Design interativo

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Diagrama de design interativo

O design interativo é um campo de estudo orientado ao usuário que se concentra na comunicação significativa usando a mídia para criar produtos por meio de processos cíclicos e colaborativos entre pessoas e tecnologia. Os designs interativos bem -sucedidos têm objetivos simples e claramente definidos, um propósito forte e uma interface de tela intuitiva . [1] [2] [3]

Design interativo comparado ao design de interação

Em alguns casos, o design interativo é equiparado ao design de interação ; no entanto, no estudo especializado do design interativo existem diferenças definidas. Para auxiliar nessa distinção, o design de interação pode ser pensado como:

  • Tornando os dispositivos usáveis, úteis e divertidos, focando na eficiência e no hardware intuitivo [4]
  • Uma fusão de design de produto, ciência da computação e design de comunicação [4]
  • Um processo de resolução de problemas específicos sob um conjunto específico de circunstâncias contextuais [4]
  • A criação de forma para o comportamento de produtos, serviços, ambientes e sistemas [5]
  • Invisibilizar o diálogo entre tecnologia e usuário, ou seja, reduzir as limitações da comunicação através e com a tecnologia. [6]
  • Sobre conectar pessoas por meio de vários produtos e serviços, [7]

Considerando que o design interativo pode ser pensado como:

  • Dando propósito ao design de interação por meio de experiências significativas [8]
  • Consiste em seis componentes principais, incluindo controle do usuário, capacidade de resposta, interações em tempo real , conectividade , personalização e diversão [9]
  • Concentra-se no uso e experiência do software [10]
  • Recuperando e processando informações por meio de capacidade de resposta sob demanda [11]
  • Agir sobre a informação para transformá-la [12]
  • A constante mudança de informações e mídias, independente das mudanças no dispositivo [13]
  • Fornecendo interatividade através de um foco nas capacidades e restrições do processamento cognitivo humano [14]

Embora ambas as definições indiquem um forte foco no usuário, a diferença surge dos propósitos do design interativo e do design de interação. Em essência, o design interativo envolve a criação de produtos e serviços interativos, enquanto o design de interação se concentra no design desses produtos e serviços. [15] Design de interação sem design interativo fornece apenas conceitos de design. Design interativo sem design de interação pode não criar produtos bons o suficiente para o usuário.

História

Fluxus

O Design Interativo é fortemente influenciado pelo movimento Fluxus , que se concentra em uma estética “faça você mesmo”, anticomercial e anti-arte. O Fluxus é diferente do Dada em seu conjunto mais rico de aspirações. Fluxus não é um movimento de arte moderna ou um estilo de arte, mas sim uma organização internacional solta que consiste em muitos artistas de diferentes países. Existem 12 ideias centrais que formam o Fluxus. [16] [17] [18]

  1. Globalismo
  2. Unidade de arte e vida
  3. Intermediário
  4. Experimentalismo
  5. Chance
  6. Brincadeira
  7. Simplicidade
  8. Implicatividade
  9. Exemplativismo
  10. Especificidade
  11. Presença no tempo
  12. Musicalidade

Computadores

O nascimento do computador pessoal deu aos usuários a capacidade de se tornarem mais interativos com o que podiam inserir na máquina. Isso se deveu principalmente à invenção do mouse . Com um protótipo inicial criado em 1963 por Douglas Engelbart , o mouse foi conceituado como uma ferramenta para tornar o computador mais interativo. [19]

A Internet e o Design Interativo

Com a tendência de uso crescente da Internet , o advento da mídia interativa e da computação e, eventualmente, o surgimento de produtos de consumo interativos digitais , as duas culturas de design e engenharia gravitaram em torno de um interesse comum em uso flexível e experiência do usuário. A característica mais importante da Internet é a sua abertura à comunicação entre pessoas e pessoas. Em outras palavras, todos podem se comunicar e interagir prontamente com o que desejam na Internet. No século passado, a noção de design interativo começou a se popularizar com o ambiente da Internet. Stuart Moulthrop foi mostrado mídia interativa usando hipertexto, e fez gênero de ficção hipertexto na Internet. As filosofias Stuart podem ser úteis para as melhorias do hipertexto e a revolução da mídia com o desenvolvimento da Internet. Esta é uma breve história do Hipertexto . Em 1945, o primeiro conceito de hipertexto foi originado por Vannevar Bush como ele escreveu em seu artigo As We May Think . E um jogo de computador chamado Adventure foi inventado para responder às necessidades dos usuários por meio da primeira narrativa hipertextual no início dos anos 1960. E então Douglas Engelbart e Theodor Holm Nelsonque fez o Xanadu colaborou para fazer um sistema chamado FRESS na década de 1970. Seus esforços trouxeram imensas ramificações políticas. Em 1987, Computer Lib e Dream Machine foram publicados pela Microsoft Press. E Nelson juntou-se à Autodesk, que anunciou planos para apoiar Xanadu como comercial. A definição de Xanadu é um projeto que declarou uma melhoria em relação à World Wide Web, com a missão de que o software popular de hoje simula papel. A World Wide Web banaliza nosso modelo de hipertexto original com links de mão única e sem gerenciamento de versão ou conteúdo. No final da década de 1980, o computador da Apple começou a distribuir o Hypercard . Hipercartãoé relativamente barato e simples de operar. No início da década de 1990, o conceito de hipertexto finalmente recebeu alguma atenção dos acadêmicos humanistas. Podemos ver a aceitação através de “Writing Space (1991)” de Jay David Bolters e Hypertext de George Landow. [20] [21]

Publicidade

Na transição da tecnologia analógica para a digital, observa-se uma nova transição da tecnologia digital para a mídia interativa nas agências de publicidade. Essa transição fez com que muitas das agências reexaminassem seus negócios e tentassem ficar à frente da curva. Embora seja uma transição desafiadora, o potencial criativo do design interativo reside na combinação de quase todas as formas de transmissão de mídia e informação: texto, imagens, filme, vídeo e som, o que, por sua vez, anula muitos limites para as agências de publicidade, tornando-se um refúgio. [ citação necessária ]

Assim, com esse movimento constante, agências como a R/GA estabeleceram uma rotina para acompanhar. Fundada em 1977 por Richard e Robert Greenberg, a empresa reconstruiu seu modelo de negócios a cada nove anos. Partindo da câmera de animação assistida por computador , agora é uma “Agência para o Mundo Digital”. Robert Greenberg explica: “o processo de mudança de modelos é doloroso porque você precisa estar pronto para deixar de lado as coisas em que é bom”. Este é um exemplo de como se adaptar a uma indústria tão acelerada, e uma grande conferência que permanece no topo das coisas é a How Interactive Design Conference, que ajuda os designers a dar o salto para a era digital . [22] [23] [24] [25]

Arte interativa de novas mídias

Atualmente, acompanhando o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, surgem vários novos meios de comunicação em diferentes áreas, como arte, indústria e ciência. A maioria das tecnologias descritas como " novas mídias " são digitais, muitas vezes com características de serem manipuladas, conectadas em rede, densas, compressíveis e interativas (como a internet, videogames e celulares). No campo da indústria, as empresas não focam mais nos produtos em si, focam mais no design centrado no ser humano . Assim, o “interativo” torna-se um elemento importante nas novas mídias. A interatividade não é apenas o sinal de computador e vídeo apresentando-se um ao outro, mas deve ser mais referida à comunicação e resposta entre espectadores e obras.

De acordo com a teoria de Selnow (1988), a interatividade tem três níveis:

  1. Reconhecimento Comunicativo: Esta comunicação é específica para o parceiro. O feedback é baseado no reconhecimento do parceiro. Quando um aluno insere informações em um computador e o computador responde especificamente a essa entrada, há reconhecimento mútuo. O formato do menu permite o reconhecimento mútuo.
  2. Feedback: As respostas são baseadas no feedback anterior. À medida que a comunicação continua, o feedback progride para refletir a compreensão. Quando um aluno refina uma consulta de pesquisa e o computador responde com uma lista refinada, a troca de mensagens está progredindo.
  3. Fluxo de informações: Há uma oportunidade para um fluxo de informações em dois sentidos. É necessário que tanto o aprendiz quanto o computador tenham meios de troca de informações. A ferramenta do mecanismo de pesquisa permite a entrada do aluno por meio do teclado e o computador responde com informações escritas. [26]

A nova mídia tem sido descrita como a “mistura entre as convenções culturais existentes e as convenções do software. Por exemplo, jornais e televisão, eles foram produzidos desde os meios tradicionais até as formas de multimídia interativa”. As novas mídias podem permitir que o público acesse o conteúdo a qualquer hora, em qualquer lugar, em qualquer dispositivo digital. Também promove feedback interativo, participação e criação de comunidade em torno do conteúdo de mídia.

Nova mídia é um termo vago para significar uma enorme quantidade de coisas. A Internet e as mídias sociais são ambas formas de novas mídias. Qualquer tipo de tecnologia que permita a interatividade digital é uma forma de nova mídia. Os videogames, assim como o Facebook, seriam um ótimo exemplo de um tipo de nova mídia. [ citação necessário ] A arte de novas mídias é simplesmente arte que utiliza essas novas tecnologias de mídia, como arte digital, computação gráfica, animação por computador, arte virtual, arte na Internet e arte interativa. A arte das novas mídias está muito focada na interatividade entre o artista e o espectador. [27]

Muitas obras de arte da nova mídia, como o UMBRELLA.net de Jonah Brucker-Cohen e Katherine Moriwaki e Dialtones: A Telesymphony, de Golan Levin et al., [28] envolvem a participação do público. Outras obras de arte de novas mídias exigem que os membros do público interajam com a obra, mas não participem de sua produção. Na arte interativa de novas mídias, a obra responde à entrada do público, mas não é alterada por ela. Os membros do público podem clicar em uma tela para navegar por uma teia de páginas vinculadas ou ativar sensores de movimento que acionam programas de computador, mas suas ações não deixam rastros no trabalho em si. Cada membro do público experimenta a peça de forma diferente com base nas escolhas que ele ou ela faz enquanto interage com o trabalho. Em Olia LialinaMy Boyfriend Came Back From The War , por exemplo, os visitantes clicam em uma série de quadros em uma página da Web para revelar imagens e fragmentos de texto. Embora os elementos da história nunca mudem, a maneira como a história se desenrola é determinada pelas próprias ações de cada visitante. [29] [30]

Referências

  1. ^ Graham, Lisa (1998). Princípios do Design Interativo . Delmar Cengage Learning; 1 edição. pág. 240. ISBN 0827385579.
  2. ^ Graham, Lisa. "O Sistema de Perfil" . Universidade do Texas em Arlington.
  3. ^ Crawford, Chris (2003). Arte do Design Interativo . William Pollock. pág. 387. ISBN 9781886411845.
  4. ^ a b c Saffer, Dan (2010). Projetando para Interação . Berkeley, Califórnia : New Riders . pág. 223. ISBN 978-0-321-64339-1. Recuperado em 29 de outubro de 2012 .
  5. ^ "Carnegie Mellon - Programa de Design de Interação" . Arquivado a partir do original em 30/11/2012 . Recuperado em 29/10/2012 .
  6. ^ Kolko, Jon (2011). Pensamento sobre Design de Interação . Burlington, Massachusetts : Morgan Kaufmann . pág. 128. ISBN 978-0-12-380930-8. Recuperado em 29 de outubro de 2012 .
  7. ^ Universidade de Washington - Descrição do Curso de Design de Interação
  8. ^ Savannah College of Art and Design - Design interativo e descrição do programa de desenvolvimento de jogos
  9. ^ "Interatividade e Revisitas a Websites: Um Quadro Teórico" (PDF) . Arquivado a partir do original (PDF) em 2016-01-09 . Recuperado em 29/10/2012 .
  10. ^ "Instituto de Design de Interação" . Arquivado a partir do original em 2013-06-02 . Recuperado 2020-01-24 .
  11. ^ "Soluções cognitivas do projeto - interatividade definida" . Arquivado a partir do original em 2013-05-18 . Recuperado em 29/10/2012 .
  12. ^ "Universidade de Alberta" . Arquivado a partir do original em 2013-05-03 . Recuperado em 29/10/2012 .
  13. ^ Graham, Palanque, TC Nicholas, Philippe (2008). Sistemas Interativos: Projeto, Especificação e Verificação . Berlim, Alemanha : Springer-Verlag Berlin Heidelberg . pág. 309. ISBN 978-3540705680. Recuperado em 29 de outubro de 2012 .
  14. ^ Curran, Steve (2003). Projeto de convergência . Gloucester, MA : Rockport Publishers Inc. p. 160. ISBN 1-56496-904-5. Recuperado em 29 de outubro de 2012 .
  15. ^ Fundação de Design de Interação - O que é Design de Interação?
  16. ^ Arte e Ciência da Interação e Design de Interface
  17. ^ Farrington, Paul (2002). Interativo-A internet para designers gráficos . RotoVision SA. ISBN 2-88046-643-1.
  18. ^ Ken Friedman - Quarenta anos de Fluxus arquivado 2010-02-11 no Wayback Machine
  19. ^ "NASA - Nascimento do Rato" .
  20. ^ Wardrip-Fruin, ed. por Noé; Montfort, Nick (2003). O novo leitor de mídia . Cambridge, Massachusetts [ua]: MIT Press. ISBN 9780262232272. {{cite book}}: |first=tem nome genérico ( ajuda )
  21. ^ Parker, Lauren (2004). Interação: design interativo . Londres: V&A Pub. ISBN 1851774335.
  22. ^ McCaren, Bridgid. "Bem-vindo" . Arquivado a partir do original em 6 de novembro de 2012 . Recuperado em 28 de outubro de 2012 .
  23. ^ O'Brian, Timothy (12 de fevereiro de 2006). "Removedor de manchas em 30 segundos da Madison Avenue" . New York Times . Recuperado em 28 de outubro de 2012 .
  24. ^ Pedersen, Martin (1991). Design Interativo Graphis I . Nova York: Graphis Inc. ISBN 1-888001-63-1.
  25. ^ Greenberg, Roberto. "Página inicial R/GA" . Recuperado em 28 de outubro de 2012 .
  26. ^ Farrell, Inez Hofner (7 de março de 2000). "Efeito das ferramentas de navegação na realização e atitude dos alunos" . Inez H. Farrel. HD : 10919/26815 . {{cite journal}}:Cite journal requer |journal=( ajuda )
  27. ^ "Criando Arte como uma Comunidade" . ArtInteractive.org.
  28. ^ Dialtones: A Telesinfonia
  29. ^ "Novas Mídias Artísticas" . o Wiki da Empresa.
  30. ^ V. Iuppa, Nicholas (1998). projetar mídia digital interativa . Imprensa Focal. págs.  39–42 . ISBN 0-240-80287-X.

Leitura adicional