Interface de usuário
No campo do design industrial de interação humano-computador , uma interface de usuário ( UI ) é o espaço onde ocorrem as interações entre humanos e máquinas. O objetivo dessa interação é permitir a operação e o controle efetivos da máquina do lado humano, enquanto a máquina simultaneamente realimenta informações que auxiliam o processo de tomada de decisão dos operadores . Exemplos desse amplo conceito de interfaces de usuário incluem os aspectos interativos de sistemas operacionais de computador , ferramentas manuais , controles de operador de máquinas pesadas e processoscontroles. As considerações de design aplicáveis ao criar interfaces de usuário estão relacionadas ou envolvem disciplinas como ergonomia e psicologia .
Geralmente, o objetivo do design de interface de usuário é produzir uma interface de usuário que torne fácil, eficiente e agradável (amigável ao usuário) operar uma máquina da maneira que produz o resultado desejado (ou seja, usabilidade máxima ). Isso geralmente significa que o operador precisa fornecer o mínimo de entrada para obter a saída desejada e também que a máquina minimiza saídas indesejadas para o usuário.
As interfaces de usuário são compostas por uma ou mais camadas, incluindo uma interface homem-máquina ( HMI ) que faz a interface de máquinas com hardware de entrada física , como teclados, mouses ou gamepads, e hardware de saída, como monitores de computador , alto-falantes e impressoras . Um dispositivo que implementa uma IHM é chamado de dispositivo de interface humana (HID). Outros termos para interfaces homem-máquina são interface homem-máquina ( MMI ) e, quando a máquina em questão é um computador, interface homem-computador . Camadas de IU adicionais podem interagir com um ou mais sentidos humanos, incluindo: IU tátil ( toque ), IU visual (visão ), IU auditiva ( som ), IU olfativa ( olfato ), IU de equilíbrio ( equilíbrio ) e IU gustativa ( gustação ).
Interfaces de usuário compostas ( CUIs ) são UIs que interagem com dois ou mais sentidos. A CUI mais comum é uma interface gráfica do usuário (GUI), que é composta por uma interface tátil e uma interface visual capaz de exibir gráficos . Quando o som é adicionado a uma GUI, ela se torna uma interface de usuário multimídia (MUI). Existem três grandes categorias de CUI: padrão , virtual e aumentada . A CUI padrão usa dispositivos de interface humana padrão, como teclados, mouses e monitores de computador. Quando o CUI bloqueia o mundo real para criar uma realidade virtual , o CUI é virtual e usa uma interface de realidade virtual. Quando a CUI não bloqueia o mundo real e cria realidade aumentada , a CUI é aumentada e usa uma interface de realidade aumentada . Quando uma interface do usuário interage com todos os sentidos humanos, ela é chamada de interface qualia, em homenagem à teoria dos qualia . [ citação necessário ] CUI também pode ser classificado por quantos sentidos eles interagem como uma interface de realidade virtual X-sense ou interface de realidade aumentada X-sense, onde X é o número de sentidos com interface. Por exemplo, um Smell-O-Vision é um CUI padrão de 3 sentidos (3S) com exibição visual, som e cheiros; quando interfaces de realidade virtualinterface com cheiros e toque, diz-se que é uma interface de realidade virtual de 4 sentidos (4S); e quando as interfaces de realidade aumentada interagem com cheiros e toques, diz-se que é uma interface de realidade aumentada de 4 sentidos (4S).
Visão geral
A interface do usuário ou interface homem-máquina é a parte da máquina que trata da interação homem-máquina. Chaves de membrana, teclados de borracha e telas sensíveis ao toque são exemplos da parte física da Interface Homem-Máquina que podemos ver e tocar.
Em sistemas complexos, a interface homem-máquina é tipicamente computadorizada. O termo interface homem-computador refere-se a esse tipo de sistema. No contexto da computação, o termo normalmente também se estende ao software dedicado a controlar os elementos físicos usados para a interação humano-computador .
A engenharia de interfaces homem-máquina é aprimorada considerando a ergonomia ( fatores humanos ). As disciplinas correspondentes são engenharia de fatores humanos (HFE) e engenharia de usabilidade (UE), que faz parte da engenharia de sistemas .
As ferramentas utilizadas para a incorporação de fatores humanos no projeto de interface são desenvolvidas com base em conhecimentos de informática , como computação gráfica , sistemas operacionais , linguagens de programação . Atualmente, utilizamos a expressão interface gráfica do usuário para interface homem-máquina em computadores, pois quase todos eles já utilizam gráficos. [ citação necessária ]
As interfaces multimodais permitem que os usuários interajam usando mais de uma modalidade de entrada do usuário. [1]
Terminologia

Há uma diferença entre uma interface de usuário e uma interface de operação ou uma interface homem-máquina (IHM).
- O termo "interface do usuário" é frequentemente usado no contexto de sistemas de computador (pessoais) e dispositivos eletrônicos .
- Onde uma rede de equipamentos ou computadores são interligados através de um MES (Manufacturing Execution System) - ou Host para exibir informações.
- Uma interface homem-máquina (IHM) é tipicamente local para uma máquina ou equipamento e é o método de interface entre o homem e o equipamento/máquina. Uma interface de operação é o método de interface pelo qual vários equipamentos ligados por um sistema de controle de host são acessados ou controlados. [ esclarecimentos necessários ]
- O sistema pode expor várias interfaces de usuário para atender a diferentes tipos de usuários. Por exemplo, um banco de dados de biblioteca computadorizado pode fornecer duas interfaces de usuário, uma para usuários da biblioteca (conjunto limitado de funções, otimizadas para facilidade de uso) e outra para o pessoal da biblioteca (conjunto amplo de funções, otimizadas para eficiência). [2]
- A interface do usuário de um sistema mecânico , um veículo ou uma instalação industrial é algumas vezes chamada de interface homem-máquina (IHM). [3] HMI é uma modificação do termo original MMI (interface homem-máquina). [4] Na prática, a abreviatura MMI ainda é frequentemente usada [4] embora alguns possam afirmar que MMI significa algo diferente agora. [ citação necessária ] Outra abreviatura é HCI, mas é mais comumente usada para interação humano-computador . [4] Outros termos usados são console de interface do operador (OIC) e terminal de interface do operador (OIT). [5]No entanto, é abreviado, os termos referem-se à 'camada' que separa um humano que está operando uma máquina da própria máquina. [4] Sem uma interface limpa e utilizável, os humanos não seriam capazes de interagir com os sistemas de informação.
Na ficção científica , o HMI às vezes é usado para se referir ao que é melhor descrito como uma interface neural direta . No entanto, este último uso está tendo uma aplicação crescente no uso real de próteses (médicas) — a extensão artificial que substitui uma parte do corpo ausente (por exemplo, implantes cocleares ). [6] [7]
Em algumas circunstâncias, os computadores podem observar o usuário e reagir de acordo com suas ações sem comandos específicos. Um meio de rastrear partes do corpo é necessário, e sensores que observam a posição da cabeça, a direção do olhar e assim por diante têm sido usados experimentalmente. Isso é particularmente relevante para interfaces imersivas . [8] [9]
História
O histórico das interfaces de usuário pode ser dividido nas seguintes fases de acordo com o tipo dominante de interface de usuário:
1945–1968: Interface de lote
Na era do lote, o poder de computação era extremamente escasso e caro. As interfaces de usuário eram rudimentares. Os usuários tinham que acomodar computadores e não o contrário; as interfaces de usuário eram consideradas sobrecarga, e o software foi projetado para manter o processador na utilização máxima com o mínimo de sobrecarga possível.
O lado de entrada das interfaces de usuário para máquinas de lote era principalmente cartões perfurados ou mídia equivalente, como fita de papel . O lado de saída adicionou impressoras de linha a essas mídias. Com a exceção limitada do console do operador do sistema , os seres humanos não interagiam com máquinas de lote em tempo real.
Submeter um trabalho a uma máquina de lotes envolvia, primeiro, preparar um baralho de cartões perfurados descrevendo um programa e um conjunto de dados. A perfuração dos cartões de programa não era feita no próprio computador, mas em perfuradores de teclas , máquinas especializadas semelhantes a máquinas de escrever que eram notoriamente volumosas, implacáveis e propensas a falhas mecânicas. A interface do software era igualmente implacável, com sintaxes muito rígidas destinadas a serem analisadas pelos menores compiladores e interpretadores possíveis.

Uma vez que os cartões fossem perfurados, eles os largavam em uma fila de trabalho e esperavam. Eventualmente, os operadores alimentariam o deck no computador, talvez montando fitas magnéticas para fornecer outro conjunto de dados ou software auxiliar. O trabalho geraria uma impressão, contendo os resultados finais ou um aviso de interrupção com um log de erros anexado. As execuções bem-sucedidas também podem gravar um resultado em fita magnética ou gerar alguns cartões de dados para serem usados em um cálculo posterior.
O tempo de resposta para um único trabalho geralmente abrange dias inteiros. Se alguém tivesse muita sorte, poderia levar horas; não houve resposta em tempo real. Mas havia destinos piores do que a fila de cartas; alguns computadores exigiam um processo ainda mais tedioso e propenso a erros de alternar entre programas em código binário usando comutadores de console. As primeiras máquinas tiveram que ser parcialmente religadas para incorporar a lógica do programa em si mesmas, usando dispositivos conhecidos como plugboards .
Os primeiros sistemas de lote deram o trabalho em execução no computador inteiro; os decks de programas e as fitas tinham que incluir o que hoje consideraríamos como código do sistema operacional para se comunicar com dispositivos de E/S e fazer qualquer outra manutenção necessária. No meio do período de lotes, depois de 1957, vários grupos começaram a experimentar os chamados sistemas " load-and-go ". Estes usavam um programa de monitor que sempre residia no computador. Os programas podem chamar o monitor para serviços. Outra função do monitor era fazer uma melhor verificação de erros nos trabalhos enviados, detectando erros mais cedo e de forma mais inteligente e gerando feedback mais útil para os usuários. Assim, os monitores representaram o primeiro passo para ambos os sistemas operacionais e interfaces de usuário explicitamente projetadas.
1969–presente: Interface de usuário de linha de comando
As interfaces de linha de comando (CLIs) evoluíram de monitores de lote conectados ao console do sistema. Seu modelo de interação era uma série de transações de solicitação-resposta, com solicitações expressas como comandos textuais em um vocabulário especializado. A latência era muito menor do que para sistemas em lote, caindo de dias ou horas para segundos. Assim, os sistemas de linha de comando permitiam que o usuário mudasse de ideia sobre os estágios posteriores da transação em resposta ao feedback em tempo real ou quase em tempo real sobre resultados anteriores. O software pode ser exploratório e interativo de maneiras que antes não eram possíveis. Mas essas interfaces ainda colocavam uma carga mnemônica relativamente pesada no usuário, exigindo um sério investimento de esforço e tempo de aprendizado para dominar. [10]
Os primeiros sistemas de linha de comando combinavam teleimpressores com computadores, adaptando uma tecnologia madura que provou ser eficaz para mediar a transferência de informações por fios entre seres humanos. As teleimpressoras foram originalmente inventadas como dispositivos para transmissão e recepção automática de telégrafos; eles tinham uma história que remontava a 1902 e já estavam bem estabelecidos nas redações e em outros lugares em 1920. Ao reutilizá-los, a economia era certamente uma consideração, mas a psicologia e a regra da menor surpresa também importavam; as teleimpressoras forneciam um ponto de interface com o sistema que era familiar a muitos engenheiros e usuários.
A adoção generalizada de terminais de exibição de vídeo (VDTs) em meados da década de 1970 inaugurou a segunda fase dos sistemas de linha de comando. Isso reduz ainda mais a latência, porque os caracteres podem ser lançados nos pontos de fósforo de uma tela mais rapidamente do que um cabeçote ou carro de impressão pode se mover. Eles ajudaram a reprimir a resistência conservadora à programação interativa cortando os consumíveis de tinta e papel do custo da imagem, e foram para a primeira geração de TV do final dos anos 1950 e 60 ainda mais icônicos e confortáveis do que os teleimpressores foram para os pioneiros da computação dos anos 1940.
Tão importante quanto isso, a existência de uma tela acessível - uma exibição bidimensional de texto que pode ser modificada de forma rápida e reversível - tornou econômico para os designers de software implantar interfaces que poderiam ser descritas como visuais em vez de textuais. As aplicações pioneiras desse tipo foram jogos de computador e editores de texto; descendentes próximos de alguns dos primeiros espécimes, como rogue (6), e vi (1), ainda são uma parte viva da tradição Unix .
1985: Interface de usuário SAA ou interface de usuário baseada em texto
Em 1985, com o início do Microsoft Windows e outras interfaces gráficas de usuário , a IBM criou o que é chamado de padrão Systems Application Architecture (SAA) que inclui o derivado Common User Access (CUA). O CUA criou com sucesso o que conhecemos e usamos hoje no Windows, e a maioria dos aplicativos de console DOS ou Windows mais recentes também usarão esse padrão.
Isso definiu que um sistema de menu suspenso deve estar na parte superior da tela, a barra de status na parte inferior, as teclas de atalho devem permanecer as mesmas para todas as funcionalidades comuns (F2 para Abrir, por exemplo, funcionaria em todos os aplicativos que seguissem o padrão SAA). Isso ajudou muito a velocidade com que os usuários podiam aprender um aplicativo, de modo que ele pegou rapidamente e se tornou um padrão do setor. [11]
1968–presente: Interface Gráfica do Usuário
- 1968 – Douglas Engelbart demonstrou o NLS , um sistema que usa mouse , ponteiros , hipertexto e várias janelas . [12]
- 1970 – Pesquisadores do Xerox Palo Alto Research Center (muitos do SRI ) desenvolvem o paradigma WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) [12]
- 1973 – Xerox Alto : fracasso comercial devido a despesas, interface de usuário ruim e falta de programas [12]
- 1979 – Steve Jobs e outros engenheiros da Apple visitam o Xerox PARC. Embora Piratas do Vale do Silício dramatize os eventos, a Apple já estava trabalhando no desenvolvimento de uma GUI, como os projetos Macintosh e Lisa, antes da visita. [13] [14]
- 1981 – Xerox Star : foco em WYSIWYG . Falha comercial (25 mil vendidos) devido ao custo (US$ 16 mil cada), desempenho (minutos para salvar um arquivo, algumas horas para se recuperar de uma falha) e marketing ruim
- 1982 – Rob Pike e outros da Bell Labs projetaram o Blit , que foi lançado em 1984 pela AT&T e Teletype como terminal DMD 5620.
- 1984 – Apple Macintosh populariza a GUI . Comercial do Super Bowl exibido duas vezes, foi o comercial mais caro já feito na época
- 1984 – X Window System do MIT : plataforma independente de hardware e protocolo de rede para o desenvolvimento de GUIs em sistemas semelhantes ao UNIX
- 1985 – Windows 1.0 – fornece interface GUI para MS-DOS. Sem janelas sobrepostas (em vez disso, lado a lado).
- 1985 – Microsoft e IBM começam a trabalhar no OS/2 destinado a substituir o MS-DOS e o Windows
- 1986 – A Apple ameaça processar a Digital Research porque seu desktop GUI parecia muito com o Mac da Apple.
- 1987 – Windows 2.0 – Janelas sobrepostas e redimensionáveis, aprimoramentos de teclado e mouse
- 1987 – Macintosh II: primeiro Mac colorido
- 1988 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) tem GUI escrita pela Microsoft, parece muito com o Windows 2
Design de interface
Os métodos primários usados no design da interface incluem prototipagem e simulação.
O design típico de interface homem-máquina consiste nas seguintes etapas: especificação de interação, especificação de software de interface e prototipagem:
- As práticas comuns para especificação de interação incluem design centrado no usuário , persona , design orientado a atividades, design baseado em cenário e design de resiliência.
- As práticas comuns para especificação de software de interface incluem casos de uso e restrição de aplicação por protocolos de interação (destinados a evitar erros de uso).
- As práticas comuns de prototipagem são baseadas em bibliotecas de elementos de interface (controles, decoração, etc.).
Princípios de qualidade
Em termos gerais, as interfaces geralmente consideradas amigáveis, eficientes, intuitivas etc. são caracterizadas por uma ou mais qualidades particulares. A título de exemplo, segue uma lista não exaustiva de tais características:
- Clareza: A interface evita ambiguidades ao deixar tudo claro por meio de linguagem, fluxo, hierarquia e metáforas para elementos visuais.
- Concisão : [15] No entanto, ironicamente, o excesso de esclarecimento de informações - por exemplo, rotulando a maioria, se não a totalidade, dos itens exibidos na tela de uma só vez, e independentemente de o usuário exigir ou não um indicador visual de algum tipo para identificar um determinado item - pode e, na maioria das circunstâncias normais, provavelmente levará à ofuscação de qualquer informação.
- Familiaridade: [16] Mesmo que alguém use uma interface pela primeira vez, certos elementos ainda podem ser familiares. Metáforas da vida real podem ser usadas para comunicar significado.
- Capacidade de resposta : [17] Uma boa interface não deve parecer lenta. Isso significa que a interface deve fornecer um bom feedback ao usuário sobre o que está acontecendo e se a entrada do usuário está sendo processada com sucesso.
- Consistência: [18] Manter sua interface consistente em seu aplicativo é importante porque permite que os usuários reconheçam os padrões de uso.
- Estética : Embora você não precise tornar uma interface atraente para que ela faça seu trabalho, fazer algo com boa aparência tornará o tempo que seus usuários gastam usando seu aplicativo mais agradável; e usuários mais felizes só podem ser uma coisa boa.
- Eficiência : Tempo é dinheiro, e uma ótima interface deve tornar o usuário mais produtivo por meio de atalhos e bom design.
- Perdão : Uma boa interface não deve punir os usuários por seus erros, mas sim fornecer os meios para corrigi-los.
Princípio do menor espanto
O princípio do menor espanto (POLA) é um princípio geral no projeto de todos os tipos de interfaces. Baseia-se na ideia de que os seres humanos só podem prestar atenção total a uma coisa de cada vez, [19] levando à conclusão de que a novidade deve ser minimizada.
Princípio da formação do hábito
Se uma interface for usada de forma persistente, o usuário inevitavelmente desenvolverá hábitos para usar a interface. O papel do designer pode, assim, ser caracterizado como garantir que o usuário forme bons hábitos. Se o designer tiver experiência com outras interfaces, ele desenvolverá hábitos semelhantes e, muitas vezes, fará suposições inconscientes sobre como o usuário irá interagir com a interface. [19] [20]
Um modelo de critérios de design: Experiência do usuário Honeycomb
Peter Morville, do Google , projetou a estrutura User Experience Honeycomb em 2004, quando liderava as operações de design de interface do usuário. A estrutura foi criada para orientar o design da interface do usuário. Ele atuaria como uma diretriz para muitos estudantes de desenvolvimento web por uma década. [22]
- Usável: O design do sistema é fácil e simples de usar? O aplicativo deve parecer familiar e deve ser fácil de usar. [22] [21]
- Útil: O aplicativo atende a uma necessidade? O produto ou serviço de uma empresa precisa ser útil. [21]
- Desejável: O design do aplicativo é elegante e direto ao ponto? A estética do sistema deve ser atraente e fácil de traduzir. [21]
- Localizável: os usuários conseguem encontrar rapidamente as informações que procuram? A informação precisa ser localizável e simples de navegar. Um usuário nunca deve ter que caçar seu produto ou informação. [21]
- Acessível : O aplicativo suporta texto ampliado sem quebrar a estrutura? Um aplicativo deve ser acessível a pessoas com deficiência. [21]
- Credível: O aplicativo exibe segurança e detalhes da empresa confiáveis? Um aplicativo deve ser transparente, seguro e honesto. [21]
- Valioso: O usuário final acha que é valioso? Se todos os 6 critérios forem atendidos, o usuário final encontrará valor e confiança no aplicativo. [21]
Tipos
- Interfaces de usuário atentas gerenciam a atenção do usuário decidindo quando interromper o usuário, o tipo de avisos e o nível de detalhe das mensagens apresentadas ao usuário.
- As interfaces em lote são interfaces de usuário não interativas, nas quais o usuário especifica todos os detalhes do trabalho em lote antecipadamente para o processamento em lote e recebe a saída quando todo o processamento é concluído. O computador não solicita mais entradas após o início do processamento.
- As interfaces de linha de comando (CLIs) solicitam que o usuário forneça entrada digitando uma cadeia de comando com o teclado do computador e responde enviando texto para o monitor do computador. Usado por programadores e administradores de sistema, em ambientes científicos e de engenharia, e por usuários de computadores pessoais tecnicamente avançados.
- As interfaces de conversação permitem que os usuários comandem o computador com texto simples em inglês (por exemplo, por meio de mensagens de texto ou chatbots) ou comandos de voz, em vez de elementos gráficos. Essas interfaces geralmente emulam conversas entre humanos. [23]
- Os agentes de interface conversacional tentam personificar a interface do computador na forma de uma pessoa animada, robô ou outro personagem (como o clipe de papel Clippy da Microsoft) e apresentam interações em uma forma conversacional.
- Interfaces baseadas em cruzamento são interfaces gráficas de usuário nas quais a tarefa principal consiste em cruzar limites em vez de apontar.
- Interface de manipulação direta é o nome de uma classe geral de interfaces de usuário que permitem aos usuários manipular objetos apresentados a eles, usando ações que correspondem ao menos vagamente ao mundo físico.
- Interfaces de gestos são interfaces gráficas de usuário que aceitam entrada na forma de gestos de mão ou gestos de mouse esboçados com um mouse de computador ou uma caneta stylus .
- As interfaces gráficas de usuário (GUI) aceitam entrada por meio de dispositivos como teclado e mouse de computador e fornecemsaída gráfica articulada no monitor do computador . [24] Existem pelo menos dois princípios diferentes amplamente utilizados no design de GUI: interfaces de usuário orientadas a objetos (OOUIs) e interfaces orientadas a aplicativos . [25]
- As interfaces de hardware são as interfaces físicas e espaciais encontradas em produtos no mundo real, desde torradeiras a painéis de carros e cockpits de aviões. Eles geralmente são uma mistura de botões, botões, controles deslizantes, interruptores e telas sensíveis ao toque.
- As interfaces de usuário holográficas fornecem entrada para dispositivos eletrônicos ou eletromecânicos passando um dedo através de imagens holográficas reproduzidas do que de outra forma seriam controles táteis desses dispositivos, flutuando livremente no ar, detectados por uma fonte de onda e sem interação tátil.
- Interfaces de usuário inteligentes são interfaces homem-máquina que visam melhorar a eficiência, eficácia e naturalidade da interação homem-máquina, representando, raciocinando e agindo em modelos do usuário, domínio, tarefa, discurso e mídia (por exemplo, gráficos, linguagem natural, gesto).
- As interfaces de rastreamento de movimento monitoram os movimentos do corpo do usuário e os traduzem em comandos, atualmente sendo desenvolvidos pela Apple. [26]
- Interfaces de várias telas, empregam vários monitores para fornecer uma interação mais flexível. Isso é frequentemente empregado na interação de jogos de computador em arcades comerciais e, mais recentemente, nos mercados de dispositivos portáteis.
- As interfaces de linguagem natural são usadas para mecanismos de pesquisa e em páginas da web. O usuário digita uma pergunta e aguarda uma resposta.
- Interfaces de usuário sem comando , que observam o usuário para inferir suas necessidades e intenções, sem exigir que ele formule comandos explícitos. [27]
- As interfaces de usuário orientadas a objetos (OOUI) são baseadas em metáforas de programação orientada a objetos , permitindo que os usuários manipulem objetos simulados e suas propriedades.
- As interfaces de usuário orientadas por permissão mostram ou ocultam opções ou funções de menu, dependendo do nível de permissões do usuário. O sistema destina-se a melhorar a experiência do usuário removendo itens que não estão disponíveis para o usuário. Um usuário que vê funções indisponíveis para uso pode ficar frustrado. Ele também fornece um aprimoramento da segurança ocultando itens funcionais de pessoas não autorizadas.
- Interfaces de usuário reflexivas onde os usuários controlam e redefinem todo o sistema através da interface de usuário, por exemplo, para alterar seus verbos de comando . Normalmente, isso só é possível com interfaces gráficas de usuário muito ricas.
- A interface de pesquisa é como a caixa de pesquisa de um site é exibida, bem como a representação visual dos resultados da pesquisa.
- Interfaces de usuário tangíveis , que dão maior ênfase ao toque e ao ambiente físico ou seu elemento.
- Interfaces focadas em tarefas são interfaces de usuário que abordam oproblema de sobrecarga de informações da metáfora da área de trabalho , tornando as tarefas, não os arquivos, a unidade primária de interação.
- Interfaces de usuário baseadas em texto (TUIs) são interfaces de usuário que interagem via texto. As TUIs incluem interfaces de linha de comando e ambientes WIMP baseados em texto.
- As telas sensíveis ao toque são telas que aceitam entrada pelo toque dos dedos ou de uma caneta stylus . Utilizado em uma quantidade crescente de dispositivos móveis e diversos tipos de pontos de venda , processos e máquinas industriais, máquinas de autoatendimento, etc.
- Interface de usuário de toque são interfaces de usuário gráficas usando um touchpad ou tela sensível ao toque como um dispositivo combinado de entrada e saída. Eles complementam ou substituem outras formas de saída commétodos de feedback tátil . Usado em simuladores computadorizados , etc.
- Interfaces de usuário de voz , que aceitam entrada e fornecem saída gerando prompts de voz. A entrada do usuário é feita pressionando teclas ou botões, ou respondendo verbalmente à interface.
- Interfaces de usuário baseadas na Web ou interfaces de usuário da Web (WUI) que aceitam entrada e fornecem saída gerando páginas da Web visualizadas pelo usuário usando um programa de navegador da Web . As implementações mais recentes utilizam PHP , Java , JavaScript , AJAX , Apache Flex , .NET Framework ou tecnologias semelhantes para fornecer controle em tempo real em um programa separado, eliminando a necessidade de atualizar um navegador da Web tradicional baseado em HTML. Interfaces administrativas da web para servidores web, servidores e computadores em rede são frequentemente chamadas de painéis de controle .
- As interfaces de entrada zero obtêm entradas de um conjunto de sensores em vez de consultar o usuário com diálogos de entrada. [28]
- As interfaces de usuário de zoom são interfaces gráficas de usuário nas quais os objetos de informação são representados em diferentes níveis de escala e detalhes, e onde o usuário pode alterar a escala da área visualizada para mostrar mais detalhes.
Galeria
HMI histórico na cabine do motorista de uma locomotiva a vapor alemã
HMI moderno na cabine do motorista de um trem de alta velocidade alemão Intercity-Express
Interface de usuário de voz de um computador vestível ( aqui: Google Glass )
HMI para produção de vídeo
HMI para um controle numérico computadorizado (CNC)
Veja também
- Interfaces de usuário adaptáveis
- Interface cérebro-computador
- Satisfação do usuário do computador
- Entrada de voz direta
- Interfaces distinguíveis
- Ergonomia e fatores humanos – o estudo de projetar objetos para se adaptar melhor à forma do corpo humano
- Design plano
- História da GUI
- Design do ícone
- Arquitetura da informação – organização, nomeação e rotulagem de estruturas de informação
- Visualização de informações - o uso de representações sensoriais de dados abstratos para reforçar a cognição
- Design de interação
- Técnica de interação
- Interface de usuário cinética
- Visualização do conhecimento – o uso de representações visuais para transferir conhecimento
- Interfaces de usuário naturais
- Interface de usuário orgânica
- Pós-WIMP
- Interface de usuário tangível
- Código Unificado para Unidades de Medida
- Links de usabilidade
- Assistência ao usuário
- Experiência de usuário
- Projeto de experiência do usuário
- Design da interface do usuário
- Especificação da interface do usuário
- Useware
- Artefato virtual
- Interface de usuário virtual
Referências
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A interface do usuário de um sistema mecânico, um veículo ou uma instalação industrial é algumas vezes chamada de interface homem-máquina (IHM).
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Na prática, a abreviatura MMI ainda é frequentemente usada, embora alguns possam afirmar que MMI significa algo diferente agora.
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Outros termos usados são console de interface do operador (OIC) e terminal de interface do operador (OIT)
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O objetivo desta tese é investigar a ideia de que a direção do olhar pode ser usada como um dispositivo para detectar uma sensação de presença em Ambientes Virtuais Imersivos (IVE) em alguns contextos.
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Em algumas circunstâncias, os computadores podem observar o usuário e reagir de acordo com suas ações sem comandos específicos.
É necessário um meio de rastrear partes do corpo, e sensores que observam a posição da cabeça, a direção do olhar e assim por diante têm sido usados experimentalmente.
Isso é particularmente relevante para interfaces imersivas.
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Links externos
- Conferências abrange uma ampla área de publicações de interface do usuário
- Capítulo 2. Histórico: Um breve histórico das interfaces de usuário