Design da arte do jogo

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O design da arte do jogo é um subconjunto do desenvolvimento de jogos . É o processo de criação dos aspectos artísticos para videogames. O design da arte do videogame começa na fase de pré-produção da criação de um videogame . Os artistas de videogame são artistas visuais envolvidos desde a concepção do jogo e fazem esboços dos personagens, cenários, objetos, etc. [1] [2] [3] [4] Esses designs de conceito iniciais também podem ser criados por os designers do jogo antes que o jogo seja movido para a atualização. Às vezes, esses projetos são chamados de “arte do programador”. [5] Depois que os esboços iniciais são concluídos e o jogo está pronto para ser movido, esses artistas ou mais artistas são trazidos para dar vida a esses esboços por meio do design gráfico.

O design artístico de um jogo pode envolver desde duas pessoas ou mais. Quanto maior a empresa de jogos, mais pessoas provavelmente estarão projetando um jogo. Pequenas empresas de jogos tendem a não ter tantos artistas, o que significa que seu artista deve ser hábil em vários tipos de desenvolvimento de arte, enquanto quanto maior a empresa, embora um artista possa ser hábil em vários tipos de desenvolvimento, os papéis que cada artista desempenha tornam-se mais especializados . [6]

Visão geral [ editar ]

A arte de um jogo incluída na mídia, como demos e capturas de tela , tem um impacto significativo sobre os clientes, porque a arte pode ser julgada pelas visualizações, enquanto a jogabilidade não. [1]

Os artistas trabalham em estreita colaboração com os designers no que é necessário para o jogo. [7]

Ferramentas usadas para design e produção de arte são ferramentas de arte . Eles podem variar de caneta e papel a pacotes de software completos para arte 2D e 3D. [8] Um desenvolvedor pode empregar uma equipe de ferramentas responsável por aplicativos de produção de arte. Isso inclui o uso de pacotes de software existentes e a criação de exportadores e plug-ins personalizados para eles. [9]

História [ editar ]

O desenvolvimento da arte do videogame começou quando os videogames começaram a ser criados. Quando o desenvolvimento do jogo começou, os artistas do jogo também eram os programadores, razão pela qual jogos muito antigos como o Pong careciam de qualquer tipo de criatividade e eram muito minimalistas. Foi só no início dos anos 1980 que a arte começou a se tornar mais complexa em termos de desenvolvimento. [10] Um dos primeiros artistas de videogame a contribuir com mais formas e personagens bidimensionais foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e Donkey Kong. [11]

A partir do início da década de 1990, os requisitos de arte em videogames aumentaram muito porque havia mais espaço no orçamento para a arte. A arte dos videogames começou a ser 3D por volta de 1994, antes disso era principalmente o design de arte 2D. Isso exigiu que o artista e o programador trabalhassem em congruência com muito cuidado, no início, devido à natureza estranha do 3D nos videogames. [3]

À medida que o hardware dos videogames e a tecnologia em geral avançam, a capacidade de desenvolver arte para videogames aumenta exponencialmente. [5] [12] Nos anos mais recentes, muitos jogos desenvolveram um design de arte muito mais realista, onde alguns artistas optam por uma abordagem mais estilística do jogo. Existem alguns jogos que visam o realismo, modelando personagens após atores reais e usando filme real para criar o back up da arte para torná-lo o mais real possível, como em Until Dawn. [13]

Funções [ editar ]

Existem várias funções sob o guarda-chuva de desenvolvimento de arte. Cada função desempenha um papel importante na criação da arte do videogame. Dependendo do tamanho da empresa de produção do jogo, pode haver de duas pessoas ou mais trabalhando no jogo. Quanto menos pessoas trabalhando em design de arte, mais empregos as pessoas terão para criar as diferentes facetas do jogo. O número de artistas trabalhando em um jogo também pode depender do tipo de jogo que está sendo criado. Para a maioria dos jogos, há muitas funções que devem ser preenchidas para criar personagens, objetos, cenário, animação e texturizar o jogo. [11]

Os artistas de videogame devem usar os mesmos princípios de design que qualquer outro tipo de artista usa. Isso aumenta o valor estético da arte criada para videogames. O maior conhecimento dessas técnicas agrega aos jogos uma experiência única. [14]

  • Artista Principal / Diretor de Arte

O diretor de arte / artista principal é uma pessoa que monitora o progresso dos outros artistas para garantir que a arte do jogo permaneça nos trilhos. O diretor de arte está lá para garantir que toda a arte criada funcione de forma coesa. Eles gerenciam sua equipe de artistas e distribuem projetos. O diretor de arte geralmente trabalha com outros departamentos do jogo e está envolvido desde a concepção do jogo até o seu término. [5] [15] [16]

Artistas 2D [ editar ]

  • Artista conceitual

Um artista conceitual trabalha com os designers de jogos, produzindo esboços de personagens e ambientes e storyboard e influenciando a "aparência do jogo". [15] [17] [18] [19] O trabalho de um artista conceitual é seguir a visão do diretor de arte. [20] A arte produzida pode ser em meios tradicionais, como desenhos ou moldes de argila , ou software 2D, como Adobe Photoshop . A arte conceitual produzida no início da produção serve como um guia para o restante do desenvolvimento. A arte conceitual é usada para demonstração ao diretor de arte, produtores e partes interessadas. [15] Um storyboarderé um artista conceitual que projeta e articula sequências de cenas para revisão antes da produção de arte principal. [21]

  • Artistas de storyboard

Artistas de storyboard freqüentemente trabalham com os artistas conceituais e designers do jogo desde a concepção. Eles desenvolvem a cinemática do jogo. O artista do storyboard cria um esboço para o resto dos artistas seguirem. Às vezes, isso é passado para outros departamentos, como escritores de jogos e programadores, para uma base de seu trabalho. Os storyboards que são criados cenas de divisão e como a câmera se moverá. [11] [16] [21]

  • Textura / artista 2D

Um artista de textura / 2D adiciona textura ao trabalho que foi criado pelos modeladores 3D. Freqüentemente, artistas 2D / texturas são as mesmas pessoas que modeladores 3D. O artista de textura dá profundidade à arte em um videogame. Os artistas aplicam sombreamento, gradientes e outras técnicas clássicas de arte por meio de software de desenvolvimento de arte. [11] [16] [22]

    • Um artista sprite cria personagens e objetos não estáticos ou sprites para jogos 2D. [22] [23] Cada sprite pode consistir em vários quadros usados ​​para animação. [23]
    • Um artista de textura cria texturas ou capas e as aplica a malhas de modelos 3D . [24] [25] [26] [27] [28]
    • Um artista de mapa ou modelador de plano de fundo cria ativos de arte estáticos para mapas e níveis de jogo , como cenários ambientais ou imagens de terreno para jogos 2D. [17] [25]
    • Um artista de interface trabalha com o programador e designer de interface para produzir interface de jogo, como menus de jogo, HUDs , etc. [22] [23]

Artistas 3D [ editar ]

  • Modelador 3D

Os modeladores 3D usam software digital (Maya, Max, Blender) [26] para criar personagens e ambientes. Eles criam objetos como edifícios, armas, veículos e personagens. Qualquer componente 3D de um jogo é feito por um modelador 3D. [11] [16] [22]

  • Artistas Ambientais

Artistas ambientais são modeladores 3D que trabalham especificamente com o ambiente de um jogo. Eles também trabalham com texturização e cores. Eles criam a terra que é apresentada em um videogame. Artistas ambientais constroem o mundo, o layout e as paisagens do videogame. [11] [16] [29]

  • Artista de iluminação

Um artista de iluminação trabalha na dinâmica da luz de um videogame. Artistas de iluminação ajustam cores e brilho para adicionar clima ao jogo. As alterações de iluminação feitas em um videogame dependem do tipo de jogo que está sendo criado. O objetivo do iluminador é criar um clima que se adapte à cena e ao jogo. [16] [30]

  • O animador

O animador é responsável por dar vida aos personagens, ao ambiente e a tudo o que se move em um jogo. Eles usam programas 3D para animar esses componentes para tornar o jogo o mais real possível. Os animadores costumam trabalhar com artistas técnicos que ajudam a tornar os personagens capazes de se mover de forma realista. [11] [16] [26] [27]

Compensação [ editar ]

Em 2010, um artista ou animador com menos de três anos de experiência ganhava em média US $ 45 mil por ano. Artistas com três a seis anos de experiência ganharam US $ 61 mil. Um artista com mais de seis anos de experiência ganhou $ 90k. [31]

Um artista principal ou artista técnico ganhou $ 66k com três a seis anos de experiência; e $ 97k com mais de seis anos de experiência [31] e um diretor de arte com seis ou mais anos de experiência ganhou em média $ 105k ano. [31]

Veja também [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. ^ a b Bates 2004 , p. 171
  2. ^ Moore, Novak 2010 , p. 85
  3. ^ a b Bethke 2003 , p. 45-49
  4. ^ Chandler 2009 , pp. 23-26
  5. ^ a b c Rogers, Scott (2010). Level Up !: O guia para um ótimo design de videogame . Reino Unido: John Wiley & Sons. pp. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Conseguir um emprego como um artista Games" . www.cybergooch.com . Página visitada em 22/02/2016 .
  7. ^ Chandler 2009 , p. 23
  8. ^ McGuire, Jenkins 2009 , pp. 116-118
  9. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 281
  10. ^ Bethke 2003 , p. 45
  11. ^ a b c d e f g Rogers, Scott (2010). Level Up !: O guia para um ótimo design de videogame . Reino Unido: John Wiley & Sons. p. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ "A Arte dos Jogos de Vídeo" . Smithsonian American Art Museum . Página visitada em 22/02/2016 .
  13. ^ "Criando a atmosfera de até o amanhecer" . www.develop-online.net . Página visitada em 22/02/2016 .
  14. ^ "Gamasutra - A Estética da Arte e do Design de Jogos" . www.gamasutra.com . Retirado 2016-02-23 .
  15. ^ a b c Bethke 2003 , p. 46
  16. ^ a b c d e f g "Conseguir um emprego como artista de jogos" . www.cybergooch.com . Retirado 2016-02-23 .
  17. ^ a b Moore, Novak 2010 , p. 86
  18. ^ Bates 2004 , p. 173
  19. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 280
  20. ^ Chandler 2009 , p. 24
  21. ^ a b Bethke 2003 , p. 49
  22. ^ a b c d Bethke 2003 , p. 47
  23. ^ a b c Moore, Novak 2010 , p. 87
  24. ^ Moore, Novak 2010 , p. 88
  25. ^ a b Bates 2004 , p. 176
  26. ^ a b c Bates 2004 , p. 175
  27. ^ a b Bethke 2003 , p. 48
  28. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 283
  29. ^ Moore, Novak 2010 , p. 90
  30. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 286
  31. ^ a b c Fleming, Jeffrey (abril de 2010). “9ª Pesquisa Salarial Anual”. Desenvolvedor de jogos . United Business Media . 17 (4): 8.

Referências [ editar ]

  • Bates, Bob (2004). Design de jogos (2ª ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Desenvolvimento e produção de jogos . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2ª ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Criação de jogos: mecânica, conteúdo e tecnologia . Wellesley, Massachusetts: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Moore, Michael E .; Novak, Jeannie (2010). Guia de carreira da indústria de jogos . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.