Design de produto

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O design de produto como verbo é criar um novo produto a ser vendido por uma empresa a seus clientes. [1] Um coeficiente muito amplo e geração e desenvolvimento eficazes de ideias por meio de um processo que leva a novos produtos. [2] Portanto, é um aspecto importante do desenvolvimento de novos produtos .

Processo de design de produto: o conjunto de atividades estratégicas e táticas, desde a geração da ideia até a comercialização, usado para criar um design de produto. Em uma abordagem sistemática, os designers de produto conceituam e avaliam ideias, transformando-as em invenções e produtos tangíveis. O papel do designer de produto é combinar arte, ciência e tecnologia para criar novos produtos que as pessoas possam usar. Seu papel em evolução foi facilitado por ferramentas digitais que agora permitem que os designers façam coisas que incluem comunicar , visualizar, analisar, modelagem 3D e realmente produzir ideias tangíveis de uma forma que exigiria mais recursos humanos no passado.

O design do produto é às vezes confundido com (e certamente se sobrepõe ao) design industrial e, recentemente, tornou-se um termo amplo que inclui serviço, software e design físico do produto. O desenho industrial se preocupa em reunir a forma artística e a usabilidade, geralmente associadas ao design artesanal e à ergonomia , para a produção em massa. [3] Outros aspectos do projeto de produto e projeto industrial incluem projeto de engenharia , particularmente quando questões de funcionalidade ou utilidade (por exemplo, solução de problemas) estão em questão, embora tais limites nem sempre sejam claros. [4]

Processo de design de produto [ editar ]

Existem vários processos de design de produto e muitos enfocam diferentes aspectos. Um exemplo de formulação / modelo do processo é descrito por Don Koberg e Jim Bagnellin em "Os Sete Estágios Universais da Solução Criativa de Problemas". O processo é geralmente concluído por um grupo de pessoas com diferentes habilidades e treinamento - por exemplo , designers industriais , especialistas de campo (usuários em potencial), engenheiros (para projetos de engenhariaaspectos), dependendo da natureza e do tipo de produto envolvido. O processo geralmente envolve descobrir o que é necessário, fazer um brainstorming de possíveis ideias, criar protótipos simulados e, em seguida, gerar o produto. No entanto, esse não é o fim. Os designers de produto ainda precisariam executar a ideia, transformando-a em um produto real e avaliando seu sucesso (ver se alguma melhoria é necessária).

O processo de design do produto experimentou grandes saltos na evolução nos últimos anos com o surgimento e a adoção da impressão 3D . Novas impressoras 3D amigáveis ​​ao consumidor podem produzir objetos dimensionais e imprimir para cima com uma substância semelhante a plástico, em oposição às impressoras tradicionais que espalham tinta por uma página.

O processo de design do produto, conforme expresso por Koberg e Bagnell, normalmente envolve três aspectos principais: [5]

  • Análise
  • Conceito
  • Síntese

Dependendo do tipo de produto que está sendo projetado, as duas últimas seções são revisadas com mais frequência (por exemplo, dependendo da frequência com que o design precisa de revisão, para melhorá-lo ou para se ajustar melhor aos critérios). Este é um loop contínuo, onde o feedback é o componente principal. [5] Koberg e Bagnell oferecem mais detalhes sobre o processo: Em seu modelo, "análise" consiste em dois estágios, "conceito" é apenas um estágio e "síntese" engloba os outros quatro. (Esses termos variam notavelmente no uso em diferentes estruturas de design. Aqui, eles são usados ​​da maneira como são usados ​​por Koberg e Bagnell.)

Análise [ editar ]

  • Situação de aceitação: aqui, os designers decidem se comprometer com o projeto e encontrar uma solução para o problema. Eles reúnem seus recursos para descobrir como resolver a tarefa de forma mais eficiente. [5]
  • Analisar: nesta fase, todos na equipe começam a pesquisar. Eles reúnem materiais gerais e específicos que ajudarão a descobrir como seu problema pode ser resolvido. Isso pode variar de estatísticas, questionários e artigos, entre muitas outras fontes. [5]

Conceito [ editar ]

  • Definir: aqui é onde a questão-chave do assunto é definida. As condições do problema tornam-se objetivos e as restrições à situação tornam-se os parâmetros dentro dos quais o novo projeto deve ser construído. [5]

Síntese [ editar ]

  • Idealizar: Os designers aqui discutem diferentes ideias e soluções para seus problemas de design. A sessão de brainstorming ideal não envolve qualquer preconceito ou julgamento, mas, em vez disso, baseia-se em ideias originais. [5]
  • Selecione: até agora, os designers reduziram suas ideias a um grupo seleto, o que pode ser um sucesso garantido e a partir daí eles podem traçar seu plano para fazer o produto. [5]
  • Implementar: é onde os protótipos são construídos, o plano delineado na etapa anterior é realizado e o produto começa a se tornar um objeto real. [5]
  • Avaliar: Na última etapa, o produto é testado e, a partir daí, são feitas melhorias. Embora esta seja a última etapa, isso não significa que o processo acabou. O protótipo finalizado pode não funcionar tão bem quanto o esperado, então novas ideias precisam ser debatidas. [5]

Inovação procura-puxar e empurrar-inovação invenção [ editar ]

A maioria dos projetos de produto se enquadra em uma de duas categorias: inovação que puxa pela demanda ou inovação que impulsiona a invenção. [6]

A atração da demanda ocorre quando há uma oportunidade no mercado a ser explorada pelo design de um produto. [6] Este projeto de produto tenta resolver um problema de projeto. A solução de design pode ser o desenvolvimento de um novo produto ou o desenvolvimento de um produto que já está no mercado, como o desenvolvimento de uma invenção existente para outro propósito. [6]

A inovação push-push acontece quando há um avanço na inteligência. Isso pode ocorrer por meio de pesquisas ou quando o designer de produto tem uma nova ideia de design de produto. [6]

Expressão de design de produto [ editar ]

Os chamados "chips de cores" ou amostras de cores, usados ​​na indústria de plástico para ajudar os designers a identificar visualmente as cores disponíveis dos grânulos de plástico .

A expressão do design vem do efeito combinado de todos os elementos de um produto. O tom, a forma e o tamanho da cor devem direcionar os pensamentos de uma pessoa no sentido de comprar o produto. [7] Portanto, é do interesse do designer do produto considerar os públicos que provavelmente serão os consumidores finais do produto. Ter em mente como os consumidores perceberão o produto durante o processo de design direcionará para o sucesso do produto no mercado. [8] No entanto, mesmo dentro de um público específico, é desafiador atender a cada personalidade possível dentro desse grupo.

Uma solução para isso é criar um produto que, em sua aparência e função projetada, expresse uma personalidade ou conte uma história. [7] Produtos que carregam tais atributos têm maior probabilidade de emitir uma expressão mais forte que atrairá mais consumidores. Nesse sentido, é importante ter em mente que a expressão do design não diz respeito apenas à aparência de um produto, mas também à sua função. [7]Por exemplo, como humanos, nossa aparência, bem como nossas ações, estão sujeitas ao julgamento das pessoas quando elas estão causando uma primeira impressão de nós. As pessoas geralmente não apreciam uma pessoa rude, mesmo que ela seja bonita. Da mesma forma, um produto pode ter uma aparência atraente, mas se sua função não for cumprida, provavelmente cairá no que diz respeito ao interesse do consumidor. Nesse sentido, os designers são como comunicadores, eles usam a linguagem de diferentes elementos do produto para expressar algo. [9]

Tendências em design de produto [ editar ]

Os designers de produtos precisam considerar todos os detalhes: as maneiras como as pessoas usam e abusam de objetos, produtos com defeito, erros cometidos no processo de design e as maneiras desejáveis ​​pelas quais as pessoas desejam poder usar os objetos. [10] Muitos projetos novos irão falhar e muitos nem chegarão ao mercado. [10] Alguns projetos eventualmente se tornam obsoletos. O processo de design em si pode ser bastante frustrante, geralmente levando 5 ou 6 tentativas para acertar o design do produto. [10] Um produto que falha no mercado pela primeira vez pode ser reintroduzido no mercado mais 2 vezes. [10] Se continuar a falhar, o produto é considerado morto porque o mercado acredita que seja um fracasso. [10]A maioria dos novos produtos falha, mesmo que haja uma grande ideia por trás deles. [10]

Todos os tipos de projeto de produto estão claramente ligados à saúde econômica dos setores de manufatura. A inovação fornece grande parte do ímpeto competitivo para o desenvolvimento de novos produtos, com novas tecnologias frequentemente exigindo uma nova interpretação de design. Leva apenas um fabricante para criar um novo paradigma de produto para forçar o resto da indústria a alcançá-lo - alimentando mais inovação. [11] Produtos projetados para beneficiar pessoas de todas as idades e habilidades - sem penalidade para qualquer grupo - acomodam nossa crescente população envelhecida, estendendo a independência e apoiando as mudanças nas necessidades físicas e sensoriais que todos encontramos à medida que envelhecemos. [12]

Veja também [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado do original em 04/02/2015 . Página visitada em 25/09/2011 .CS1 maint: archived copy as title (link)
  2. ^ Morris 2009 , p. 22
  3. ^ Morris 2009 , p. 23
  4. ^ Jr, Robert W. Veryzer (1995). "O lugar do design e da estética do produto na pesquisa de consumo" . Acr North American Advances . NA-22.
  5. ^ a b c d e f g h i Koberg, J., & Bagnell J. (1991). O viajante universal: um guia de sistemas flexível para a criatividade, a solução de problemas e o processo de alcance de metas . W. Kaufmann.
  6. ^ a b c d Archer, B. (1974). Conscientização do design e criatividade planejada na indústria. (p. 87). Toronto: Thorn Press Limited.
  7. ^ a b c Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiência com o produto . (1 ed., P. 335). Amsterdam: Elsevier Science.
  8. ^ Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiência com o produto . (1 ed., Pp. 334). Amsterdã: Elsevier Science
  9. ^ Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiência com o produto . (1 ed., Pp. 349). Amsterdam: Elsevier Science.
  10. ^ a b c d e f Norman, D. (2002). O design das coisas do dia a dia. (p. 29). Nova York: Basic Books.
  11. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado do original em 15/08/2011 . Página visitada em 2011-08-15 .CS1 maint: archived copy as title (link)
  12. ^ Pirkl, James J. (1994). Desenho transgeracional: produtos para uma população em envelhecimento . Nova York: Vn Nostrand Reinhold. pp.  24 . ISBN 0-442-01065-6.

Referências [ editar ]

  • Archer, B. (1974). Conscientização do design e criatividade planejada na indústria . Toronto: Thorn Press Limited. ISBN 0-85072-016-8.
  • Hawker, Chris (2005). A mente do inventor: 10 etapas para ganhar dinheiro com invenções . Columbus: Trident Design.
  • Hekkert, P .; Schifferstein, H. (2008). Experiência com o produto . Amsterdã: Elsevier Science Limited. ISBN 978-0-08-045089-6.
  • Koberg, J, & Bagnell, J (1991). O viajante universal: um guia de sistemas flexível para a criatividade, a solução de problemas e o processo de alcance de metas . W. Kaufmann. ISBN 978-0-913232-05-7.
  • Morris, R. (2009). Os fundamentos do design de produto . Publicação AVA. ISBN 978-2-940373-17-8.
  • Norman, D. (2013). O design das coisas do dia a dia: edição revisada e ampliada . Nova York: Basic Books. ISBN 978-0-465-05065-9.
  • Pirkl, James J. (1994). Desenho transgeracional: produtos para uma população em envelhecimento . Nova York: Van Nostrand Reinhold. pp.  24 . ISBN 0-442-01065-6.
  • Luchs, M., & Swan, KS (2011). Perspectiva: o surgimento do design de produto como um campo de investigação de marketing. Journal of Product Innovation Management, 28 (3), 327-345. doi: 10.1111 / j.1540-5885.2011.00801.x

Ligações externas [ editar ]