Design Instrucional

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O design instrucional ( ID ), também conhecido como design de sistemas instrucionais ( ISD ), é a prática de projetar, desenvolver e fornecer sistematicamente materiais e experiências instrucionais, tanto digitais quanto físicos, de maneira consistente e confiável para uma forma eficiente, eficaz, atraente, aquisição de conhecimento envolvente e inspiradora. [1] [2] O processo consiste amplamente em determinar o estado e as necessidades do aluno, definir o objetivo final da instrução e criar alguma "intervenção" para auxiliar na transição. O resultado desta instrução pode ser diretamente observável e medido cientificamente ou completamente oculto e assumido. [3]Existem muitos modelos de design instrucional, mas muitos são baseados no modelo ADDIE com as cinco fases: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação .

Robert M. Gagné é considerado um dos fundadores do ISD devido à grande influência que seu trabalho, The Conditions of Learning , teve na disciplina. [4]

História [ editar ]

Origens [ editar ]

Como campo, o design instrucional está historicamente e tradicionalmente enraizado na psicologia cognitiva e comportamental , embora recentemente o construtivismo tenha influenciado o pensamento no campo. [5] [6] [7] Isso pode ser atribuído à forma como surgiu durante um período em que o paradigma behaviorista dominava a psicologia americana. Há também quem cite que, além da psicologia behaviorista, a origem do conceito pode ser rastreada até a engenharia de sistemas . Embora o impacto de cada um desses campos seja difícil de quantificar, argumenta-se que a linguagem e a "aparência" das primeiras formas de design instrucional e sua progênie foram derivadas dessa disciplina de engenharia.[8] Especificamente, eles estavam ligados ao modelo de desenvolvimento de treinamento utilizado pelos militares dos EUA , que se baseava na abordagem de sistemas e era explicado como "a ideia de visualizar um problema ou situação em sua totalidade com todas as suas ramificações, com todo o seu interior interações, com todas as suas conexões exteriores e com pleno conhecimento de seu lugar em seu contexto”. [9]

O papel da engenharia de sistemas no desenvolvimento inicial do design instrucional foi demonstrado durante a Segunda Guerra Mundial, quando uma quantidade considerável de materiais de treinamento para os militares foi desenvolvida com base nos princípios de instrução, aprendizado e comportamento humano. Testes para avaliar as habilidades de um aluno foram usados ​​para selecionar candidatos para os programas de treinamento. Após o sucesso do treinamento militar, os psicólogos começaram a ver o treinamento como um sistema e desenvolveram vários procedimentos de análise, projeto e avaliação. [10] Em 1946, Edgar Dale delineou uma hierarquia de métodos instrucionais, organizados intuitivamente por sua concretude. [11] [12]A estrutura migrou primeiro para o setor industrial para treinar trabalhadores antes de finalmente chegar ao campo da educação. [13]

Década de 1950 [ editar ]

A versão original da taxonomia de Bloom (publicada em 1956) definiu um domínio cognitivo em termos de seis objetivos.

O artigo de BF Skinner de 1954 " A Ciência da Aprendizagem e a Arte de Ensinar " sugeriu que os materiais instrucionais eficazes, chamados de materiais instrucionais programados, deveriam incluir pequenos passos, perguntas freqüentes e feedback imediato; e deve permitir o auto-ritmo. [10] Robert F. Mager popularizou o uso de objetivos de aprendizagem com seu artigo de 1962 " Preparando Objetivos para Instrução Programada" . O artigo descreve como escrever objetivos, incluindo comportamento desejado, condição de aprendizagem e avaliação. [10]

Em 1956, um comitê liderado por Benjamin Bloom publicou uma taxonomia influente com três domínios de aprendizagem: cognitivo (o que se sabe ou pensa), psicomotor (o que se faz fisicamente) e afetivo (o que se sente ou quais atitudes se tem). Essas taxonomias ainda influenciam o design da instrução. [11] [14]

década de 1960 [ editar ]

Robert Glaser introduziu "medidas referenciadas a critérios" em 1962. Em contraste com os testes referenciados a normas em que o desempenho de um indivíduo é comparado ao desempenho do grupo, um teste referenciado a critérios é projetado para testar o comportamento de um indivíduo em relação a um padrão objetivo. Ele pode ser usado para avaliar o comportamento inicial dos alunos e até que ponto os alunos desenvolveram o domínio por meio de um programa instrucional. [10]

Em 1965, Robert Gagné (veja abaixo para mais informações) descreveu três domínios de resultados de aprendizagem (cognitivo, afetivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizagem (Informação Verbal, Habilidades Intelectuais, Estratégia Cognitiva, Atitude, Habilidades Motoras) e nove eventos de instrução em " As Condições de Aprendizagem ", que permanecem fundamentos das práticas de design instrucional. [10] O trabalho de Gagne em hierarquias de aprendizagem e análise hierárquica levou a uma noção importante na instrução – para garantir que os alunos adquiram habilidades pré-requisitos antes de tentar as superordenadas. [10]

Em 1967, após analisar o fracasso do material de treinamento, Michael Scriven sugeriu a necessidade de avaliação formativa – por exemplo, experimentar materiais instrucionais com os alunos (e revisar adequadamente) antes de declará-los finalizados. [10]

1970 [ editar ]

Durante a década de 1970, o número de modelos de design instrucional aumentou muito e prosperou em diferentes setores militares, acadêmicos e industriais. [10] Muitos teóricos do design instrucional começaram a adotar uma abordagem baseada no processamento de informações para o design da instrução. David Merrill, por exemplo, desenvolveu a Component Display Theory (CDT), que se concentra nos meios de apresentação de materiais instrucionais (técnicas de apresentação). [15]

década de 1980 [ editar ]

Embora o interesse pelo design instrucional continuasse forte nos negócios e nas forças armadas, houve pouca evolução do DI nas escolas ou no ensino superior. [10] [16] No entanto, educadores e pesquisadores começaram a considerar como o computador pessoal poderia ser usado em um ambiente de aprendizagem ou em um espaço de aprendizagem . [10] [11] [17] PLATO (Lógica Programada para Operação Automática de Ensino) é um exemplo de como os computadores começaram a ser integrados à instrução. [18] Muitos dos primeiros usos de computadores em sala de aula foram para exercícios de "treinamento e habilidade". [19]Havia um interesse crescente em como a psicologia cognitiva poderia ser aplicada ao design instrucional. [11]

década de 1990 [ editar ]

A influência da teoria construtivista no design instrucional tornou-se mais proeminente na década de 1990 como um contraponto à teoria da aprendizagem cognitiva mais tradicional. [16] [20] Os construtivistas acreditam que as experiências de aprendizagem devem ser "autênticas" e produzir ambientes de aprendizagem do mundo real que permitem aos alunos construir seu próprio conhecimento. [16] Essa ênfase no aluno foi um afastamento significativo das formas tradicionais de design instrucional. [10] [11] [20]

A melhoria do desempenho também foi vista como um resultado importante do aprendizado que precisava ser considerado durante o processo de design. [10] [17] A World Wide Web surgiu como uma ferramenta de aprendizagem online com hipertexto e hipermídia sendo reconhecidos como boas ferramentas de aprendizagem. [18] À medida que a tecnologia avançava e a teoria construtivista ganhava popularidade, o uso da tecnologia na sala de aula começou a evoluir de exercícios e exercícios de habilidade para atividades mais interativas que exigiam pensamento mais complexo por parte do aluno. [19]A prototipagem rápida foi vista pela primeira vez durante a década de 1990. Nesse processo, um projeto de design instrucional é prototipado rapidamente e, em seguida, avaliado por meio de uma série de ciclos de tentativa e revisão. Este é um grande afastamento dos métodos tradicionais de design instrucional que levaram muito mais tempo para serem concluídos. [16]

2000 - 2010 [ editar ]

A aprendizagem online tornou-se comum. [10] [21] [22] [23] Os avanços tecnológicos permitiram simulações sofisticadas com experiências de aprendizagem autênticas e realistas. [19]

Em 2008, a Association for Educational Communications and Technology (AECT) mudou a definição de Tecnologia Educacional para "o estudo e a prática ética de facilitar o aprendizado e melhorar o desempenho criando, usando e gerenciando processos e recursos tecnológicos apropriados". [24] [25]

2010 - 2020 [ editar ]

Os diplomas acadêmicos focados na integração de tecnologia, internet e interação humano-computador com a educação ganharam força com a introdução dos cursos de Design e Tecnologia de Aprendizagem (LDT). Universidades como Bowling Green State University , [26] Penn State , [27] Purdue , [28] San Diego State University , [29] Stanford , Harvard [30] University of Georgia , [31] California State University, Fullerton e Carnegie Universidade Mellon [32]estabeleceram cursos de graduação e pós-graduação em métodos centrados em tecnologia para projetar e fornecer educação.

A aprendizagem informal tornou-se uma área de crescente importância no design instrucional, particularmente no local de trabalho. [33] [34] Um estudo de 2014 mostrou que o treinamento formal representa apenas 4% das 505 horas por ano que um funcionário médio gasta aprendendo. Também descobriu que a saída de aprendizagem da aprendizagem informal é igual à da formação formal. [34] Como resultado desta e de outras pesquisas, mais ênfase foi colocada na criação de bases de conhecimento e outros suportes para a aprendizagem autodirigida. [33]

História do Design Instrucional [ editar ]

Histórico de mídia instrucional [10]
Era meios de comunicação Características Resultado
1900 Mídia visual Museu escolar como material suplementar (Primeiro museu escolar inaugurado em St. Louis em 1905) Os materiais são vistos como materiais curriculares complementares. O centro de mídia distrital é o equivalente moderno.
1914-1923 Filmes de mídia visual, Slides, Fotógrafo Movimento de Instrução Visual O efeito da instrução visual foi limitado por causa da resistência do professor à mudança, qualidade do arquivo e custo etc.
Meados de 1920 a 1930 Transmissão de rádio, Gravações de som, Filmes sonoros Movimento de Instrução Rádio Audiovisual A educação em geral não foi afetada.
Segunda Guerra Mundial Filmes de treinamento, Retroprojetor, Projetor de slides, Equipamento de áudio, Simuladores e dispositivos de treinamento Militares e indústrias neste momento tiveram forte demanda por treinamento. O crescimento do movimento de instrução audiovisual na escola foi lento, mas os dispositivos audiovisuais foram amplamente utilizados nos serviços militares e na indústria.
Pós Segunda Guerra Mundial Meio de comunicação Sugerido para considerar todos os aspectos de um processo de comunicação (influenciado por teorias de comunicação). Esse ponto de vista foi inicialmente ignorado, mas acabou ajudando a ampliar o foco do movimento audiovisual.
1950 a meados da década de 1960 Televisão Crescimento da televisão instrucional A televisão instrucional não foi adotada em maior medida.
1950-1990 Computador A pesquisa de instrução assistida por computador (CAI) começou na década de 1950, tornou-se popular na década de 1980, alguns anos depois que os computadores se tornaram disponíveis para o público em geral. O efeito do CAI foi bastante pequeno e o uso do computador estava longe de ser inovador.
1990-2000 Internet, Simulação A internet ofereceu oportunidades para treinar muitas pessoas a longas distâncias. A simulação de desktop deu o advento aos níveis de Instrução Multimídia Interativa (IMI). O treinamento on-line aumentou rapidamente ao ponto de currículos inteiros serem ministrados por meio de treinamento baseado na web. As simulações são valiosas, mas caras, sendo o nível mais alto usado principalmente pela comunidade militar e médica.
2000-2020 Dispositivos móveis, mídias sociais O treinamento sob demanda passou para os dispositivos pessoais das pessoas; as mídias sociais permitiram a aprendizagem colaborativa. Os smartphones permitiam feedback interativo em tempo real. Caminhos de aprendizado personalizados aprimorados por inteligência artificial. O microlearning e a gamificação são amplamente adotados para fornecer aprendizado no fluxo de trabalho. A captura de dados em tempo real permite o projeto e a correção contínuos.

Robert Gagne [ editar ]

O trabalho de Robert Gagné é amplamente utilizado e citado no projeto de ensino, como exemplificado por mais de 130 citações em periódicos de destaque no campo durante o período de 1985 a 1990. [35] Sintetizando ideias do behaviorismo e cognitivismo, ele forneceu um modelo claro , que é fácil de seguir para projetar eventos instrucionais. Os designers instrucionais que seguem a teoria de Gagné provavelmente terão instruções bem focadas e eficientes. [36]

Taxonomia [ editar ]

Robert Gagné classificou os tipos de resultados de aprendizagem perguntando como a aprendizagem pode ser demonstrada. [37] Seus domínios e resultados de aprendizagem correspondem a verbos padrão. [38]

  • Domínio cognitivo
Informação verbal - é indicado: declarar, recitar, contar, declarar
Habilidades intelectuais - rotule ou classifique os conceitos
Habilidades intelectuais - aplique as regras e princípios
Habilidades intelectuais - resolver problemas gerando soluções ou procedimentos
Discriminação: discriminar, distinguir, diferenciar
Conceito concreto: identificar, nomear, especificar, rotular
Conceito definido: classificar, categorizar, tipo, classificar (por definição)
Regra: demonstre, mostre, resolva (usando uma regra)
Regra de ordem superior: gerar, desenvolver, resolver (usando duas ou mais regras)
Estratégias cognitivas - são usadas para aprender: adotar, criar, originar
  • Domínio afetivo
Atitudes - são demonstradas por opções de preferência: escolher, preferir, eleger, favorecer
  • Domínio Psicomotor
Habilidades motoras - permitem o desempenho físico: executar, realizar, realizar

Nove eventos [ editar ]

De acordo com Gagné, o aprendizado ocorre em uma série de nove eventos de aprendizado, cada um dos quais é uma condição para o aprendizado que deve ser realizado antes de passar para o próximo em ordem. Da mesma forma, os eventos instrucionais devem espelhar os eventos de aprendizagem:

  1. Ganhando atenção: Para garantir a recepção da instrução que vem, o professor dá um estímulo aos alunos. Antes que os alunos possam começar a processar qualquer nova informação, o instrutor deve ganhar a atenção dos alunos. Isso pode implicar o uso de mudanças abruptas na instrução.
  2. Informar os alunos sobre os objetivos: O professor diz ao aluno o que ele será capaz de fazer por causa da instrução. O professor comunica o resultado desejado ao grupo.
  3. Estimular a recordação da aprendizagem anterior: O professor pede a recordação do conhecimento relevante existente.
  4. Apresentação do estímulo: O professor dá ênfase aos traços distintivos.
  5. Fornecendo orientação de aprendizagem: O professor ajuda os alunos na compreensão (codificação semântica) fornecendo organização e relevância.
  6. Elicitar o desempenho: O professor pede aos alunos que respondam, demonstrando a aprendizagem.
  7. Fornecendo feedback: O professor fornece feedback informativo sobre o desempenho dos alunos.
  8. Avaliação do desempenho: O professor exige mais desempenho do aluno e dá feedback para reforçar a aprendizagem.
  9. Melhorar a retenção e a transferência: O professor oferece práticas variadas para generalizar a capacidade.

Alguns educadores acreditam que a taxonomia de Gagné de resultados de aprendizagem e eventos de instrução simplifica demais o processo de aprendizagem ao prescrever em excesso. [39] No entanto, usá-los como parte de um pacote instrucional completo pode ajudar muitos educadores a se tornarem mais organizados e permanecerem focados nos objetivos instrucionais. [40]

Influência [ editar ]

O trabalho de Robert Gagné tem sido a base do design instrucional desde o início da década de 1960, quando ele conduziu pesquisas e desenvolveu materiais de treinamento para os militares. Entre os primeiros a cunhar o termo "design instrucional", Gagné desenvolveu alguns dos primeiros modelos e ideias de design instrucional. Esses modelos lançaram as bases para modelos de design instrucional mais atuais de teóricos como Dick, Carey e Carey (The Dick and Carey Systems Approach Model), [41] Modelo de Design Instrucional de Jerold Kemp, [42] e David Merrill (Merrill's Primeiro Princípio de Instrução). [42] Cada um desses modelos é baseado em um conjunto central de fases de aprendizado que incluem (1) ativação de experiência anterior, (2) demonstração de habilidades, (3) aplicação de habilidades e (4) integração dessas habilidades em atividades do mundo real.

O foco principal de Gagné para o design instrucional era como a instrução e a aprendizagem poderiam ser sistematicamente conectadas ao design da instrução. Ele enfatizou os princípios e procedimentos de design que precisam ocorrer para um ensino e aprendizagem eficazes. Suas idéias iniciais, juntamente com as idéias de outros designers instrucionais iniciais, foram delineadas em Psychological Principles in Systematic Development , escrito por Roberts B. Miller e editado por Gagné. [43] Gagné acreditava no aprendizado interno e motivação que abriu o caminho para teóricos como Merrill, Li e Jones, que projetaram a Teoria da Transação Instrucional, [44] a Teoria da Elaboração de Reigeluth e Stein, [45] e mais notavelmente, a teoria de Keller.Modelo ARCS de Motivação e Design .

Antes de Robert Gagné, o aprendizado era muitas vezes pensado como um processo único e uniforme. [46] Havia pouca ou nenhuma distinção entre "aprender a carregar um rifle e aprender a resolver um problema matemático complexo". [46] Gagné ofereceu uma visão alternativa que desenvolveu a ideia de que diferentes alunos exigiam diferentes estratégias de aprendizagem. [46] Compreender e projetar instruções com base em um estilo de aprendizagem definido pelo indivíduo trouxe novas teorias e abordagens para o ensino. [46] A compreensão e as teorias de aprendizagem humana de Gagné contribuíram significativamente para a compreensão dos estágios do processamento cognitivo e das instruções. [46] Por exemplo, Gagné argumentou que os designers instrucionais devem entender as características e funções da memória de curto e longo prazo para facilitar a aprendizagem significativa. [46] Essa ideia encorajou os designers instrucionais a incluir as necessidades cognitivas como uma abordagem instrucional de cima para baixo. [46]

Gagné (1966) define currículo como uma sequência de unidades de conteúdo dispostas de tal forma que o aprendizado de cada unidade pode ser realizado como um ato único, desde que as capacidades descritas por unidades anteriores especificadas (na sequência) já tenham sido dominadas pelo aluno. aprendiz. [47]

Sua definição de currículo tem sido a base de muitas iniciativas importantes em escolas e outros ambientes educacionais. [47] No final dos anos 1950 e início dos anos 1960, Gagné havia manifestado e estabelecido um interesse em aplicar a teoria à prática com interesse particular em aplicações para ensino, treinamento e aprendizagem. O aumento da eficácia e eficiência da prática era uma preocupação particular. [47] Sua atenção contínua à prática enquanto desenvolve a teoria continua a influenciar a educação e o treinamento. [47]

O trabalho de Gagné teve uma influência significativa na educação americana e no treinamento militar e industrial. [48] ​​Gagné foi um dos primeiros desenvolvedores do conceito de design de sistemas instrucionais, que sugere que os componentes de uma aula podem ser analisados ​​e devem ser projetados para operar juntos como um plano integrado de instrução. [48] ​​Em "Tecnologia Educacional e o Processo de Aprendizagem" (Pesquisador Educacional, 1974), Gagné definiu instrução como "o conjunto de eventos externos planejados que influenciam o processo de aprendizagem e, assim, promovem a aprendizagem". [48]

Projeto de aprendizagem [ editar ]

O conceito de design de aprendizagem chegou à literatura de tecnologia para educação no final dos anos 1990 e início dos anos 2000 [49] com a ideia de que "designers e instrutores precisam escolher por si mesmos a melhor combinação de experiências de aprendizagem behavioristas e construtivistas para seus cursos online" . [50] Mas o conceito de design de aprendizagem é provavelmente tão antigo quanto o conceito de ensino. Design de aprendizagem pode ser definido como "a descrição do processo de ensino-aprendizagem que ocorre em uma unidade de aprendizagem (por exemplo, um curso, uma lição ou qualquer outro evento de aprendizagem projetado)". [51]

Conforme resumido pela Grã-Bretanha, [52] o design de aprendizagem pode estar associado a:

  • O conceito de design de aprendizagem
  • A implementação do conceito feita por especificações de design de aprendizagem como PALO, IMS Learning Design , [53] LDL, SLD 2.0 , etc.
  • As realizações técnicas em torno da implementação do conceito como TELOS, RELOAD LD-Author, etc.

Modelos [ editar ]

Processo ADDIE [ editar ]

Talvez o modelo mais comum usado para criar materiais instrucionais seja o modelo ADDIE . Esta sigla representa as 5 fases contidas no modelo (Analisar, Projetar, Desenvolver, Implementar e Avaliar).

Breve História do Desenvolvimento da ADDIE - O modelo ADDIE foi inicialmente desenvolvido pela Florida State University para explicar "os processos envolvidos na formulação de um programa de desenvolvimento de sistemas instrucionais (ISD) para treinamento militar inter-serviços que treinará adequadamente os indivíduos para fazer um trabalho específico e que também pode ser aplicado a qualquer atividade de desenvolvimento curricular interserviços." [54] O modelo originalmente continha várias etapas em suas cinco fases originais (Analisar, Design, Desenvolver, Implementar e [Avaliação e] Controle), [54]cuja conclusão era esperada antes que o movimento para a próxima fase pudesse ocorrer. Ao longo dos anos, as etapas foram revisadas e, eventualmente, o próprio modelo tornou-se mais dinâmico e interativo do que sua versão hierárquica original, até que sua versão mais popular apareceu em meados dos anos 80, como a entendemos hoje.

As cinco fases estão listadas e explicadas abaixo: [10]

Modelo ADDIE

Analisar – A primeira fase do desenvolvimento de conteúdo é a Análise. A análise refere-se à coleta de informações sobre o público, as tarefas a serem concluídas, como os alunos verão o conteúdo e os objetivos gerais do projeto. O designer instrucional então classifica as informações para tornar o conteúdo mais aplicável e bem-sucedido.

Design – A segunda fase é a fase de Design. Nesta fase, designers instrucionais começam a criar seu projeto. As informações coletadas na fase de análise, em conjunto com as teorias e modelos de design instrucional, visam explicar como o aprendizado será adquirido. Por exemplo, a fase de projeto começa com a escrita de um objetivo de aprendizagem. As tarefas são então identificadas e divididas para serem mais gerenciáveis ​​para o designer. A etapa final determina o tipo de atividades necessárias para o público-alvo para atender às metas identificadas na fase de Análise.

Desenvolver – A terceira fase, Desenvolvimento, envolve a criação das atividades que serão implementadas. É nesta etapa que os projetos da fase de projeto são montados.

Implementar – Depois que o conteúdo é desenvolvido, ele é implementado. Esta etapa permite que o designer instrucional teste todos os materiais para determinar se eles são funcionais e apropriados para o público-alvo.

Avaliar – A fase final, Avaliar, garante que os materiais atingiram os objetivos desejados. A fase de avaliação consiste em duas partes: avaliação formativa e somativa. O modelo ADDIE é um processo iterativo de design instrucional, o que significa que em cada etapa o designer pode avaliar os elementos do projeto e revisá-los, se necessário. Esse processo incorpora a avaliação formativa , enquanto as avaliações somativas contêm testes ou avaliações criadas para o conteúdo que está sendo implementado. Esta fase final é vital para a equipe de design instrucional porque fornece dados usados ​​para alterar e aprimorar o design.

Conectando todas as fases do modelo estão oportunidades de revisão externa e recíproca. Assim como na fase de Avaliação interna, as revisões devem e podem ser feitas ao longo de todo o processo.

A maioria dos modelos de design instrucional atuais são variações do modelo ADDIE. [55]

Prototipagem rápida [ editar ]

Uma adaptação do modelo ADDIE, que às vezes é usado, é uma prática conhecida como prototipagem rápida .

Os proponentes sugerem que, por meio de um processo iterativo, a verificação dos documentos de projeto economiza tempo e dinheiro ao detectar problemas enquanto eles ainda são fáceis de corrigir. Essa abordagem não é nova para o design de instrução, mas aparece em muitos domínios relacionados ao design, incluindo design de software, arquitetura, planejamento de transporte, desenvolvimento de produto, design de mensagem, design de experiência do usuário, etc. [55] [56] [57] Em De fato, alguns proponentes da prototipagem de design afirmam que uma compreensão sofisticada de um problema é incompleta sem criar e avaliar algum tipo de protótipo, independentemente do rigor de análise que possa ter sido aplicado antecipadamente. [58]Em outras palavras, a análise inicial raramente é suficiente para permitir que se selecione com confiança um modelo instrucional. Por esta razão, muitos métodos tradicionais de design instrucional estão começando a ser vistos como incompletos, ingênuos e até mesmo contraproducentes. [59]

No entanto, alguns consideram a prototipagem rápida como um tipo de modelo um tanto simplista. Conforme esse argumento, no coração do Design Instrucional está a fase de análise. Depois de conduzir completamente a análise, você pode escolher um modelo com base em suas descobertas. Essa é a área em que a maioria das pessoas fica presa – elas simplesmente não fazem uma análise completa o suficiente. (Parte do artigo de Chris Bressi no LinkedIn)

Dick e Carey [ editar ]

Outro modelo de design instrucional bem conhecido é o Modelo de Abordagem de Sistemas de Dick e Carey. [60] O modelo foi publicado originalmente em 1978 por Walter Dick e Lou Carey em seu livro intitulado The Systematic Design of Instruction .

Modelo de Abordagem de Sistemas Dick e Carey

Dick e Carey fizeram uma contribuição significativa para o campo do design instrucional defendendo uma visão sistêmica de instrução, em contraste com a definição de instrução como a soma de partes isoladas. O modelo aborda a instrução como um sistema completo, focando na inter-relação entre contexto, conteúdo, aprendizagem e instrução. [61] De acordo com Dick e Carey, "Componentes como o instrutor, alunos, materiais, atividades instrucionais, sistema de entrega e ambientes de aprendizado e desempenho interagem entre si e trabalham juntos para trazer os resultados desejados de aprendizado do aluno". [60] Os componentes do Modelo de Abordagem de Sistemas, também conhecido como Modelo de Dick e Carey, são os seguintes:

  • Identificar Objetivo(s) Instrucional(is): Uma declaração de objetivo descreve uma habilidade, conhecimento ou atitude (SKA) que se espera que um aluno adquira
  • Realizar análise instrucional: identificar o que um aluno deve lembrar e identificar o que o aluno deve ser capaz de fazer para realizar uma tarefa específica
  • Analisar Alunos e Contextos: Identificar características gerais do público-alvo, incluindo habilidades anteriores, experiência anterior e dados demográficos básicos; identificar características diretamente relacionadas à habilidade a ser ensinada; e realizar a análise das configurações de desempenho e aprendizagem.
  • Escreva Objetivos de Desempenho: Os objetivos consistem em uma descrição do comportamento, da condição e dos critérios. O componente de um objetivo que descreve os critérios será usado para julgar o desempenho do aluno.
  • Desenvolver Instrumentos de Avaliação: Objetivo do teste de comportamento de entrada, objetivo do pré-teste, objetivo do pós-teste, objetivo dos itens de prática/problemas de prática
  • Desenvolver estratégia instrucional: atividades pré-instrucionais, apresentação de conteúdo, participação do aluno, avaliação
  • Desenvolver e selecionar materiais instrucionais
  • Projetar e conduzir a avaliação formativa da instrução: os designers tentam identificar as áreas dos materiais instrucionais que precisam ser melhoradas.
  • Revisar Instrução: Para identificar itens de teste ruins e identificar instruções ruins
  • Projetar e Conduzir Avaliação Sumativa

Com este modelo, os componentes são executados iterativamente e em paralelo, em vez de linearmente. [60]

Aprendizado Garantido [ editar ]

O modelo de design instrucional, Aprendizagem Garantida, era anteriormente conhecido como Sistema de Aprendizagem de Desenvolvimento Instrucional (IDLS). [62] O modelo foi publicado originalmente em 1970 por Peter J. Esseff, PhD e Mary Sullivan Esseff, PhD em seu livro intitulado IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials . [63]

Peter (1968) e Mary (1972) Esseff ambos receberam seus doutorados em Tecnologia Educacional pela Universidade Católica da América sob a orientação do Dr. Gabriel Ofiesh, um dos fundadores do Modelo Militar mencionado acima. Esseff e Esseff sintetizaram as teorias existentes para desenvolver sua abordagem ao design sistemático, "Aprendizagem Garantida" também conhecida como "Sistema de Aprendizagem de Desenvolvimento Instrucional" (IDLS). Em 2015, os Drs. Esseffs criou um curso de eLearning para permitir que os participantes façam o curso GL online sob a direção do Dr. Esseff.

Os componentes do Modelo de Aprendizado Garantido são os seguintes:

  • Projete uma análise de tarefa
  • Desenvolver testes de critério e medidas de desempenho
  • Desenvolva materiais didáticos interativos
  • Valide os materiais instrucionais interativos
  • Criar simulações ou atividades de desempenho (estudos de caso, dramatizações e demonstrações)

Outro [ editar ]

Outros modelos úteis de design instrucional incluem: o Modelo Smith/Ragan, [64] o Modelo Morrison/Ross/Kemp [65] e o Modelo OAR de design instrucional no ensino superior, [66] bem como a teoria do design reverso de Wiggins. .

As teorias de aprendizagem também desempenham um papel importante no design de materiais instrucionais. Teorias como behaviorismo , construtivismo , aprendizagem social e cognitivismo ajudam a moldar e definir o resultado dos materiais instrucionais.

Veja também: Managing Learning in High Performance Organizations, de Ruth Stiehl e Barbara Bessey, da The Learning Organization, Corvallis, Oregon. ISBN  0-9637457-0-0 .

Design motivacional [ editar ]

A motivação é definida como um impulso interno que ativa o comportamento e lhe dá direção. O termo teoria da motivação está preocupado com o processo que descreve por que e como o comportamento humano é ativado e dirigido.

Conceitos de motivação [ editar ]

Motivação Intrínseca e Extrínseca

  • Intrínseca: definida como a realização de uma atividade por suas satisfações inerentes, e não por alguma consequência separável. Quando intrinsecamente motivada, uma pessoa é movida a agir por diversão ou desafio, e não por recompensas externas. [67] A motivação intrínseca reflete o desejo de fazer algo porque é agradável. Se estivermos intrinsecamente motivados, não estaríamos preocupados com recompensas externas, como elogios.
Exemplos: escrever contos porque gosta de escrevê-los, ler um livro porque tem curiosidade sobre o assunto e jogar xadrez porque gosta de pensar com esforço
  • Extrínseco: reflete o desejo de fazer algo por causa de recompensas externas, como prêmios, dinheiro e elogios. As pessoas extrinsecamente motivadas podem não gostar de certas atividades. Eles podem apenas desejar se envolver em certas atividades porque desejam receber alguma recompensa externa. [68]
Exemplos: O escritor que só escreve poemas para serem submetidos a concursos de poesia, uma pessoa que não gosta de vendas, mas aceita uma posição de vendedor porque deseja ganhar um salário acima da média, e uma pessoa que escolhe uma especialização na faculdade com base no salário e prestígio , em vez de interesse pessoal.

John Keller [69] dedicou sua carreira à pesquisa e compreensão da motivação em sistemas instrucionais. Essas décadas de trabalho constituem uma grande contribuição para o campo do design instrucional. Primeiro, aplicando sistematicamente as teorias da motivação à teoria do design. Em segundo lugar, ao desenvolver um processo único de resolução de problemas, ele chama de Motivação ARCS....

MODELO ARCS [ editar ]

O Modelo ARCS de Design Motivacional foi criado por John Keller enquanto ele pesquisava maneiras de complementar o processo de aprendizagem com motivação. O modelo é baseado na teoria do valor da expectativa de Tolman e Lewin, que pressupõe que as pessoas são motivadas a aprender se há valor no conhecimento apresentado (ou seja, atende às necessidades pessoais) e se há uma expectativa otimista de sucesso. [70] O modelo consiste em quatro áreas principais: Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação.

Atenção e relevância de acordo com a teoria motivacional ARCS de John Keller são essenciais para a aprendizagem. Os primeiros 2 dos 4 componentes-chave para motivar os alunos, atenção e relevância podem ser considerados a espinha dorsal da teoria ARCS, os últimos componentes confiando no primeiro.

Componentes [ editar ]

Atenção [ editar ]

A atenção mencionada nesta teoria refere-se ao interesse demonstrado pelos alunos em assimilar os conceitos/idéias que estão sendo ensinados. Este componente é dividido em três categorias: excitação perceptiva, usando surpresa ou situações incertas; estímulo de investigação, oferecendo perguntas desafiadoras e/ou problemas para responder/resolver; e variabilidade, utilizando uma variedade de recursos e métodos de ensino. Dentro de cada uma dessas categorias, John Keller forneceu mais subdivisões de tipos de estímulos para chamar a atenção. Captar a atenção é a parte mais importante do modelo porque inicia a motivação para os alunos. Uma vez que os alunos estão interessados ​​em um tópico, eles estão dispostos a investir seu tempo, prestar atenção e descobrir mais.

Relevância [ editar ]

A relevância, de acordo com Keller, deve ser estabelecida usando linguagem e exemplos com os quais os alunos estejam familiarizados. As três principais estratégias que Keller apresenta são orientadas para objetivos, correspondência de motivos e familiaridade. Assim como a categoria Atenção, Keller dividiu as três estratégias principais em subcategorias, que fornecem exemplos de como fazer um plano de aula relevante para o aluno. Os alunos deixarão os conceitos de lado se sua atenção não puder ser captada e sustentada e se a relevância não for transmitida.

Confiança [ editar ]

O aspecto de confiança do modelo ARCS se concentra em estabelecer expectativas positivas para alcançar o sucesso entre os alunos. O nível de confiança dos alunos muitas vezes está correlacionado com a motivação e a quantidade de esforço despendido para alcançar um objetivo de desempenho. Por esse motivo, é importante que o design de aprendizagem forneça aos alunos um método para estimar sua probabilidade de sucesso. Isso pode ser alcançado na forma de um plano de estudos e política de classificação, rubricas ou uma estimativa de tempo para concluir as tarefas. Além disso, a confiança é construída quando o reforço positivo para realizações pessoais é dado por meio de feedback oportuno e relevante.

Satisfação [ editar ]

Finalmente, os alunos devem obter algum tipo de satisfação ou recompensa de uma experiência de aprendizagem. Essa satisfação pode ser de um sentimento de realização, elogios de um superior ou mero entretenimento. O feedback e o reforço são elementos importantes e, quando os alunos apreciam os resultados, ficam motivados a aprender. A satisfação é baseada na motivação, que pode ser intrínseca ou extrínseca. Para manter os alunos satisfeitos, a instrução deve ser projetada para permitir que eles usem suas habilidades recém-adquiridas o mais rápido possível em um ambiente tão autêntico quanto possível.

Resumo do Modelo ARCS

Processo de Design Motivacional [ editar ]

Juntamente com os componentes motivacionais (Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação), o modelo ARCS fornece um processo que pode resolver problemas motivacionais. Este processo tem 4 fases (Análise, Design, Desenvolvimento e Avaliação) com 10 etapas dentro das fases:

Estágio Degrau
Análise Passo 1:

Obter informações do curso

Passo 2:

Obter informações do público

Etapa 3:

Analisar o público

Passo 4:

Analise os materiais existentes

Etapa 5:

Liste objetivos e avaliações

Projeto Etapa 6:

Liste possíveis táticas

Etapa 7:

Selecione e crie táticas

Etapa 8:

Integrar com instrução

Desenvolvimento Etapa 9:

Selecionar e desenvolver materiais

Avaliação Etapa 10:

Avaliar e revisar [71]

Etapa 1: obter informações do curso

Inclui a revisão da descrição do curso, do instrutor e da forma de entrega das informações. [71]

Etapa 2: obter informações do público-alvo

Inclui coletar o nível de habilidade atual, atitudes em relação ao curso, atitudes em relação ao professor, atitudes em relação à escola. [71]

Etapa 3: analisar o público-alvo

Isso deve ajudar a identificar o problema motivacional que precisa ser abordado. [71]

Etapa 4: analise os materiais existentes

Identificar pontos positivos do material instrucional atual, bem como quaisquer problemas. [71]

Etapa 5: listar objetivos e avaliações

Isso permite a criação de ferramentas de avaliação que se alinham com os objetivos. [71]

Passo 6: Liste as táticas potenciais

Brainstorming possíveis táticas que poderiam preencher as lacunas motivacionais. [71]

Etapa 7: selecione e crie táticas

Integra, aprimora e sustenta táticas da lista que se adequam à situação. [71]

Etapa 8: Integrar com instrução

Integre a tática que foi escolhida da lista na instrução. [71]

Etapa 9: selecionar e desenvolver materiais

Selecione materiais, modifique para se adequar à situação e desenvolva novos materiais. [71]

Passo 10: Avalie e revise

Obtenha reações do aluno e determine o nível de satisfação. [71]

Motivando oportunidades [ editar ]

Embora o modelo ARCS de Keller atualmente domine o design instrucional no que diz respeito à motivação do aluno, em 2006 Hardré e Miller [72] propuseram a necessidade de um novo modelo de design que inclua pesquisas atuais em motivação humana, um tratamento abrangente da motivação, integre vários campos da psicologia e fornece aos designers a flexibilidade para ser aplicada a uma infinidade de situações.

Hardré [73] propõe um modelo alternativo para designers chamado Motivating Opportunities Model ou MOM. O modelo de Hardré incorpora teorias cognitivas, de necessidades e afetivas, bem como elementos sociais de aprendizagem para abordar a motivação do aluno. O MOM tem sete componentes principais que formam o acrônimo 'SUCESSO' – Situacional, Utilização, Competência, Conteúdo, Emocional, Social e Sistêmico. [73]

Pesquisadores e teóricos influentes [ editar ]

Alfabética por sobrenome

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

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Links externos [ editar ]