Design de experiência do usuário

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O design de experiência do usuário ( UXD , UED ou XD ) é o processo de apoiar o comportamento do usuário [1] por meio da usabilidade , utilidade e conveniência fornecida na interação com um produto. [2] O design de experiência do usuário abrange o design tradicional de interação humano-computador (HCI) e o estende abordando todos os aspectos de um produto ou serviço conforme percebido pelos usuários. O design de experiência ( XD ) é a prática de projetar produtos, processos , serviços, eventos, omnicanalviagens e ambientes com foco na qualidade da experiência do usuário e soluções culturalmente relevantes. [3] O design de experiência não é conduzido por uma única disciplina de design. Em vez disso, requer uma perspectiva interdisciplinar que considere vários aspectos da marca, negócios, ambiente e experiência, desde produto, embalagem e ambiente de varejo até o vestuário e atitude dos funcionários. [ carece de fontes? ] O design de experiência busca desenvolver a experiência de um produto, serviço ou evento ao longo de qualquer uma ou todas as seguintes dimensões: [4]

  • Duração (iniciação, imersão, conclusão e continuação)
  • Intensidade (reflexo, hábito, envolvimento)
  • Abrangência (produtos, serviços, marcas, nomenclaturas, canais / ambiente / promoção e preço)
  • Interação (passiva ↔ ativa ↔ interativa)
  • Gatilhos (todos os sentidos, conceitos e símbolos humanos)
  • Significância (significado, status, emoção, preço e função)

História [ editar ]

O campo de design de experiência do usuário é uma disciplina de design conceitual e tem suas raízes em fatores humanos e ergonomia , um campo que, desde o final dos anos 1940, tem se concentrado na interação entre usuários humanos, máquinas e ambientes contextuais para projetar sistemas que abordam a experiência do usuário. [5] [6] Com a proliferação de computadores no local de trabalho no início da década de 1990, a experiência do usuário começou a se tornar um insight positivo para designers. Donald Norman , professor e pesquisador em design, usabilidade e ciência cognitiva, cunhou o termo "experiência do usuário" e o levou a um público mais amplo. [7] [8]

Eu inventei o termo porque achei a interface humana e a usabilidade extremamente boas. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Desde então, o termo se espalhou amplamente, tanto que está começando a ganhar seu significado.

-  Donald Norman [9]

Há um debate ocorrendo na comunidade de design de experiência em relação ao seu foco, provocado em parte pelo estudioso e praticante de design, Don Norman. Norman afirma que, quando os designers descrevem as pessoas apenas como clientes, consumidores e usuários, eles correm o risco de diminuir sua capacidade de fazer um bom design. [10]

Elementos [ editar ]

Pesquisa [ editar ]

O design da experiência do usuário baseia-se em abordagens de design, como interação humano-computador e design centrado no usuário , e inclui elementos de disciplinas semelhantes, como design de interação , design visual , arquitetura de informação , pesquisa de usuário e outros.

A segunda parte da pesquisa é entender o usuário final e a finalidade do aplicativo. Embora isso possa parecer claro para o designer, recuar e ter empatia com o usuário produzirá os melhores resultados.

Ajuda a identificar e provar ou refutar minhas suposições, encontrar semelhanças entre os membros do público-alvo e reconhecer suas necessidades, objetivos e modelos mentais. 

Design visual [ editar ]

Design visual, também conhecido como design gráfico , design de interface , design de comunicação , e comunicação visual , representa a estética ou look-and-feel do fim frente de qualquer interface de utilizador . O tratamento gráfico dos elementos da interface é freqüentemente percebido como o design visual. O objetivo do design visual é usar elementos visuais como cores, imagens e símbolos para transmitir uma mensagem ao seu público. Os fundamentos da psicologia da Gestalt e da percepção visual fornecem uma perspectiva cognitiva sobre como criar uma comunicação visual eficaz. [11]

Arquitetura da informação [ editar ]

Arquitetura da informação é a arte ea ciência de estruturar e organizar a informação em produtos e serviços de apoio a usabilidade e findability . [12]

No contexto da arquitetura da informação, a informação é separada do conhecimento e dos dados e fica nebulosamente entre eles. São informações sobre objetos. [13] Os objetos podem variar de sites, a aplicativos de software, a imagens e outros. Também se preocupa com metadados : termos usados ​​para descrever e representar objetos de conteúdo, como documentos, pessoas, processos e organizações. A arquitetura da informação também abrange como as páginas e a navegação são estruturadas. [14]

Design de interação [ editar ]

É bem conhecido que o componente de design de interação é uma parte essencial do design de experiência do usuário (UX), centrado na interação entre usuários e produtos. [15] O objetivo do design de interação é criar um produto que produza uma experiência eficiente e agradável para o usuário final, permitindo que os usuários atinjam seus objetivos da melhor maneira possível [16] [17]

A alta ênfase atual no design centrado no usuário e o forte foco no aprimoramento da experiência do usuário tornaram os designers de interação essenciais na conceituação de produtos para atender às expectativas do usuário e atender aos padrões dos mais recentes padrões e componentes da IU. [18]

Nos últimos anos, o papel do designer de interação mudou de ser apenas focado na especificação de componentes da IU e comunicá-los aos engenheiros para uma situação em que os designers têm mais liberdade para projetar interfaces contextuais com base em ajudar a atender às necessidades do usuário. [19] Portanto, o User Experience Design evoluiu para um ramo de design multidisciplinar que envolve vários aspectos técnicos, desde o design de gráficos em movimento e animação até a programação .

Usabilidade [ editar ]

Usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso especificado. [20]

A usabilidade é anexada a todas as ferramentas usadas por humanos e se estende a dispositivos digitais e não digitais. Portanto, é um subconjunto da experiência do usuário, mas não totalmente contido. A seção de usabilidade que cruza com o design de experiência do usuário está relacionada à capacidade humana de usar um sistema ou aplicativo. Uma boa usabilidade é essencial para uma experiência positiva do usuário, mas não a garante por si só. [21]

Acessibilidade [ editar ]

A acessibilidade de um sistema descreve sua facilidade de alcance, uso e compreensão. Em termos de design de experiência do usuário, ele também pode estar relacionado à compreensão geral das informações e recursos. Isso ajuda a reduzir a curva de aprendizado associada ao sistema. A acessibilidade em muitos contextos pode estar relacionada à facilidade de uso para pessoas com deficiência e está subordinada à usabilidade. [22] Além disso, design acessível é o conceito de serviços, produtos ou instalações em que os designers devem acomodar e considerar as necessidades das pessoas com deficiência. De acordo com as Diretrizes de Acessibilidade de Conteúdo da Web (WCAG), todo conteúdo deve seguir os quatro princípios básicos do POUR: Perceptível, Operável, Compreensível e Robusto. [23]

WCAG conformidade [ editar ]

As Diretrizes de Acessibilidade de Conteúdo da Web (WCAG) 2.0 abrangem uma ampla gama de recomendações para tornar o conteúdo da Web mais acessível. Isso torna o conteúdo da web mais utilizável para os usuários em geral. [24] Tornar o conteúdo mais utilizável e prontamente acessível a todos os tipos de usuários melhora a experiência geral do usuário.

Humano-computador interação [ editar ]

A interação homem-computador preocupa-se com o projeto, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os envolvem. [25]

Preparando-se para projetar

Após a pesquisa, o designer utiliza a modelagem dos usuários e de seus ambientes. Modelagem de usuário ou personas são arquétipos compostos baseados em padrões de comportamento descobertos durante a pesquisa. Personas fornecem aos designers uma maneira precisa de pensar e se comunicar sobre como grupos de usuários se comportam, como pensam, o que desejam realizar e por quê. [26] Uma vez criadas, as personas ajudam o designer a entender os objetivos dos usuários em contextos específicos, o que é particularmente útil durante a ideação e para validar conceitos de design. Outros tipos de modelos incluem modelos de fluxo de trabalho, modelos de artefato e modelos físicos.

Projeto

Quando o designer tem uma compreensão firme das necessidades e objetivos do usuário, ele começa a esboçar a estrutura de interação (também conhecida como wireframes ). Este estágio define a estrutura de alto nível dos layouts de tela, bem como o fluxo, o comportamento e a organização do produto. Existem muitos tipos de materiais que podem ser envolvidos durante essa fase iterativa, de quadros brancos a protótipos de papel. Como a estrutura de interação estabelece uma estrutura geral para o comportamento do produto, um processo paralelo focado nos designs visuais e industriais. A estrutura de design visual define os atributos da experiência, a linguagem visual e o estilo visual. [27]

Uma vez que uma estrutura sólida e estável é estabelecida, wireframes são convertidos de storyboards esboçados em telas de resolução total que representam a interface do usuário no nível de pixel. Neste ponto, é fundamental para a equipe de programação colaborar de perto com o designer. Sua contribuição é necessária para criar um projeto acabado que pode e será construído, permanecendo fiel ao conceito. [ citação necessária ]

Teste e repita

O teste de usabilidade é realizado fornecendo aos usuários várias tarefas a serem executadas nos protótipos. Quaisquer questões ou problemas enfrentados pelos usuários são coletados como notas de campo e essas notas são usadas para fazer alterações no design e reiterar a fase de teste. [28] Além dos problemas de monitoramento, as perguntas feitas pelos usuários também são anotadas a fim de identificar potenciais pontos de confusão. O teste de usabilidade é, em sua essência, um meio de "avaliar, não criar". [29]

UX entregas [ editar ]

Os designers de UX realizam uma série de tarefas diferentes e, portanto, usam uma variedade de produtos para comunicar suas ideias de design e resultados de pesquisa para as partes interessadas. [30] Em relação aos documentos de especificação de UX, esses requisitos dependem do cliente ou da organização envolvida no projeto de um produto. Os quatro principais resultados são: uma página de título, uma introdução ao recurso, wireframes e um histórico de versão. [31] Dependendo do tipo de projeto, os documentos de especificação também podem incluir modelos de fluxo, modelos culturais, personas, histórias de usuários, cenários e qualquer pesquisa anterior do usuário. [30] A documentação das decisões de design, na forma de wireframes anotados, fornece ao desenvolvedor as informações necessárias para codificar o projeto com sucesso.[32]

Acompanhamento para o lançamento do projeto

Requer:

  • Teste de usuário / teste de usabilidade
  • Teste A / B
  • Arquitetura de informação
  • Sitemaps e fluxos de usuário
  • Wireframing adicional como resultado de resultados de teste e ajuste fino [33]

Designers visuais [ editar ]

O designer visual (VisD) garante que a representação visual do design comunique efetivamente os dados e dê dicas sobre o comportamento esperado do produto. Ao mesmo tempo, o designer visual é responsável por transmitir os ideais da marca no produto e por criar uma primeira impressão positiva; esta responsabilidade é compartilhada com o designer industrial se o produto envolver hardware. Em essência, um designer visual deve almejar a máxima usabilidade combinada com o máximo de desejo. O designer visual não precisa ser bom em habilidades artísticas, mas deve apresentar o tema de uma maneira desejável. [34]

Designers de interface de usuário [ editar ]

O design da interface do usuário (IU) é o processo de criação de interfaces em software ou dispositivos computadorizados com foco na aparência ou no estilo. Os designers visam criar designs que os usuários acharão fáceis de usar e agradáveis. O design da IU normalmente se refere a interfaces gráficas de usuário, mas também inclui outras, como aquelas controladas por voz. [35]

Designers de interação [ editar ]

Os designers de interação (IxD) são responsáveis ​​por compreender e especificar como o produto deve se comportar. Este trabalho se sobrepõe ao trabalho de designers visuais e industriais em algumas maneiras importantes. Ao projetar produtos físicos, os designers de interação devem trabalhar com os designers industriais desde o início para especificar os requisitos para entradas físicas e para compreender os impactos comportamentais dos mecanismos por trás deles. Os designers de interação se cruzam com os designers visuais ao longo do projeto. Os designers visuais orientam as discussões sobre a marca e os aspectos emocionais da experiência. Os designers de interação comunicam a prioridade da informação, do fluxo e da funcionalidade na interface. [36]

A experiência do usuário em jogos de vídeo [ editar ]

Os videogames são executados por táticas de design de experiência do usuário e são essenciais para seu sucesso. A experiência do usuário melhorou nos jogos, fornecendo às pessoas uma imagem e resolução de qualidade mais altas. [37] No passado, os sistemas de jogos originais da Nintendo tinham gráficos muito borrados e distorcidos e não forneciam aos usuários um conteúdo gráfico claro na tela. Usuários e desenvolvedores de jogos queriam mais do que apenas uma imagem distorcida para controlar em uma plataforma 2D. Com novos desejos de oferecer aos jogadores uma melhor experiência e interface de usuário, surgiu a criação de um novo design de jogos 3D. [38] A adição de sistemas de imagens 3D deu aos designers novas opções de usabilidade e permitiu aos jogadores de jogos 3D explorar um mapa virtual 3D, como em Mario Bros.Esta nova animação 3D foi apenas a faísca que acenderia o fogo para o avanço do conteúdo gráfico que viria e também resultou em imagens de jogo mais realistas e orientadas para o mundo real. [39]

À medida que mais consoles são lançados, a interface do usuário dos gráficos aumenta consideravelmente. [40] Consoles como o PlayStation 4 e o Xbox One são os mais recentes consoles da próxima geração que retratam gráficos realistas que proporcionam aos jogadores uma experiência de usuário mais emocionante. Os jogos que incluem gráficos de alto nível são Grand Theft Auto V , NBA 2K19 e Madden NFL 19 . No Madden e na NBA, os usuários podem jogar com seus jogadores de esportes favoritos da vida real, que são quase iguais. A imagem para os jogos ainda captura tatuagens e certos traços faciais distintos encontrados na versão da vida real dos personagens de videogame. [41] Além disso, as melhorias no enredo fizeram com que as interfaces de usuário dos videogames recebessem feedback popular dos fãs e contribuíssem para a realização do jogo como um todo. [42] De acordo com Robin Burks, “jogar um videogame envolve mais interação do que assistir a um filme ou série de televisão. Por exemplo, as cenas pausam enquanto os jogadores são forçados a decidir quem vive e quem morre: e às vezes, os jogadores devem fazer essa escolha rapidamente. Essa interação significa que o jogador se torna parte da história e não apenas um participante inativo. ” [42]A rápida tomada de decisão e a abordagem de ponta para as histórias dos videogames impactam a maneira como os jogadores moldam sua própria experiência do usuário. Em algumas circunstâncias, os usuários podem ser confrontados com a escolha de vida ou morte entre dois de seus personagens favoritos. Para jogadores que se tornam emocionalmente investidos em seus jogos, isso apimenta as coisas para eles e os deixa com uma decisão difícil.

Testando o projeto [ editar ]

O teste de usabilidade é o método mais comum usado por designers para testar seus projetos. A ideia básica por trás da realização de um teste de usabilidade é verificar se o design de um produto ou marca funciona bem com os usuários-alvo. Durante o teste de usabilidade, duas coisas estão sendo testadas: Se o design do produto foi bem-sucedido e, se não for bem-sucedido, como ele pode ser melhorado. Enquanto os designers estão testando, eles estão testando o design e não o usuário. Além disso, todo design está evoluindo. [ carece de fontes? ] Os designers realizam testes de usabilidade em todas as fases do processo de design. [43]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

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Outras leituras [ editar ]