Tecnologia Educacional

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A tecnologia educacional (comumente abreviada como EduTech , ou EdTech ) é o uso combinado de hardware de computador, software e teoria e prática educacional para facilitar o aprendizado . [1] [2] Quando referido com sua abreviatura, EdTech, geralmente se refere à indústria de empresas que criam tecnologia educacional. [3] [4]

Além da experiência educacional prática, a tecnologia educacional é baseada no conhecimento teórico de várias disciplinas, como comunicação, educação, psicologia, sociologia, inteligência artificial e ciência da computação. [5] [ citação completa necessária ] Abrange vários domínios, incluindo teoria de aprendizagem , treinamento baseado em computador, aprendizagem online e m-learning , onde as tecnologias móveis são usadas.

Definição [ editar ]

A Associação de Comunicações e Tecnologia Educacional (AECT) definiu a tecnologia educacional como "o estudo e a prática ética de facilitar a aprendizagem e melhorar o desempenho criando, usando e gerenciando processos e recursos tecnológicos apropriados". [6] Denotou a tecnologia instrucional como "a teoria e prática de design, desenvolvimento, utilização, gestão e avaliação de processos e recursos para a aprendizagem". [7] [8] [9] Assim, tecnologia educacional se refere a todas as ciências da educação aplicadas válidas e confiáveis, como equipamentos, bem como processos e procedimentos derivados de pesquisas científicas, e em um determinado contexto pode referir-se a processos teóricos, algorítmicos ou heurísticos: não implica necessariamente tecnologia física. Tecnologia educacional é o processo de integração da tecnologia à educação de maneira positiva, promovendo um ambiente de aprendizagem mais diversificado e uma forma de os alunos aprenderem a usar a tecnologia, bem como suas atribuições comuns.

Consequentemente, existem vários aspectos distintos para descrever o desenvolvimento intelectual e técnico da tecnologia educacional:

Termos relacionados [ editar ]

Ábaco do início do século 20 usado em uma escola primária dinamarquesa

Tecnologia educacional é um termo inclusivo para ferramentas materiais, processos e fundamentos teóricos para apoiar a aprendizagem e o ensino . A tecnologia educacional não se restringe à alta tecnologia, mas é qualquer coisa que aprimore o aprendizado em sala de aula na utilização de aprendizado combinado, presencial ou online . [11]

Um tecnólogo educacional é alguém treinado na área de tecnologia educacional. Os tecnólogos educacionais tentam analisar, projetar, desenvolver, implementar e avaliar processos e ferramentas para aprimorar o aprendizado. [12] Embora o termo tecnólogo educacional seja usado principalmente nos Estados Unidos, o tecnólogo da aprendizagem é sinônimo e usado no Reino Unido [13] e também no Canadá.

A tecnologia educacional eletrônica moderna é uma parte importante da sociedade hoje. [14] A tecnologia educacional engloba e-learning, tecnologia instrucional, tecnologia da informação e comunicação (TIC) na educação, EdTech, tecnologia de aprendizagem, aprendizagem multimídia , aprendizagem aprimorada por tecnologia (TEL), instrução baseada em computador (CBI), instrução gerenciada por computador , treinamento baseado em computador (CBT), instrução assistida por computador ou instrução auxiliada por computador (CAI), [15] treinamento baseado na Internet (IBT), aprendizagem flexível, treinamento baseado na web (WBT), educação online, colaboração educacional digital , aprendizagem distribuída, comunicação mediada por computador, ciberaprendizagem e instrução multimodal, educação virtual, ambientes de aprendizagem pessoal, aprendizagem em rede , ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) (também chamados de plataformas de aprendizagem), m-learning , aprendizagem ubíqua e educação digital.

Cada um desses numerosos termos teve seus defensores, que apontam potenciais características distintivas. [16] No entanto, muitos termos e conceitos em tecnologia educacional foram definidos de forma nebulosa; por exemplo, a revisão de Fiedler da literatura encontrou uma total falta de acordo sobre os componentes de um ambiente de aprendizagem pessoal. Além disso, Moore viu essas terminologias enfatizando características particulares, como abordagens de digitalização, componentes ou métodos de entrega, em vez de serem fundamentalmente diferentes em conceito ou princípio. [16] Por exemplo, o m-learning enfatiza a mobilidade, que permite mudanças no tempo, localização, acessibilidade e contexto de aprendizagem; no entanto, seu propósito e princípios conceituaissão os da tecnologia educacional. [16]

Na prática, à medida que a tecnologia avançou, o aspecto terminológico específico "estritamente definido" que foi inicialmente enfatizado pelo nome se misturou ao campo geral da tecnologia educacional. [16] Inicialmente, "aprendizagem virtual" como definida estritamente em um sentido semântico implicava entrar em uma simulação ambiental dentro de um mundo virtual , por exemplo, no tratamento do transtorno de estresse pós-traumático (PTSD). [17] [18] Na prática, um "curso de educação virtual" refere-se a qualquer curso de instrução em que tudo, ou pelo menos uma parte significativa, é ministrado pela Internet. "Virtual" é usado dessa forma mais ampla para descrever um curso que não é ministrado em uma sala de aula presencial, mas por meio de um modo substituto que pode ser conceitualmente associado "virtualmente" ao ensino em sala de aula, o que significa que as pessoas não precisam vá para a sala de aula física para aprender. Assim, a educação virtual se refere a uma forma de ensino à distância em que o conteúdo do curso é ministrado por vários métodos, como aplicativos de gerenciamento de curso , recursos de multimídia e videoconferência . [19] A educação virtual e as oportunidades de aprendizagem simulada, como jogos ou dissecações, oferecem oportunidades para que os alunos conectem o conteúdo da sala de aula a situações autênticas. [20]

O conteúdo educacional, difundido em objetos, está ao redor do aluno, que pode nem estar consciente do processo de aprendizagem. [21] A combinação de aprendizagem adaptativa , usando uma interface individualizada e materiais, que se acomodam a um indivíduo, que assim recebe instrução diferenciada pessoalmente, com acesso onipresente a recursos digitais e oportunidades de aprendizagem em uma variedade de lugares e em vários momentos, tem sido denominado aprendizagem inteligente. [22] [23] [24] O aprendizado inteligente é um componente do conceito de cidade inteligente . [25] [26]

História [ editar ]

Sala de aula do século 19, Auckland

Ajudar as pessoas e as crianças a aprender de maneiras mais fáceis, rápidas, precisas ou menos dispendiosas remonta ao surgimento de ferramentas muito antigas, como pinturas em paredes de cavernas. [27] [28] Vários tipos de ábaco têm sido usados. Lousas e quadros negros têm sido usados ​​há pelo menos um milênio. [29] Desde sua introdução, livros e panfletos tiveram um papel proeminente na educação. Desde o início do século XX, máquinas duplicadoras , como o mimeógrafo e o Gestetnerdispositivos de estêncil foram usados ​​para produzir tiragens curtas (normalmente de 10 a 50 cópias) para uso em sala de aula ou em casa. O uso da mídia para fins educacionais geralmente remonta à primeira década do século 20 [30], com a introdução dos filmes educacionais (1900) e das máquinas de ensino mecânicas de Sidney Pressey (1920). A primeira avaliação em larga escala, de múltipla escolha , foi o Exército Alpha , usado para avaliar a inteligência e, mais especificamente, as aptidões dos recrutas militares da Primeira Guerra Mundial. O uso adicional de tecnologias em larga escala foi empregado no treinamento de soldados durante e após a Segunda Guerra Mundial usando filmes e outros materiais mediados, como retroprojetores. O conceito de hipertexto remonta à descrição do memex por Vannevar Bush em 1945.

Os projetores de slides foram amplamente usados ​​durante a década de 1950 em ambientes institucionais educacionais. As hastes da Cuisenaire foram desenvolvidas na década de 1920 e tiveram uso generalizado a partir do final da década de 1950.

Em meados da década de 1960, os professores de psicologia da Universidade de Stanford , Patrick Suppes e Richard C. Atkinson , experimentaram o uso de computadores para ensinar aritmética e ortografia por meio de teletipos para alunos do ensino fundamental no distrito escolar unificado de Palo Alto, na Califórnia . [31] [32] O Programa de Educação de Stanford para Jovens Superdotados é descendente desses primeiros experimentos.

A educação online se originou na Universidade de Illinois em 1960. Embora a Internet não fosse criada por outros nove anos, os alunos podiam acessar as informações das aulas com terminais de computador conectados. O primeiro curso online foi oferecido em 1986 pela Electronic University Network para computadores DOS e Commodore 64. A Aprendizagem Assistida por Computador eventualmente ofereceu os primeiros cursos online com interação real. Em 2002, o MIT começou a oferecer aulas online gratuitas. Em 2009 , aproximadamente 5,5 milhões de alunos estavam fazendo pelo menos uma aula online. Atualmente, um em cada três estudantes universitários faz pelo menos um curso online durante a faculdade. Na DeVry University, de todos os alunos que estão obtendo o diploma de bacharel, 80% obtêm dois terços dos requisitos on-line. Além disso, em 2014, 2,85 milhões de alunos de 5,8 milhões de alunos que fizeram os cursos online, fizeram todos os seus cursos online. A partir dessas informações, pode-se concluir que o número de alunos que frequentam as aulas online está em constante aumento. [33] [34]

Espaço multimídia, Moldova Alliance Française

No artigo recente, "A mudança acontece: a educação online como um novo paradigma na aprendizagem", Linda Harasim cobre uma visão geral da história da educação online, bem como uma estrutura para compreender o tipo de necessidade que ela atende, o conceito de ensino à distância tem já foi inventado por muitos séculos. O valor da educação onlinenão se encontra em sua capacidade de estabelecer um método para o ensino a distância, mas sim em seu poder de tornar esse tipo de aprendizagem mais eficiente, proporcionando um meio em que o instrutor e seus alunos possam interagir virtualmente entre si em tempo real. O tópico da educação online começou principalmente no final dos anos 1900, quando instituições e empresas começaram a fabricar produtos para auxiliar no aprendizado dos alunos. Esses grupos desejavam a necessidade de desenvolver ainda mais os serviços educacionais em todo o mundo, principalmente para os países em desenvolvimento. Em 1960, a Universidade de Illinois criou um sistema de terminais de computador interligados, conhecido como Intranet, para dar aos alunos acesso a palestras gravadas e materiais de curso que eles poderiam assistir ou usar em seu tempo livre. Este tipo de conceito,chamado PLATO (lógica programada para operações de ensino automáticas), foi rapidamente introduzido em todo o mundo. Muitas instituições adotaram essa técnica semelhante enquanto a Internet estava em sua fase de desenvolvimento.

Em 1971, Ivan Illich publicou um livro extremamente influente, Deschooling Society , no qual imaginou as "redes de aprendizagem" como um modelo para as pessoas conectarem em rede o aprendizado de que precisavam. As décadas de 1970 e 1980 viram contribuições notáveis ​​na aprendizagem baseada em computador por Murray Turoff e Starr Roxanne Hiltz no New Jersey Institute of Technology [35] , bem como desenvolvimentos na University of Guelph no Canadá. [36] No Reino Unido, o Conselho de Tecnologia Educacional apoiou o uso de tecnologia educacional, em particular administrando o Programa de Desenvolvimento Nacional do Governo em Aprendizagem Assistida por Computador [37](1973–77) e o Programa de Educação Microeletrônica (1980–86).

Em meados da década de 1980, o acesso ao conteúdo do curso tornou-se possível em muitas bibliotecas universitárias. No treinamento baseado em computador (CBT) ou no aprendizado baseado em computador (CBL), a interação de aprendizagem era entre o aluno e exercícios de computador ou simulações de micro-mundos.

A comunicação digitalizada e as redes na educação começaram em meados da década de 1980. As instituições de ensino passaram a aproveitar o novo meio, oferecendo cursos a distância utilizando a rede de computadores para obter informações. Os primeiros sistemas de e-learning, baseados em aprendizagem / treinamento baseado em computador, muitas vezes replicaram estilos de ensino autocráticos, em que o papel do sistema de e-learning foi assumido como a transferência de conhecimento, em oposição a sistemas desenvolvidos posteriormente com base em aprendizagem colaborativa suportada por computador (CSCL ), que incentivou o desenvolvimento compartilhado do conhecimento.

A videoconferência foi um importante precursor das tecnologias educacionais conhecidas hoje. Este trabalho foi especialmente popular com a educação em museus . Mesmo nos últimos anos, a videoconferência cresceu em popularidade para atingir mais de 20.000 alunos nos Estados Unidos e Canadá em 2008-2009. As desvantagens dessa forma de tecnologia educacional são prontamente aparentes: a qualidade da imagem e do som costuma ser granulada ou pixelada; a videoconferência requer a instalação de um tipo de mini-estúdio de televisão dentro do museu para transmissão, o espaço torna-se um problema e é necessário equipamento especializado tanto para o provedor quanto para o participante. [38]

A Open University na Grã-Bretanha [36] e a University of British Columbia (onde a Web CT, agora incorporada à Blackboard Inc., foi desenvolvida pela primeira vez) começaram uma revolução no uso da Internet para fornecer aprendizagem, [39] fazendo uso intenso da web treinamentos baseados, ensino à distância online e discussão online entre alunos. [40] Praticantes como Harasim (1995) [41] colocam grande ênfase no uso de redes de aprendizagem.

Com o advento da World Wide Web na década de 1990, os professores embarcaram no método de uso de tecnologias emergentes para empregar sites orientados a múltiplos objetos, que são sistemas de realidade virtual online baseados em texto, para criar sites de cursos junto com conjuntos simples de instruções para seus alunos.

Em 1994, a primeira escola secundária online foi fundada. Em 1997, Graziadei descreveu os critérios para avaliação de produtos e desenvolvimento de cursos baseados em tecnologia que incluem ser portátil, replicável, escalonável, acessível e ter uma alta probabilidade de custo-benefício de longo prazo. [42]

A funcionalidade aprimorada da Internet possibilitou novos esquemas de comunicação com multimídia ou webcams . O National Center for Education Statistics estima que o número de alunos do ensino fundamental e médio matriculados em programas de ensino à distância online aumentou 65 por cento de 2002 a 2005, com maior flexibilidade, facilidade de comunicação entre professor e aluno e feedback rápido de palestras e tarefas.

De acordo com um estudo de 2008 conduzido pelo Departamento de Educação dos Estados Unidos , durante o ano acadêmico de 2006–2007 cerca de 66% das escolas públicas e privadas pós-secundárias que participaram de programas de auxílio financeiro a estudantes ofereceram alguns cursos de ensino à distância; os registros mostram 77% de matrículas em cursos para crédito com um componente online. [ carece de fontes? ] Em 2008, o Conselho da Europa aprovou uma declaração endossando o potencial do e-learning para impulsionar a igualdade e a educação em toda a UE. [43]

A comunicação mediada por computador (CMC) ocorre entre alunos e instrutores, mediada pelo computador. Em contraste, CBT / CBL geralmente significa aprendizagem individualizada (auto-estudo), enquanto CMC envolve a facilitação do educador / tutor e requer a cenarização de atividades de aprendizagem flexíveis. Além disso, as TIC modernas fornecem à educação ferramentas para sustentar comunidades de aprendizagem e tarefas de gestão de conhecimento associadas.

Os alunos que crescem nesta era digital têm ampla exposição a uma variedade de mídias. [44] Grandes empresas de alta tecnologia financiaram escolas para fornecer-lhes a capacidade de ensinar seus alunos por meio da tecnologia. [45]

2015 foi o primeiro ano em que organizações privadas sem fins lucrativos matricularam mais alunos online do que com fins lucrativos, embora as universidades públicas ainda matriculassem o maior número de alunos online. No outono de 2015, mais de 6 milhões de alunos se inscreveram em pelo menos um curso online. [46]

Em 2020, devido à pandemia COVID-19 , muitas escolas em todo o mundo foram forçadas a fechar, o que deixou cada vez mais alunos do ensino fundamental participando do ensino à distância e alunos de nível universitário matriculados em cursos online para reforçar o ensino à distância. [47] [48] Organizações como a Unesco alistaram soluções de tecnologia educacional para ajudar as escolas a facilitar a educação à distância . [49] Os bloqueios prolongados da pandemia e o foco no ensino à distância atraiu uma quantidade recorde de capital de risco para o setor de tecnologia educacional. [50]Em 2020, apenas nos Estados Unidos, as startups de tecnologia educacional levantaram US $ 1,78 bilhão em capital de risco, abrangendo 265 negócios, em comparação com US $ 1,32 bilhão em 2019. [51]

Teoria [ editar ]

Várias perspectivas pedagógicas ou teorias de aprendizagem podem ser consideradas na concepção e interação com a tecnologia educacional. A teoria do e-learning examina essas abordagens. Essas perspectivas teóricas são agrupadas em três principais escolas teóricas ou estruturas filosóficas: behaviorismo , cognitivismo e construtivismo .

Behaviorismo [ editar ]

Este arcabouço teórico foi desenvolvido no início do século 20 com base em experimentos de aprendizagem com animais de Ivan Pavlov , Edward Thorndike , Edward C. Tolman , Clark L. Hull e BF Skinner . Muitos psicólogos usaram esses resultados para desenvolver teorias de aprendizagem humana, mas os educadores modernos geralmente veem o behaviorismo como um aspecto de uma síntese holística. O ensino do behaviorismo tem sido vinculado ao treinamento, com ênfase nos experimentos de aprendizagem animal. Visto que o behaviorismo consiste na visão de ensinar as pessoas a fazer algo com recompensas e punições, está relacionado a treinar pessoas. [52]

BF Skinner escreveu extensivamente sobre melhorias no ensino com base em sua análise funcional do comportamento verbal [53] [54] e escreveu "A Tecnologia do Ensino", [55] [56] uma tentativa de dissipar os mitos subjacentes à educação contemporânea, bem como promover seu sistema ele chamou de instrução programada . Ogden Lindsley desenvolveu um sistema de aprendizagem, denominado Celeration, baseado na análise do comportamento, mas substancialmente diferente dos modelos de Keller e Skinner.

Cognitivismo [ editar ]

A ciência cognitiva passou por mudanças significativas nas décadas de 1960 e 1970 a ponto de alguns descreverem o período como uma "revolução cognitiva", particularmente em reação ao behaviorismo. [57] Embora mantendo a estrutura empírica do behaviorismo , as teorias da psicologia cognitiva olham além do comportamento para explicar a aprendizagem baseada no cérebro, considerando como a memória humana funciona para promover a aprendizagem. Refere-se à aprendizagem como "todos os processos pelos quais a entrada sensorial é transformada, reduzida, elaborada, armazenada, recuperada e usada" pela mente humana. [57] [58] O modelo de memória Atkinson-Shiffrin e a memória de trabalho de Baddeleymodelo foram estabelecidos como referenciais teóricos. A Ciência da Computação e a Tecnologia da Informação tiveram uma grande influência na teoria da Ciência Cognitiva. Os conceitos cognitivos de memória de trabalho (anteriormente conhecida como memória de curto prazo) e memória de longo prazo foram facilitados por pesquisas e tecnologias no campo da Ciência da Computação. Outra grande influência no campo da Ciência Cognitiva é Noam Chomsky . Hoje, os pesquisadores estão se concentrando em tópicos como carga cognitiva , processamento de informações e psicologia da mídia . Essas perspectivas teóricas influenciam o design instrucional . [59]

Existem duas escolas distintas de cognitivismo, e estas são a cognitivista e a cognitivista social. O primeiro se concentra na compreensão do pensamento ou dos processos cognitivos de um indivíduo, enquanto o último inclui os processos sociais como influências na aprendizagem, além da cognição. [60] Essas duas escolas, no entanto, compartilham a visão de que a aprendizagem é mais do que uma mudança de comportamento, mas sim um processo mental usado pelo aluno. [60]

Construtivismo [ editar ]

Os psicólogos educacionais distinguem entre vários tipos de construtivismo : construtivismo individual (ou psicológico), como a teoria de desenvolvimento cognitivo de Piaget , e construtivismo social . Esta forma de construtivismo tem como foco principal como os alunos constroem seu próprio significado a partir de novas informações, conforme eles interagem com a realidade e com outros alunos que trazem diferentes perspectivas. Ambientes de aprendizagem construtivistas exigem que os alunos usem seus conhecimentos e experiências anteriores para formular conceitos novos, relacionados e / ou adaptativos na aprendizagem (Termos, 2012 [61]) Nesse contexto, o papel do professor passa a ser o de um facilitador, orientando para que o aluno construa seu próprio conhecimento. Os educadores construtivistas devem certificar-se de que as experiências de aprendizagem anteriores são adequadas e relacionadas aos conceitos ensinados. Jonassen (1997) sugere que ambientes de aprendizagem "bem estruturados" são úteis para alunos novatos e que ambientes "mal estruturados" são úteis apenas para alunos mais avançados. Educadores que utilizam uma perspectiva construtivista pode enfatizar uma aprendizagem activa ambiente que pode incorporar aluno centrado aprendizagem baseada em problemas , aprendizagem baseada em projetos , e aprendizagem baseada na investigação, idealmente envolvendo cenários do mundo real, nos quais os alunos estão ativamente envolvidos em atividades de pensamento crítico. Uma discussão ilustrativa e um exemplo podem ser encontrados na implantação da aprendizagem cognitiva construtivista na alfabetização computacional na década de 1980, que envolvia a programação como um instrumento de aprendizagem. [62] : 224  LOGO , uma linguagem de programação, incorporou uma tentativa de integrar as idéias Piagetan com computadores e tecnologia. [62] [63] Inicialmente, havia afirmações amplas e esperançosas, incluindo "talvez a afirmação mais controversa" de que "melhoraria as habilidades gerais de resolução de problemas" em todas as disciplinas. [62] : 238  No entanto, as habilidades de programação LOGO não produziram consistentemente benefícios cognitivos.[62] : 238  Não era "tão concreto" como os defensores afirmavam, privilegiava "uma forma de raciocínio sobre todas as outras" e era difícil aplicar a atividade de pensamento a atividades nãobaseadas em LOGO . [64] No final dos anos 1980, LOGO e outras linguagens de programação semelhantes haviam perdido sua novidade e domínio e foram gradualmente diminuídas em meio a críticas. [65]

Pratique [ editar ]

A extensão em que o e-learning auxilia ou substitui outras abordagens de ensino e aprendizagem é variável, variando em um continuum de nenhum ao ensino à distância totalmente on-line . [66] [67] Uma variedade de termos descritivos foram empregados (de forma um tanto inconsistente) para categorizar até que ponto a tecnologia é usada. Por exemplo, "aprendizagem híbrida" ou " aprendizagem combinada " pode se referir a recursos de sala de aula e laptops, ou pode referir-se a abordagens nas quais o tempo da sala de aula tradicional é reduzido, mas não eliminado, e é substituído por algum aprendizado online. [68] [69] "Aprendizado distribuído" pode descrever o componente de e-learning de uma abordagem híbrida ou o ensino à distância totalmente onlineambientes. [66]

Síncrona e assíncrona [ editar ]

O e-learning pode ser síncrono ou assíncrono . A aprendizagem síncrona ocorre em tempo real, com todos os participantes interagindo ao mesmo tempo, enquanto a aprendizagem assíncrona é individualizada e permite que os participantes se envolvam na troca de ideias ou informações sem a dependência do envolvimento de outros participantes ao mesmo tempo. [70]

A aprendizagem síncrona refere-se à troca de ideias e informações com um ou mais participantes durante o mesmo período. Os exemplos são a discussão cara a cara, instruções e feedback do professor online em tempo real, conversas no Skype e salas de chat ou salas de aula virtuais onde todos estão online e trabalhando colaborativamente ao mesmo tempo. Como os alunos estão trabalhando de forma colaborativa, o aprendizado sincronizado os ajuda a ter a mente mais aberta, porque eles precisam ouvir ativamente e aprender com seus colegas. A aprendizagem sincronizada promove a consciência online e melhora as habilidades de escrita de muitos alunos. [71]

A aprendizagem assíncrona pode usar tecnologias como sistemas de gerenciamento de aprendizagem , e-mail , blogs , wikis e fóruns de discussão , bem como livros-texto com suporte na web , [72] documentos de hipertexto , cursos de áudio [73] vídeo e redes sociais usando web 2.0 . No nível educacional profissional, o treinamento pode incluir salas de cirurgia virtuais. A aprendizagem assíncrona é benéfica para alunos com problemas de saúde ou que tenham responsabilidades de cuidar dos filhos. Eles têm a oportunidade de concluir seu trabalho em um ambiente de baixo estresse e dentro de um prazo mais flexível. [40] Em cursos online assíncronos , os alunos têm a liberdade de concluir o trabalho em seu próprio ritmo. Por ser um aluno não tradicional, ele consegue administrar o dia a dia e a escola com e ainda tem o aspecto social. As colaborações assíncronas permitem que o aluno peça ajuda quando necessário e fornece orientação útil, dependendo de quanto tempo leva para concluir a tarefa. Muitas ferramentas usadas para esses cursos são, mas não se limitam a: vídeos, discussões em classe e projetos de grupo. [74]Por meio de cursos online, os alunos podem obter seus diplomas mais rapidamente ou repetir cursos reprovados sem estar em uma classe com alunos mais jovens. Os alunos têm acesso a uma variedade incrível de cursos de enriquecimento em aprendizagem online, e ainda participam de cursos universitários, estágios, esportes ou trabalham e ainda se formam com suas aulas.

Aprendizagem Linear [ editar ]

O treinamento baseado em computador (CBT) refere-se a atividades de aprendizagem individualizadas fornecidas em um computador ou dispositivo portátil, como um tablet ou smartphone. O CBT inicialmente entregava o conteúdo via CD-ROM e, normalmente, apresentava o conteúdo de forma linear, de maneira muito semelhante à leitura de um livro ou manual online. [75] Por este motivo, o CBT é frequentemente usado para ensinar processos estáticos, como o uso de software ou a conclusão de equações matemáticas. O treinamento baseado em computador é conceitualmente semelhante ao treinamento baseado na web (WBT), que é fornecido pela Internet usando um navegador da web .

A avaliação da aprendizagem em um CBT geralmente é feita por avaliações que podem ser facilmente pontuadas por um computador, como questões de múltipla escolha, arrastar e soltar, botão de rádio, simulação ou outros meios interativos. As avaliações são facilmente pontuadas e registradas por meio de software online, fornecendo feedback imediato do usuário final e status de conclusão. Os usuários geralmente podem imprimir registros de conclusão na forma de certificados. [75]

Os CBTs fornecem estímulo de aprendizagem além da metodologia tradicional de aprendizagem de livros, manuais ou instruções em sala de aula. Os CBTs podem ser uma boa alternativa aos materiais de aprendizagem impressos, uma vez que rich media, incluindo vídeos ou animações, podem ser incorporados para aprimorar o aprendizado. [75]

No entanto, os CBTs apresentam alguns desafios de aprendizagem. Normalmente, a criação de CBTs eficazes requer enormes recursos. O software para desenvolver TCCs é geralmente mais complexo do que um especialista no assunto ou professor é capaz de usar. [75] A falta de interação humana pode limitar o tipo de conteúdo que pode ser apresentado e o tipo de avaliação que pode ser realizada e pode precisar de complementação com discussão online ou outros elementos interativos.

A aprendizagem colaborativa [ editar ]

A aprendizagem colaborativa suportada por computador (CSCL) usa métodos instrucionais projetados para incentivar ou exigir que os alunos trabalhem juntos em tarefas de aprendizagem, permitindo o aprendizado social . CSCL é semelhante em conceito à terminologia "e-learning 2.0" e "aprendizagem colaborativa em rede" (NCL). [76] Com os avanços da Web 2.0 , o compartilhamento de informações entre várias pessoas em uma rede se tornou muito mais fácil e o uso aumentou. [75] [77] : 1  [78] Uma das principais razões para seu uso afirma que é "um terreno fértil para empreendimentos educacionais criativos e envolventes." [77] : 2 A aprendizagem ocorre por meio de conversas sobre conteúdo e interação fundamentada sobre problemas e ações. Esta aprendizagem colaborativa difere da instrução em que o instrutor é a principal fonte de conhecimento e habilidades. [75] O neologismo "e-learning 1.0" refere-se à instrução direta usada nos primeiros sistemas de aprendizagem e treinamento baseados em computador (CBL). Em contraste com a entrega linear de conteúdo, muitas vezes diretamente do material do instrutor, a CSCL usa software social como blogs , mídia social, wikis , podcasts , portais de documentos baseados em nuvem e grupos de discussão e mundos virtuais. [79]Esse fenômeno é conhecido como Aprendizado de Cauda Longa. [80] Os defensores da aprendizagem social afirmam que uma das melhores maneiras de aprender algo é ensiná-lo aos outros. [80] As redes sociais têm sido usadas para fomentar comunidades de aprendizagem online em torno de assuntos tão diversos como preparação para testes e ensino de línguas . Aprendizagem de línguas assistida por dispositivos móveis (MALL) é o uso de computadores de mão ou telefones celulares para auxiliar na aprendizagem de línguas.

Os aplicativos colaborativos permitem que alunos e professores interajam enquanto estudam. Os aplicativos são projetados após os jogos, o que oferece uma maneira divertida de revisar. Quando a experiência é agradável, os alunos ficam mais engajados. Os jogos geralmente também vêm com um senso de progressão, o que pode ajudar a manter os alunos motivados e consistentes enquanto tentam melhorar. [81]

Sala de aula 2.0 refere-se a ambientes virtuais multiusuário online (MUVEs) que conectam escolas além das fronteiras geográficas. Conhecida como "eTwinning", a aprendizagem colaborativa apoiada por computador (CSCL) permite que os alunos de uma escola se comuniquem com alunos de outra escola que eles não conheceriam de outra forma, [82] [83] melhorando os resultados educacionais [84] e a integração cultural.

Além disso, muitos pesquisadores distinguem entre abordagens colaborativas e cooperativas para aprendizagem em grupo. Por exemplo, Roschelle e Teasley (1995) argumentam que "a cooperação se dá pela divisão do trabalho entre os participantes, como uma atividade em que cada pessoa é responsável por uma parte da resolução do problema", em contraste com a colaboração que envolve o "engajamento mútuo de participantes em um esforço coordenado para resolver o problema juntos. " [85]

A tecnologia social, e especificamente a mídia social, fornece caminhos para o aprendizado do aluno que não estariam disponíveis de outra forma. Por exemplo, oferece aos alunos comuns a chance de viver na mesma sala e de compartilhar um diálogo com pesquisadores, políticos e ativistas. Isso ocorre porque vaporiza as barreiras geográficas que, de outra forma, separariam as pessoas. [86] Simplificado, a mídia social dá aos alunos um alcance que lhes fornece oportunidades e conversas que lhes permitem crescer como comunicadores. [87]

As tecnologias sociais como o Twitter podem fornecer aos alunos um arquivo de dados gratuitos que remonta a várias décadas. Muitas salas de aula e educadores já estão aproveitando este recurso gratuito - por exemplo, pesquisadores e educadores da University of Central Florida em 2011 usaram Tweets postados relacionados a emergências como o furacão Irene como pontos de dados, a fim de ensinar seus alunos a codificar dados. [88] [89] As tecnologias de mídia social também permitem que os instrutores mostrem aos alunos como as redes profissionais facilitam o trabalho em nível técnico. [90]

Sala de aula virou [ editar ]

Esta é uma estratégia instrucional na qual o ensino assistido por computador é integrado à instrução em sala de aula. Os alunos recebem instruções básicas essenciais, como palestras, antes da aula, em vez de durante a aula. O conteúdo instrucional é fornecido fora da sala de aula, geralmente online. A entrega fora da classe inclui streaming de vídeo, materiais de leitura, bate-papos online e outros recursos. [91] Isso libera tempo em sala de aula para os professores se envolverem mais ativamente com os alunos. [92]

Technologies [ editar ]

Uma régua de cálculo de 2,5 m em comparação com um modelo de tamanho normal

Mídias e ferramentas educacionais podem ser usadas para:

  • apoio à estruturação de tarefas: ajuda com como fazer uma tarefa (procedimentos e processos),
  • acesso a bases de conhecimento (ajudar o usuário a encontrar as informações necessárias)
  • formas alternativas de representação do conhecimento (múltiplas representações do conhecimento, por exemplo, vídeo, áudio, texto, imagem, dados)

Vários tipos de tecnologia física são usados ​​atualmente: [93] [94] câmeras digitais, câmeras de vídeo, ferramentas de quadro interativo, câmeras de documentos, mídia eletrônica e projetores LCD. As combinações dessas técnicas incluem blogs , software colaborativo , ePortfolios e salas de aula virtuais . [95]

O desenho atual deste tipo de aplicações inclui a avaliação através de ferramentas de análise cognitiva que permitem identificar quais os elementos que otimizam a utilização destas plataformas. [96]

Áudio e vídeo [ editar ]

Preparação para a formação de professores no tema Wikipedia - Centro de Tecnologia Educacional

A tecnologia de vídeo [97] incluiu fitas VHS e DVDs , bem como métodos sob demanda e síncronos com vídeo digital via servidor ou opções baseadas na web, como vídeo transmitido e webcams . O teletrabalho pode conectar-se a alto-falantes e outros especialistas. Os videogames digitais interativos estão sendo usados ​​em instituições de ensino fundamental e médio e de ensino superior. [98]

O rádio oferece um veículo educacional síncrono , enquanto o streaming de áudio pela Internet com webcasts e podcasts pode ser assíncrono . Microfones de sala de aula, geralmente sem fio, podem permitir que alunos e educadores interajam com mais clareza.

O screencasting permite que os usuários compartilhem suas telas diretamente do navegador e disponibilizem o vídeo online para que outros visualizadores possam transmitir o vídeo diretamente. [99] O apresentador, portanto, tem a capacidade de mostrar suas ideias e fluxo de pensamentos, em vez de simplesmente explicá-los como um simples conteúdo de texto. Em combinação com áudio e vídeo, o educador pode imitar a experiência individual da sala de aula. Os alunos têm a capacidade de pausar e retroceder, para revisar em seu próprio ritmo, algo que uma sala de aula nem sempre pode oferecer.

As webcams e webcasting possibilitaram a criação de salas de aula virtuais e ambientes virtuais de aprendizagem . [100] As webcams também estão sendo usadas para combater o plágio e outras formas de desonestidade acadêmica que podem ocorrer em um ambiente de e-learning.

Computadores, tablets e dispositivos móveis [ editar ]

Ensino e aprendizagem online

A aprendizagem colaborativa é uma abordagem de aprendizagem baseada em grupo na qual os alunos se envolvem mutuamente de forma coordenada para atingir uma meta de aprendizagem ou concluir uma tarefa de aprendizagem. Com os desenvolvimentos recentes na tecnologia dos smartphones, os poderes de processamento e recursos de armazenamento dos celulares modernos permitem o desenvolvimento avançado e o uso de aplicativos. Muitos desenvolvedores de aplicativos e especialistas em educação têm explorado os aplicativos para smartphones e tablets como um meio de aprendizagem colaborativa.

Os computadores e tablets permitem que alunos e educadores acessem sites e aplicativos. Muitos dispositivos móveis suportam m-learning . [101]

Dispositivos móveis, como clickers e smartphones, podem ser usados ​​para feedback interativo de resposta do público . [102] A aprendizagem móvel pode fornecer suporte de desempenho para verificar o tempo, definir lembretes, recuperar planilhas e manuais de instrução. [103] [104]

Dispositivos como iPads são usados ​​para ajudar crianças com deficiência (deficientes visuais ou com múltiplas deficiências) no desenvolvimento da comunicação, bem como na melhoria da atividade fisiológica, de acordo com o iStimulation Practice Report. [105]

Os computadores na sala de aula aumentam as taxas de envolvimento e interesse quando os computadores e dispositivos inteligentes são utilizados educacionalmente nas salas de aula. [106] [107] [ melhor fonte necessária ]

A aprendizagem colaborativa e social [ editar ]

Páginas da web em grupo, blogs , wikis e Twitter permitem que alunos e educadores postem pensamentos, ideias e comentários em um site em um ambiente de aprendizado interativo. [108] [109] Sites de redes sociais são comunidades virtuais para pessoas interessadas em um determinado assunto para se comunicarem por voz, bate-papo, mensagem instantânea, videoconferência ou blogs. [110] A National School Boards Association descobriu que 96% dos alunos com acesso online usaram tecnologias de redes sociais e mais de 50% falam online sobre trabalhos escolares. A rede social incentiva a colaboração e o envolvimento [111] e pode ser uma ferramenta motivacional para a autoeficácia entre os alunos.[112]

Combinação de quadro branco e quadro de avisos

Quadros [ editar ]

Quadro interativo em 2007

Existem três tipos de quadro branco. [113] Os quadros brancos iniciais , análogos aos quadros negros , datam do final dos anos 1950. O termo quadro branco também é usado metaforicamente para se referir a quadros brancos virtuais nos quais os aplicativos de software de computador simulam quadros brancos, permitindo escrever ou desenhar. Esse é um recurso comum de groupware para reuniões virtuais, colaboração e mensagens instantâneas. Quadros interativospermitir que alunos e instrutores escrevam na tela de toque. A marcação de tela pode estar em um quadro branco em branco ou em qualquer conteúdo da tela do computador. Dependendo das configurações de permissão, esse aprendizado visual pode ser interativo e participativo, incluindo escrever e manipular imagens no quadro interativo. [113]

Sala de aula virtual [ editar ]

Um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), também conhecido como plataforma de aprendizagem, simula uma sala de aula virtual ou reuniões ao combinar simultaneamente várias tecnologias de comunicação. O software de conferência pela Web permite que alunos e instrutores se comuniquem entre si por meio de webcam, microfone e bate-papo em tempo real em um ambiente de grupo. Os participantes podem levantar a mão, responder pesquisas ou fazer testes. Os alunos podem fazer quadro branco e screencast quando recebem direitos do instrutor, que define os níveis de permissão para anotações de texto, direitos de microfone e controle do mouse. [114]

Uma sala de aula virtual oferece uma oportunidade para que os alunos recebam instruções diretas de um professor qualificado em um ambiente interativo. Os alunos podem ter acesso direto e imediato ao seu instrutor para feedback e orientação instantâneos. A sala de aula virtual oferece um cronograma estruturado de aulas, o que pode ser útil para alunos que podem achar a liberdade do aprendizado assíncrono opressor. Além disso, a sala de aula virtual oferece um ambiente de aprendizagem social que replica a sala de aula tradicional "tijolo e argamassa". A maioria dos aplicativos de sala de aula virtual fornece um recurso de gravação. Cada aula é gravada e armazenada em um servidor, que permite a reprodução instantânea de qualquer classe ao longo do ano letivo. Isso pode ser extremamente útil para os alunos recuperarem o material perdido ou revisar conceitos para um exame futuro. Os pais e auditores têm a capacidade conceitual de monitorar qualquer sala de aula para garantir que estejam satisfeitos com a educação que o aluno está recebendo.

Especialmente no ensino superior , um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) às vezes é combinado com um sistema de informações de gerenciamento (MIS) para criar um ambiente de aprendizagem gerenciado , no qual todos os aspectos de um curso são tratados por meio de uma interface de usuário consistente em toda a instituição. Universidades físicas e faculdades on-line mais novas oferecem a seleção de graus acadêmicos e programas de certificação pela Internet. Alguns programas exigem que os alunos frequentem algum campusaulas ou orientações, mas muitas são ministradas totalmente online. Várias universidades oferecem serviços de apoio ao estudante online, como aconselhamento e registro online, e-aconselhamento, compra de livros online, governos estudantis e jornais estudantis.

Devido à Pandemia COVID-19 , muitas escolas foram forçadas a se mudar para a Internet. Em abril de 2020, cerca de 90% dos países de alta renda ofereciam ensino remoto, com apenas 25% dos países de baixa renda oferecendo o mesmo. [115]

A realidade aumentada [ editar ]

A realidade aumentada (AR) oferece a alunos e professores a oportunidade de criar camadas de informação digital, incluindo elementos do mundo virtual e real, para interagir em tempo real.

A tecnologia AR desempenha um papel importante no futuro da sala de aula, onde a co-orquestração humana / IA ocorre perfeitamente. [116] Os estudantes alternar entre a aprendizagem individual e colaborativo de forma dinâmica, com base no seu próprio ritmo de aprendizagem, enquanto os professores, com a ajuda de AR, monitorar a sala de aula e proporcionar intervenções necessárias nos casos em que sistemas de computadores ainda não são projetados para lidar. Nessa visão, o papel da tecnologia é aprimorar, em vez de substituir, as capacidades dos professores humanos.

Learning Management System [ editar ]

Sistema de gestão de aprendizagem

Um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS) é um software usado para fornecer, rastrear e gerenciar treinamento e educação. Ele rastreia dados sobre frequência, tempo na tarefa e progresso do aluno. Os educadores podem postar anúncios, atribuir notas, verificar a atividade do curso e participar das discussões em classe. Os alunos podem enviar seus trabalhos, ler e responder a perguntas para discussão e responder a questionários. [108]Um LMS pode permitir que professores, administradores, alunos e partes adicionais permitidas (como pais, se apropriado) rastreiem várias métricas. Os LMSs variam de sistemas para gerenciamento de registros de treinamento / educação a software para distribuição de cursos pela Internet e oferta de recursos para colaboração online. A criação e manutenção de conteúdos de aprendizagem abrangentes exigem investimentos iniciais e contínuos substanciais de trabalho humano. A tradução eficaz para outras línguas e contextos culturais requer ainda mais investimento por pessoal experiente. [117]

Os sistemas de gerenciamento de aprendizagem baseados na Internet incluem Canvas , Blackboard Inc. e Moodle . Esses tipos de LMS permitem que os educadores executem um sistema de aprendizagem parcial ou totalmente online, de forma assíncrona ou síncrona . Os Sistemas de Gestão de Aprendizagem também oferecem uma apresentação não linear do conteúdo e objetivos curriculares, dando aos alunos a escolha do ritmo e da ordem das informações aprendidas. [20] O Blackboard pode ser usado para a educação K-12, Ensino Superior, Negócios e colaboração com o governo. [118] Moodle é um sistema de gerenciamento de cursos de código aberto de download gratuito que oferece oportunidades de aprendizagem combinadas, bem como plataformas paracursos à distância . [119]

Aprender sistema de gerenciamento de conteúdo [ editar ]

Um sistema de gerenciamento de conteúdo de aprendizagem (LCMS) é um software para conteúdo do autor (cursos, objetos de conteúdo reutilizáveis). Um LCMS pode se dedicar exclusivamente à produção e publicação de conteúdo hospedado em um LMS ou pode hospedar o próprio conteúdo. A especificação do Comitê de treinamento baseado em computador da indústria de aviação (AICC) fornece suporte para conteúdo hospedado separadamente do LMS.

Uma tendência recente em LCMSs é abordar esse problema por meio de crowdsourcing (cf. SlideWiki [120] ).

Computer-aided avaliação [ editar ]

A avaliação auxiliada por computador ( e-assessment ) varia de testes automatizados de múltipla escolha a sistemas mais sofisticados. Com alguns sistemas, o feedback pode ser direcionado aos erros específicos de um aluno, ou o computador pode navegar o aluno por uma série de perguntas adaptando-se ao que o aluno parece ter aprendido ou não aprendido. A avaliação formativa seleciona as respostas incorretas e essas questões são então explicadas pelo professor. O aluno então pratica com pequenas variações das perguntas peneiradas. O processo é completado por uma avaliação sumativa com um novo conjunto de questões que cobrem apenas os tópicos anteriormente ministrados.

Sistema de gestão da formação [ editar ]

Um sistema de gerenciamento de treinamento ou sistema de gerenciamento de recursos de treinamento é um software projetado para otimizar o gerenciamento de treinamento conduzido por instrutor. Semelhante a um planejamento de recursos empresariais (ERP), é uma ferramenta de back office que visa agilizar todos os aspectos do processo de treinamento: planejamento (plano de treinamento e previsão de orçamento), logística (programação e gerenciamento de recursos), finanças (rastreamento de custos, lucratividade ), relatórios e provedores de treinamento de vendas com fins lucrativos. [121] Um sistema de gerenciamento de treinamento pode ser usado para agendar instrutores, locais e equipamentos por meio de agendas gráficas, otimizar a utilização de recursos, criar um plano de treinamento e controlar os orçamentos restantes, gerar relatórios e compartilhar dados entre diferentes equipes.

Embora os sistemas de gerenciamento de treinamento se concentrem no gerenciamento do treinamento conduzido por instrutor , eles podem concluir um LMS. Nessa situação, um LMS gerenciará a entrega e avaliação do e-learning , enquanto um sistema de gerenciamento de treinamento gerenciará o ILT e o planejamento orçamentário de back-office, a logística e os relatórios. [122]

Padrões e ecossistema [ editar ]

Os objetos de aprendizagem [ editar ]

Conteúdo [ editar ]

As questões de conteúdo e arquitetura de design incluem pedagogia e reutilização de objetos de aprendizagem . Uma abordagem considera cinco aspectos: [123]

  • Fato - dados únicos (por exemplo, símbolos para fórmulas do Excel ou as partes que constituem um objetivo de aprendizagem )
  • Conceito - uma categoria que inclui vários exemplos (por exemplo, fórmulas do Excel ou os vários tipos / teorias de design instrucional )
  • Processo - um fluxo de eventos ou atividades (por exemplo, como uma planilha funciona, ou as cinco fases no ADDIE)
  • Procedimento - tarefa passo a passo (por exemplo, inserir uma fórmula em uma planilha ou as etapas que devem ser seguidas em uma fase no ADDIE)
  • Princípio estratégico - uma tarefa realizada por meio da adaptação de diretrizes (por exemplo, fazer uma projeção financeira em uma planilha ou usar uma estrutura para projetar ambientes de aprendizagem)

Elementos pedagógicos [ editar ]

Sistema respiratório humano pedagógico

Os elementos pedagógicos são definidos como estruturas ou unidades de material educacional. Eles são o conteúdo educacional que deve ser entregue. Essas unidades são independentes do formato, o que significa que embora a unidade possa ser ministrada de várias maneiras, as estruturas pedagógicas em si não são o livro didático, página da web, videoconferência , Podcast , aula, tarefa, questão de múltipla escolha, questionário, grupo de discussão ou um estudo de caso, todos os quais são métodos possíveis de entrega.

Objetos de aprendizagem padrões [ editar ]

Muito esforço tem sido colocado na reutilização técnica de materiais didáticos eletronicamente e, em particular, na criação ou reutilização de objetos de aprendizagem . Essas são unidades autocontidas devidamente marcadas com palavras-chave ou outros metadados e, geralmente, armazenadas em um formato de arquivo XML . A criação de um curso requer a montagem de uma sequência de objetos de aprendizagem. Existem repositórios de objetos de aprendizagem proprietários e abertos, não comerciais e comerciais, revisados ​​por pares, como o repositório Merlot. O modelo de referência de objeto de conteúdo compartilhável (SCORM) é uma coleção de padrões e especificações que se aplicam a determinados e-learning baseado na web. Outras especificações, como Schools Interoperability Framework, permitem o transporte de objetos de aprendizagem ou a categorização de metadados ( LOM ).

Inteligência Artificial [ editar ]

Inteligência artificial (33661764490)

À medida que a inteligência artificial (IA) se torna mais proeminente nesta era de big data , ela também tem sido amplamente adotada nas salas de aula do ensino fundamental e médio. Uma classe proeminente de tecnologia educacional aprimorada por IA são os sistemas de tutoria inteligentes (ITSs), projetados para fornecer feedbacks imediatos e personalizados aos alunos. O incentivo para desenvolver ITS vem de estudos educacionais que mostram que a tutoria individual é muito mais eficaz do que o ensino em grupo, [124] [125] além da necessidade de promover a aprendizagem em uma escala maior. Ao longo dos anos, uma combinação de teorias das ciências cognitivas e técnicas baseadas em dados aprimoraram muito as capacidades do ITS, permitindo-lhe modelar uma ampla gama de características dos alunos, como conhecimento,[126] afeto, [127] comportamento fora da tarefa [128] e giro da roda. [129] Há ampla evidência de que os ITSs são altamente eficazes para ajudar os alunos a aprender. [130] Os ITSs podem ser usados ​​para manter os alunos na zona de desenvolvimento proximal (ZPD): o espaço onde os alunos podem aprender com orientação. Esses sistemas podem guiar os alunos por meio de tarefas ligeiramente acima de seu nível de habilidade. [131]

Trabalhos recentes também se concentraram no desenvolvimento de ferramentas de aprendizagem aprimoradas por IA que apoiam professores humanos na coordenação de atividades em sala de aula. [132] O professor pode apoiar os alunos de uma forma que a IA não pode, mas é incapaz de processar a grande quantidade de análises de dados em tempo real fornecidas pelo sistema de computador. Por outro lado, a IA pode compartilhar a carga de trabalho e recomendar o melhor curso de ação (por exemplo, apontar quais alunos precisam de mais ajuda), mas só pode operar no domínio pré-especificado e não pode lidar com tarefas como fornecer suporte emocional ou aulas corretivas para alunos necessitados. [133] No entanto, os sistemas existentes foram projetados sob o pressuposto de que os alunos progridem no mesmo ritmo. [134]Compreender como apoiar os professores em uma sala de aula realista, altamente diferenciada e individualizada continua sendo um problema de pesquisa em aberto. [132]

Configurações e setores [ editar ]

Pré-escolar [ editar ]

Aula pré-escolar

Várias formas de mídia eletrônica podem ser uma característica da vida pré-escolar. [135] Embora os pais relatem uma experiência positiva, o impacto de tal uso não foi avaliado sistematicamente. [135]

Atividade pré-escolar

A idade em que uma determinada criança pode começar a usar uma determinada tecnologia, como um telefone celular ou computador, pode depender da combinação de um recurso tecnológico com as capacidades de desenvolvimento do receptor, como os estágios antecipados de idade rotulados pelo psicólogo suíço Jean Piaget . [136] Parâmetros como adequação à idade, coerência com os valores buscados e entretenimento simultâneo e aspectos educacionais foram sugeridos para a escolha da mídia. [137]

No nível pré-escolar, a tecnologia pode ser introduzida de várias maneiras. No máximo, é o uso de computadores, tablets e recursos de áudio e vídeo nas salas de aula. [138] Além disso, existem muitos recursos disponíveis para pais e educadores para introduzir a tecnologia para crianças pequenas ou para usar a tecnologia para aumentar as aulas e aprimorar o aprendizado. Algumas opções adequadas à idade são a gravação de vídeo ou áudio de suas criações, apresentando-lhes o uso da internet por meio da navegação em sites adequados à idade, fornecendo tecnologia assistiva para permitir que crianças com deficiência participem com o resto de seus pares , [139] aplicativos educacionais, livros eletrônicos e vídeos educacionais. [140]Existem muitos sites e aplicativos educacionais gratuitos e pagos que visam diretamente as necessidades educacionais de crianças em idade pré-escolar. Isso inclui Starfall, mouse ABC, [140] PBS Kids Video, Teachme e palavras cruzadas Montessori. [141] A tecnologia educacional na forma de livros eletrônicos [109] oferece aos pré-escolares a opção de armazenar e recuperar vários livros em um dispositivo, reunindo assim a ação tradicional da leitura com o uso da tecnologia educacional. A tecnologia educacional também é pensada para melhorar a coordenação olho-mão, habilidades de linguagem, atenção visual e motivação para completar tarefas educacionais, e permite que as crianças experimentem coisas que de outra forma não experimentariam. [ citação necessária ]Existem vários segredos para tirar o máximo proveito educacional da introdução da tecnologia no nível pré-escolar: a tecnologia deve ser usada de forma adequada, deve permitir o acesso a oportunidades de aprendizagem, deve incluir a interação dos pais e outros adultos com as crianças pré-escolares e deve ser desenvolvida em termos de desenvolvimento apropriado. [142] Permitir o acesso a oportunidades de aprendizagem, especialmente para permitir que crianças com deficiência tenham acesso a oportunidades de aprendizagem, dando às crianças bilíngues a oportunidade de se comunicar e aprender em mais de um idioma, trazendo mais informações sobre assuntos STEM e trazendo imagens de diversidade que pode faltar no ambiente imediato da criança. [142]

Primário e secundário [ editar ]

Professor mostrando a alunos do ensino fundamental como trabalhar em um programa em uma escola primária em Santa Fé, Cidade do México

O e-learning é utilizado por escolas públicas de ensino fundamental e médio nos Estados Unidos, bem como escolas particulares. Alguns ambientes de e-learning ocorrem em uma sala de aula tradicional; outros permitem que os alunos assistam às aulas de casa ou de outros locais. Vários estados estão utilizando plataformas virtuais de escolas para e-learning em todo o país, que continuam a aumentar. Escola virtual permite que os alunos para entrar em aprendizagem síncrona ou de aprendizagem assíncronos cursos de qualquer lugar onde haja uma conexão com a internet.

World Vision Higher Secondary College - Programa de Educação da Wikipedia

E-learning é cada vez mais utilizado por estudantes que não pode querer ir para tijolo e argamassa escolas tradicionais devido a alergias graves ou outros problemas médicos, o medo da violência escolar e bullying escolar e os estudantes cujos pais gostaria de homeschool, mas não me sinto qualificado . [143] As escolas online criam um refúgio para os alunos receberem uma educação de qualidade, evitando quase completamente esses problemas comuns. As escolas charter online geralmente não são limitadas por localização, nível de renda ou tamanho das turmas da mesma forma que as escolas charter tradicionais. [144]

Um aluno participando de uma aula online em Kerala durante a pandemia de Covid 19

O e-learning também vem crescendo como um complemento à sala de aula tradicional. Os alunos com talentos ou interesses especiais fora dos currículos disponíveis usam o e-learning para aprimorar suas habilidades ou exceder as restrições de notas. [145] Algumas instituições online conectam alunos com instrutores por meio de tecnologia de webconferência para formar uma sala de aula digital.

Escolas privadas nacionais também estão disponíveis online. Eles oferecem os benefícios do e-learning para alunos em estados onde as escolas charter online não estão disponíveis. Eles também podem permitir aos alunos maior flexibilidade e isenção de testes estaduais. Algumas dessas escolas estão disponíveis no nível do ensino médio e oferecem cursos preparatórios para os alunos.

A educação virtual no ensino fundamental e médio geralmente se refere a escolas virtuais e, no ensino superior, a universidades virtuais . As escolas virtuais são " escolas charter cibernéticas " [146] com modelos administrativos inovadores e tecnologia de entrega de cursos. [146]

A tecnologia educacional também parece ser um método interessante de envolver jovens talentosos que estão pouco estimulados em seu programa educacional atual. [147] Isso pode ser alcançado com programas extracurriculares ou mesmo com currículos tecnologicamente integrados , por exemplo: Cursos integrados de realidade virtual (VRIC) podem ser desenvolvidos para qualquer curso a fim de dar-lhes tal estímulo. [148] Cursos integrados de impressão 3D (3dPIC) também podem dar aos jovens o estímulo de que precisam em sua jornada educacional. [149] Projet SEUR da Université de Montréal [150] em colaboração com Collège Mont-Royal e La Variableestão desenvolvendo fortemente este campo. [151]

O ensino superior [ editar ]

Conferência do 10º aniversário da Wikimedia Taiwan, combinando a Educação e a Wikimedia em Taiwan, Tomando a Educação Superior como Exemplo

As inscrições em cursos universitários online tiveram um aumento de 29% nas matrículas, com quase um terço de todos os alunos universitários, ou cerca de 6,7 milhões de alunos estão matriculados em aulas online. [152] [153] Em 2009, 44 por cento dos alunos pós-secundários nos EUA estavam fazendo alguns ou todos os seus cursos online, o que foi projetado para aumentar para 81 por cento em 2014. [154]

Embora uma grande proporção das instituições de ensino superior com fins lucrativos agora ofereça aulas online, apenas cerca de metade das escolas privadas sem fins lucrativos o fazem. As instituições privadas podem se envolver mais com apresentações on-line à medida que os custos diminuem. Uma equipe devidamente treinada também deve ser contratada para trabalhar com os alunos online. [155] Esses funcionários precisam entender a área de conteúdo e também ser altamente treinados no uso de computador e Internet. A educação online está aumentando rapidamente e programas de doutorado online foram desenvolvidos até mesmo nas principais universidades de pesquisa. [156]

Embora os cursos online abertos massivos (MOOCs) possam ter limitações que os impedem de substituir totalmente a educação universitária, [157] tais programas se expandiram significativamente. MIT , Stanford e Princeton University oferecem aulas para um público global, mas não para crédito universitário. [158] Programas de nível universitário, como edX, fundado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts e pela Universidade de Harvard, oferecem uma ampla variedade de disciplinas gratuitamente, enquanto outros permitem que os alunos façam a auditoria de um curso gratuitamente, mas exigem uma pequena taxa para credenciamento. Os MOOCs não tiveram um impacto significativo no ensino superior e diminuíram após a expansão inicial, mas devem permanecer de alguma forma. [159] Ultimamente, os MOOCs são usados ​​por universidades menores para se apresentarem com cursos altamente especializados para públicos de interesse especial, como por exemplo em um curso sobre conformidade de privacidade tecnológica. [160]

Observou-se que os MOOCs perdem a maioria dos participantes do curso inicial. Em um estudo realizado pelas universidades Cornell e Stanford, as taxas de evasão de alunos em MOOCs foram atribuídas ao anonimato dos alunos, à solidão da experiência de aprendizagem e à falta de interação com colegas e professores. [161] As medidas eficazes de envolvimento do aluno que reduzem o abandono são as interações no fórum e a presença virtual do professor ou assistente de ensino - medidas que induzem o custo do pessoal que aumenta com o número de alunos participantes.

Corporativa e profissional [ editar ]

O e-learning está sendo usado por empresas para fornecer treinamento de conformidade obrigatório e atualizações para conformidade regulamentar , habilidades sociais e treinamento de habilidades de TI, desenvolvimento profissional contínuo (CPD) e outras habilidades valiosas no local de trabalho. Empresas com cadeias de distribuição espalhadas usam e-learning para fornecer informações sobre os últimos desenvolvimentos de produtos . A maior parte do e-learning corporativo é assíncrono e entregue e gerenciado por meio de sistemas de gerenciamento de aprendizagem . [162] O grande desafio no e-learning corporativo é envolver a equipe, especialmente em tópicos de conformidade para os quais o treinamento periódico da equipe é obrigatório por lei ou regulamentos.

Governo e público [ editar ]

Há uma necessidade importante de que informações de saúde recentes, confiáveis ​​e de alta qualidade sejam disponibilizadas ao público, bem como de forma resumida para os provedores de saúde pública. [163] Os provedores indicaram a necessidade de notificação automática das pesquisas mais recentes, um único portal pesquisável de informações e acesso à literatura cinza . [164] A Biblioteca de Saúde Materna e Infantil (MCH) é financiada pelo Departamento de Saúde Materna e Infantil dos Estados Unidos para examinar as pesquisas mais recentes e desenvolver notificações automáticas para provedores por meio do Alerta MCH. Outra aplicação em saúde pública é o desenvolvimento de mHealth(uso de telecomunicações móveis e multimídia na saúde pública global). MHealth tem sido usado para promover serviços pré-natais e neonatais, com resultados positivos. Além disso, "os sistemas de saúde implementaram programas de saúde móvel para facilitar respostas médicas de emergência, apoio no local de atendimento, promoção da saúde e coleta de dados." [165] Em países de baixa e média renda, mHealth é mais frequentemente usado como mensagens de texto unilaterais ou lembretes de telefone para promover a adesão ao tratamento e coletar dados. [166]

Benefícios [ editar ]

O uso eficaz de tecnologia implanta várias estratégias baseadas em evidências simultaneamente (por exemplo, conteúdo adaptativo, testes frequentes, feedback imediato, etc.), assim como professores eficazes. [167] O uso de computadores ou outras formas de tecnologia pode dar aos alunos a prática do conteúdo e habilidades essenciais, enquanto o professor pode trabalhar com outras pessoas, realizar avaliações ou realizar outras tarefas. [167] [168] Através do uso de tecnologia educacional, a educação pode ser individualizada para cada aluno, permitindo uma melhor diferenciação e permitindo que os alunos trabalhem para o domínio em seu próprio ritmo. [169]

A tecnologia educacional moderna pode melhorar o acesso à educação, [170] incluindo programas de graduação completos. [171] Ele permite uma melhor integração para alunos que não trabalham em tempo integral, particularmente na educação continuada, [171] [170] e melhor interação entre alunos e instrutores. [172] O material de aprendizagem pode ser usado para o ensino à distância e é acessível a um público mais amplo. [173] [170] Os materiais do curso são de fácil acesso. [174] [170] Em 2010, 70,3% das famílias americanas tinham acesso à internet. [175]Em 2013, de acordo com a Canadian Radio Television and Telecommunications Commission Canada, 79% dos lares têm acesso à internet. [176] Os alunos podem acessar e se envolver com vários recursos online em casa. O uso de recursos online pode ajudar os alunos a dedicar mais tempo a aspectos específicos do que podem estar aprendendo na escola, mas em casa. Escolas como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) tornaram certos materiais do curso gratuitos online. [177] Embora alguns aspectos do ambiente de sala de aula sejam perdidos com o uso desses recursos, eles são ferramentas úteis para adicionar suporte adicional ao sistema educacional. A necessidade de pagar pelo transporte para a instalação educacional é removida.

Os alunos apreciam a conveniência do e-learning, mas relatam um maior envolvimento em ambientes de aprendizagem presencial. [178] Faculdades e universidades estão trabalhando para combater este problema, utilizando tecnologias WEB 2.0, bem como incorporando mais tutorias entre alunos e membros do corpo docente. [179]

De acordo com James Kulik, que estuda a eficácia dos computadores usados ​​para a instrução, os alunos geralmente aprendem mais em menos tempo ao receber instruções baseadas em computador, gostam mais das aulas e desenvolvem atitudes mais positivas em relação aos computadores nas aulas baseadas em computador. Os alunos podem resolver problemas de forma independente. [172] Não há restrições intrínsecas baseadas na idade no nível de dificuldade, ou seja, os alunos podem seguir em seu próprio ritmo. Os alunos que editam seus trabalhos escritos em processadores de texto melhoram a qualidade de sua escrita. De acordo com alguns estudos, os alunos são melhores na crítica e edição de trabalhos escritos que são trocados por uma rede de computadores com alunos que eles conhecem. [174]Estudos concluídos em ambientes "intensivos em computador" revelaram aumentos no aprendizado centrado no aluno, cooperativo e de ordem superior, habilidades de escrita, solução de problemas e uso de tecnologia. [180] Além disso, as atitudes em relação à tecnologia como uma ferramenta de aprendizagem por pais, alunos e professores também foram melhoradas.

A aceitação da educação online por parte dos empregadores aumentou com o tempo. [181] Mais de 50% dos gestores de recursos humanos SHRM pesquisados ​​para um relatório de agosto de 2010 disseram que se dois candidatos com o mesmo nível de experiência estivessem se candidatando a um emprego, não teria qualquer efeito se o diploma obtido pelo candidato foi adquirido através de uma escola online ou tradicional. Setenta e nove por cento disseram ter contratado um candidato com um diploma online nos últimos 12 meses. No entanto, 66% disseram que os candidatos que obtêm diplomas online não são vistos de forma tão positiva quanto os candidatos a empregos com diplomas tradicionais. [181]

O uso de aplicativos educacionais geralmente tem um efeito positivo na aprendizagem. Pré e pós-testes revelaram que o uso de aplicativos educacionais em dispositivos móveis reduz a lacuna de aproveitamento entre alunos com dificuldades e médios. [182] Alguns aplicativos educacionais melhoram o trabalho em grupo, permitindo que os alunos recebam feedback sobre as respostas e promovendo a colaboração na resolução de problemas. Os benefícios da aprendizagem assistida por aplicativo foram exibidos em todas as faixas etárias. Os alunos do jardim de infância que usam iPads apresentam taxas de alfabetização muito mais altas do que os não usuários. Os alunos de medicina da Universidade da Califórnia em Irvine que utilizaram o iPad academicamente tiveram pontuações 23% maiores em exames nacionais do que as aulas anteriores que não o fizeram.

Desvantagens [ editar ]

Globalmente, fatores como gerenciamento de mudanças, obsolescência da tecnologia e parceria fornecedor-desenvolvedor são as principais restrições que estão impedindo o crescimento do mercado de tecnologia educacional. [183]

Nos EUA, o governo estadual e federal aumentou o financiamento, assim como o capital de risco privado está fluindo para o setor de educação. No entanto, em 2013 , ninguém estava olhando para o retorno sobre o investimento (ROI) em tecnologia para conectar os gastos em tecnologia com melhores resultados dos alunos. [184]

As novas tecnologias são freqüentemente acompanhadas por exageros e promessas irrealistas em relação ao seu poder transformador de mudar a educação para melhor ou de permitir que melhores oportunidades educacionais cheguem às massas. Os exemplos incluem filme mudo, rádio e televisão, nenhum dos quais manteve uma grande posição nas práticas diárias da educação formal regular. [185] A tecnologia, por si só, não resulta necessariamente em melhorias fundamentais para a prática educacional. [186] O foco precisa ser na interação do aluno com a tecnologia - não a tecnologia em si. Precisa ser reconhecido como "ecológico" ao invés de "aditivo" ou "subtrativo". Nesta mudança ecológica, uma mudança significativa criará uma mudança total.[187]

De acordo com Branford et al., "A tecnologia não garante um aprendizado eficaz" e o uso inadequado da tecnologia pode até prejudicá-lo. [20] Um estudo da Universidade de Washington sobre o vocabulário infantil mostra que ele está diminuindo devido aos DVDs educacionais sobre bebês. Publicado no Journal of Pediatrics, um estudo de 2007 da Universidade de Washington sobre o vocabulário de bebês entrevistado por mais de 1.000 pais em Washington e Minnesota. O estudo descobriu que, para cada hora em que bebês de 8 a 16 meses de idade assistiam a DVDs e vídeos, eles sabiam de 6 a 8 menos de 90 palavras infantis comuns do que os bebês que não assistiam. Andrew Meltzoff, pesquisador deste estudo, afirma que o resultado faz sentido, que se o "tempo de alerta" do bebê for gasto na frente de DVDs e TV, ao invés de pessoas falando, os bebês não terão a mesma experiência linguística . O Dr. Dimitri Chistakis, outro pesquisador, relatou que há evidências de que os DVDs infantis não têm valor e podem ser prejudiciais. [188] [189] [190] [191]

Os materiais de instrução adaptativos adaptam as perguntas à capacidade de cada aluno e calculam suas pontuações, mas isso os incentiva a trabalhar individualmente, em vez de socialmente ou colaborativamente (Kruse, 2013). As relações sociais são importantes, mas os ambientes de alta tecnologia podem comprometer o equilíbrio de confiança, cuidado e respeito entre professor e aluno. [192]

Cursos online massivamente abertos (MOOCs), embora bastante populares em discussões sobre tecnologia e educação em países desenvolvidos (mais ainda nos Estados Unidos), não são uma grande preocupação na maioria dos países em desenvolvimento ou de baixa renda. Um dos objetivos declarados dos MOOCs é fornecer às populações menos afortunadas (ou seja, nos países em desenvolvimento) uma oportunidade de experimentar cursos com conteúdo e estrutura no estilo dos Estados Unidos. No entanto, a pesquisa mostra que apenas 3% dos inscritos são de países de baixa renda e, embora muitos cursos tenham milhares de alunos matriculados, apenas 5 a 10% deles concluem o curso. [193] Isso pode ser atribuído à falta de apoio da equipe, dificuldade do curso e baixos níveis de envolvimento com os colegas. [194]Os MOOCs também implicam que certos currículos e métodos de ensino são superiores, e isso pode eventualmente prejudicar (ou possivelmente destruir) as instituições educacionais locais, as normas culturais e as tradições educacionais. [195]

Com a Internet e as mídias sociais, o uso de aplicativos educacionais torna os alunos altamente suscetíveis a distrações e desvios. Mesmo que o uso adequado tenha mostrado aumentar o desempenho dos alunos, distrair-se pode ser prejudicial. Outra desvantagem é um potencial maior de trapaça. [196] Um método é feito através da criação de várias contas para pesquisar perguntas e coletar informações que podem ser assimiladas para que a conta mestre seja capaz de preencher as respostas corretas. Os smartphones podem ser muito fáceis de ocultar e usar discretamente, especialmente se seu uso for normalizado em sala de aula. Essas desvantagens podem ser gerenciadas com regras e regulamentos rígidos sobre o uso de telefones celulares.

Excesso de estimulação [ editar ]

Dispositivos eletrônicos como telefones celulares e computadores facilitam o acesso rápido a um fluxo de fontes, cada uma das quais pode receber atenção superficial. Michel Rich, professor associado da Harvard Medical School e diretor executivo do centro de mídia e saúde infantil em Boston, disse sobre a geração digital: "Seus cérebros são recompensados ​​não por permanecer na tarefa, mas por saltar para a próxima coisa. preocupação é que estamos criando uma geração de crianças na frente de telas cujos cérebros serão conectados de forma diferente. " [197]Os alunos sempre enfrentaram distrações; computadores e telefones celulares são um desafio particular porque o fluxo de dados pode interferir na focalização e no aprendizado. Embora essas tecnologias também afetem os adultos, os jovens podem ser mais influenciados por ela, pois seus cérebros em desenvolvimento podem facilmente se acostumar a trocar de tarefas e perder a atenção. [197] Muita informação, vinda muito rapidamente, pode sobrecarregar o pensamento. [198]

A tecnologia está "alterando rápida e profundamente nossos cérebros". [199] Altos níveis de exposição estimulam a alteração das células cerebrais e liberam neurotransmissores, o que causa o fortalecimento de algumas vias neurais e o enfraquecimento de outras. Isso leva a níveis elevados de estresse no cérebro que, a princípio, aumentam os níveis de energia, mas, com o tempo, realmente aumentam a memória, prejudicam a cognição, levam à depressão, alteram os circuitos neurais do hipocampo, amígdala e córtex pré-frontal. Essas são as regiões do cérebro que controlam o humor e o pensamento. Se não for controlada, a estrutura subjacente do cérebro pode ser alterada. [197] [199]O excesso de estimulação devido à tecnologia pode começar muito cedo. Quando as crianças são expostas antes dos sete anos de idade, tarefas importantes de desenvolvimento podem ser atrasadas e maus hábitos de aprendizagem podem se desenvolver, o que "priva as crianças da exploração e das brincadeiras de que precisam desenvolver". [200] A psicologia da mídia é um campo de especialidade emergente que abrange dispositivos eletrônicos e os comportamentos sensoriais que ocorrem a partir do uso de tecnologia educacional na aprendizagem.

Crítica sociocultural [ editar ]

De acordo com Lai, "o ambiente de aprendizagem é um sistema complexo onde a interação e as interações de muitas coisas impactam o resultado da aprendizagem." [201] Quando a tecnologia é trazida para um ambiente educacional, as mudanças no ambiente pedagógico no fato de que o ensino orientado pela tecnologia pode mudar todo o significado de uma atividade sem validação de pesquisa adequada. Se a tecnologia monopoliza uma atividade, os alunos podem começar a desenvolver o senso de que "a vida dificilmente seria concebível sem tecnologia". [202]

Leo Marx considerava a própria palavra "tecnologia" problemática, [203] suscetível de reificação e de "objetividade fantasma", que oculta o seu caráter fundamental como algo que só tem valor na medida em que beneficia a condição humana. Em última análise, a tecnologia se resume a afetar as relações entre as pessoas, mas essa noção é ofuscada quando a tecnologia é tratada como uma noção abstrata desprovida de bem e de mal. Langdon Winner argumenta que o subdesenvolvimento da filosofia da tecnologia nos deixa com uma redução excessivamente simplista em nosso discurso às noções supostamente dicotômicas de "fazer" versus "usos" de novas tecnologias e que um foco estreito em "usar"nos leva a acreditar que todas as tecnologias são neutras em termos morais. [202]: ix – 39  Essas críticas nos fazem perguntar não, "Como podemos maximizar o papel ou o avanço da tecnologia na educação?", mas, ao invés, "Quais são as consequências sociais e humanas de adotar qualquer tecnologia em particular?"

Winner via a tecnologia como uma "forma de vida" que não apenas auxilia a atividade humana, mas também representa uma força poderosa na reformulação dessa atividade e de seu significado. [202] : ix – 39  Por exemplo, o uso de robôs no local de trabalho industrial pode aumentar a produtividade, mas eles também mudam radicalmente o próprio processo de produção, redefinindo assim o que se entende por "trabalho" em tal ambiente. Na educação, os testes padronizados redefiniram indiscutivelmente as noções de aprendizagem e avaliação. Raramente refletimos explicitamente sobre o quão estranha é a noção de que um número entre, digamos, 0 e 100 possa refletir com precisão o conhecimento de uma pessoa sobre o mundo. De acordo com Winner, os padrões recorrentes na vida cotidiana tendem a se tornar um processo inconsciente que aprendemos a dar como certo. O vencedor escreve,

De longe, a maior latitude de escolha existe na primeira vez que um determinado instrumento, sistema ou técnica é introduzido. Como as escolhas tendem a se tornar fortemente fixadas em equipamentos materiais, investimento econômico e hábito social, a flexibilidade original desaparece para todos os fins práticos, uma vez que os compromissos iniciais são assumidos. Nesse sentido, as inovações tecnológicas são semelhantes a atos legislativos ou fundamentos políticos que estabelecem uma estrutura de ordem pública que perdurará por muitas gerações. (p. 29)

Ao adotar novas tecnologias, pode haver uma melhor chance de "acertar". Seymour Papert (p. 32) aponta um bom exemplo de uma (má) escolha que se tornou fortemente fixada nos hábitos sociais e equipamentos materiais: nossa "escolha" de usar o teclado QWERTY. [204] O arranjo QWERTY das letras no teclado foi originalmente escolhido, não porque fosse o mais eficiente para digitação, mas porque as primeiras máquinas de escrever tendiam a travar quando as teclas adjacentes eram pressionadas em rápida sucessão. Agora que a digitação se tornou um processo digital, isso não é mais um problema, mas o arranjo QWERTY continua vivo como um hábito social, muito difícil de mudar.

Neil Postman endossou a noção de que a tecnologia impacta as culturas humanas, incluindo a cultura das salas de aula, e que essa é uma consideração ainda mais importante do que considerar a eficiência de uma nova tecnologia como ferramenta de ensino. [187] Sobre o impacto do computador na educação, Postman escreve (p. 19):

O que precisamos considerar sobre o computador não tem nada a ver com sua eficiência como ferramenta de ensino. Precisamos saber de que forma ela está alterando nossa concepção de aprendizagem e como, em conjunto com a televisão, mina a velha ideia de escola.

Existe uma suposição de que a tecnologia é inerentemente interessante, portanto, deve ser útil na educação; com base na pesquisa de Daniel Willingham, nem sempre é esse o caso. Ele argumenta que não importa necessariamente qual seja o meio tecnológico, mas se o conteúdo é envolvente e utiliza o meio de maneira benéfica ou não. [205]

Divisão digital [ editar ]

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O conceito de exclusão digital é uma lacuna entre aqueles que têm acesso às tecnologias digitais e aqueles que não têm. [206] O acesso pode estar associado a idade, gênero, status socioeconômico, educação, renda, etnia e geografia. [206] [207]

Proteção de dados [ editar ]

De acordo com um relatório da Electronic Frontier Foundation , grandes quantidades de dados pessoais sobre crianças são coletados por dispositivos eletrônicos que são distribuídos em escolas nos Estados Unidos. Freqüentemente, muito mais informações do que o necessário são coletadas, carregadas e armazenadas indefinidamente. Além do nome e da data de nascimento, essas informações podem incluir o histórico de navegação da criança, termos de pesquisa, dados de localização, listas de contatos, bem como informações comportamentais. [208] : 5  Os pais não são informados ou, se informados, têm pouca escolha. [208] : 6  De acordo com o relatório, essa vigilância constante resultante da tecnologia educacional pode "distorcer as expectativas de privacidade das crianças, levá-las à autocensura e limitar sua criatividade". [208]: 7  Em um anúncio de serviço público de 2018, o FBI alertou que a ampla coleta de informações de alunos por tecnologias educacionais, incluindo histórico de navegação na web , progresso acadêmico, informações médicas e biometria , criava o potencial para ameaças à privacidade e segurança se tais dados fossem comprometidos ou explorado. [209]

Violação de segurança de dados

A transição da aprendizagem presencial para a educação a distância no ensino superior devido ao COVID-19A pandemia levou a uma extração aprimorada de dados de alunos possibilitada por infraestruturas de dados complexas. Essas infraestruturas coletam informações como logins do sistema de gerenciamento de aprendizagem, métricas de biblioteca, medições de impacto, estruturas de avaliação de professores, sistemas de avaliação, traços analíticos de aprendizagem, resultados longitudinais de graduação, registros de frequência, atividade de mídia social e assim por diante. As copiosas quantidades de informações coletadas são quantificadas para a mercantilização do ensino superior, empregando esses dados como um meio de demonstrar e comparar o desempenho dos alunos entre as instituições para atrair futuros alunos, espelhando a noção capitalista de garantir o funcionamento eficiente do mercado e melhoria constante por meio de medição. [210] Este desejo de dados alimentou a exploração deensino superior por empresas de plataforma e provedores de serviço de dados que são terceirizados por instituições para seus serviços. A monetização dos dados dos alunos para integrar modelos corporativos de mercantilização empurra ainda mais o ensino superior, amplamente considerado um bem público, para um setor comercial privatizado. [211]

Formação de professores [ editar ]

Visto que a tecnologia não é o objetivo final da educação, mas sim um meio pelo qual ela pode ser alcançada, os educadores devem ter um bom domínio da tecnologia e suas vantagens e desvantagens. O treinamento de professores visa a integração eficaz da tecnologia em sala de aula. [212]

Formação de professores em Naura

A natureza evolutiva da tecnologia pode perturbar os professores, que podem se sentir como novatos perpétuos. [213] Muitas vezes é difícil encontrar materiais de qualidade para apoiar os objetivos da sala de aula. Dias aleatórios de desenvolvimento profissional são inadequados. [213]

De acordo com Jenkins, "Em vez de lidar com cada tecnologia isoladamente, faríamos melhor em uma abordagem ecológica, pensando na inter-relação entre as diferentes tecnologias de comunicação, as comunidades culturais que crescem ao seu redor e as atividades que elas apoiam". [207] Jenkins também sugeriu que o currículo escolar tradicional orientava os professores a treinar os alunos para serem solucionadores de problemas autônomos. [207] No entanto, os trabalhadores de hoje são cada vez mais solicitados a trabalhar em equipes, valendo-se de diferentes conjuntos de conhecimentos e colaborando para resolver problemas. [207]Os estilos de aprendizagem e os métodos de coleta de informações evoluíram e "os alunos muitas vezes se sentem excluídos dos mundos descritos em seus livros didáticos por meio da prosa despersonalizada e abstrata usada para descrevê-los". [207] Essas habilidades do século XXI podem ser obtidas por meio da incorporação e do envolvimento com a tecnologia. [214] Mudanças na instrução e no uso da tecnologia também podem promover um maior nível de aprendizagem entre alunos com diferentes tipos de inteligência. [215]

Assessment [ editar ]

Existem duas questões distintas de avaliação: a avaliação da tecnologia educacional [207] [216] e a avaliação com a tecnologia. [217]

Avaliações de tecnologia educacional incluíram o projeto Follow Through .

A avaliação educacional com tecnologia pode ser uma avaliação formativa ou uma avaliação somativa . Os instrutores usam os dois tipos de avaliação para entender o progresso do aluno e o aprendizado em sala de aula. A tecnologia tem ajudado os professores a criar avaliações melhores para ajudar a entender onde os alunos que estão tendo problemas com o material estão tendo problemas.

A avaliação formativa é mais difícil, pois o formulário perfeito é contínuo e permite que os alunos mostrem sua aprendizagem de diferentes maneiras, dependendo de seus estilos de aprendizagem . A tecnologia tem ajudado alguns professores a melhorar suas avaliações formativas, particularmente por meio do uso de sistemas de resposta em sala de aula (CRS). [218] Um CRS é uma ferramenta em que cada aluno possui um dispositivo portátil que faz parceria com o computador do professor. O instrutor então faz perguntas de múltipla escolha ou verdadeiras ou falsas e os alunos respondem em seus dispositivos. [218] Dependendo do software usado, as respostas podem ser mostradas em um gráfico para que os alunos e o professor possam ver a porcentagem de alunos que deram cada resposta e o professor possa se concentrar no que deu errado. [219]

Avaliações somativas são mais comuns em salas de aula e geralmente são configuradas para serem mais facilmente avaliadas, visto que assumem a forma de testes ou projetos com esquemas de notas específicos. Um grande benefício dos testes baseados em tecnologia é a opção de dar aos alunos feedback imediato sobre suas respostas. Quando os alunos obtêm essas respostas, eles são capazes de saber como estão se saindo na classe, o que pode ajudá-los a melhorar ou dar-lhes a confiança de que estão indo bem. [220] A tecnologia também permite diferentes tipos de avaliação somativa, como apresentações digitais, vídeos ou qualquer outra coisa que o professor / alunos possam criar, o que permite que diferentes alunos mostrem o que aprenderam de forma mais eficaz. [220]Os professores também podem usar a tecnologia para postar avaliações online para que os alunos tenham uma ideia melhor do que é um bom projeto.

A avaliação eletrônica usa tecnologia da informação . Ela engloba várias aplicações potenciais, que podem ser professor ou, inclusive orientada a estudante avaliação educacional em todo o continuum de aprendizagem, tais como testes de classificação computadorizada , teste adaptativo informatizado , testes de estudante , e classificação de um exame. E-Marking é uma atividade conduzida pelo examinador intimamente relacionada a outras atividades de avaliação eletrônica, como o teste eletrônico ou e-learning, conduzido pelo aluno. A marcação eletrônica permite que os marcadores marquem um script digitalizado ou uma resposta online na tela do computador, em vez de no papel.

Não há restrições quanto aos tipos de testes que podem usar a marcação eletrônica, com aplicativos de marcação eletrônica projetados para acomodar envios escritos, de múltipla escolha e até mesmo em vídeo para exames de desempenho. O software de marcação eletrônica é usado por instituições educacionais individuais e também pode ser distribuído para as escolas participantes de organizações de exames premiados. A marcação eletrônica tem sido usada para marcar muitos exames de apostas altas bem conhecidos, que no Reino Unido incluem os níveis A e exames GCSE , e nos EUA inclui o teste SAT para admissão em faculdades. O Ofqual relata que a marcação eletrônica é o principal tipo de marcação usado para qualificações gerais no Reino Unido.

Em 2014, a Autoridade Escocesa de Qualificações (SQA) anunciou que a maioria dos documentos de perguntas do National 5 receberia marcação eletrônica. [221]

Em junho de 2015, o governo do estado de Odisha , na Índia, anunciou que planejava usar a marcação eletrônica para todos os documentos Plus II de 2016. [222]

Analytics [ editar ]

É crescente a importância da autoavaliação por meio de ferramentas disponibilizadas nas plataformas de Tecnologia Educacional. A autoavaliação em tecnologia educacional depende de os alunos analisarem seus pontos fortes, fracos e áreas onde a melhoria é possível para definir metas realistas de aprendizagem, melhorar seu desempenho educacional e monitorar seu progresso. [223] [224] Uma das ferramentas exclusivas para autoavaliação possibilitada pela tecnologia educacional é Analytics. Analytics são dados coletados nas atividades do aluno na plataforma de aprendizagem, desenhados em padrões significativos que levam a uma conclusão válida, geralmente por meio de visualização de dados, como gráficos. Análise de aprendizagem é a área que se concentra em analisar e relatar dados sobre as atividades dos alunos para facilitar o aprendizado.

Despesas [ editar ]

Os cinco setores-chave da indústria de e-learning são consultoria, conteúdo, tecnologias, serviços e suporte. [225] Em todo o mundo, o e-learning foi estimado em 2000 em mais de $ 48 bilhões de acordo com estimativas conservadoras. [226] O crescimento comercial foi rápido. [227] [228] Em 2014, a atividade do mercado comercial mundial foi estimada em $ 6 bilhões de capital de risco nos últimos cinco anos, [227] : 38  com aprendizagem individualizada gerando $ 35,6 bilhões em 2011. [227] : 4  Norte-americano O e-learning gerou US $ 23,3 bilhões em receita em 2013, com uma taxa de crescimento de 9% em ferramentas de autoria e plataformas de aprendizagem baseadas na nuvem. [227] : 19 

Carreiras [ editar ]

Tecnólogos e psicólogos educacionais aplicam a pesquisa educacional e psicológica básica em uma ciência aplicada baseada em evidências (ou uma tecnologia) de aprendizagem ou instrução. Na pesquisa, essas profissões normalmente requerem um diploma de pós-graduação (Mestrado, Doutorado, Ph.D. ou D.Phil.) Em um campo relacionado à psicologia educacional, mídia educacional, psicologia experimental, psicologia cognitiva ou, mais puramente, nos campos de tecnologia educacional, instrucional ou de desempenho humano ou design instrucional . Na indústria, a tecnologia educacional é utilizada para treinar alunos e funcionários por uma ampla gama de profissionais de aprendizagem e comunicação, incluindo designers instrucionais , instrutores técnicos ,especialistas em comunicação técnica e comunicação profissional , escritores técnicos e, claro, professores de escolas primárias e universitárias de todos os níveis. A transformação da tecnologia educacional de uma indústria caseira para uma profissão é discutida por Shurville et al. [229]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

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