Design centrado no uso

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O design centrado no uso é uma filosofia de design em que o foco está nas metas e tarefas associadas ao desempenho de habilidades em domínios específicos de trabalho ou problema, em contraste com a abordagem de " design centrado no usuário ", onde o foco está nas necessidades, desejos, e limitações do usuário final do artefato projetado.

Bennett e Flach (2011) traçaram um contraste entre abordagens diádicas e triádicas para a semiótica do design de exibição. A abordagem clássica 'centrada no usuário' é baseada em um modelo semiótico diádico onde o foco está na díade interface humana. Essa abordagem enquadra o 'significado' como um processo de interpretação da representação simbólica. Ou seja, o significado é construído a partir de processos internos de informação. A partir dessa perspectiva diádica, o objetivo do projeto é construir interfaces que 'combinem' com o modelo interno do usuário (ou seja, correspondam às expectativas do usuário).

Em contraste, a abordagem 'centrada no uso' é baseada em um modelo semiótico triádico que inclui o domínio do trabalho (ou ecologia) como um terceiro componente do sistema semiótico. No sistema triádico, o domínio do trabalho fornece uma base para o significado fora do sistema humano de processamento de informações. Neste sistema semiótico triádico, o foco está na correspondência entre os constrangimentos no domínio do trabalho e as representações mentais. A partir dessa abordagem 'centrada no uso', o objetivo é projetar displays que 'formam' as representações mentais internas para que reflitam modelos validados do domínio do trabalho. Em outras palavras, o objetivo é moldar as expectativas do usuário de acordo com a 'estrutura profunda' validada do domínio de trabalho. Ao fazer isso, a análise do trabalho (por exemplo, Vicente, 1999) e representações de meios e fins de vários níveis das restrições do domínio de trabalho (ou seja, a Hierarquia de Abstração de Rasmussen) são os métodos típicos usados ​​para especificar a 'estrutura profunda' de um domínio de trabalho. Ao construir representações de exibição configuráveis ​​que estejam em conformidade com essa estrutura profunda - é possível facilitar interações habilidosas entre o humano e o domínio do trabalho.

Assim, uma ênfase em 'uso' em vez de 'usuário' sugere um foco mais centrado no problema para o design de interface. Observe que continua sendo importante respeitar as limitações reais dos sistemas de processamento de informações humanas por meio do uso de exibições gráficas que suportam o agrupamento eficiente de informações. No entanto, o ponto principal é que a organização DEVE ser consistente com as demandas do trabalho ou domínio do problema, se espera-se que as interações resultantes sejam habilidosas. No final, as representações devem ser 'fundadas' no domínio de uso!

CS Peirce é a inspiração para o modelo triádico da semiótica. Peirce estava interessado na fixação da crença em relação às demandas pragmáticas das experiências cotidianas. Peirce também introduziu o construto de 'abdução' como uma alternativa à lógica clássica (dedução e indução). A abordagem 'centrada no uso' assume a abdução como o modelo apropriado para a resolução de problemas. Assim, o design centrado no uso se concentra em apoiar a dinâmica de ciclo fechado de aprender com a experiência. Ou seja, agindo sobre hipóteses e simultaneamente testando essas hipóteses em termos das consequências práticas das ações que elas orientam. A convergência, estabilidade e robustez dos processos de abdução dependem criticamente do acoplamento de informações entre percepção e ação. Quando o acoplamento é rico, um sistema de abdução normalmente converge em 'crenças' que levam a interações pragmaticamente bem-sucedidas (ou seja, satisfatórias) (ou seja, interações habilidosas). Este é o objetivo final do design centrado no uso - apoiar interações qualificadas entre uma pessoa e um domínio de trabalho.

O design centrado no uso foi cunhado pela primeira vez por John Flach e Cynthia Dominguez (Flach, JM & Dominguez, CO (1995). Design centrado no uso: integrando o usuário, instrumento e objetivo. Ergonomics in Design, 3, 3, 19–24 .) Bennett, KB e Flach, JM (2011) Display and Interface Design. Ciência sutil e arte exata. Vicente, KJ (1999). Análise de Trabalho. Rasmussen, J. (1986). Processamento da Informação e Interação Homem-Máquina.