Design de interação

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O design de interação , muitas vezes abreviado como IxD , é "a prática de projetar produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais interativos". [1] : xxvii, 30  Além do aspecto digital, o design de interação também é útil na criação de produtos físicos (não digitais), explorando como um usuário pode interagir com ele. Tópicos comuns de design de interação incluem design , interação humano-computador e desenvolvimento de software . Embora o design de interação tenha interesse na forma (semelhante a outros campos do design), sua principal área de foco está no comportamento. [1] : xxvii, 30 Em vez de analisar como as coisas são, o design de interação sintetiza e imagina as coisas como elas poderiam ser. Esse elemento do design de interação é o que caracteriza o IxD como um campo de design em oposição a um campo de ciência ou engenharia. [1]

Enquanto disciplinas como engenharia de software têm um foco pesado no design para interessados ​​técnicos, o design de interação está focado em atender às necessidades e otimizar a experiência dos usuários, dentro de restrições técnicas ou de negócios relevantes. [1] : xviii 

História [ editar ]

O termo design de interação foi cunhado por Bill Moggridge [2] e Bill Verplank em meados da década de 1980, mas levou 10 anos para que o conceito começasse a se firmar. [1] : 31  Para Verplank, era uma adaptação do termo da ciência da computação design de interface do usuário para a profissão de design industrial . [3] Para Moggridge, foi uma melhoria em relação ao soft-face , que ele cunhou em 1984 para se referir à aplicação do desenho industrial a produtos contendo software. [4]

Os primeiros programas em design para tecnologias interativas foram o Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper no MIT em 1975, e o Interactive Telecommunications Program fundado na NYU em 1979 por Martin Elton e posteriormente liderado por Red Burns. [5]

O primeiro programa acadêmico oficialmente chamado de "Design de Interação" foi estabelecido na Carnegie Mellon University em 1994 como um Mestrado em Design em Design de Interação. [6] No início, o programa concentrou-se principalmente em interfaces de tela, antes de mudar para uma ênfase maior nos aspectos "grandes" da interação - pessoas, organizações, cultura, serviço e sistema.

Em 1990, Gillian Crampton Smith fundou o Computer-related Design MA no Royal College of Art (RCA) em Londres, alterado em 2005 para Design Interactions, [7] dirigido por Anthony Dunne. [8] Em 2001, Crampton Smith ajudou a fundar o Interaction Design Institute Ivrea , um pequeno instituto na cidade natal de Olivetti no norte da Itália, dedicado exclusivamente ao design de interação. O instituto mudou-se para Milão em outubro de 2005 e fundiu-se com a Domus Academy . Em 2007, algumas das pessoas originalmente envolvidas com o IDII criaram o Copenhagen Institute of Interaction Design(CIID). Depois de Ivrea, Crampton Smith e Philip Tabor adicionaram a trilha Interaction Design (IxD) na área de Comunicação Visual e Multimídia do Iuav, Universidade de Veneza, Itália, entre 2006 e 2014.

Em 1998, a Fundação Sueca para Pesquisa Estratégica fundou o The Interactive Institute — um instituto de pesquisa sueco na área de design de interação.

Metodologias [ editar ]

Design orientado a objetivos [ editar ]

O design orientado a metas (ou design direcionado a metas) "está preocupado em satisfazer as necessidades e desejos dos usuários de um produto ou serviço". [1] : xxviii, 31 

Alan Cooper argumenta em The Inmates Are Running the Asylum que precisamos de uma nova abordagem para resolver problemas interativos baseados em software. [9] : 1  Os problemas com o design de interfaces de computador são fundamentalmente diferentes daqueles que não incluem software (por exemplo, martelos). Cooper introduz o conceito de atrito cognitivo, que é quando a interface de um projeto é complexa e difícil de usar, e se comporta de forma inconsistente e inesperada, possuindo diferentes modos. [9] : 22 

Alternativamente, as interfaces podem ser projetadas para atender às necessidades do provedor de serviços/produtos. As necessidades do usuário podem ser mal atendidas por essa abordagem.

Usabilidade [ editar ]

A usabilidade responde à pergunta "alguém pode usar essa interface?". Jakob Nielsen descreve a usabilidade como o atributo de qualidade [10] que descreve a usabilidade da interface. Shneiderman propõe princípios para projetar interfaces mais utilizáveis ​​chamados "Oito Regras de Ouro de Design de Interface" [11] — que são heurísticas bem conhecidas para a criação de sistemas utilizáveis.

Personagens [ editar ]

Personas são arquétipos que descrevem os vários objetivos e padrões de comportamento observados entre os usuários. [12]

Uma persona encapsula dados comportamentais críticos de uma maneira que designers e partes interessadas possam entender, lembrar e se relacionar. [13] Personas usam storytelling para envolver os aspectos sociais e emocionais dos usuários, o que ajuda os designers a visualizar o melhor comportamento do produto ou ver por que o design recomendado é bem-sucedido. [12]

Dimensões cognitivas [ editar ]

O framework de dimensões cognitivas [14] fornece um vocabulário para avaliar e modificar soluções de projeto. As dimensões cognitivas oferecem uma abordagem leve para a análise da qualidade de um projeto, em vez de uma descrição detalhada e profunda. Eles fornecem um vocabulário comum para discutir notação, interface de usuário ou design de linguagem de programação.

As dimensões fornecem descrições de alto nível da interface e de como o usuário interage com ela: os exemplos incluem consistência , propensão a erros , operações mentais difíceis , viscosidade e comprometimento prematuro . Esses conceitos auxiliam na criação de novos projetos a partir dos existentes por meio de manobras de projeto que alteram o projeto dentro de uma dimensão específica.

Design de interação afetiva [ editar ]

Os designers devem estar cientes dos elementos que influenciam as respostas emocionais do usuário. Por exemplo, os produtos devem transmitir emoções positivas, evitando as negativas. [15] Outros aspectos importantes incluem influências motivacionais, de aprendizagem, criativas, sociais e persuasivas. Um método que pode ajudar a transmitir tais aspectos é, por exemplo, o uso de ícones dinâmicos, animações e sons para ajudar na comunicação, criando uma sensação de interatividade. Aspectos de interface como fontes, paletas de cores e layouts gráficos podem influenciar na aceitação. Estudos mostraram que aspectos afetivos podem afetar as percepções de usabilidade. [15]

As teorias da emoção e do prazer existem para explicar as respostas da interface. Estes incluem o modelo de design emocional de Don Norman , o modelo de prazer de Patrick Jordan [16] e o framework Technology as Experience de McCarthy e Wright. [17]

Cinco dimensões [ editar ]

O conceito de dimensões do design de interação foi introduzido no livro de Moggridge Designing Interactions. Crampton Smith escreveu que o design de interação se baseia em quatro linguagens de design existentes, 1D, 2D, 3D, 4D. [18] Silver mais tarde propôs uma quinta dimensão, o comportamento. [19]

Palavras [ editar ]

Esta dimensão define as interações: as palavras são o elemento com o qual os usuários interagem.

Representações visuais [ editar ]

As representações visuais são os elementos de uma interface que o usuário percebe; estes podem incluir, mas não estão limitados a "tipografia, diagramas, ícones e outros gráficos".

Objetos físicos ou espaço [ editar ]

Esta dimensão define os objetos ou espaço "com os quais ou dentro dos quais os usuários interagem".

Hora [ editar ]

O tempo durante o qual o usuário interage com a interface. Um exemplo disso inclui "conteúdo que muda ao longo do tempo, como som, vídeo ou animação".

Comportamento [ editar ]

O comportamento define como os usuários respondem à interface. Os usuários podem ter reações diferentes nesta interface.

Associação de Design de Interação [ editar ]

A Interaction Design Association [20] foi criada em 2003 para servir a comunidade. A organização tem mais de 80.000 membros e mais de 173 grupos locais. [21] IxDA hospeda Interaction [22] a conferência anual de design de interação e o Interaction Awards. [23]

Disciplinas relacionadas [ editar ]

Desenho industrial [24]
Os princípios centrais do design industrial se sobrepõem aos do design de interação. Os designers industriais usam seus conhecimentos de forma física , cor, estética , percepção e desejo humano e usabilidade para criar um ajuste de um objeto com a pessoa que o usa.
Fatores humanos e ergonomia
Certos princípios básicos da ergonomia fornecem a base para o design de interação. Estes incluem antropometria , biomecânica , cinesiologia , fisiologia e psicologia no que se refere ao comportamento humano no ambiente construído.
Psicologia cognitiva [24]
Certos princípios básicos da psicologia cognitiva fornecem base para o design de interação. Isso inclui modelos mentais , mapeamento, metáforas de interface e affordances . Muitos deles são apresentados no influente livro de Donald Norman , The Design of Everyday Things .
Interação humano-computador [24]
A pesquisa acadêmica em interação humano-computador (HCI) inclui métodos para descrever e testar a usabilidade da interação com uma interface, como dimensões cognitivas e o percurso cognitivo .
Pesquisa de design
Os designers de interação normalmente são informados por meio de ciclos iterativos de pesquisa do usuário. A pesquisa do usuário é usada para identificar as necessidades, motivações e comportamentos dos usuários finais. Eles projetam com ênfase nos objetivos e na experiência do usuário e avaliam os projetos em termos de usabilidade e influência afetiva.
Arquitetura [24]
À medida que os designers de interação lidam cada vez mais com computação ubíqua , informática urbana e computação urbana , a capacidade dos arquitetos de fazer, colocar e criar contexto torna-se um ponto de contato entre as disciplinas.
Design da interface do usuário
Assim como o design de interface do usuário e o design de experiência, o design de interação é frequentemente associado ao design de interfaces de sistema em uma variedade de mídias, mas concentra-se nos aspectos da interface que definem e apresentam seu comportamento ao longo do tempo, com foco no desenvolvimento do sistema para responder. à experiência do usuário e não o contrário.

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ a b c d e f Cooper, Alan ; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). Sobre a Face 3: Os Fundamentos do Design de Interação . Indianápolis, Indiana : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3. Recuperado em 18 de julho de 2011 .
  2. ^ "Integrar modelagem de negócios e design de interação" . 8 de junho de 2007. Arquivado a partir do original em 12 de fevereiro de 2008.
  3. ^ "Bill Verplank - Profissional" . Arquivado a partir do original em 23 de janeiro de 2008.
  4. ^ * Moggridge, Bill (2007). Projetando interações . Imprensa do MIT . ISBN 978-0-262-13474-3.
  5. Martin, Douglas (26 de agosto de 2013). "Red Burns, 'Madrinha do Silicon Alley', morre aos 88 anos" . O New York Times . ISSN 0362-4331 . Arquivado a partir do original em 24 de maio de 2016 . Recuperado em 1 de agosto de 2016 . 
  6. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado a partir do original em 30 de novembro de 2012 . Recuperado em 3 de dezembro de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  7. ^ Site RCA Design Interactions arquivado em 10 de julho de 2010 no Wayback Machine
  8. ^ Interações de design da RCA sobre projetos de graduação de pesquisa de funcionários e convidados arquivados em 5 de dezembro de 2013 no Wayback Machine
  9. ^ a b Cooper, Alan (2004). Presos estão administrando o asilo, O: Por que os produtos de alta tecnologia nos deixam loucos e como restaurar a sanidade . Editora Sams. pág. 288. ISBN 0-672-32614-0.
  10. ^ "Usabilidade 101: Introdução à Usabilidade" . nngroup . com . Arquivado a partir do original em 1 de setembro de 2016.
  11. ^ "Oito Regras de Ouro de Design de Interface de Shneiderman" . faculdade.washington.edu . Arquivado a partir do original em 9 de janeiro de 2017.
  12. ^ a b Goodwin, Kim (2009). Projetando para a Era Digital . Wiley. pág. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
  13. ^ Um, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 de novembro de 2018). "Pessoas imaginárias representando números reais: Gerando personas a partir de dados de mídia social online" . Transações ACM na Web . 12 (4): 27. doi : 10.1145/3265986 . ISSN 1559-1131 . S2CID 53578657 .  
  14. ^ TRG Verde (2000). "Instruções e descrições: alguns aspectos cognitivos da programação e atividades similares". CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .  {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  15. ^ a b Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador (2ª ed.). John Wiley & Filhos . pp. 181–217 [184].
  16. ^ "Quatro prazeres" .
  17. ^ "Tecnologia como experiência | o MIT Press" .
  18. ^ Moggridge, Bill (2007). Projetando interações . A Imprensa do MIT. ISBN 978-0-262-13474-3.
  19. ^ Prata, Kevin. "O que Coloca o Design no Design de Interação" . UX importa. Arquivado a partir do original em 15 de novembro de 2011 . Recuperado em 6 de março de 2012 .
  20. ^ "Associação de Design de Interação - IxDA" . Arquivado a partir do original em 2 de junho de 2016.
  21. ^ "Associação de Design de Interação - Homepage | IxDA" . ixda.org . Arquivado a partir do original em 2 de junho de 2016 . Recuperado em 3 de junho de 2016 .
  22. ^ "Interação 16" . Arquivado a partir do original em 17 de novembro de 2015.
  23. ^ "Prêmios Home / IxD" . Arquivado a partir do original em 13 de outubro de 2013.
  24. ^ a b c d "Disciplinas & Domínios do Design de Interação" . Arquivado a partir do original em 6 de julho de 2011 . Recuperado em 19 de julho de 2011 .

Leitura adicional [ editar ]

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