são um desenvolvimento relativamente recente nas ciências humanas. As duas escolas mais visíveis neste campo emergente são a ludologia e a narratologia . Os narrativistas abordam os videogames no contexto do que Janet Murray chama de "Ciberdrama". Ou seja, sua maior preocupação é com os videogames como meio de contar histórias, que surge da ficção interativa . Murray coloca os videogames no contexto do Holodeck , uma peça fictícia de tecnologia de Star Trek, defendendo o videogame como um meio em que o jogador pode se tornar outra pessoa e atuar em outro mundo. [71] Esta imagem de videogames recebeu amplo apoio popular e forma a base de filmes como Tron , eXistenZ e The Last Starfighter .

Os ludologistas rompem-se de maneira aguda e radical com essa ideia. Eles argumentam que um videogame é antes de mais nada um jogo, que deve ser entendido em termos de suas regras, interface e o conceito de jogo que ele implanta. Espen J. Aarseth argumenta que, embora os jogos certamente tenham enredos, personagens e aspectos das narrativas tradicionais, esses aspectos são incidentais à jogabilidade. Por exemplo, Aarseth critica a atenção generalizada que os narrativistas têm dado à heroína do jogo Tomb Raider , dizendo que “as dimensões do corpo de Lara Croft , já analisadas até à morte pelos teóricos do cinema, são irrelevantes para mim como jogador, porque um corpo de aparência diferente não me faria jogar de forma diferente ... Quando eu jogo, eu nem mesmo vejo o corpo dela, mas vejo através dele e através dele. " [72] Simplesmente Em outras palavras, os ludólogos rejeitam as teorias tradicionais da arte porque afirmam que as qualidades artísticas e socialmente relevantes de um videogame são determinadas principalmente pelo conjunto subjacente de regras, demandas e expectativas impostas ao jogador.

Enquanto muitos jogos dependem de princípios emergentes , os videogames geralmente apresentam mundos de história simulados, onde o comportamento emergente ocorre dentro do contexto do jogo. O termo "narrativa emergente" foi usado para descrever como, em um ambiente simulado, o enredo pode ser criado simplesmente por "o que acontece ao jogador". [73] No entanto, o comportamento emergente não se limita a jogos sofisticados. Em geral, qualquer lugar onde ocorrem instruções orientadas a eventos para IAem um jogo, o comportamento emergente existirá. Por exemplo, pegue um jogo de corrida em que os carros são programados para evitar colisões e encontram um obstáculo na pista: os carros podem então manobrar para evitar o obstáculo, fazendo com que os carros atrás deles diminuam a velocidade e / ou manobrem para acomodar os carros em frente deles e o obstáculo. O programador nunca escreveu código especificamente para criar um engarrafamento, mas agora existe um no jogo.

Propriedade intelectual para videogames

Mais comumente, os videogames são protegidos por direitos autorais , embora patentes e marcas comerciais também tenham sido usadas.

Embora as regulamentações locais de direitos autorais variem quanto ao grau de proteção, os videogames se qualificam como obras de áudio visual protegidas por direitos autorais e desfrutam de proteção internacional sob a Convenção de Berna . [74] Isso normalmente se aplica apenas ao código subjacente, bem como aos aspectos artísticos do jogo, como sua escrita, recursos de arte e música. O jogo em si geralmente não é considerado protegido por direitos autorais; nos Estados Unidos, entre outros países, os videogames são considerados enquadrados na distinção ideia-expressão, pois é a forma como o jogo é apresentado e expresso ao jogador que pode ser protegido por direitos autorais, mas não os princípios básicos do jogo. [75]

Como a jogabilidade normalmente não tem direitos autorais, as ideias de jogabilidade em jogos populares são frequentemente replicadas e construídas em outros jogos. Às vezes, esse redirecionamento da jogabilidade pode ser visto como benéfico e uma parte fundamental de como a indústria cresceu com base nas ideias de outras pessoas. [76] [77] Por exemplo, Doom (1993) e Grand Theft Auto III (2001) introduziram a jogabilidade que criou novos gêneros de jogos populares, o jogo de tiro em primeira pessoa e o clone de Grand Theft Auto , respectivamente, poucos anos após seu lançamento . [78] [79]No entanto, às vezes e com mais frequência no início da indústria, os desenvolvedores criaram intencionalmente clones de videogame de jogos e hardware de jogo de sucesso com poucas alterações, o que levou ao mercado inundado de fliperamas e consoles domésticos dedicados por volta de 1978. [76] [80 ] [77] A clonagem também é um grande problema em países que não possuem leis rígidas de proteção à propriedade intelectual, como na China . A negligência do governo chinês e a dificuldade de empresas estrangeiras levarem entidades chinesas aos tribunais permitiram que a China apoiasse um grande mercado cinza de hardware e sistemas de software clonados. [81]A indústria continua desafiada a distinguir entre a criação de novos jogos com base em refinamentos de jogos anteriores de sucesso para criar um novo tipo de jogabilidade e a criação intencional de um clone de um jogo que pode simplesmente trocar ativos de arte. [82]

Indústria

A E3 2012 em Los Angeles é um dos eventos típicos de feiras da indústria de videogames.

História

O início da história da indústria de videogames, após os primeiros lançamentos de hardware de videogame e até 1983, tinha pouca estrutura. Enquanto os videogames decolaram rapidamente, a nova indústria era composta principalmente de desenvolvedores de jogos com pouca experiência em negócios e levou à formação de várias empresas simplesmente para criar clones de jogos populares para tentar capitalizar no mercado. [83] Devido à perda de controle editorial e supersaturação do mercado, o mercado norte-americano quebrou em 1983 , caindo de receitas de cerca de $ 3 bilhões em 1983 para $ 100 milhõesem 1985. Muitas das empresas norte-americanas criadas nos anos anteriores fecharam. Crescente indústria de jogos do Japão foi brevemente chocado com este acidente, mas teve a longevidade suficiente para suportar os efeitos de curto prazo, e Nintendo ajudou a revitalizar a indústria com o lançamento do Nintendo Entertainment System na América do Norte em 1985. [83] Junto com ele, A Nintendo estabeleceu uma série de práticas industriais básicas para evitar o desenvolvimento de jogos não licenciados e controlar a distribuição de jogos em sua plataforma, métodos que continuam a ser usados ​​pelos fabricantes de consoles hoje. [83]

A indústria permaneceu mais conservadora após o acidente 1983, formando em torno do conceito de dicotomias editor-colaborador, e pelos anos 2000, levando a indústria a centralização de baixo risco ao redor, triple-A jogos e estúdios com orçamentos de desenvolvimento grandes de pelo menos $ 10 milhões de ou mais. [84] O advento da Internet trouxe a distribuição digital como um meio viável de distribuir jogos e contribuiu para o crescimento de um desenvolvimento de jogos independentes e experimentais mais arriscados como uma alternativa aos jogos AAA no final dos anos 2000 e que continuou a crescer como uma parte significativa da indústria de videogames. [85] [70]

Funções da indústria

Os videogames têm um grande efeito de rede que atrai muitos setores diferentes que se ligam à indústria maior de videogames. Embora os desenvolvedores de videogames sejam uma parte significativa da indústria, outros participantes importantes do mercado incluem: [86]

  • Editores : empresas em geral que supervisionam o lançamento do jogo do desenvolvedor para o mercado. Isso geralmente inclui a realização de marketing , relações públicas e publicidade do jogo. Os editores frequentemente pagam aos desenvolvedores com antecedência para fazer seus jogos e estarão envolvidos em decisões críticas sobre a direção do progresso do jogo e, em seguida, pagam aos desenvolvedores royalties ou bônus adicionais com base no desempenho das vendas. Outros editores menores podem simplesmente oferecer a publicação de um jogo por uma pequena taxa e uma parte das vendas e, de outra forma, deixar o desenvolvedor com a liberdade criativa para prosseguir. Uma série de outras relações editor-desenvolvedor existe entre esses pontos.
  • Distribuidores : os editores geralmente podem produzir sua própria mídia de jogos e assumir o papel de distribuidores, mas também existem distribuidores terceirizados que podem produzir mídia de jogos em massa e distribuí-los aos varejistas. Vitrines digitais como Steam e iOS App Store também atuam como distribuidores e varejistas no espaço digital.
  • Varejistas: as vitrines físicas, que incluem grandes varejistas online, lojas de departamentos e eletrônicos e lojas especializadas em videogames, vendem jogos, consoles e outros acessórios aos consumidores. Isso também inclui um mercado de troca em certas regiões, permitindo que os jogadores entreguem os jogos usados ​​para reembolso parcial ou crédito para outros jogos. No entanto, com a ascensão dos mercados digitais e a revolução do comércio eletrônico , os varejistas têm tido um desempenho pior do que no passado.
  • Fabricantes de hardware: os fabricantes de console de videogame produzem hardware de console, geralmente por meio de um sistema de cadeia de valor que inclui vários fornecedores de componentes e fabricantes contratados que montam os consoles. Além disso, esses fabricantes de console normalmente exigem uma licença para desenvolver sua plataforma e podem controlar a produção de alguns jogos, como a Nintendo faz com o uso de cartuchos de jogos em seus sistemas. Em troca, os fabricantes podem ajudar a promover jogos para seus sistemas e podem buscar exclusividade de console para determinados jogos. Para jogos em computadores pessoais, vários fabricantes se dedicam a " computadores para jogos de alto desempenho"hardware, especialmente na área de placa gráfica; várias das mesmas empresas se sobrepõem a suprimentos de componentes para consoles. Uma variedade de fabricantes terceirizados também existe para fornecer equipamentos e equipamentos para consoles pós-venda, como controladores adicionais para console ou transporte estojos e equipamentos para dispositivos portáteis.
  • Jornalismo : embora o jornalismo em torno dos videogames costumava ser basicamente impresso e se concentrava mais em análises pós-lançamento e estratégia de jogo, a Internet trouxe uma imprensa mais pró-ativa que usa jornalismo na web, cobrindo jogos nos meses anteriores ao lançamento também como além, ajudando a criar empolgação para os jogos antes do lançamento.
  • Influenciadores : com a crescente importância da mídia social , as empresas de videogame descobriram que as opiniões dos influenciadores que usam streaming media para jogar tiveram um impacto significativo nas vendas de jogos e passaram a usar influenciadores junto com o jornalismo tradicional como meio de construir a atenção para o seu jogo antes do lançamento.
  • Esports : Esports é uma função importante de vários jogos multijogador com várias ligas profissionais estabelecidas desde os anos 2000, com grande número de visualizações, especialmente fora do sudeste da Ásia desde 2010.
  • Grupos comerciais e de defesa: grupos comerciais como a Entertainment Software Association foram estabelecidos para fornecer uma voz comum para a indústria em resposta a questões governamentais e outras questões de defesa. Eles frequentemente organizam os principais eventos comerciais e convenções do setor, como a E3 .
  • Jogadores : os jogadores e consumidores de videogames, em geral. Embora sua representação na indústria seja vista principalmente por meio das vendas de jogos, muitas empresas seguem os comentários dos jogadores nas redes sociais ou nas análises dos usuários e se envolvem com eles para trabalhar para melhorar seus produtos, além de receber feedback de outras partes da indústria. A demografia da comunidade maior de jogadores também afeta partes do mercado; embora antes dominado por homens mais jovens, o mercado mudou em meados da década de 2010 para mulheres e jogadores mais velhos que geralmente preferiam jogos móveis e causais, levando a um maior crescimento nesses setores. [87]

Principais mercados regionais

A própria indústria cresceu tanto nos Estados Unidos quanto no Japão nas décadas de 1970 e 1980, antes de ter uma contribuição mundial maior. Hoje, a indústria de videogames é predominantemente liderada por grandes empresas na América do Norte (principalmente Estados Unidos e Canadá), Europa Ocidental e sudeste da Ásia, incluindo Japão, Coréia do Sul e China. A produção de hardware continua sendo uma área dominada por empresas asiáticas diretamente envolvidas no design de hardware ou parte do processo de produção, mas a distribuição digital e o desenvolvimento de jogos independentes do final dos anos 2000 permitiram que os desenvolvedores de jogos florescessem em quase qualquer lugar e diversificassem o campo. [88]

Vendas de jogos

Um display de varejo com uma grande seleção de jogos para plataformas populares no início dos anos 2000

De acordo com a empresa de pesquisa de mercado Newzoo , a indústria global de videogames obteve receitas estimadas de mais de US $ 159 bilhões em 2020. Os jogos para celular responderam pela maior parte, com 48% de participação no mercado, seguidos por jogos de console com 28% e pessoais jogos de computador em 23%. [1]

As vendas de diferentes tipos de jogos variam amplamente entre os países devido às preferências locais. Os consumidores japoneses tendem a comprar muito mais jogos portáteis do que jogos de console e, especialmente , jogos para PC , com uma forte preferência por jogos que atendam aos gostos locais. [89] [90] Outra diferença importante é que, embora tenham declinado no Ocidente , os jogos de arcade continuam sendo um setor importante da indústria de jogos japonesa . [91] Na Coreia do Sul , os jogos de computador são geralmente preferidos aos jogos de console, especialmente jogos MMORPG e estratégia em tempo realjogos. Os jogos de computador também são populares na China. [92]

Efeitos na sociedade

Cultura

A cultura dos videogames é uma nova subcultura da mídia mundial formada em torno dos videogames e do jogo. Como os jogos de computador e videogames aumentaram em popularidade ao longo do tempo, eles tiveram uma influência significativa na cultura popular. A cultura dos videogames também evoluiu ao longo do tempo, lado a lado com a cultura da Internet , bem como com a popularidade crescente dos jogos para celular. Muitas pessoas que jogam videogames se identificam como jogadores, o que pode significar qualquer coisa, desde alguém que gosta de jogos até alguém que é apaixonado por eles. À medida que os videogames se tornam mais sociais com capacidade multiplayer e online , os jogadores se veem em crescentes redes sociais . Os jogos podem ser tanto entretenimento quanto competição, como uma nova tendência conhecida comoesportes eletrônicos estão se tornando mais amplamente aceitos. Na década de 2010, videogames e discussões sobre tendências e tópicos de videogames podem ser vistos nas redes sociais , política, televisão, cinema e música. A pandemia COVID-19 durante 2020-2021 deu maior visibilidade aos videogames como um passatempo para desfrutar com amigos e familiares online como um meio de distanciamento social . [93] [94]

Desde meados dos anos 2000, tem havido um debate se os videogames se qualificam como arte, principalmente porque a interatividade da forma interfere na intenção artística da obra e se eles são projetados para apelo comercial. Um debate significativo sobre o assunto veio depois que o crítico de cinema Roger Ebert publicou um ensaio "Os videogames nunca podem ser arte", [95] que desafiou a indústria a provar que ele e outros críticos estavam errados. [96] A visão de que os videogames eram uma forma de arte foi cimentada em 2011, quando a Suprema Corte dos Estados Unidos decidiu no caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que os videogames eram uma forma protegida de discurso com mérito artístico. [97]Desde então, os desenvolvedores de videogames passaram a usar a forma mais para expressão artística, incluindo o desenvolvimento de jogos de arte , [98] e a herança cultural dos videogames como obras de arte, além de suas capacidades técnicas, têm feito parte de um grande museu exposições, incluindo The Art of Video Games no Smithsonian American Art Museum e turnês em outros museus de 2012 a 2016.

Os videogames inspirarão sequências e outros videogames dentro da mesma franquia, mas também influenciaram trabalhos fora do meio de videogame. Numerosos programas de televisão (animados e de ação ao vivo), filmes , quadrinhos e romances foram criados com base em franquias de videogame existentes. Como os videogames são um meio interativo, tem havido problemas em convertê-los para essas formas passivas de mídia e, normalmente, esses trabalhos são criticados ou tratados como mídia infantil. Por exemplo, até 2019, nenhum filme de videogame havia recebido uma classificação "Fresh" no Rotten Tomatoes , exceto os lançamentos de Detetive Pikachu (2019) e Sonic the Hedgehog(2020), ambos recebendo classificações "Fresh", mostra sinais de que a indústria cinematográfica encontrou uma abordagem para adaptar videogames para a tela grande. [99] [100] Dito isso, alguns dos primeiros filmes baseados em videogame foram muito bem-sucedidos nas bilheterias, como Mortal Kombat, de 1995, e Lara Croft: Tomb Raider, de 2001 . [101]

Mais recentemente, desde os anos 2000, também se tornou uma apreciação maior da música de videogame , que varia de chiptunes compostos para dispositivos de saída de som limitados nos primeiros computadores e consoles, a composições totalmente pontuadas para a maioria dos jogos modernos. Esse tipo de música frequentemente serviu de plataforma para covers e remixes, e shows com trilhas sonoras de videogames executadas por bandas ou orquestras, como Video Games Live , também se tornaram populares. [101] Os videogames frequentemente incorporam música licenciada, particularmente na área de jogos de ritmo , aumentando a profundidade com que videogames e música podem trabalhar juntos. [101]

Além disso, os videogames podem servir como um ambiente virtual sob controle total de um produtor para criar novas obras. Com a capacidade de renderizar atores e cenários 3D em tempo real, um novo tipo de machinima de trabalho (abreviação de "cinema de máquina") surgiu do uso de motores de videogame para criar narrativas. [102] À medida que os motores de videogame ganham maior fidelidade, eles também se tornaram parte das ferramentas usadas na produção de filmes mais tradicional. O Unreal Engine foi usado como base pela Industrial Light & Magic para sua tecnologia StageCraft para programas como The Mandalorian . [103]

Separadamente, os videogames também são frequentemente usados ​​como parte da promoção e do marketing para outras mídias, como filmes , anime e quadrinhos . No entanto, esses jogos licenciados nas décadas de 1990 e 2000 costumavam ter uma reputação de baixa qualidade, desenvolvidos sem qualquer contribuição dos proprietários dos direitos de propriedade intelectual, e vários deles são considerados entre listas de jogos com recepção notavelmente negativa , como Superman 64 . Mais recentemente, com esses jogos licenciados sendo desenvolvidos por estúdios AAA ou por meio de estúdios diretamente conectados ao proprietário licenciado, houve uma melhoria significativa na qualidade desses jogos, com um exemplo pioneiro de Batman: Arkham Asylum. [104]

Usos benéficos

Além de seu valor de entretenimento, videogames apropriadamente projetados fornecem valor à educação em várias idades e níveis de compreensão. Os princípios de aprendizagem encontrados nos videogames foram identificados como técnicas possíveis para reformar o sistema educacional dos Estados Unidos. [105] Foi notado que os jogadores adotam uma atitude durante o jogo de alta concentração, eles não percebem que estão aprendendo, e que se a mesma atitude pudesse ser adotada na escola, a educação teria benefícios significativos. [106] Descobriu-se que os alunos "aprendem fazendo" enquanto jogam videogame, ao mesmo tempo que estimulam o pensamento criativo. [107]

Os videogames também são considerados benéficos para a mente e o corpo. Foi demonstrado que os jogadores de videogame de ação têm melhor coordenação mão-olho e habilidades viso-motoras , como resistência à distração , sensibilidade à informação na visão periférica e capacidade de contar objetos apresentados brevemente, do que os não jogadores. [108]Os pesquisadores descobriram que tais habilidades aprimoradas podem ser adquiridas pelo treinamento com jogos de ação, envolvendo desafios que mudam a atenção entre diferentes locais, mas não com jogos que requerem concentração em objetos individuais. Uma revisão sistemática de 2018 encontrou evidências de que o treinamento em videogame teve efeitos positivos nas habilidades cognitivas e emocionais da população adulta, especialmente com adultos jovens. [109] Uma revisão sistemática de 2019 também adicionou suporte para a alegação de que os videogames são benéficos para o cérebro, embora os efeitos benéficos dos videogames no cérebro sejam diferentes entre os tipos de videogame. [110]

Os organizadores de eventos de videogame, como os organizadores do festival de videogame D-Lux em Dumfries , Escócia, enfatizaram os aspectos positivos que os videogames podem ter na saúde mental . Os organizadores, profissionais de saúde mental e enfermeiras de saúde mental no evento enfatizaram os relacionamentos e amizades que podem ser construídos em torno de videogames e como os jogos podem ajudar as pessoas a aprender sobre os outros como um precursor para discutir a saúde mental da pessoa. [111] Um estudo em 2020 da Universidade de Oxford também sugeriu que jogar videogame pode ser um benefício para a saúde mental de uma pessoa. O relato de 3.274 jogadores, todos com mais de 18 anos, teve como foco os jogos Animal Crossing: New Horizonse Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e usaram dados reais de tempo de jogo. O relatório descobriu que aqueles que jogaram mais jogos tendem a relatar um maior "bem-estar". [112] [113] Também em 2020, o professor de ciência da computação Regan Mandryk da Universidade de Saskatchewan disse que sua pesquisa também mostrou que os videogames podem ter benefícios para a saúde, como reduzir o estresse e melhorar a saúde mental. A pesquisa da universidade estudou todas as faixas etárias - "desde crianças pré-alfabetizadas até adultos mais velhos que vivem em lares de longa permanência" - com foco principal nos jovens de 18 a 55 anos. [114]

Um estudo das atitudes dos jogadores em relação aos jogos, relatado em 2018, descobriu que a geração do milênio usa os videogames como uma estratégia-chave para lidar com o estresse. No estudo de 1.000 jogadores, 55% disseram que "os ajuda a relaxar e aliviar o estresse ... e metade disse que vê o valor do jogo como um método de escapismo para ajudá-los a lidar com as pressões do trabalho diário". [115]

Controvérsias

O ciclo compulsão por jogos de vídeo é acreditado para gatilho dopamina liberação que pode encorajar um comportamento viciante.

Os videogames geram polêmica desde os anos 1970. Pais e defensores das crianças levantaram a preocupação de que videogames violentos possam influenciar os jovens jogadores a realizar esses atos violentos na vida real, e eventos como o massacre da Escola Secundária de Columbine em 1999, em que os perpetradores mencionaram especificamente o uso de videogames para planejar seu ataque , levantou mais temores. Especialistas médicos e profissionais de saúde mental também levantaram a preocupação de que os videogames possam causar dependência , e a Organização Mundial da Saúde incluiu o "transtorno do jogo" na 11ª revisão de sua Classificação Estatística Internacional de Doenças . Outros especialistas em saúde, incluindo oA American Psychiatric Association afirmou que não há evidências suficientes de que os videogames podem criar tendências violentas ou levar a um comportamento viciante, [116] embora concordem que os videogames geralmente usam um loop de compulsão em seu projeto principal que pode criar dopamina que pode ajudar a reforçar o desejo de continuar a jogar através desse ciclo de compulsão e potencialmente levar a um comportamento violento ou viciante. [117] [118] [119]Mesmo com a jurisprudência estabelecendo que os videogames se qualificam como uma forma de arte protegida, tem havido pressão sobre a indústria de videogames para manter seus produtos sob controle para evitar violência excessiva, especialmente para jogos destinados a crianças mais novas. O potencial comportamento viciante em torno de jogos, juntamente com o aumento do uso de monetização pós-venda de videogames, também aumentou a preocupação entre pais, defensores e funcionários do governo sobre as tendências de jogos de azar que podem advir de videogames, como a controvérsia em torno do uso de saque caixas em muitos jogos de alto perfil.

Numerosas outras controvérsias em torno dos videogames e sua indústria surgiram ao longo dos anos, entre os incidentes mais notáveis ​​estão as audiências do Congresso dos Estados Unidos de 1993 sobre jogos violentos como Mortal Kombat, que levaram à formação do sistema de classificação ESRB, várias ações judiciais tomadas por advogado Jack Thompson sobre jogos violentos como Grand Theft Auto III e Manhunt de 2003 a 2007, a indignação sobre o nível " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 em 2009, que permitiu ao jogador atirar em vários não jogadores inocentes personagens em um aeroporto e a campanha de assédio Gamergateem 2014, que destacou a misogamia de uma parte da demografia do jogador. A indústria como um todo também lidou com questões relacionadas à discriminação de gênero, raça e LGBTQ + e à descaracterização desses grupos minoritários em videogames. Um outro problema na indústria está relacionado às condições de trabalho, já que os estúdios de desenvolvimento e as editoras frequentemente usam o " horário crítico ", exigindo horas de trabalho estendidas, nas semanas e meses antes do lançamento de um jogo para garantir a entrega no prazo.

Coleta e preservação

Os jogadores de videogames costumam manter coleções de jogos. Mais recentemente, tem havido interesse em retrogaming , com foco em games das primeiras décadas. Jogos em embalagens de varejo em bom estado tornaram-se itens de colecionador nos primórdios da indústria, com algumas publicações raras tendo ultrapassado US $ 100.000 em 2020. Separadamente, também há preocupação com a preservação dos videogames, tanto como mídia de videogame e o hardware para reproduzi-los se degrada com o tempo. Além disso, muitos dos desenvolvedores e editores de jogos das primeiras décadas não existem mais, então os registros de seus jogos desapareceram. Arquivistas e conservacionistas trabalharam dentro do escopo da lei de direitos autorais para salvar esses jogos como parte da história cultural da indústria.

Existem muitos museus de videogame em todo o mundo, incluindo o National Videogame Museum em Frisco, Texas , [120] que serve como o maior museu totalmente dedicado à exibição e preservação dos artefatos mais importantes da indústria. [121] A Europa hospeda museus de videogame como o Computer Games Museum em Berlim [122] e o Museum of Soviet Arcade Machines em Moscou e São Petersburgo. [123] [124] O Museu de Arte e Entretenimento Digital em Oakland, Califórnia, é um museu dedicado a videogames com foco em exibições jogáveis ​​de consoles e jogos de computador.[125] O Video Game Museum de Roma também se dedica a preservar os videogames e sua história. [126] O Centro Internacional para a História dos Jogos Eletrônicos no The Strong em Rochester, Nova York contém uma das maiores coleções de jogos eletrônicos e materiais históricos relacionados a jogos do mundo, incluindo uma área de 460 m 2 de 5.000 pés quadrados) exposição que permite que os visitantes percorram a história dos videogames. [127] [128] [129] O Smithsonian Institution em Washington, DC tem três videogames em exibição permanente: Pac-Man ,Dragon's Lair e Pong . [130]

O Museu de Arte Moderna adicionou um total de 20 videogames e um console de videogame à sua coleção permanente de Arquitetura e Design desde 2012. [131] [132] Em 2012, o Smithsonian American Art Museum apresentou uma exposição sobre " A Arte de Video Games ". [133] No entanto, as críticas da exposição foram mistas, incluindo questionamentos se os videogames deveriam pertencer a um museu de arte. [134] [135]

Veja também

Notas

  1. ^ "videogame" também pode ser usado, embora seja menos frequente

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Leitura adicional

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