Design de jogo

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Um protótipo de papel feito como parte do processo de design do videogame Diamond Trust of London

O design de jogos é a arte de aplicar design e estética para criar um jogo para entretenimento ou para fins educacionais, de exercício ou experimentais. Cada vez mais, elementos e princípios do design de jogos também são aplicados a outras interações, na forma de gamificação . O designer e desenvolvedor de jogos Robert Zubek define o design do jogo dividindo-o em seus elementos, que ele diz serem os seguintes: [1]

  • Jogabilidade , que é a interação entre o jogador e as mecânicas e sistemas
  • Mecânicas e sistemas, que são as regras e objetos do jogo
  • Experiência do jogador, que é como os usuários se sentem quando estão jogando

Jogos como jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de dados, jogos de cassino, jogos de RPG , esportes , videogames, jogos de guerra ou jogos de simulação se beneficiam dos princípios do design de jogos.

Academicamente, o design de jogos faz parte dos estudos de jogos , enquanto a teoria dos jogos estuda a tomada de decisões estratégicas (principalmente em situações que não são de jogos). Os jogos inspiraram historicamente pesquisas seminais nas áreas de probabilidade , inteligência artificial , economia e teoria da otimização . Aplicar o design de jogos a si mesmo é um tópico de pesquisa atual em metadesign .

História [ editar ]

Sabe-se que esportes (ver história dos esportes ), jogos de azar e jogos de tabuleiro existem, respectivamente, há pelo menos nove mil, [2] seis mil, [3] e quatro mil anos. [4]

Processo popular [ editar ]

Jogos de mesa jogados hoje, cuja descendência pode ser rastreada desde os tempos antigos, incluem xadrez , go , pachisi , gamão , mahjong , mancala e pick-up sticks . As regras desses jogos não foram codificadas até o início dos tempos modernos e suas características gradualmente evoluíram e mudaram ao longo do tempo, através do processo folclórico . Diante disso, esses jogos não são considerados como tendo um designer ou resultado de um processo de design no sentido moderno.

Após o surgimento da publicação de jogos comerciais no final do século 19, muitos jogos que anteriormente evoluíram através de processos folclóricos tornaram-se propriedades comerciais, muitas vezes com blocos de pontuação personalizados ou material pré-preparado. Por exemplo, os jogos semelhantes de domínio público Generala , Yacht e Yatzy levaram ao jogo comercial Yahtzee em meados da década de 1950.

Hoje, muitos jogos comerciais, como Taboo , Balderdash , Pictionary ou Time's Up! , são descendentes dos jogos de salão tradicionais . Adaptar jogos tradicionais para se tornarem propriedades comerciais é um exemplo de design de jogos.

Da mesma forma, muitos esportes, como futebol e beisebol , são resultado de processos folclóricos, enquanto outros foram projetados, como o basquete , inventado em 1891 por James Naismith .

Nova mídia [ editar ]

Os avanços tecnológicos forneceram novas mídias para jogos ao longo da história.

A imprensa permitiu que os baralhos de cartas , adaptados das peças de Mahjong , fossem produzidos em massa, levando a muitos novos jogos de cartas . Mapas topográficos precisos produzidos como litografias e fornecidos gratuitamente aos oficiais prussianos ajudaram a popularizar os jogos de guerra . A encadernação barata (etiquetas impressas enroladas em papelão) levou a jogos de tabuleiro produzidos em massa com tabuleiros personalizados. A fundição de estatuetas de chumbo baratas (ocas) contribuiu para o desenvolvimento de jogos de guerra em miniatura . Dados personalizados baratos levaram a dados de pôquer . Os discos voadores levaram ao golfe de disco e ao Ultimate . Computadores pessoaiscontribuiu para a popularidade dos jogos de computador , levando à ampla disponibilidade de consoles de videogame e videogames . Os telefones inteligentes levaram a uma proliferação de jogos para celular .

Os primeiros jogos em um novo meio são frequentemente adaptações de jogos mais antigos. O Pong , um dos primeiros videogames amplamente divulgados, adaptou o tênis de mesa . Os jogos posteriores muitas vezes explorarão as propriedades distintivas de um novo meio. Adaptar jogos antigos e criar jogos originais para novas mídias são exemplos de design de jogos.

Teoria [ editar ]

Estudos de jogos ou teoria dos jogos é uma disciplina que lida com o estudo crítico de jogos, design de jogos, jogadores e seu papel na sociedade e na cultura. Antes do final do século XX, o estudo acadêmico dos jogos era raro e limitado a campos como história e antropologia . À medida que a revolução dos videogames decolou no início dos anos 1980, o mesmo ocorreu com o interesse acadêmico por jogos, resultando em um campo que se baseia em diversas metodologias e escolas de pensamento. Essas influências podem ser caracterizadas amplamente de três maneiras: a abordagem das ciências sociais, a abordagem das humanidades e a abordagem da indústria e da engenharia. [5]

De um modo geral, a abordagem científica social se preocupou com a questão de "O que os jogos fazem às pessoas?" Usando ferramentas e métodos como pesquisas, experimentos controlados de laboratório e pesquisadores de etnografia investigaram os impactos positivos e negativos que os jogos podem ter nas pessoas. Pesquisas mais sociologicamente informadas têm procurado se afastar de ideias simplistas de jogos como 'negativos' ou 'positivos', mas buscando entender seu papel e localização nas complexidades da vida cotidiana. [6]

Em linhas gerais, a abordagem das humanidades tem se preocupado com a questão de "Que significados são feitos através dos jogos?" Usando ferramentas e métodos como entrevistas, etnografias e observação participante, pesquisadores investigaram os vários papéis que os videogames desempenham na vida e nas atividades das pessoas, juntamente com o significado que eles atribuem às suas experiências. [7]

Do ponto de vista da indústria, muitas pesquisas de estudos de jogos podem ser vistas como a resposta acadêmica às questões da indústria de videogames sobre os produtos que ela cria e vende. A principal questão que esta abordagem trata pode ser resumida como "Como podemos criar jogos melhores?" com o acompanhamento "O que torna um jogo bom?" "Bom" pode significar muitas coisas diferentes, incluindo proporcionar uma experiência divertida e envolvente, ser fácil de aprender e jogar, ser inovador e ter novas experiências. Diferentes abordagens para estudar este problema incluem descrever como projetar jogos [8] [9] e extrair diretrizes e regras práticas para fazer jogos melhores [10]

Tomada de decisão estratégica [ editar ]

A teoria dos jogos é um estudo da tomada de decisões estratégicas . Especificamente, é "o estudo de modelos matemáticos de conflito e cooperação entre tomadores de decisão racionais inteligentes". [11] Um termo alternativo sugerido "como um nome mais descritivo para a disciplina" é teoria da decisão interativa . [12] O assunto primeiro abordou os jogos de soma zero , de tal forma que os ganhos de uma pessoa são exatamente iguais às perdas líquidas do outro participante ou participantes. [13] Hoje, no entanto, a teoria dos jogos se aplica a uma ampla gama de relações comportamentais e se desenvolveu em um termo abrangente para o lado lógico da ciência da decisão.

Os jogos estudados na teoria dos jogos são objetos matemáticos bem definidos. Para ser totalmente definido, um jogo deve especificar os seguintes elementos: os jogadores do jogo , as informações e ações disponíveis para cada jogador em cada ponto de decisão e as recompensas para cada resultado. (Rasmusen refere-se a esses quatro "elementos essenciais" pela sigla "PAPI".) [14] Um teórico dos jogos normalmente usa esses elementos, juntamente com um conceito de solução de sua escolha, para deduzir um conjunto de estratégias de equilíbriopara cada jogador de tal forma que, quando essas estratégias são empregadas, nenhum jogador pode lucrar desviando unilateralmente de sua estratégia. Essas estratégias de equilíbrio determinam um equilíbrio para o jogo – um estado estável no qual ocorre um resultado ou um conjunto de resultados com probabilidade conhecida. .

Elementos de design [ editar ]

Os jogos podem ser caracterizados por "o que o jogador faz" [15] e o que o jogador experimenta. Isto é muitas vezes referido como jogabilidade . Os principais elementos-chave identificados neste contexto são ferramentas e regras que definem o contexto geral do jogo.

Ferramentas de jogo [ editar ]

Os jogos são geralmente classificados pelos componentes necessários para jogá-los (por exemplo , miniaturas , uma bola , cartas , um tabuleiro e peças ou um computador ). Em lugares onde o uso de couro está bem estabelecido, a bola tem sido uma peça de jogo popular ao longo da história registrada, resultando em uma popularidade mundial de jogos de bola como rugby , basquete , futebol , críquete , tênis e vôlei . Outras ferramentas são mais idiossincráticas para uma determinada região. Muitos países da Europa, por exemplo, têm baralhos padrão únicos de cartas de baralho. Outros jogos, como o xadrez , podem ser rastreados principalmente pelo desenvolvimento e evolução de suas peças.

Muitas ferramentas de jogo são tokens, destinados a representar outras coisas. Uma ficha pode ser um peão em um tabuleiro, dinheiro fictício ou um item intangível, como um ponto marcado.

Jogos como esconde-esconde ou pega - pega não utilizam nenhuma ferramenta óbvia; em vez disso, sua interatividade é definida pelo ambiente. Jogos com regras iguais ou semelhantes podem ter jogabilidade diferente se o ambiente for alterado. Por exemplo, esconde-esconde em um prédio escolar difere do mesmo jogo em um parque; uma corrida de automóveis pode ser radicalmente diferente dependendo da pista ou percurso de rua , mesmo com os mesmos carros.

Desenvolvimento de regras [ editar ]

Enquanto os jogos são frequentemente caracterizados por suas ferramentas, eles são frequentemente definidos por suas regras. Embora as regras estejam sujeitas a variações e mudanças , mudanças suficientes nas regras geralmente resultam em um "novo" jogo. Existem exceções a isso em que alguns jogos envolvem deliberadamente a mudança de suas próprias regras, mas mesmo assim há muitas vezes meta- regras imutáveis .

As regras geralmente determinam a ordem dos turnos, os direitos e responsabilidades dos jogadores, os objetivos de cada jogador e como os componentes do jogo interagem uns com os outros para produzir mudanças no estado de um jogo. Os direitos do jogador podem incluir quando ele pode gastar recursos ou mover fichas.

Condições de vitória [ editar ]

As condições comuns de vitória são ser o primeiro a acumular uma certa cota de pontos ou fichas (como em Settlers of Catan ), ter o maior número de fichas no final do jogo (como no Monopólio ), alguma relação de fichas de jogo com as de adversário (como no xeque- mate do xadrez ), ou chegar a um certo ponto em um enredo (como na maioria dos jogos de RPG).

Único ou multijogador [ editar ]

A maioria dos jogos requer vários jogadores. Os jogos single-player são únicos em relação ao tipo de desafios que um jogador enfrenta. Ao contrário de um jogo com vários jogadores competindo entre si para alcançar o objetivo do jogo, um jogo de um jogador é contra um elemento do ambiente, contra as próprias habilidades, contra o tempo ou contra o acaso. Isso também vale para jogos cooperativos , nos quais vários jogadores compartilham um objetivo comum e ganham ou perdem juntos.

Muitos jogos descritos como "single-player" ou "cooperative" poderiam alternativamente ser descritos como quebra-cabeças ou recreações, na medida em que não envolvem comportamento estratégico (conforme definido pela teoria dos jogos), no qual a reação esperada de um oponente a um possível movimento torna-se um fator na escolha de qual movimento fazer.

Jogos contra oponentes simulados com inteligência artificial diferem de outros jogos single-player, pois os algoritmos usados ​​geralmente incorporam comportamento estratégico.

Enredo e enredo [ editar ]

Histórias contadas em jogos podem se concentrar em elementos narrativos que podem ser comunicados através do uso de mecânicas e escolha do jogador. Os enredos narrativos em jogos geralmente têm uma estrutura simplista e claramente definida. As escolhas mecânicas por parte do(s) designer(s) geralmente afetam drasticamente os elementos narrativos do jogo. No entanto, devido à falta de ensino e compreensão unificados e padronizados de elementos narrativos em jogos, interpretações individuais, métodos e terminologia variam muito. Por causa disso, a maioria dos elementos narrativos em jogos são criados de forma inconsciente e intuitiva. No entanto, como regra geral, as narrativas de jogos aumentam em complexidade e escala à medida que a escolha do jogador ou a mecânica do jogo aumentam em complexidade e escala. Um exemplo disso é remover a habilidade do jogador de afetar diretamente o enredo por um tempo limitado.

Sorte e estratégia [ editar ]

As ferramentas e regras de um jogo resultarão na necessidade de habilidade, estratégia, sorte ou uma combinação delas, e são classificadas de acordo.

Jogos de habilidade incluem jogos de habilidade física, como luta livre , cabo de guerra , amarelinha , tiro ao alvo e ferraduras , e jogos de habilidade mental, como damas e xadrez . Jogos de estratégia incluem damas, xadrez, go , arimaa e jogo da velha , e muitas vezes requerem equipamentos especiais para jogá-los. Os jogos de azar incluem jogos de azar ( blackjack , mah-jongg , roleta , etc.), bem como cobras e escadas epedra, papel, tesoura ; a maioria requer equipamentos como cartas ou dados .

A maioria dos jogos contém dois ou três desses elementos. Por exemplo, o futebol americano e o beisebol envolvem tanto habilidade física quanto estratégia, enquanto tiddlywinks , pôquer e Monopólio combinam estratégia e chance. Muitos jogos de cartas e de tabuleiro combinam os três; a maioria dos jogos de truques envolve habilidade mental, estratégia e um elemento de sorte, assim como muitos jogos de tabuleiro estratégicos, como Risk , Settlers of Catan e Carcassonne .

Use como ferramenta educacional [ editar ]

Ao aprender brincando , as crianças podem desenvolver habilidades sociais e cognitivas , amadurecer emocionalmente e ganhar a autoconfiança necessária para se envolver em novas experiências e ambientes. [16] As principais formas que as crianças pequenas aprendem incluem brincar, estar com outras pessoas, ser ativo, explorar e novas experiências, falar consigo mesmo, comunicar-se com os outros, enfrentar desafios físicos e mentais, ser mostrado como fazer coisas novas, praticar e repetir habilidades e diversão. [17]

Brincar desenvolve o conhecimento do conteúdo das crianças e proporciona às crianças a oportunidade de desenvolver habilidades sociais, competências e disposição para aprender. [18] A aprendizagem baseada em brincadeiras é baseada em um modelo vygotskiano de andaimes em que o professor presta atenção a elementos específicos da atividade lúdica e fornece incentivo e feedback sobre a aprendizagem das crianças. [19] Quando as crianças se envolvem em atividades da vida real e imaginárias, brincar pode ser um desafio para o pensamento das crianças. [20] Para estender o processo de aprendizagem, a intervenção sensível pode ser fornecida com apoio de adultos quando necessário durante a aprendizagem baseada em brincadeiras. [19]

Processo de desenvolvimento [ editar ]

O design do jogo faz parte do desenvolvimento de um jogo desde o conceito até sua forma final. Normalmente, o processo de desenvolvimento é um processo iterativo , com fases repetidas de teste e revisão. Durante a revisão, pode ser necessário um projeto ou reprojeto adicional.

Equipe de desenvolvimento [ editar ]

Designer de jogos [ editar ]

Um designer de jogos (ou inventor) é a pessoa que inventa o conceito de um jogo, seus mecanismos centrais e suas regras.

Muitas vezes, o designer de jogos também inventa o título do jogo e, se o jogo não for abstrato, seu tema. Às vezes, essas atividades são realizadas pelo editor do jogo, não pelo designer, ou talvez ditadas por uma propriedade licenciada (como ao projetar um jogo baseado em um filme).

Desenvolvedor de jogos [ editar ]

Um desenvolvedor de jogos é a pessoa que detalha os detalhes do design de um jogo, supervisiona seus testes e revisa o jogo em resposta ao feedback dos jogadores.

Muitas vezes, o designer de jogos também é seu desenvolvedor, embora alguns editores façam desenvolvimento extensivo de jogos para atender seu público-alvo específico após licenciar um jogo de um designer. Para jogos maiores, como jogos de cartas colecionáveis ​​e a maioria dos videogames, uma equipe é usada e as funções de designer e desenvolvedor geralmente são divididas entre várias pessoas.

Artista do jogo [ editar ]

Um artista de jogos é um artista que cria arte para um ou mais tipos de jogos. Artistas de jogos são muitas vezes vitais e creditados em jogos de RPG, jogos de cartas colecionáveis ​​e videogames. [21]

Muitos elementos gráficos dos jogos são criados pelo designer ao produzir um protótipo do jogo, revisado pelo desenvolvedor com base em testes e, em seguida, refinado pelo artista e combinado com a arte à medida que o jogo é preparado para publicação ou lançamento.

Os artistas de videogames são responsáveis ​​por todos os aspectos do desenvolvimento de jogos que exigem arte visual . [22]

Conceito [ editar ]

Um conceito de jogo é uma ideia para um jogo, descrevendo brevemente seus principais mecanismos de jogo, quem os jogadores representam e como eles ganham ou perdem.

Um conceito de jogo pode ser " lançado " para uma editora de jogos de maneira semelhante às ideias de filmes para produtores de filmes em potencial. Alternativamente, os editores de jogos que possuem uma licença de propriedade intelectual em outras mídias podem solicitar conceitos de jogos de vários designers antes de escolher um para projetar um jogo, normalmente pagando ao designer antecipadamente contra royalties futuros .

Projeto [ editar ]

Durante o design, um conceito de jogo é desenvolvido. Os mecanismos são especificados em termos de componentes (placas, cartas, entidades na tela, etc.) e regras. A sequência de jogo e as possíveis ações do jogador são definidas, assim como a forma como o jogo começa, termina e qual é a sua condição de vitória. Em videogames, storyboards e maquetes de tela podem ser criados.

Protótipo [ editar ]

Um protótipo de jogo é uma versão de rascunho de um jogo usado para teste. Normalmente, a criação de um protótipo marca a mudança do design do jogo para o desenvolvimento e teste de jogos. Embora a prototipagem em relação à interação humano-computador e o design de interação sejam estudados, o uso de prototipagem no design de jogos permaneceu relativamente inexplorado. Sabe-se que o design de jogos tem benefícios claros da prototipagem, como explorar novas possibilidades e tecnologias de design de jogos, o campo do design de jogos tem características diferentes de outros tipos de indústrias de software que consideram a prototipagem em design de jogos em uma categoria diferente e precisam de uma nova perspectiva [23]

Testando [ editar ]

O teste de jogos é uma parte importante do desenvolvimento de jogos. Durante os testes, os jogadores jogam o jogo e fornecem feedback sobre sua jogabilidade, a usabilidade de seus componentes ou elementos de tela, a clareza de seus objetivos e regras, facilidade de aprendizado e diversão para o desenvolvedor do jogo. O desenvolvedor então revisa o design, seus componentes, apresentação e regras antes de testá-lo novamente. Testes posteriores podem ocorrer com grupos focais para testar as reações do consumidor antes da publicação.

Durante os testes, vários problemas de balanceamento podem ser identificados, exigindo alterações no design do jogo.

O teste de videogame é um processo de teste de software para controle de qualidade de videogames. [24] [25] [26] A principal função do teste de jogos é a descoberta e documentação de defeitos de software (também conhecidos como bugs). O teste de software de entretenimento interativo é um campo altamente técnico que exige experiência em computação , competência analítica, habilidades de avaliação crítica e resistência. [27] [28]

Problemas [ editar ]

Diferentes tipos de jogos apresentam diferentes problemas de design de jogos.

Jogos de tabuleiro [ editar ]

A patente de 1935 de Charles Darrow para o Monopólio inclui elementos de design específicos desenvolvidos durante a fase de protótipo. Protótipos são muito comuns nos estágios posteriores do design de jogos de tabuleiro, e os "círculos de protótipos" em muitas cidades hoje oferecem uma oportunidade para os designers jogarem e criticarem os jogos uns dos outros. [29] [30]

O design de jogos de tabuleiro é o desenvolvimento de regras e aspectos de apresentação de um jogo de tabuleiro. Quando um jogador participa de um jogo, é a auto-sujeição do jogador às regras que criam um senso de propósito para a duração do jogo. [29] Manter o interesse dos jogadores ao longo da experiência de jogo é o objetivo do design de jogos de tabuleiro. [30] Para conseguir isso, os designers de jogos de tabuleiro enfatizam diferentes aspectos, como interação social, estratégia e competição, e visam jogadores de diferentes necessidades, fornecendo jogo curto versus longo e sorte versus habilidade. [30] Além disso, o design de jogos de tabuleiro reflete a cultura na qual o jogo de tabuleiro é produzido.

Os jogos de tabuleiro mais antigos conhecidos hoje têm mais de 5000 anos. Eles são frequentemente de caráter abstrato e seu design é focado principalmente em um conjunto básico de regras simples. Daqueles que ainda são jogados hoje, jogos como go (c.400AC), mancala (c.700AD) e xadrez (c.600AD) passaram por muitas variações de apresentação e/ou regras. No caso do xadrez, por exemplo, novas variantes são desenvolvidas constantemente, para focar em determinados aspectos do jogo, ou apenas para variar.

Os jogos de tabuleiro tradicionais datam do século XIX e início do século XX. Enquanto o design de jogos de tabuleiro antigo era focado principalmente em regras, os jogos de tabuleiro tradicionais eram frequentemente influenciados pelos costumes vitorianos . A didática acadêmica (por exemplo, história e geografia) e moral eram importantes características de design para jogos tradicionais, e as associações puritanas entre dados e o Diabo significavam que os primeiros designers de jogos americanos evitavam completamente seu uso em jogos de tabuleiro. [31] Mesmo os jogos tradicionais que usavam dados, como o Monopólio (baseado no jogo de 1906 The Landlord's Game), estavam enraizados em esforços educacionais para explicar conceitos políticos às massas. Nas décadas de 1930 e 1940, o design de jogos de tabuleiro começou a enfatizar a diversão sobre a educação, e personagens de histórias em quadrinhos, programas de rádio e (na década de 1950) programas de televisão começaram a ser apresentados em adaptações de jogos de tabuleiro. [31]

Desenvolvimentos recentes no design moderno de jogos de tabuleiro podem ser rastreados até a década de 1980 na Alemanha e levaram ao aumento da popularidade dos " jogos de tabuleiro ao estilo alemão " (também conhecidos como "Eurogames" ou "jogos de design"). A ênfase do design desses jogos de tabuleiro é dar aos jogadores escolhas significativas. [29] Isso se manifesta eliminando elementos como aleatoriedade e sorte para serem substituídos por habilidade, estratégia e competição de recursos, removendo o potencial de os jogadores ficarem irreversivelmente para trás nos estágios iniciais de um jogo e reduzindo o número de regras e opções de jogadores possíveis para produzir o que Alan R. Moon descreveu como "design de jogo elegante".Leon Neyfakh de Mihaly Csikszentmihalyi é o conceito de " fluxo " de seu livro de 1990, "Flow: The Psychology of Optimal Experience". [29]

Os avanços tecnológicos modernos tiveram um efeito democratizante na produção de jogos de tabuleiro, com serviços como o Kickstarter fornecendo aos designers capital inicial essencial e ferramentas como impressoras 3D facilitando a produção de peças de jogos e protótipos de jogos de tabuleiro. [32] [33] Uma adaptação moderna de jogos de figuras são jogos de guerra em miniatura como Warhammer 40.000 .

Jogos de cartas [ editar ]

Os jogos de cartas incluem jogos com cartas personalizadas para o jogo, como em muitos jogos modernos, bem como aqueles cujo design é limitado pelo tipo de baralho de cartas , como o Tarot ou os baralhos latinos de quatro naipes . Os jogos de cartas podem ser jogados por diversão, como o Go Fish , ou como jogos de azar, como o Poker .

Nas culturas asiáticas, conjuntos especiais de peças podem ter a mesma função que as cartas, como no mahjong , um jogo semelhante (e considerado o ancestral distante) do jogo de cartas ocidental rummy . Acredita-se que os jogos de dominó ocidentais tenham se desenvolvido a partir de jogos de azulejos asiáticos no século XVIII.

Magic: The Gathering foi o primeiro jogo de cartas colecionáveis ​​(ou "jogo de cartas") em 1993. [34]

A linha entre os jogos de cartas e de tabuleiro não é clara, pois muitos jogos de cartas, como paciência , envolvem cartas de jogar para formar um "quadro", um layout espacial ou tabuleiro. Muitos jogos de tabuleiro, por sua vez, usam cartas especializadas para fornecer eventos aleatórios, como as cartas de Sorte do Monopólio (jogo) , ou como mecanismo central de condução do jogo, como em muitos jogos de guerra com cartas .

Como as cartas geralmente são embaralhadas e reveladas gradualmente durante o jogo, a maioria dos jogos de cartas envolve aleatoriedade, inicialmente ou durante o jogo, e informações ocultas, como as cartas na mão de um jogador. Isso contrasta com muitos jogos de tabuleiro, nos quais a maior parte do estado atual do jogo é visível para todos os participantes, embora os jogadores também possam ter uma pequena quantidade de informações privadas, como as peças de letras no rack de cada jogador durante o Scrabble .

Como os jogadores jogam suas cartas, revelando informações e interagindo com as jogadas anteriores, é fundamental para o design do jogo de cartas. Em jogos de cartas de parceria, como o Bridge , as regras que limitam a comunicação entre jogadores do mesmo time se tornam uma parte importante do design do jogo. Essa ideia de comunicação limitada foi estendida a jogos de cartas cooperativos, como Hanabi .

Jogos de dados [ editar ]

Um conjunto de dados de pôquer e um copo de dados

Os jogos de dados estão entre os jogos mais antigos conhecidos e têm sido frequentemente associados a jogos de azar. Jogos de dados que não são jogos de azar, como Yatzy , Poker dice ou Yahtzee tornaram-se populares em meados do século XX.

A linha entre dados e jogos de tabuleiro não é clara, já que os dados são frequentemente usados ​​como dispositivos de randomização em jogos de tabuleiro, como Monopólio ou Risco , enquanto servem como impulsionadores centrais do jogo em jogos como Gamão ou Pachisi .

Os jogos de dados diferem dos jogos de cartas, pois cada lançamento dos dados é um evento independente , enquanto as chances de uma determinada carta ser sorteada são afetadas por todas as cartas anteriores tiradas ou reveladas de um baralho. O design do jogo de dados geralmente se concentra em formar combinações de pontuação e gerenciar re-rolamentos, seja limitando seu número, como em Yahtzee, ou introduzindo um elemento pressione sua sorte, como em Can't Stop .

Jogos de cassino [ editar ]

Todos os jogos de cassino são projetados para favorecer matematicamente a casa. A vantagem da casa para uma máquina caça-níqueis pode variar amplamente entre 2 e 15 por cento. [35]

O design de jogos de cassino pode envolver a criação de um jogo de cassino totalmente novo, a criação de uma variação de um jogo de cassino existente ou a criação de uma nova aposta paralela em um jogo de cassino existente. [36]

O matemático de jogos de cassino, Michael Shackleford , observou que é muito mais comum para os designers de jogos de cassino hoje fazer variações bem-sucedidas do que jogos de cassino inteiramente novos. [37] O colunista de jogos de azar John Grochowski aponta para o surgimento de máquinas caça- níqueis de estilo comunitário em meados da década de 1990, por exemplo, como uma variação bem-sucedida de um tipo de jogo de cassino existente. [38]

Ao contrário da maioria dos outros jogos que são projetados principalmente no interesse do jogador, um dos objetivos centrais do design de jogos de cassino é otimizar a vantagem da casa e maximizar a receita dos jogadores . O design de jogos de cassino bem-sucedido trabalha para fornecer entretenimento para o jogador e receita para a casa de apostas.

Para maximizar o entretenimento do jogador, os jogos de cassino são projetados com regras simples e fáceis de aprender que enfatizam a vitória (ou seja, cujas regras enumeram muitas condições de vitória e poucas condições de perda [37] ), e que fornecem aos jogadores uma variedade de posturas de jogo diferentes (por exemplo, mãos de cartas ). [36] O valor do entretenimento do jogador também é aumentado ao fornecer aos jogadores elementos de jogo familiares (por exemplo, dados e cartas) em novos jogos de cassino. [36] [37]

Para maximizar o sucesso da casa de apostas, os jogos de cassino são projetados para serem fáceis de operar pelos croupiers e para os gerentes de pit supervisionarem. [36] [37]

As duas regras mais fundamentais do design de jogos de cassino são que os jogos devem ser não-fraudáveis ​​[36] (incluindo ser o mais próximo possível do jogo de vantagem [37] ) e que devem favorecer matematicamente a casa vencedora. Shackleford sugere que o design ideal do jogo de cassino deve dar à casa uma vantagem menor que 5%. [37]

Jogos de RPG [ editar ]

O design de jogos de RPG requer o estabelecimento de cenários , personagens e regras ou mecânicas básicas de jogo . Depois que um jogo de RPG é produzido, elementos de design adicionais são frequentemente criados pelos próprios jogadores. Em muitos casos, por exemplo, a criação de personagens é deixada para os jogadores. Da mesma forma, a progressão de um jogo de interpretação de papéis é determinada em grande parte pelo mestre , cujo design de campanha individual pode ser dirigido por uma das várias teorias de jogos de interpretação de papéis .

Não há um núcleo central para a teoria dos jogos de RPG de mesa porque pessoas diferentes querem coisas tão diferentes dos jogos. Provavelmente a categoria mais famosa da teoria do RPG, a Teoria GNS assume que as pessoas querem uma das três coisas do jogo – um jogo melhor e mais desafiador, para criar uma história mais interessante , ou uma simulação melhor – em outras palavras, melhores regras para apoiar a construção do mundo . A Teoria GNS foi abandonada por seu criador, em parte porque negligencia o investimento emocional e em parte porque simplesmente não funcionou corretamente. Existem técnicas que as pessoas usam (como paradas de dados) para criar melhor o jogo que eles querem – mas sem um objetivo consistente ou acordo sobre o que faz um bom jogo, não há uma teoria geral aceita. [ citação necessária ]

Esportes [ editar ]

Os jogos esportivos são feitos com as mesmas regras do esporte que o jogo retrata. [ esclarecimento necessário ] [39] [40] [41]

Videogames [ editar ]

Protótipos de videogame criados durante a fase de design de pré-produção são frequentemente usados ​​como prova de conceito para a implementação de novas regras ou recursos de jogabilidade.

O design de videogames é um processo que ocorre na fase de pré-produção do desenvolvimento de videogames. Na indústria de videogames, o design de jogos descreve a criação do conteúdo e das regras de um videogame. [42] O objetivo deste processo para o designer de jogos é fornecer aos jogadores a oportunidade de tomar decisões significativas em relação ao jogo. [42] Elementos de design de videogame , como o estabelecimento de regras fundamentais de jogabilidade , fornecem uma estrutura dentro da qual os jogadores irão operar, enquanto a adição de estruturas narrativas fornece aos jogadores uma razão para se preocupar em jogar o jogo. [43] Para estabelecer as regras e a narrativa, um mundo de jogo internamente consistenteé criado, exigindo desenvolvimento visual, de áudio e de programação para design de mundo, personagem e nível . A quantidade de trabalho necessária para realizar isso geralmente exige o uso de uma equipe de design que pode ser dividida em disciplinas menores de design de jogos . [44] A fim de manter a consistência interna entre as equipes, um documento de design de software especializado conhecido como " documento de design de jogo " (e às vezes um documento de "bíblia de jogo" de escopo ainda mais amplo) fornece orientação contextual geral sobre o humor do ambiente, tom apropriado, e outros aspectos menos tangíveis do mundo do jogo. [45]

Aspectos importantes do design de videogames são a interação humano-computador [46] e a sensação do jogo .

Jogos de guerra [ editar ]

Os primeiros jogos de guerra militares , ou Kriegsspiel , foram concebidos na Prússia no século XIX para treinar oficiais de estado-maior. [47] Eles também são jogados como um hobby para entretenimento.

Jogos de guerra modernos são projetados para testar doutrinas , estratégias e táticas em exercícios de grande escala com forças opostas em locais como o NTC , JRTC e o JMRC , envolvendo países da OTAN .

Veja também [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. ^ um termo usado em educação e psicologia para descrever como uma criança pode aprender a entender o mundo ao seu redor

Referências [ editar ]

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Leitura adicional [ editar ]

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  • Costikyan, Greg. Incerteza nos Jogos . MIT Press 2013. ISBN 978-0262018968 
  • Elias, George Skaff. Características dos Jogos . MIT Press 2012. ISBN 978-0262017138 
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  • Madeiras, Stewart. Eurogames: o design, a cultura e o jogo dos modernos jogos de tabuleiro europeus . McFarland 2012. 978-0786467976
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