Design de interação do Sonic

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O design de interação sônico é o estudo e a exploração do som como um dos principais canais de transmissão de informações , significados e qualidades estéticas/emocionais em contextos interativos. [1] [2] O design de interação do Sonic está na interseção do design de interação e da computação de som e música . Se o design de interação é sobre projetar objetos com os quais as pessoas interagem, e tais interações são facilitadas por meios computacionais, no design de interação sônica, o som está mediando a interação como uma exibição de processos ou como um meio de entrada.

Áreas de pesquisa [ editar ]

Estudo perceptivo, cognitivo e emocional de interações sônicas [ editar ]

A investigação nesta área centra-se em descobertas científicas experimentais sobre a recepção do som humano em contextos interactivos . [3]

Durante as interações em circuito fechado, os usuários manipulam uma interface que produz som, e o feedback sonoro afeta, por sua vez, a manipulação dos usuários. Em outras palavras, há um forte acoplamento entre percepção auditiva e ação. [4] Ouvir sons pode não apenas ativar uma representação de como o som foi feito: também pode preparar o ouvinte para reagir ao som. As representações cognitivas de sons podem estar associadas a esquemas de planejamento de ação, e os sons também podem inconscientemente sugerir uma reação adicional por parte do ouvinte. [5]

As interações sonoras têm o potencial de influenciar as emoções dos usuários : a qualidade dos sons afeta a agradabilidade da interação, e a dificuldade da manipulação influencia se o usuário se sente no controle ou não. [6]

Design de som do produto [ editar ]

O design de produto no contexto do design de interação sônica está lidando com métodos e experiências para projetar produtos interativos com um comportamento sonoro saliente. Produtos, neste contexto, são objetos tangíveis e funcionais que são projetados para serem manipulados, [7] [8] ou simulações utilizáveis ​​de tais objetos como na prototipagem virtual . A pesquisa e desenvolvimento nesta área conta com estudos de outras disciplinas, tais como:

Na pesquisa de design para produtos sônicos, um conjunto de práticas foi herdado de vários campos. Tais práticas têm sido testadas em contextos onde a pesquisa e a pedagogia se misturam naturalmente. Entre essas práticas, basta mencionar:

  • bodystorming , especialmente quando combinado com sketching vocal, [12] onde os participantes produzem imitações vocais para imitar o comportamento sonoro de objetos enquanto eles estão interagindo;
  • práticas teatrais, como metáforas teatrais e performance dramática; [13]
  • projeto básico, [14] baseado em demonstrações e intersubjetividade ;
  • prototipagem de vídeo [15] com sobreposições sônicas;
  • arte foley no cinema ; [16]
  • encenando dramas sonoros. [17]

Arte e música interativas [ editar ]

No contexto do design de interação sonora, projetos interativos de arte e música estão projetando e pesquisando experiências estéticas onde a interação sonora está no foco. Os aspectos criativos e expressivos – a estética – são mais importantes do que transmitir informações através do som. As práticas incluem instalações, performances, arte pública e interações entre humanos através de objetos/ambientes digitalmente aumentados. Eles geralmente integram elementos como tecnologia embarcada, dispositivos sensíveis a gestos, alto-falantes ou sistemas sensíveis ao contexto .

A experiência está no foco, abordando como os humanos são afetados pelo som e vice-versa. A arte e a música interativas permitem que os pesquisadores questionem os paradigmas e modelos existentes de como os humanos interagem com a tecnologia e o som, indo além dos paradigmas de controle (humano controlando uma máquina). Os usuários fazem parte de um ciclo que inclui ação e percepção.

Projetos interativos de arte e música convidam a ações exploratórias e engajamento lúdico. Há também um aspecto multissensorial, especialmente áudio háptico [18] e projetos audiovisuais são populares. Entre muitas outras influências, este campo é informado pelo desenvolvimento dos papéis do fabricante de instrumentos, compositor e intérprete se fundindo. [19]

A pesquisa artística em design de interação sônica é sobre produções nas artes interativas e artes cênicas , explorando o papel do engajamento enativo com objetos interativos aumentados de som. [20]

Sonificação [ editar ]

Sonificação é a geração de som dependente de dados, se a transformação for sistemática, objetiva e reprodutível, para que possa ser utilizada como método científico. [21]

Para o design de interação sônica, a sonificação fornece um conjunto de métodos para criar sons de interação que codificam dados relevantes, para que o usuário possa perceber ou interpretar as informações transmitidas. A sonificação não precisa necessariamente representar grandes quantidades de dados em som, mas pode transmitir apenas um ou poucos valores de dados em um som. Para dar um exemplo, imagine um interruptor de luz que, ao ser acionado, produziria um som curto que depende da energia elétrica consumida pelo cabo: mais lâmpadas desperdiçadoras de energia talvez resultassem sistematicamente em sons de interruptor mais irritantes. Este exemplo mostra que a sonificação visa fornecer algumas informações usando sua transformação sistemática em som.

A integração de elementos orientados por dados no som de interação pode servir a diferentes propósitos:

  • para permitir que os usuários refinem suas ações por meio de feedback auditivo. Exemplo: a furadeira com sonificação [22] que indica por som quando uma orientação desejada para a parede é atingida.
  • influenciar a forma como os humanos percebem o movimento do próprio corpo. [23]
  • para criar uma gestalt sônica para a interação que permite aos usuários comparar o desempenho detalhado em interações repetidas: por exemplo, remadas podem ser sonificadas para que os desportistas possam sincronizar melhor sua ação.
  • para habilitar novas funções que de outra forma não estariam disponíveis (por exemplo, uma garrafa que exibe por som quanto líquido é despejado em copos para que os usuários possam encher mais facilmente a mesma quantidade de líquido em copos diferentes).

Dentro do campo da sonificação, o design de interação sônica reconhece a importância da interação humana para entender e usar o feedback auditivo . [24] Dentro do design de interação sônica, a sonificação pode ajudar e oferecer soluções, métodos e técnicas para inspirar e orientar o design de produtos ou sistemas interativos.

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. Davide Rocchesso, Stefania Serafin, Frauke Behrendt, Nicola Bernardini, Roberto Bresin, Gerhard Eckel, Karmen Franinović, Thomas Hermann, Sandra Pauletto, Patrick Susini e Yon Visell, (2008). Sonic design de interação: som, informação e experiência . In: CHI '08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Florença, Itália, 05 a 10 de abril de 2008). CHI '08. ACM, Nova York, NY, 3969-3972. doi : 10.1145/1358628.1358969
  2. ^ Davide Rocchesso e Stefania Serafin, (2009). "Design de interação sônica". Editorial da Edição Especial. International Journal of Human-Computer Studies 67(11) (novembro de 2009): 905–906. doi : 10.1016/j.ijhcs.2009.09.009
  3. Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Yon Visell, Karmen Franinović, Nicolas Misdariis e Patrick Susini, (2009). "Para o projeto e avaliação de som contínuo em interfaces tangíveis: O Spinotron". International Journal of Human-Computer Studies 67(11) (novembro de 2009): 976–993. doi : 10.1016/j.ijhcs.2009.07.002
  4. ^ Salvatore M. Aglioti e Mariella Pazzaglia (2010). "Representando ações através de seu som". "Pesquisa Experimental do Cérebro" 206(2): 141-151. doi : 10.1007/s00221-010-2344-x
  5. Marzia De Lucia, Christian Camen, Stephanie Clarke e Micah M. Murray (2009). "O papel das ações na discriminação de objetos auditivos". "Neuroimagem" 48(2): 475–485. doi : 10.1016/j.neuroimage.2009.06.041
  6. Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Karmen Franinović, Yon Visell e Patrick Susini (2009). "O vidro Flops: um dispositivo para estudar as reações emocionais decorrentes de interações sônicas". Em Proc. Conferência de Computação de Som e Música, Porto, Portugal. Disponível: [1]
  7. ^ Daniel Abraço (2008). Genie in a Bottle: reconfigurações de som-objeto para mercadorias interativas . In: Anais do Audiomostly 2008, 3ª Conferência sobre Interação com o Som (2008). Disponível: on- line
  8. Karmen Franinović, Daniel Hug e Yon Visell (junho de 2007). Som Incorporado: Explorações do Design de Interação Sônica para Objetos Diários em um Ambiente de Oficina . In: Proceedings of the 13th International Conference on Auditory Display, Montreal, Canadá, 26 a 29 de junho de 2007, pp. 334–341. Disponível: on- line
  9. ^ Richard H. Lyon, (2003). "Qualidade de som do produto - da percepção ao design". Som e vibração 37(3): 18–22. Disponível: on- line
  10. ^ Veja filmsound.org: Espaço de Aprendizagem dedicado à Arte do Design de Som de Cinema
  11. ^ Veja Sobre gamesound.org
  12. ^ Inger Ekman e Michal Rinott, (2010). Usando esboços vocais para projetar interações sônicas , Aarhus, Dinamarca: arquivo Designing Interactive Systems, Proceedings of the 8th ACM Conference on Designing Interactive Systems, ISBN  978-1-4503-0103-9 . Disponível: on- line .
  13. Sandra Pauletto, Daniel Hug, Stephen Barrass e Mary Luckhurst (2009). Integrando Estratégias Teatrais no Design de Interação Sônica . In: Proceedings of Audio Mostly 2009 – 4th Conference on Interaction with Sound (2009), Glasgow, 6 p. Disponível: PDF Arquivado em 27/08/2011 no Wayback Machine e online
  14. Davide Rocchesso, Pietro Polotti e Stefano delle Monache, (28 de dezembro de 2009). "Projetando Interação Sonic Contínua". Revista Internacional de Design 3(3). Disponível: online e PDF
  15. ^ Wendy E. Mackay e Anne Laure Fayard, (1999). Video brainstorming e prototipagem: técnicas para design participativo , Pittsburgh, Pensilvânia: Conferência sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, resumos estendidos CHI '99 sobre Fatores humanos em sistemas computacionais, ISBN 1-58113-158-5 . Disponível: on- line 
  16. ^ Michel Chion, (1994). Audio-Vision: som na tela . Nova York: Columbia University Press, ISBN 0-231-07898-6 , ISBN 0-231-07899-4 . Resenha do livro em filmsound.org  
  17. ^ Daniel Abraço, (2010). "Investigando estratégias de design de som narrativas e performativas para commodities interativas". Notas de Aula em Ciência da Computação , Volume 5954/2010: 12-40, doi : 10.1007/978-3-642-12439-6_2 . Disponível: online Arquivado 2012-12-17 em archive.today .
  18. O quinto International Workshop on Haptic and Audio Interaction Design (HAID) de 16 a 17 de setembro de 2010 em Copenhague, Dinamarca. http://media.aau.dk/haid10/?page_id=46
  19. ^ Conferência Internacional sobre Novas Interfaces para Expressão Musical http://www.nime.org/
  20. John Thompson, JoAnn Kuchera-Morin , Marcos Novak, Dan Overholt, Lance Putnam, Graham Wakefield e Wesley Smith, (2009). "The Allobrain: Um mundo virtual interativo, estereográfico, de áudio 3D e imersivo". International Journal of Human-Computer Studies 67(11) (novembro de 2009): 934–946. doi : 10.1016/j.ijhcs.2009.05.005
  21. ^ Sonificação - Uma Definição http://sonification.de/son/definition
  22. ^ Tobias Grosshauser e Thomas Hermann, (2010). "Interação Homem Máquina Multimodal em Malha Fechada" Proc. Workshop de Sonificação Interativa, Estocolmo, http://interactive-sonification.org/ISon2010/proceedings
  23. ^ Effenberg, Alfred O. (2005). "Sonificação do movimento: Efeitos na percepção e ação". Multimídia IEEE . 12 (2): 53–59. doi : 10.1109/MMUL.2005.31 . S2CID 5211383 . 
  24. ^ Thomas Hermann e Andy Hunt, (2005). "Introdução dos Editores Convidados: Uma Introdução à Sonificação Interativa". IEEE MultiMedia 12(2): 20-24. doi : 10.1109/MMUL.2005.26

Leitura adicional [ editar ]

  • Franinović, K., e Serafin, S., Eds. Projeto de interação sônica . The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2013.
  • Stefano Delle Monache, Pietro Polotti, Davide Rocchesso (2010). Um kit de ferramentas para explorações em design de interação sônica . In: Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound, 2010, New York (AM '10), ISBN 978-1-4503-0046-9 , doi : 10.1145/1859799.1859800 , citação 
  • Eoin Brasil e Mikael Fernström, (2009). Projeto de Exibição Auditiva Baseado Empiricamente . In: Proceedings of the SMC 2009 - 6th Sound and Music Computing Conference, 23–25 Julho 2009, Porto, Portugal. Disponível: on- line .
  • Karmen Franinović, Yon Visell, Daniel Hug, (2007). Som incorporado: um relatório sobre design de interação sônica em artefatos cotidianos . In: Proceedings of the 13th International Conference on Auditory Display, Montreal, Canadá, 26 a 29 de junho de 2007. Disponível: online .
  • Ernest A. Edmonds, Alastair Weakley, Linda Candy, Mark Fell, Roger Knott e Sandra Pauletto, (2005). "O Estúdio como Laboratório: Combinando Prática Criativa e Pesquisa em Tecnologia Digital". International Journal of Man-Machine Studies 63(4–5): 452–481. Disponível: on- line .
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin e Sandra Pauletto, (2004). Interfaces Audiovisuais em Arte Digital . In: Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE '04), Cingapura, 3–5 de junho de 2004, pp. 331–336, doi : 10.1145/1067343.1067392 . Disponível: on- line .
  • Thomas Hermann e Andy Hunt, (2004). A Importância da Interação na Sonificação . In: Proceedings of ICAD X Meeting of the International Conference on Auditory Display, Sydney, Austrália, 6 a 9 de julho de 2004. Disponível: online .
  • Niklas Röber e Maic Masuch, (2004). Interagindo com o som: um paradigma de interação para mundos auditivos virtuais . In: Proceedings of ICAD X Meeting of the International Conference on Auditory Display, Sydney, Austrália, 6 a 9 de julho de 2004. Disponível: online .

Links externos [ editar ]