Design de jogo

Design de jogos é o processo de criar e moldar a mecânica, os sistemas, as regras e a jogabilidade de um jogo . Os processos de design de jogos se aplicam a jogos de tabuleiro , jogos de cartas , jogos de dados , jogos de cassino , jogos de RPG , esportes , jogos de guerra ou jogos de simulação .

A patente de 1935 de Charles Darrow para Monopoly inclui elementos de design específicos desenvolvidos durante a fase de protótipo. Protótipos são comuns nos estágios posteriores do design de jogos de tabuleiro, e "círculos de protótipos" fornecem uma oportunidade para os designers jogarem e criticarem os jogos uns dos outros. [1] [2]

Em Elements of Game Design , o designer de jogos Robert Zubek define o design de jogos dividindo-o em três elementos: [3]

  • Mecânica e sistemas de jogo, que são as regras e os objetos do jogo.
  • Jogabilidade , que é a interação entre o jogador e a mecânica e os sistemas. Em Chris Crawford on Game Design , o autor resume a jogabilidade como "o que o jogador faz". [4]
  • Experiência do jogador, que é como os usuários se sentem quando estão jogando.

Na pesquisa acadêmica , o design de jogos se enquadra no campo dos estudos de jogos (não confundir com a teoria dos jogos , que estuda a tomada de decisões estratégicas, principalmente em situações não relacionadas a jogos).

Processo de design

O design de jogo é parte do desenvolvimento de um jogo, do conceito à forma final. Normalmente, o processo de desenvolvimento é iterativo , com fases repetidas de teste e revisão. Durante a revisão, design adicional ou redesign podem ser necessários.

Equipe de desenvolvimento

Designer de jogos

Um designer de jogos (ou inventor) é uma pessoa que inventa o conceito, os mecanismos centrais, as regras e os temas de um jogo. Designers de jogos podem trabalhar sozinhos ou em equipes.

Desenvolvedor de jogos

Um desenvolvedor de jogos é uma pessoa que desenvolve os detalhes do design de um jogo, supervisiona seus testes e revisa o jogo em resposta ao feedback dos jogadores.

Frequentemente, os designers de jogos também fazem trabalho de desenvolvimento no mesmo projeto. No entanto, algumas editoras encomendam desenvolvimento extensivo de jogos para atender ao seu público-alvo após licenciar um jogo de um designer. Para jogos maiores, como jogos de cartas colecionáveis , designers e desenvolvedores trabalham em equipes com funções separadas.

Artista do jogo

Um artista de jogos cria arte visual para jogos. Os artistas de jogos são frequentemente vitais para jogos de RPG e jogos de cartas colecionáveis . [5]

Muitos elementos gráficos dos jogos são criados pelo designer ao produzir um protótipo do jogo, revisados ​​pelo desenvolvedor com base em testes e, então, refinados pelo artista e combinados com a arte enquanto o jogo é preparado para publicação ou lançamento.

Conceito

Um conceito de jogo é uma ideia para um jogo, descrevendo brevemente seus principais mecanismos de jogo, objetivos, temas e quem os jogadores representam.

Um conceito de jogo pode ser lançado para uma editora de jogos de forma similar a como ideias de filmes são lançadas para potenciais produtores de filmes. Alternativamente, editoras de jogos que possuem uma licença de jogo para propriedade intelectual em outras mídias podem solicitar conceitos de jogos de vários designers antes de escolher um para projetar um jogo.

Projeto

Durante o design, um conceito de jogo é desenvolvido. Mecanismos são especificados em termos de componentes (tabuleiros, cartas, fichas, etc.) e regras. A sequência de jogo e as possíveis ações do jogador são definidas, assim como como o jogo começa, termina e as condições de vitória (se houver).

Protótipos e testes de jogo

Um protótipo de jogo é uma versão de rascunho de um jogo usado para testes. Os usos da prototipagem incluem explorar novas possibilidades e tecnologias de design de jogos. [6]

O teste de jogo é uma parte importante do desenvolvimento do jogo. Durante o teste, os jogadores jogam o protótipo e fornecem feedback sobre sua jogabilidade, a usabilidade de seus componentes, a clareza de seus objetivos e regras, facilidade de aprendizado e valor de entretenimento. Durante o teste, vários problemas de equilíbrio podem ser identificados, exigindo mudanças no design do jogo. O desenvolvedor então revisa o design, os componentes, a apresentação e as regras antes de testá-lo novamente. Testes posteriores podem ocorrer com grupos de foco para testar as reações do consumidor antes da publicação.

História

Processo popular

Muitos jogos têm origens antigas e não foram projetados no sentido moderno, mas evoluíram gradualmente ao longo do tempo por meio do jogo. As regras desses jogos não foram codificadas até o início dos tempos modernos e suas características gradualmente se desenvolveram e mudaram por meio do processo popular . Por exemplo, esportes (veja história dos esportes ), jogos de azar e jogos de tabuleiro são conhecidos, respectivamente, por existirem há pelo menos nove mil, [7] seis mil, [8] e quatro mil anos. [9] Os jogos de mesa jogados hoje, cuja descendência pode ser rastreada desde os tempos antigos, incluem xadrez , [10] [11] go , [12] pachisi , [13] mancala , [14] [15] e palitos de coleta . [16] Esses jogos não são considerados como tendo tido um designer ou sido o resultado de um processo de design contemporâneo .

Após o surgimento da publicação de jogos comerciais no final do século XIX, muitos jogos que antes evoluíram por meio de processos populares tornaram-se propriedades comerciais, geralmente com blocos de pontuação personalizados ou material pré-preparado. Por exemplo, os jogos de domínio público semelhantes Generala , Yacht e Yatzy levaram ao jogo comercial Yahtzee em meados da década de 1950. [17] [18]

Hoje, muitos jogos comerciais, como Taboo , Balderdash , Pictionary ou Time's Up!, são descendentes de jogos de salão tradicionais . Adaptar jogos tradicionais para se tornarem propriedades comerciais é um exemplo de design de jogos. Da mesma forma, muitos esportes, como futebol e beisebol , são o resultado de processos populares, enquanto outros foram projetados, como o basquete , inventado em 1891 por James Naismith . [19] [20]

Novas mídias

Os primeiros jogos em uma nova mídia são frequentemente adaptações de jogos mais antigos. Jogos posteriores frequentemente exploram as propriedades distintivas de uma nova mídia. Adaptar jogos mais antigos e criar jogos originais para novas mídias são ambos exemplos de design de jogos.

Os avanços tecnológicos forneceram novas mídias para jogos ao longo da história. Por exemplo, mapas topográficos precisos produzidos como litografias e fornecidos gratuitamente aos oficiais prussianos ajudaram a popularizar os jogos de guerra . [ citação necessária ] A encadernação barata (etiquetas impressas enroladas em papelão) levou a jogos de tabuleiro produzidos em massa com tabuleiros personalizados. [ citação necessária ] A fundição barata de estatuetas de chumbo (ocas) contribuiu para o desenvolvimento dos jogos de guerra em miniatura . [ citação necessária ] Dados personalizados baratos levaram aos dados de pôquer . [ citação necessária ] Discos voadores levaram ao Ultimate frisbee . [21] [22]

Propósitos

Os jogos podem ser projetados para entretenimento, educação, exercício ou propósitos experimentais. Além disso, elementos e princípios do design de jogos podem ser aplicados a outras interações, na forma de gamificação . Os jogos têm historicamente inspirado pesquisas seminais nos campos de probabilidade , inteligência artificial , economia e teoria de otimização . Aplicar o design de jogos a si mesmo é um tópico de pesquisa atual em metadesign .

Fins educacionais

Ao aprender através da brincadeira , as crianças podem desenvolver habilidades sociais e cognitivas , amadurecer emocionalmente e ganhar a autoconfiança necessária para se envolver em novas experiências e ambientes. [23] As principais maneiras pelas quais as crianças pequenas aprendem incluem brincar, estar com outras pessoas, ser ativas, explorar e ter novas experiências, falar consigo mesmas, comunicar-se com outras pessoas, enfrentar desafios físicos e mentais, aprender a fazer coisas novas, praticar e repetir habilidades e se divertir. [24]

A brincadeira desenvolve o conhecimento do conteúdo das crianças e oferece às crianças a oportunidade de desenvolver habilidades sociais, competências e disposição para aprender. [25] A aprendizagem baseada em brincadeiras é baseada em um modelo Vygotskyano de andaimes , onde o professor presta atenção a elementos específicos da atividade lúdica e fornece incentivo e feedback sobre a aprendizagem das crianças. [26] Quando as crianças se envolvem em atividades da vida real e imaginárias, a brincadeira pode ser desafiadora para o pensamento das crianças. [27] Para estender o processo de aprendizagem, uma intervenção sensível pode ser fornecida com o apoio de um adulto quando necessário durante a aprendizagem baseada em brincadeiras. [26]

Problemas de design por tipo de jogo

Diferentes tipos de jogos apresentam problemas específicos de design de jogos.

Jogos de tabuleiro

O design de jogos de tabuleiro é o desenvolvimento de regras e aspectos de apresentação de um jogo de tabuleiro. Quando um jogador participa de um jogo, é a autossujeição do jogador às regras que cria um senso de propósito durante a duração do jogo. [1] Manter o interesse dos jogadores durante toda a experiência de jogo é o objetivo do design de jogos de tabuleiro. [2] Para conseguir isso, os designers de jogos de tabuleiro enfatizam diferentes aspectos, como interação social, estratégia e competição, e visam jogadores com diferentes necessidades, proporcionando jogo curto versus longo, e sorte versus habilidade. [2] Além disso, o design de jogos de tabuleiro reflete a cultura na qual o jogo de tabuleiro é produzido.

Os jogos de tabuleiro mais antigos conhecidos hoje têm mais de 5000 anos. Eles são frequentemente abstratos em caráter e seu design é focado principalmente em um conjunto central de regras simples. Daqueles que ainda são jogados hoje, jogos como go ( c.  400 a.C. ), mancala ( c.  700 d.C. ) e xadrez ( c.  600 d.C. ) passaram por muitas variações de apresentação e/ou regras. No caso do xadrez, por exemplo, novas variantes são desenvolvidas constantemente, para focar em certos aspectos do jogo, ou apenas por uma questão de variação.

Os jogos de tabuleiro tradicionais datam do século XIX e início do século XX. Enquanto o design antigo dos jogos de tabuleiro era focado principalmente em regras, os jogos de tabuleiro tradicionais eram frequentemente influenciados pelos costumes vitorianos . O didatismo acadêmico (por exemplo, história e geografia) e moral eram características importantes do design para jogos tradicionais, e as associações puritanas entre dados e o Diabo significavam que os primeiros designers de jogos americanos evitavam seu uso em jogos de tabuleiro inteiramente. [28] Mesmo os jogos tradicionais que usavam dados, como o Monopólio (baseado no The Landlord's Game de 1906 ), estavam enraizados em esforços educacionais para explicar conceitos políticos às massas. Nas décadas de 1930 e 1940, o design de jogos de tabuleiro começou a enfatizar a diversão em vez da educação, e personagens de histórias em quadrinhos, programas de rádio e (na década de 1950) programas de televisão começaram a ser apresentados em adaptações de jogos de tabuleiro. [28]

Os desenvolvimentos recentes no design moderno de jogos de tabuleiro podem ser rastreados até a década de 1980 na Alemanha e levaram ao aumento da popularidade dos " jogos de tabuleiro no estilo alemão " (também conhecidos como "Eurogames" ou "jogos de designer"). A ênfase do design desses jogos de tabuleiro é dar aos jogadores escolhas significativas. [1] Isso se manifesta pela eliminação de elementos como aleatoriedade e sorte para serem substituídos por habilidade, estratégia e competição de recursos, pela remoção do potencial dos jogadores ficarem irreversivelmente para trás nos estágios iniciais de um jogo e pela redução do número de regras e possíveis opções do jogador para produzir o que Alan R. Moon descreveu como "design de jogo elegante". [1] O conceito de design de jogo elegante foi identificado por Leon Neyfakh do The Boston Globe como relacionado ao conceito de " fluxo " de Mihaly Csikszentmihalyi de seu livro de 1990, "Flow: The Psychology of Optimal Experience". [1]

Os avanços tecnológicos modernos tiveram um efeito democratizador na produção de jogos de tabuleiro, com serviços como o Kickstarter fornecendo aos designers capital inicial essencial e ferramentas como impressoras 3D facilitando a produção de peças de jogos e protótipos de jogos de tabuleiro. [29] [30] Uma adaptação moderna de jogos de figuras são os jogos de guerra em miniatura como Warhammer 40.000 .

Jogos de cartas

Os jogos de cartas podem ser projetados como jogos de apostas, como Poker , ou simplesmente para diversão, como Go Fish . Como as cartas são tipicamente embaralhadas e reveladas gradualmente durante o jogo, a maioria dos jogos de cartas envolve aleatoriedade, seja inicialmente ou durante o jogo, e informações ocultas, como as cartas na mão de um jogador.

Como os jogadores jogam suas cartas, revelando informações e interagindo com jogadas anteriores enquanto o fazem, é central para o design de jogos de cartas. Em jogos de cartas de parceria, como Bridge , regras que limitam a comunicação entre jogadores do mesmo time se tornam uma parte importante do design do jogo. Essa ideia de comunicação limitada foi estendida para jogos de cartas cooperativos, como Hanabi .

Jogos de dados

Um conjunto de dados de pôquer e um copo de dados

Os jogos de dados diferem dos jogos de cartas porque cada lançamento de dados é um evento independente , enquanto as chances de uma determinada carta ser comprada são afetadas por todas as cartas anteriores compradas ou reveladas de um baralho. Por esse motivo, o design do jogo de dados geralmente se concentra em formar combinações de pontuação e gerenciar re-rolagens, seja limitando seu número, como em Yahtzee, ou introduzindo um elemento de pressionar sua sorte, como em Can't Stop .

Jogos de cassino

Todos os jogos de cassino são projetados para favorecer matematicamente a casa. A vantagem da casa para uma máquina caça-níqueis pode variar amplamente entre 2 e 15 por cento. [31]

O design de jogos de cassino pode envolver a criação de um jogo de cassino totalmente novo, a criação de uma variação de um jogo de cassino existente ou a criação de uma nova aposta paralela em um jogo de cassino existente. [32]

O matemático de jogos de cassino, Michael Shackleford, observou que é muito mais comum para os designers de jogos de cassino hoje fazerem variações bem-sucedidas do que jogos de cassino inteiramente novos. [33] O colunista de jogos de azar John Grochowski aponta para o surgimento de máquinas caça -níqueis de estilo comunitário em meados da década de 1990, por exemplo, como uma variação bem-sucedida de um tipo de jogo de cassino existente. [34]

Ao contrário da maioria dos outros jogos que são projetados principalmente no interesse do jogador, um dos objetivos centrais do design de jogos de cassino é otimizar a vantagem da casa e maximizar a receita dos jogadores . O design de jogos de cassino bem-sucedido funciona para fornecer entretenimento para o jogador e receita para a casa de apostas.

Para maximizar o entretenimento do jogador, os jogos de cassino são projetados com regras simples e fáceis de aprender que enfatizam a vitória (ou seja, cujas regras enumeram muitas condições de vitória e poucas condições de perda [33] ), e que fornecem aos jogadores uma variedade de diferentes posturas de jogo (por exemplo, mãos de cartas ). [32] O valor do entretenimento do jogador também é aprimorado ao fornecer aos jogadores elementos de jogo familiares (por exemplo, dados e cartas) em novos jogos de cassino. [32] [33]

Para maximizar o sucesso da casa de jogo, os jogos de casino são concebidos para serem fáceis de operar pelos crupiês e de supervisionar pelos gestores do casino . [32] [33]

As duas regras mais fundamentais do design de jogos de cassino são que os jogos devem ser não-fraudáveis ​​[32] (incluindo ser o mais próximo possível imunes a jogos de azar vantajosos [33] ) e que devem favorecer matematicamente a vitória da casa. Shackleford sugere que o design ideal do jogo de cassino deve dar à casa uma vantagem menor que 5%. [33]

Jogos de RPG de mesa

O design de RPGs de mesa normalmente requer o estabelecimento de cenário , personagens e regras ou mecânicas de jogo . Depois que um RPG é produzido, elementos de design adicionais são frequentemente concebidos pelos próprios jogadores. Em muitos casos, por exemplo, a criação de personagens é deixada para os jogadores.

As primeiras teorias de RPG foram desenvolvidas em fóruns de design de RPG independentes no início dos anos 2000. [35] [36] [37] [38] [39]

Estudos de jogos

O design de jogos é um tópico de estudo no campo acadêmico de estudos de jogos. Os estudos de jogos são uma disciplina que lida com o estudo crítico de jogos, design de jogos, jogadores e seu papel na sociedade e na cultura. Antes do final do século XX, o estudo acadêmico de jogos era raro e limitado a campos como história e antropologia . À medida que a revolução dos videogames decolou no início dos anos 1980, o mesmo aconteceu com o interesse acadêmico em jogos, resultando em um campo que se baseia em diversas metodologias e escolas de pensamento. [40]

As abordagens das ciências sociais têm se preocupado com a questão: "O que os jogos fazem às pessoas?" Usando ferramentas e métodos como pesquisas, experimentos controlados de laboratório e etnografia, os pesquisadores têm investigado os impactos que os jogos têm nas pessoas e o papel dos jogos na vida cotidiana. [41]

As abordagens das humanidades têm se preocupado com a questão de "Quais significados são criados por meio dos jogos?" Usando ferramentas e métodos como entrevistas, etnografias e observação participante, os pesquisadores têm investigado os vários papéis que os jogos desempenham na vida das pessoas e os significados que os jogadores atribuem às suas experiências. [42]

Dentro da indústria de jogos, as questões centrais incluem: "Como podemos criar jogos melhores?" e "O que torna um jogo bom?" "Bom" pode ser entendido como coisas diferentes, incluindo proporcionar uma experiência divertida, ser fácil de aprender e jogar, ser inovador, educar os jogadores e/ou gerar novas experiências. [43] [44] [45]

Veja também

Notas

  1. ^ um termo usado em educação e psicologia para descrever como uma criança pode aprender a dar sentido ao mundo ao seu redor

Referências

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Leitura adicional

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