Nível (jogos de vídeo)

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Nos videogames , um nível é qualquer espaço disponível para o jogador durante a conclusão de um objetivo. Os níveis de videogame geralmente têm dificuldade progressivamente crescente para atrair jogadores com diferentes níveis de habilidade. [1] Cada nível pode apresentar novos conceitos e desafios para manter o interesse do jogador em alta. [1]

Em jogos com progressão linear, os níveis são áreas de um mundo maior, como Green Hill Zone . Os jogos também podem apresentar níveis interconectados, representando locais. [2] Embora o desafio em um jogo seja frequentemente derrotar algum tipo de personagem, os níveis às vezes são projetados com um desafio de movimento, como um quebra-cabeça de salto, uma forma de pista de obstáculos . [3] Os jogadores devem avaliar a distância entre plataformas ou saliências e saltar com segurança entre elas para alcançar a próxima área. [4] Esses quebra-cabeças podem diminuir o ritmo para os jogadores de jogos de ação rápida ; [5] penúltimo do primeiro Half-Lifecapítulo, "Interloper", apresentava várias plataformas móveis no ar com inimigos atirando no jogador de todos os lados. [6]

Design de nível [ editar ]

Level design ou design de ambiente , [7] é uma disciplina de desenvolvimento de jogos que envolve a criação de níveis de videogame - locais, estágios ou missões. [8] [9] [10] Isso geralmente é feito usando um editor de níveis, um software de desenvolvimento de jogos projetado para construir níveis; no entanto, alguns jogos possuem ferramentas de edição de nível integradas.

História [ editar ]

Nos primórdios dos videogames (décadas de 1970-2000), um único programador desenvolveria os mapas e layouts de um jogo, e não existia uma disciplina ou profissão dedicada exclusivamente ao design de níveis. [10] [11] [12] Os primeiros jogos geralmente apresentavam um sistema de níveis de dificuldade crescente em oposição à progressão do enredo. [10] Um exemplo da primeira abordagem é o jogo de tiro arcade Space Invaders (1978), onde cada nível parece o mesmo, repetindo-se infinitamente até que o jogador perca todas as suas vidas . [13] Um exemplo desta última abordagem é o jogo de plataforma arcade Donkey Kong(1981), que usa vários níveis distintos para progredir em um enredo; como Mario (originalmente chamado Jumpman) tenta resgatar Pauline de Donkey Kong , cada nível termina com Kong fugindo com Pauline e então Mario tendo que completar um nível diferente a cada vez, até que ele finalmente confronta Kong. [13] [14]

Lode Runner , de 1983, foi um dos primeiros títulos a ser lançado com um editor de níveis. [15] [16] Seu designer, Doug Smith , supostamente pagou crianças da vizinhança para projetar níveis para o jogo. No mesmo ano, o Dungeon crawl multijogador Dandy foi lançado, e também foi enviado com um editor de níveis que foi documentado no manual. [17] ZZT (1991) é um jogo posterior com mapeamento e scripts acessíveis ao usuário. [18]

Um gênero de jogo que exigia uma quantidade significativa de tempo para projetar áreas eram os jogos baseados em texto, [19] como os MUDs . Muitas vezes, os usuários promovidos eram designados para fazer novos caminhos, novas salas, novos equipamentos e novas ações, muitas vezes usando a própria interface do jogo.

Doom (1993) e Doom II (1994) foram dois dos primeiros jogos a atrair atividades de modificação de jogos focadas , e muitos arquivos de nível WAD foram feitos para eles. [19] Uma das razões foi uma clara separação entre os arquivos de nível e a própria engine do jogo. [19] Half-Life , Quake 3 e muitos outros jogos têm ferramentas e comunidades de mapeamento notáveis ​​[ carece de fontes ] com foco em conteúdo gerado pelo usuário .

Processo [ editar ]

O design de nível para cada nível individual em um jogo moderno normalmente começa com arte conceitual, esboços, renderizações e modelos físicos. [20] [21] Depois de concluídos, esses conceitos se transformam em extensa documentação, modelagem de ambiente e colocação de entidades específicas do jogo (atores), geralmente com o auxílio de um editor de níveis.

Um editor de níveis pode ser distribuído como um pacote autônomo completo, às vezes, rivalizando com o software de modelagem 3D comercial. [11] Existem várias etapas envolvidas no layout de um mapa e essas etapas podem variar drasticamente entre os diversos gêneros de jogos existentes a partir da década de 2020.

As etapas gerais incluem:

  • Apresentando as características de grande escala do mapa, como colinas, cidades, salas, túneis, etc., para jogadores e inimigos se movimentarem; [22]
  • Determinar as condições ambientais e "regras básicas", como dia/noite, clima, sistemas de pontuação, armas permitidas ou tipos de jogo, limites de tempo e recursos iniciais.
  • Especificar certas regiões onde ocorrem certas atividades ou comportamentos de jogo, como coleta de recursos, construção de base, viagens aquáticas etc.;
  • Especificar partes não estáticas de um nível, como portas, chaves e botões com mecanismos associados, teletransportadores, passagens ocultas, etc.;
  • Especificar locais de várias entidades, como unidades de jogadores, inimigos, pontos de desova de monstros, escadas, moedas, nós de recursos, armas, pontos de salvamento, [23] etc.;
  • Especificar os locais de início e saída para um ou mais jogadores;
  • Adicionando detalhes estéticos, como texturas gráficas específicas do nível , sons, animação, iluminação e música;
  • Apresentando locais de eventos com script , onde certas ações do jogador podem desencadear alterações específicas;
  • Colocando nós de localização de caminhos que personagens não-jogadores tomam enquanto andam, as ações que eles tomarão em resposta a gatilhos específicos e qualquer diálogo que eles possam ter com o jogador. [11]

O primeiro nível do jogo geralmente é projetado para levar os jogadores a explorar a mecânica do jogo, principalmente no Mundo 1-1 de Super Mario Bros. [24]

Cenas cortadas podem ser desencadeadas por eventos em um nível, mas requerem habilidades distintamente diferentes e podem ser produzidas por uma pessoa ou equipe diferente.

O processo de design de nível pode ser repetido várias vezes antes de alcançar o resultado desejado. [11] [ explicações adicionais necessárias ]

Designers de níveis e artistas conceituais também podem ser solicitados a fornecer um mapa pré-renderizado do nível (ou mundo de jogo inteiro) para o jogador. [25]

Objetivos de design [ editar ]

O design de níveis é necessário para dois propósitos principais: fornecer aos jogadores um objetivo [26] e proporcionar aos jogadores uma experiência de jogo agradável. Um bom design de níveis se esforça para produzir uma jogabilidade de qualidade, fornecer uma experiência imersiva e, às vezes, especialmente em jogos baseados em histórias, avançar no enredo. O uso habilidoso de texturas e áudio é necessário para produzir uma experiência imersiva do jogador. [ citação necessária ]

Direção de jogadores [ editar ]

Os níveis são geralmente construídos com o controle de fluxo em mente; [27] ou seja, direcionar o jogador para o objetivo do nível e evitar confusão e inatividade. Isso pode ser feito por vários meios.

Muitas vezes, os layouts dos níveis apresentam power-ups e itens posicionados de modo que a coleta inevitavelmente faz com que o jogador se mova na direção correta. Esta é uma das técnicas básicas de direção do jogador e é mais frequentemente vista em plataformas.

Iluminação e iluminação, bem como objetos de cores distintas, são frequentemente usados ​​para guiar inequivocamente o jogador para o caminho correto. Da mesma forma, pontos de estrangulamento claramente marcados podem ser introduzidos.

Outro método é a colocação estratégica de obstáculos e adereços estéticos do ambiente que direcionam a atenção do jogador para caminhos "limpos". Isso é frequentemente usado em ambientes fechados e "enchidos".

Os níveis podem ser projetados para forçar os jogadores a explorar o mapa e avançar. A maioria dos mapas de estratégia em tempo real dá a cada jogador uma base inicial, mas terá distribuição de recursos e recursos de terreno projetados para atrair os jogadores para fora de sua base e se envolver. Os mapas de jogo em equipe podem fornecer vantagens notáveis ​​para uma equipe sobre a outra, quando mal projetados.

Fluxo de nível [ editar ]

Comum em hardware mais antigo, a maioria dos jogos carregava um único nível e todos os seus recursos de uma só vez, e quando o jogador completava o nível, o próximo nível seria carregado. O jogador seria apresentado a uma tela de carregamento enquanto o jogo carregava as informações de nível do armazenamento. Com hardware de computação mais avançado com taxas de transferência de dados de entrada/saída mais rápidas, como unidades ópticas, unidades de disco rígido (HDDs), unidades de estado sólido(SSDs) e maiores quantidades de memória, os desenvolvedores de jogos puderam aproveitar o carregamento contínuo de novos recursos de nível - modelos, texturas e áudio - na memória do computador ou do console à medida que o jogador se aproxima da borda de um nível e o início de um novo. Isso pode efetivamente fazer a transição de um nível para outro parecer perfeita e evitar o uso de telas de carregamento. Isso é conhecido como streaming de nível ou streaming no jogo e é frequentemente usado para jogos de mundo aberto para dar a percepção de um espaço totalmente interconectado. Muitas vezes há truques usados ​​para dar ao hardware do computador tempo suficiente para carregar os ativos para a próxima área, como fazer o jogador atravessar um túnel ou diminuir a velocidade do jogador e ouvir pistas da história, os chamados "túneis de carregamento".[ esclarecimento necessário ] Com consoles mais novos, como o PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S , matrizes de SSDs especiais juntamente com bibliotecas de software que têm uma taxa de transferência de dados total alta podem eliminar a necessidade de túneis de carregamento em um jogo mundial perfeito. [29] [30]

Designer de níveis [ editar ]

Um designer de níveis é um designer de jogos que cria ambientes e cenários usando um editor de níveis e outras ferramentas. [10] [31] Os designers de nível geralmente trabalham em um nível desde a pré-produção até a conclusão – trabalhando com versões incompletas e completas do jogo. Os programadores de videogames geralmente produzem editores de níveis e ferramentas de design para os designers usarem. Isso elimina a necessidade de os designers acessarem ou modificarem o código do jogo . Ao contrário das ferramentas de edição de nível às vezes disponíveis para a comunidade, os designers de nível geralmente trabalham com marcadores de posição e protótipos visando consistência de nível e layout claro antes da arte necessáriaé produzido por artistas de jogos. Muitos designers de nível têm habilidades como artista visual e designer de jogos , [11] [31] [32] embora nos últimos anos [ quando? ] a responsabilidade pelas tarefas relacionadas ao visual, estrutura e jogabilidade tem sido cada vez mais dividida entre vários especialistas.

Ferramentas de criação de níveis [ editar ]

Uma grande variedade de ferramentas pode ser usada por alguém projetando e fazendo um nível. Embora seja mais rápido projetar modelos e texturas com ferramentas de desenvolvimento multimídia de uso geral, os jogos geralmente exigem que os dados estejam em um formato exclusivo adequado para o mecanismo do jogo . Para isso, compiladores e conversores específicos de modelos, texturas e dados de áudio podem ser necessários para definir um nível.

Às vezes, são usados ​​softwares profissionais de edição 3D , como 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI ou Grome , geralmente personalizados com um plugin especial desenvolvido para o jogo específico. [ citação necessária ]

Editor de níveis [ editar ]

Um editor de níveis (também conhecido como editor de mapas , campanhas ou cenários ) é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos usada para projetar níveis, mapas, campanhas e mundos virtuais para um videogame . Um indivíduo envolvido com o desenvolvimento de níveis de jogo é um designer de níveis ou mapeador.

Em alguns casos, o desenvolvedor de um videogame inclui ferramentas de edição de nível integradas; por exemplo, um editor de pistas para um jogo de corrida. Outras vezes, eles podem lançar um editor de nível oficial para o jogo como um aplicativo separado. Às vezes, os jogadores do jogo desenvolvem editores de nível feitos por fãs.

Um dos primeiros jogos 3D que se tornou popular parcialmente devido aos editores de níveis e mapas feitos por fãs, outros addons de jogos e outros trabalhos relacionados ao jogo, foi Doom . O desenvolvimento de vários editores terceirizados levou à formação de uma comunidade online de troca de mapas feitos por fãs. [33]

Um editor de níveis geralmente se limita a projetar níveis apenas para um determinado mecanismo de jogo . Desenvolver um editor de níveis leva muito tempo; é mais econômico em termos de tempo e custo lançar vários jogos usando o mesmo mecanismo em vez de desenvolver um novo mecanismo e editor de níveis para cada jogo. Como os editores de níveis geralmente permitem um trabalho limitado de desenvolvimento de jogos, para fazer alterações maiores em um jogo do que simplesmente adicionar novos níveis, às vezes é necessário um kit de desenvolvimento de software (SDK).

Conjunto de construção [ editar ]

Nos primeiros anos dos videogames, alguns jogos vinham com um utilitário chamado "conjunto de construção". Isso era semelhante em muitos aspectos a um editor de níveis. Alguns jogos os usavam para criar níveis extras, enquanto outros (como o Shoot-'Em-Up Construction Kit ) os usavam como um meio para desenvolver um jogo em vez de ser um jogo em si.

Alteração na jogabilidade [ editar ]

O design dos mapas pode impactar significativamente a jogabilidade. [26] Por exemplo, a jogabilidade pode ser deslocada para um jogo de plataforma (pelo posicionamento cuidadoso das plataformas) ou um jogo de quebra-cabeça [34] [35] (pelo uso extensivo de botões, chaves e portas). Alguns mapas FPS podem ser projetados para evitar sniping , não incluindo longos corredores, enquanto outros mapas podem permitir uma mistura de sniping e combate mais próximo.

Os mapas de truques às vezes são desenvolvidos para explorar recursos selecionados da jogabilidade, como sniping ou luta de punho. [36] Embora sejam brevemente úteis para designers de níveis e interessantes para jogadores experientes, eles geralmente não são incluídos na lista final de níveis do jogo devido ao seu valor limitado de repetição.

Minigame [ editar ]

Um minijogo (também chamado de minijogo ou minijogo, às vezes chamado de subjogo ou microjogo) é um videogame curto geralmente contido em outro videogame e, às vezes, em software de aplicativo ou em uma exibição de qualquer forma de hardware. Um minijogo contém elementos de jogabilidade diferentes do jogo principal, pode ser opcional e geralmente é menor ou mais simplista do que o jogo em que está contido. Às vezes, os minijogos também são oferecidos separadamente gratuitamente para promover o jogo principal. Alguns minijogos também podem ser fases de bônus ou níveis secretos. Eles são distinguíveis dos níveis em que um nível é um ambiente vinculado a um conjunto de mecânicas e regras que definem todos os outros níveis normais em um jogo, enquanto um minijogo pode usar regras e estilos de jogo diferentes, mas pode não necessariamente ser definido em um ambiente diferente .

Recursos ocultos [ editar ]

Os designers de níveis às vezes fazem salas e áreas ocultas que geralmente exigem mais esforço para o jogador alcançar ou perceber. [37] Estes geralmente dão algumas recompensas adicionais, como munição ou power-ups. Jogadores casuais geralmente não descobrem isso, mas essas áreas são interessantes o suficiente para serem descobertas e documentadas por jogadores dedicados. Às vezes, eles servem como easter eggs , [37] contendo mensagens como nomes ou fotos dos designers de nível, ou mensagens políticas ou humorísticas. Um dos primeiros jogos com um motor 3D a apresentar recursos ocultos foi Wolfenstein 3D , onde certas paredes podiam ser "empurradas" para revelar passagens ocultas. [37] Por exemplo, Terremototem muitas áreas secretas que recompensam o jogador com munição, armas, powerups de dano quad e em uma área secreta de difícil acesso, Dopefish faz uma aparição. O nível de dificuldade mais difícil, intitulado "Nightmare", só é acessível através de um portal secreto no hall de entrada da quarta dimensão.

Às vezes, um nível inteiro pode ser projetado como um nível secreto.

Fase de bônus [ editar ]

Um estágio de bônus (também conhecido como nível de bônus ou rodada de bônus) é um nível especial dentro de um videogame projetado para recompensar o jogador ou jogadores e normalmente permite que o jogador colete pontos extras ou power-ups . O estágio de bônus não tem inimigos ou perigos, ou substitui as penalidades normais por ser atingido por inimigos ou perigos simplesmente sendo jogado para fora do estágio de bônus. Muitos estágios de bônus precisam ser ativados ou descobertos de alguma maneira, ou certas condições devem ser satisfeitas para acessá-los. Caso contrário, eles aparecem após o jogador completar um certo número de estágios regulares. [38]

Erros de nível [ editar ]

Existem muitos bugs de mapas que os designers de nível tentam evitar, mas às vezes passam despercebidos por algum tempo.

Um jogador pode ficar preso na geometria do mapa sem como escapar ou morrer. Um jogador pode encontrar um local específico onde não precisa se mover para ganhar experiência , porque os monstros são gerados constantemente, mas podem ser facilmente e imediatamente mortos. [ citação necessária ] Em mapas multiplayer, um jogador pode alcançar áreas do mapa projetadas para serem inacessíveis; por exemplo, alcançar uma posição vantajosa no telhado e acampar outros jogadores. Um jogador pode ficar fora dos limites de um mapa onde outros jogadores não podem alcançá-los. [ carece de fontes ] Paredes invisíveissão citados como erros de design de nível e podem ser "geometria remanescente" de uma versão anterior do nível ou "caixa de colisão" alinhada incorretamente de um objeto. [39]

Em alguns casos, ferramentas de mapeamento específicas podem ser projetadas para detectar automaticamente problemas como cair "fora" de um nível e alcançar áreas "presas". Os designers de nível cuidadosos executam essas ferramentas como a última etapa antes de lançar uma nova versão de um nível. [40] Na maioria dos casos, a melhor maneira de melhorar um mapa é testando-o com jogadores experientes e permitindo que eles tentem explorar quaisquer problemas. [ segundo quem? ]

Níveis notáveis ​​[ editar ]

Veja também [ editar ]

Fontes [ editar ]

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Referências [ editar ]

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