Design da interface do usuário

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A interface gráfica do usuário é apresentada (exibida) na tela do computador. É o resultado da entrada processada do usuário e geralmente a interface principal para interação homem-máquina. As interfaces de usuário de toque populares em pequenos dispositivos móveis são uma sobreposição da saída visual à entrada visual.

O design de interface do usuário (UI) ou engenharia de interface do usuário é o design de interfaces de usuário para máquinas e software , como computadores , eletrodomésticos , dispositivos móveis e outros dispositivos eletrônicos , com foco em maximizar a usabilidade e a experiência do usuário . O objetivo do design da interface do usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de atingir os objetivos do usuário ( design centrado no usuário ).

Um bom design de interface de usuário facilita a conclusão da tarefa sem chamar atenção desnecessária para si. O design gráfico e a tipografia são utilizados para apoiar sua usabilidade , influenciando a forma como o usuário realiza determinadas interações e melhorando o apelo estético do design; a estética do design pode melhorar ou diminuir a capacidade dos usuários de usar as funções da interface. [1] O processo de design deve equilibrar a funcionalidade técnica e os elementos visuais (por exemplo, modelo mental ) para criar um sistema que não seja apenas operacional, mas também utilizável e adaptável às mudanças nas necessidades do usuário.

O design de interface está envolvido em uma ampla gama de projetos, de sistemas de computador a carros e aviões comerciais; todos esses projetos envolvem muitas das mesmas interações humanas básicas, mas também requerem algumas habilidades e conhecimentos únicos. Como resultado, os designers tendem a se especializar em certos tipos de projetos e têm habilidades centradas em seus conhecimentos, seja design de software , pesquisa de usuários, web design ou design industrial .

Processos [ editar ]

Modelo imprimível para design de aplicativo móvel e desktop ( pdf ).

O design da interface do usuário requer uma boa compreensão das necessidades do usuário. Ele se concentra principalmente nas necessidades da plataforma e nas expectativas dos usuários. Existem várias fases e processos no design da interface do usuário, alguns dos quais são mais exigidos do que outros, dependendo do projeto. [2] (Observação: no restante desta seção, a palavra sistema é usada para denotar qualquer projeto, seja um site , aplicativo ou dispositivo .)

  • Levantamento de requisitos de funcionalidade – montagem de uma lista de funcionalidades requeridas pelo sistema para atingir os objetivos do projeto e as necessidades potenciais dos usuários.
  • Análise de usuários e tarefas – uma forma de pesquisa de campo, é a análise dos potenciais usuários do sistema, estudando como eles realizam as tarefas que o projeto deve suportar e realizando entrevistas para elaborar seus objetivos. [3] As perguntas típicas envolvem:
    • O que o usuário gostaria que o sistema fizesse?
    • Como o sistema se encaixaria no fluxo de trabalho normal do usuário ou nas atividades diárias?
    • Quão tecnicamente experiente é o usuário e quais sistemas semelhantes o usuário já usa?
    • Que estilos de aparência e comportamento da interface atraem o usuário?
  • Arquitetura da informação – desenvolvimento do processo e/ou fluxo de informação do sistema (ou seja, para sistemas de árvore telefônica, este seria um fluxograma de árvore de opções e para sites seria um fluxo de site que mostra a hierarquia das páginas).
  • Prototipagem – desenvolvimento de wireframes , seja na forma de protótipos em papel ou simples telas interativas. Esses protótipos são despojados de todos os elementos de aparência e sensação e a maior parte do conteúdo para se concentrar na interface.
  • Inspeção de usabilidade – permitindo que um avaliador inspecione uma interface de usuário. Isso geralmente é considerado mais barato de implementar do que o teste de usabilidade (veja a etapa abaixo) e pode ser usado no início do processo de desenvolvimento, pois pode ser usado para avaliar protótipos ou especificações do sistema, que geralmente não podem ser testados em usuários. Alguns métodos comuns de inspeção de usabilidade incluem o passo a passo cognitivo , que foca a simplicidade para realizar tarefas com o sistema para novos usuários, avaliação heurística , em que um conjunto de heurísticas é usado para identificar problemas de usabilidade no design da interface do usuário e passo a passo pluralista , em que um um grupo selecionado de pessoas percorre um cenário de tarefa e discute questões de usabilidade.
  • Teste de usabilidade – teste dos protótipos em um usuário real – geralmente usando uma técnica chamada protocolo de pensamento em voz alta, onde você pede ao usuário que fale sobre seus pensamentos durante a experiência. O teste de design da interface do usuário permite que o designer entenda a recepção do design do ponto de vista do espectador e, assim, facilita a criação de aplicativos bem-sucedidos.
  • Design gráfico da interface do usuário – design real da aparência da interface gráfica do usuário (GUI) final . Estes são os painéis de controle e faces do design; interfaces controladas por voz envolvem interação oral-auditiva, enquanto interfaces baseadas em gestos testemunham usuários se envolvendo com espaços de design 3D por meio de movimentos corporais. Ele pode ser baseado nas descobertas desenvolvidas durante a pesquisa do usuário e refinado para corrigir quaisquer problemas de usabilidade encontrados por meio dos resultados dos testes. [4] Dependendo do tipo de interface que está sendo criada, esse processo normalmente envolve alguma programação de computador para validar formulários, estabelecer links ou realizar uma ação desejada. [5]
  • Manutenção de software – após a implantação de uma nova interface, pode ser necessária manutenção ocasional para corrigir bugs de software , alterar recursos ou atualizar completamente o sistema. Uma vez tomada a decisão de atualizar a interface, o sistema legado passará por outra versão do processo de design e começará a repetir os estágios do ciclo de vida da interface. [6]

Requisitos [ editar ]

As características dinâmicas de um sistema são descritas em termos dos requisitos de diálogo contidos em sete princípios da parte 10 da norma de ergonomia, a ISO 9241 . Esta norma estabelece uma estrutura de "princípios" ergonômicos para as técnicas de diálogo com definições de alto nível e aplicações ilustrativas e exemplos dos princípios. Os princípios do diálogo representam os aspectos dinâmicos da interface e podem ser considerados principalmente como a "sensação" da interface. Os sete princípios do diálogo são:

  • Adequação à tarefa: o diálogo é adequado a uma tarefa quando auxilia o usuário na realização efetiva e eficiente da tarefa.
  • Autodescritividade: o diálogo é autodescritivo quando cada passo do diálogo é imediatamente compreensível por meio de feedback do sistema ou é explicado ao usuário mediante solicitação.
  • Controlabilidade: o diálogo é controlável quando o usuário é capaz de iniciar e controlar a direção e o ritmo da interação até o ponto em que o objetivo foi alcançado.
  • Conformidade com as expectativas do usuário: o diálogo está em conformidade com as expectativas do usuário quando é consistente e corresponde às características do usuário, como conhecimento da tarefa, educação, experiência e convenções comumente aceitas.
  • Tolerância a erros: o diálogo é tolerante a erros se, apesar dos erros evidentes na entrada, o resultado pretendido puder ser alcançado com nenhuma ou mínima ação do usuário.
  • Adequação para individualização: o diálogo é capaz de individualização quando o software de interface pode ser modificado para atender às necessidades da tarefa, preferências individuais e habilidades do usuário.
  • Adequação ao aprendizado: o diálogo é adequado ao aprendizado quando apoia e orienta o usuário no aprendizado do uso do sistema.

O conceito de usabilidade é definido da norma ISO 9241 pela eficácia, eficiência e satisfação do usuário. A Parte 11 fornece a seguinte definição de usabilidade:

  • A usabilidade é medida pela extensão em que os objetivos pretendidos de uso do sistema geral são alcançados (eficácia).
  • Os recursos que devem ser gastos para atingir os objetivos pretendidos (eficiência).
  • A medida em que o usuário considera o sistema geral aceitável (satisfação).

Eficácia, eficiência e satisfação podem ser vistos como fatores de qualidade de usabilidade. Para avaliar esses fatores, eles precisam ser decompostos em subfatores e, finalmente, em medidas de usabilidade.

A informação apresentada está descrita na Parte 12 da norma ISO 9241 para a organização da informação (disposição, alinhamento, agrupamento, rótulos, localização), para a exibição de objetos gráficos e para a codificação da informação (abreviatura, cor, tamanho, forma, pistas visuais) por sete atributos. Os "atributos das informações apresentadas" representam os aspectos estáticos da interface e podem ser geralmente considerados como o "aspecto" da interface. Os atributos são detalhados nas recomendações dadas na norma. Cada uma das recomendações suporta um ou mais dos sete atributos. Os sete atributos de apresentação são:

  • Clareza: o conteúdo da informação é transmitido com rapidez e precisão.
  • Discriminabilidade: as informações exibidas podem ser distinguidas com precisão.
  • Concisão: os usuários não estão sobrecarregados com informações irrelevantes.
  • Consistência: um design único, em conformidade com a expectativa do usuário.
  • Detectabilidade: a atenção do usuário é direcionada para a informação requerida.
  • Legibilidade: as informações são de fácil leitura.
  • Compreensibilidade: o significado é claramente compreensível, inequívoco, interpretável e reconhecível.

A orientação ao usuário na Parte 13 da norma ISO 9241 descreve que as informações de orientação ao usuário devem ser facilmente distinguíveis de outras informações exibidas e devem ser específicas para o contexto atual de uso. A orientação do usuário pode ser fornecida pelos cinco meios a seguir:

  • Prompts indicando explicitamente (prompts específicos) ou implicitamente (prompts genéricos) que o sistema está disponível para entrada.
  • Feedback informando sobre a entrada do usuário em tempo hábil, perceptível e não intrusivo.
  • Informações de status que indicam o estado contínuo do aplicativo, os componentes de hardware e software do sistema e as atividades do usuário.
  • Gerenciamento de erros, incluindo prevenção de erros, correção de erros, suporte ao usuário para gerenciamento de erros e mensagens de erro.
  • Ajuda on-line para solicitações iniciadas pelo sistema e pelo usuário com informações específicas para o contexto de uso atual.

Pesquisa [ editar ]

O design da interface do usuário tem sido um tópico de pesquisa considerável, inclusive em sua estética . [7] Padrões foram desenvolvidos desde a década de 1980 para definir a usabilidade de produtos de software. Uma das bases estruturais tornou-se o modelo de referência de interface de usuário do IFIP. O modelo propõe quatro dimensões para estruturar a interface do usuário:

  • A dimensão de entrada/saída (a aparência)
  • A dimensão do diálogo (a sensação)
  • A dimensão técnica ou funcional (o acesso a ferramentas e serviços)
  • A dimensão organizacional (o suporte de comunicação e cooperação)

Este modelo influenciou muito o desenvolvimento da norma internacional ISO 9241 que descreve os requisitos de design de interface para usabilidade. O desejo de entender os problemas de interface do usuário específicos do aplicativo no início do desenvolvimento de software, mesmo quando um aplicativo estava sendo desenvolvido, levou à pesquisa de ferramentas de prototipagem rápida de GUI que podem oferecer simulações convincentes de como um aplicativo real pode se comportar em uso em produção. [8] Algumas dessas pesquisas mostraram que uma ampla variedade de tarefas de programação para software baseado em GUI pode, de fato, ser especificada por outros meios além da escrita do código do programa. [9]

A pesquisa nos últimos anos é fortemente motivada pela crescente variedade de dispositivos que podem, em virtude da lei de Moore , hospedar interfaces muito complexas. [10]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ Norman, DA (2002). "Emotion & Design: Coisas atraentes funcionam melhor" . Revista Interações, ix (4) . págs. 36–42 . Recuperado em 20 de abril de 2014 .
  2. Wolf, Lauren (23 de maio de 2012). "6 dicas para projetar uma interface de usuário ideal para seu evento digital" . INXPO. Arquivado a partir do original em 16 de junho de 2013 . Recuperado em 22 de maio de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: status do URL original desconhecido ( link )
  3. ^ Anne Blandford. "Estudos qualitativos semi-estruturados" . A Enciclopédia de Interação Humano-Computador, 2ª Ed . Fundação de Design de Interação . Recuperado em 20 de abril de 2014 .
  4. ^ Karen Holtzblatt e Hugh R. Beyer. "Design contextual" . A Enciclopédia de Interação Humano-Computador, 2ª Ed . Fundação de Design de Interação . Recuperado em 20 de abril de 2014 .
  5. ^ Martin Fowler. "Formas e controle" . arquitetura GUI . publicação pensada . Recuperado em 20 de fevereiro de 2017 .
  6. ^ "8 estágios em um ciclo de vida de interface HL7 - Caristix" . Caristix . 2010-10-05 . Recuperado 2017-03-01 .
  7. ^ "O papel do contexto nas percepções da estética das páginas da web ao longo do tempo" . Revista Internacional de Estudos Humano-Computador. 2009-01-05 . Recuperado em 2009-04-02 .
  8. ^ "O modelo HUMANOID de design de interface" . Anais CHI'92. 1992.
  9. ^ "Criando interfaces de usuário usando programação por exemplo, programação visual e restrições" . ACM. 1990-04-11 . Recuperado em 2009-04-02 .
  10. ^ "Passado, presente e futuro das ferramentas de software de interface do usuário" . ACM. 01-03-2000 . Recuperado em 2009-04-02 .