Experiência de usuário

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A experiência do usuário ( UX ou UE ) é como um usuário interage e experimenta um produto , sistema ou serviço . Inclui as percepções de utilidade , facilidade de uso e eficiência de uma pessoa . Melhorar a experiência do usuário é importante para a maioria das empresas, designers e criadores ao criar e refinar produtos porque a experiência negativa do usuário pode diminuir o uso do produto e, portanto, quaisquer impactos positivos desejados; por outro lado, projetar visando a lucratividade muitas vezes entra em conflito com os objetivos éticos da experiência do usuário e até causa danos. A experiência do usuário é subjetiva. No entanto, os atributos que compõem a experiência do usuário são objetivos .

Definições

De acordo com o Nielsen Norman Group , a 'experiência do usuário' inclui todos os aspectos da interação entre o usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos. [1]

A norma internacional sobre ergonomia da interação homem-sistema , ISO 9241-210 , [2] define a experiência do usuário como "as percepções e respostas de uma pessoa que resultam do uso ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço". De acordo com a definição da ISO, a experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações dos usuários que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, o usuário e o contexto de uso.

A nota 3 do padrão sugere que a usabilidade aborda aspectos da experiência do usuário, por exemplo, "critérios de usabilidade podem ser usados ​​para avaliar aspectos da experiência do usuário". A norma não vai mais longe em esclarecer a relação entre experiência do usuário e usabilidade. Claramente, os dois são conceitos sobrepostos, com usabilidade incluindo aspectos pragmáticos (realizar uma tarefa) e experiência do usuário com foco nos sentimentos dos usuários decorrentes tanto do pragmático quanto do hedônico .aspectos do sistema. Muitos profissionais usam os termos de forma intercambiável. O termo "usabilidade" é anterior ao termo "experiência do usuário". Parte da razão pela qual os termos são frequentemente usados ​​​​de forma intercambiável é que, na prática, um usuário exigirá, no mínimo, usabilidade suficiente para realizar uma tarefa, enquanto os sentimentos do usuário podem ser menos importantes, até mesmo para o próprio usuário. Como a usabilidade diz respeito à realização de uma tarefa, aspectos da experiência do usuário, como a arquitetura da informação e a interface do usuário, podem ajudar ou atrapalhar a experiência do usuário. Se um site tem uma arquitetura de informação "ruim" e um usuário tem dificuldade em encontrar o que está procurando, então o usuário não terá uma pesquisa eficaz, eficiente e satisfatória.

Além do padrão ISO , existem várias outras definições para a experiência do usuário. [3] Alguns deles foram estudados por Law et al. [4]

História

Os primeiros desenvolvimentos na experiência do usuário podem ser rastreados até a Era da Máquina, que inclui os séculos XIX e XX. Inspirada na estrutura intelectual da era da máquina, a busca por melhorar os processos de montagem para aumentar a eficiência e a produção levou ao desenvolvimento de grandes avanços tecnológicos, como a produção em massa de mercadorias de alto volume em linhas de montagem móveis, prensas de impressão de alta velocidade, grandes usinas hidrelétricas de produção de energia e tecnologia de rádio para citar alguns.

Frederick Winslow Taylor e Henry Ford estavam na vanguarda da exploração de novas maneiras de tornar o trabalho humano mais eficiente e produtivo. A pesquisa pioneira de Taylor sobre a eficiência das interações entre os trabalhadores e suas ferramentas é o primeiro exemplo que se assemelha aos fundamentos atuais da experiência do usuário. [ citação necessária ]

O termo experiência do usuário foi trazido para um conhecimento mais amplo por Donald Norman em meados da década de 1990. [5] Ele nunca pretendeu que o termo "experiência do usuário" fosse aplicado apenas aos aspectos afetivos do uso. Uma revisão de seu trabalho anterior [6] sugere que o termo "experiência do usuário" foi usado para sinalizar uma mudança para incluir fatores afetivos, juntamente com as preocupações comportamentais pré-requisitos, que foram tradicionalmente consideradas no campo. Muitos praticantes de usabilidade continuam pesquisando e atendendo aos fatores afetivos associados aos usuários finais, e fazem isso há anos, muito antes do termo "experiência do usuário" ser introduzido em meados da década de 1990. [ citação necessária ]Em uma entrevista em 2007, Norman discute o uso generalizado do termo "experiência do usuário" e seu significado impreciso como consequência disso. [7]

Vários desenvolvimentos afetaram o aumento do interesse na experiência do usuário

  1. Avanços recentes nas tecnologias de computação móvel , ubíqua , social e tangível mudaram a interação homem-computador para praticamente todas as áreas da atividade humana. Isso levou a uma mudança da engenharia de usabilidade para um escopo muito mais rico de experiência do usuário, onde os sentimentos, motivações e valores dos usuários recebem tanta, se não mais, atenção do que eficiência, eficácia e satisfação subjetiva básica (ou seja, os três métricas de usabilidade tradicionais .) [8] [9]
  2. No design de sites , era importante combinar os interesses de diferentes stakeholders: marketing , branding , design visual e usabilidade . As pessoas de marketing e branding precisavam entrar no mundo interativo onde a usabilidade era importante. As pessoas de usabilidade precisavam levar em consideração as necessidades de marketing, branding e estética ao projetar sites. A experiência do usuário forneceu uma plataforma para cobrir os interesses de todas as partes interessadas: tornando os sites fáceis de usar, valiosos e eficazes para os visitantes. É por isso que várias publicações iniciais de experiência do usuário se concentram na experiência do usuário do site. [10] [11] [12] [13]

O campo da experiência do usuário representa uma expansão e extensão do campo da usabilidade, para incluir a perspectiva holística de como uma pessoa se sente ao usar um sistema. O foco está no prazer e valor, bem como no desempenho. A definição exata, a estrutura e os elementos da experiência do usuário ainda estão evoluindo.

A experiência do usuário de um produto interativo ou site geralmente é medida por vários métodos, incluindo questionários, grupos focais, testes de usabilidade observados e outros métodos. Um questionário disponível gratuitamente (disponível em vários idiomas) é o User Experience Questionnaire (UEQ). [14] O desenvolvimento e validação deste questionário é descrito em um ensaio de ciência da computação publicado em 2008. [15]

Níveis mais altos de experiência do usuário têm sido associados ao aumento da eficácia das intervenções de saúde digital visando melhorias na atividade física, [16] nutrição, saúde mental e tabagismo. [17]

O Google Ngram Viewer mostra um amplo uso do termo a partir da década de 1930., [18] "Ele sugeriu que mais acompanhamento em campo seria bem-vindo pelo usuário e seria um meio de incorporar os resultados da experiência do usuário no projeto de novas máquinas." O uso do termo em relação ao software de computador também é anterior a Norman . [19]

Influências na experiência do usuário

Muitos fatores podem influenciar a experiência de um usuário com um sistema. Para abordar a variedade, os fatores que influenciam a experiência do usuário foram classificados em três categorias principais: estado do usuário e experiência anterior, propriedades do sistema e contexto de uso (situação). [20] Compreender os usuários representativos, ambientes de trabalho, interações e reações emocionais ajudam a projetar o sistema durante o design da experiência do usuário .

Emoção momentânea ou experiência geral do usuário

Experiências únicas influenciam a experiência geral do usuário: [21] a experiência de um clique de tecla afeta a experiência de digitar uma mensagem de texto, a experiência de digitar uma mensagem afeta a experiência de mensagens de texto e a experiência de mensagens de texto afeta a experiência geral do usuário com o telefone. A experiência geral do usuário não é simplesmente uma soma de experiências de interação menores, porque algumas experiências são mais salientes do que outras. A experiência geral do usuário também é influenciada por fatores fora do episódio de interação real: marca , preço, opiniões de amigos, reportagens na mídia etc.

Um ramo da pesquisa de experiência do usuário se concentra nas emoções. Isso inclui experiências momentâneas durante a interação: projetar a interação afetiva e avaliar as emoções . Outro ramo está interessado em entender a relação de longo prazo entre a experiência do usuário e a valorização do produto. A indústria vê uma boa experiência geral do usuário com os produtos de uma empresa como fundamental para garantir a fidelidade à marca e aumentar o crescimento da base de clientes. Todos os níveis temporais de experiência do usuário (momentâneo, episódico e de longo prazo) são importantes, mas os métodos para projetar e avaliar esses níveis podem ser muito diferentes.

Experiência do desenvolvedor

A experiência do desenvolvedor (DX) é uma experiência do usuário do ponto de vista de um desenvolvedor. É definido pelas ferramentas, processos e software que um desenvolvedor usa ao interagir com um produto ou sistema durante o processo de produção de outro, como no desenvolvimento de software . [22] O DX tem recebido maior atenção a ele, especialmente em empresas que oferecem principalmente software como serviço para outras empresas, onde a facilidade de uso é um diferencial importante no mercado. [23]

Veja também

Referências

  1. ^ Don, Norman; Jakob, Nielsen. "A definição de experiência do usuário (UX)" . Grupo Nielsen Norman . Recuperado em 2 de março de 2021 .
  2. ^ Organização Internacional para Padronização (2009). Ergonomia da interação homem-sistema - Parte 210: Design centrado no homem para sistemas interativos (anteriormente conhecido como 13407) . ISO F±DIS 9241-210:2009.
  3. ^ "Definições de experiência do usuário" . Arquivado a partir do original em 13 de janeiro de 2012.
  4. ^ Lei, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 de abril de 2009). "Compreender, definir o escopo e definir a experiência do usuário: uma abordagem de pesquisa" . Proceedings of Human Factors in Computing Systems Conference . CHI'09. Boston, MA, EUA. Arquivado (PDF) do original em 11 de setembro de 2017.
  5. Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer Arquivado em 20 de outubro de 2017 no Wayback Machine . Anais do CHI 1995, Denver, Colorado, EUA
  6. ^ Buley, Lia. 2013, The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. Rosenfield Media, LLC, EUA.
  7. ^ "Peter em conversa com Don Norman sobre UX & Inovação" . Arquivado a partir do original em 7 de dezembro de 2013.
  8. ^ ISO 9241-11:1998, Ergonomia da Interação do Sistema Humano: Orientação sobre usabilidade
  9. ^ "COST - Towards the Integration of Transetorial IT Design and Evaluation (Data final: novembro de 2013)" . custo.eu . Arquivado a partir do original em 14 de março de 2015 . Recuperado em 9 de maio de 2018 .
  10. Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience Arquivado em 10 de agosto de 2017 no Wayback Machine . O'Reilly & Associates, Inc, EUA.
  11. Garrett, J. 2003, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web Arquivado em 3 de dezembro de 2016 no Wayback Machine . New Riders Press, EUA.
  12. ^ Kuniavsky, M. (2003). Observando a experiência do usuário: um guia do praticante para a pesquisa do usuário . Estados Unidos: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3. Arquivado a partir do original em 9 de maio de 2018.
  13. ^ Berry, D. 2000, A experiência do usuário - A analogia do iceberg da usabilidade. Biblioteca técnica da equipe de facilidade de uso da IBM. "A experiência do usuário" . Outubro de 2000. Arquivado a partir do original em 15 de agosto de 2010 . Recuperado em 15 de setembro de 2010 .
  14. ^ "UEQ - Questionário de experiência do usuário" . ueq-online.org . Arquivado a partir do original em 1 de outubro de 2017 . Recuperado em 9 de maio de 2018 .
  15. ^ Laugwitz, B., realizada, T. & Schrepp, M. (2008). Construção e avaliação de um questionário de experiência do usuário Arquivado em 11 de setembro de 2017 no Wayback Machine . In: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  16. ^ Mclaughlin, Matthew; Delaney, Tessa; Salão, Alix; Byaruhanga, Judith; Mackie, Paul; Grady, Alice; Reilly, Kathryn; Campbell, Elizabeth; Sutherland, Rachel; Wiggers, John; Wolfenden, Lucas (19 de fevereiro de 2021). "Associações entre o envolvimento da intervenção em saúde digital, atividade física e comportamento sedentário: revisão sistemática e meta-análise" . Jornal de Pesquisa Médica na Internet . 23 (2): e23180. doi : 10.2196/23180 . ISSN 1438-8871 . PMC 8011420 . PMID 33605897 .   
  17. ^ Donkin, Liesje; Christensen, Helen; Naismith, Sharon L; Neal, Bruce; Hickie, Ian B; Glozier, Nick (5 de agosto de 2011). "Uma Revisão Sistemática do Impacto da Adesão na Eficácia das Terapias Electrónicas" . Jornal de Pesquisa Médica na Internet . 13 (3): e52. doi : 10.2196/jmir.1772 . ISSN 1438-8871 . PMC 3222162 . PMID 21821503 .   
  18. ^ Engenharia de lubrificação . 1945.
  19. ^ "Visualizador do Google Ngram" . books.google.com . Recuperado em 9 de maio de 2018 .
  20. Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda Arquivado em 20 de outubro de 2014 no Wayback Machine . Comportamento e Tecnologia da Informação, vol. 25, nº 2, março-abril de 2006, pp. 91-97
  21. Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems Arquivado em 31 de janeiro de 2016 no Wayback Machine . Anais do DIS2004, 1–4 de agosto de 2004, Cambridge, EUA.
  22. ^ "Boa experiência do desenvolvedor" . Base de conhecimento de experiência do desenvolvedor . Recuperado em 10 de setembro de 2021 .
  23. ^ "O que é experiência do desenvolvedor (DX)?" . CSS-Truques . 15 de junho de 2020 . Recuperado em 10 de setembro de 2021 .

Links externos