Ideação (processo criativo)

Ideação é o processo criativo de geração, desenvolvimento e comunicação de novas ideias, onde uma ideia é entendida como um elemento básico de pensamento que pode ser visual, concreto ou abstrato. [1] A ideação compreende todas as etapas de um ciclo de pensamento, desde a inovação , ao desenvolvimento e à atualização. [2] A ideação pode ser conduzida por indivíduos, organizações ou multidões. Como tal, é uma parte essencial do processo de design , tanto na educação como na prática. [3] [4]

Crítica

A palavra "ideação" tem sido criticada informalmente por ser um termo de jargão sem sentido, [5] além de ser inadequadamente semelhante ao termo psiquiátrico para ideação suicida . [6]

Métodos e abordagens

Existem muitos métodos e abordagens para idealização. Uma lista de técnicas comuns de ideação é a seguinte:

  • Brainstorming : Técnica onde a premissa básica é reunir um grupo e fazer com que compartilhem suas ideias livremente, sem julgamentos. [ citação necessária ] O objetivo é gerar o máximo de ideias possível, sejam elas boas ou ruins. Terminada a sessão de brainstorming, o grupo pode avaliar as ideias e restringi-las às melhores.
  • Mapeamento de ideias : Este processo começa com o brainstorming de uma ideia central e, em seguida, desenvolve essa ideia adicionando conceitos e detalhes relacionados. O resultado é um mapa ou diagrama que captura visualmente as relações entre as ideias. Essa técnica pode ser usada individualmente e em grupo, e é uma forma eficaz de gerar rapidamente um grande volume de ideias. O mapeamento de ideias é frequentemente usado em negócios, engenharia e design, onde a criatividade é essencial para o sucesso.
  • SCAMPER : SCAMPER é um acrônimo para os sete aspectos diferentes da ideação em torno dos quais essa ideia gira: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Colocar em outros usos, Eliminar e Reverter. Ao considerar cada um destes elementos, por sua vez, é possível desenvolver novas formas de abordar um problema ou desafio e obter uma ampla gama de ideias adequadas para desenvolvimento posterior.
  • A técnica dos 5 porquês : A técnica dos 5 porquês é uma ferramenta simples, mas poderosa, para chegar à causa raiz de um problema. A base da técnica é perguntar “por que” cinco vezes para identificar o principal fator causal por trás de um problema específico. É adequado para uma variedade de complexidades de problemas e é frequentemente usado em conjunto com outras ferramentas de análise de causa raiz, como diagramas de espinha de peixe e tabelas de causa e efeito. Embora possa parecer simplista, os 5 Porquês podem ser uma ferramenta inestimável para descobrir problemas ocultos e gerar novas ideias.
  • Matriz de Pugh
  • Análise morfológica
  • 6 chapéus pensantes
  • O método dos loci : O método dos loci é uma estratégia para memorizar novas informações. É um dispositivo mnemônico que envolve a visualização de colocar informações em uma sala e depois visualizar-se “pegando as informações”. Este método é conhecido como palácio da memória. A palavra loci é o plural de "locus", que significa localização.
  • Bodystorming : Bodystorming é um processo criativo que envolve usar o corpo para simular diversas ações e explorar diferentes soluções para um problema. O termo foi cunhado por Gijs van Wulfen, que desenvolveu o processo como uma forma de superar os limites do brainstorming tradicional. Com o bodystorming, os participantes são incentivados a representar fisicamente possíveis soluções para um problema, permitindo uma exploração mais imersiva e realista de possíveis soluções. O processo pode ser usado sozinho ou em grupos e é frequentemente usado em conjunto com outras técnicas de ideação, como dramatização e mapeamento mental . Bodystorming é uma forma eficaz de gerar novas ideias e tem sido usado em diversos campos, incluindo design de produto , arquitetura e marketing . [ carece de fontes ]
  • Escrita cerebral

Veja também

Referências

  1. ^ Jonson, 2005, página 613
  2. ^ Graham e Bachmann, 2004, pág. 54
  3. ^ "Como a IA generativa pode aumentar a criatividade humana" . Revisão de Negócios de Harvard . 16 de junho de 2023. ISSN  0017-8012 . Recuperado em 20 de junho de 2023 .
  4. ^ Broadbent, em Fowles, 1979, página 15
  5. ^ Berkun, Scott (7 de agosto de 2008). "Por que o jargão se alimenta de mentes preguiçosas" . Revisão de Negócios de Harvard . Recuperado em 16 de março de 2016 .
  6. ^ Thomson, Stephanie (14 de junho de 2015). "Jargão tecnológico irritante para remover do seu vocabulário - a musa" . A musa . Recuperado em 16 de março de 2016 .

Leitura adicional

  • Michalko, Michael (2006) "Thinkertoys: Um manual de técnicas de pensamento criativo Brochura" ISBN 978-1580087735 
  • Jonson, B (2005) "Ideação de Design: o esboço conceitual na era digital". Estudos de Design Vol 26 No 6 pp 613–624. doi :10.1016/j.destud.2005.03.001
  • Graham, D e Bachmann, T., (2004) Ideação: o nascimento e a morte das ideias . ISBN 978-0471479444 
  • Fowles, RA (1979) "Métodos de Design nas Escolas de Arquitetura do Reino Unido". Estudos de Design, Vol 1 No 1 pp 15–16 doi :10.1016/0142-694X(79)90022-X
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