Design empático

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O design empático é uma abordagem de design centrada no usuário que presta atenção aos sentimentos do usuário em relação a um produto. [1] [2] [3] O processo de design empático às vezes é erroneamente chamado de design empático . [4]

Características [ editar ]

A base do design empático é a observação e o objetivo de identificar as necessidades latentes do cliente para criar produtos que os clientes nem sabem que desejam ou, em alguns casos, soluções que os clientes têm dificuldade em visualizar devido à falta de familiaridade com o possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias ou porque estão presos a uma mentalidade específica. O design empático baseia-se na observação dos consumidores , em oposição à pesquisa de mercado tradicional [5], que se baseia na investigação do consumidor com a intenção de evitar possíveis vieses em pesquisas e perguntas e minimiza a chance de os consumidores fornecerem informações falsas.

As observações são realizadas por uma pequena equipe de especialistas, como um engenheiro , um especialista em fatores humanos e um designer. Cada especialista então documenta suas observações e a sessão é filmada para capturar interações sutis, como linguagem corporal e expressões faciais .

Aprender as necessidades não articuladas dos usuários por meio de um processo de observação e interpretação aguçadas pode levar a projetos inovadores. Deszca et ai. argumentam que as forças de mercado e as pressões competitivas em um mundo acelerado estão aumentando a importância da inovação de produtos como fonte de vantagem competitiva . Eles argumentam que nas técnicas de design empático, os usuários estão quase tão envolvidos no design do produto quanto designers e engenheiros. Portanto, tal técnica pode alcançar novos projetos em ciclos de desenvolvimento de produtos potencialmente mais curtos. Para conseguir isso, eles alertam que o grupo de observação deve consistir em vários outros além de simples designers e engenheiros, incluindo antropólogos e/ou etnógrafos treinados. [6]

A pesquisa de Von Hippel apoia a teoria de que os próprios clientes ou usuários são a fonte de muita inovação. O design empático usando a observação de campo pode revelar oportunidades para comercializar inovações que os usuários existentes já desenvolveram para melhorar os produtos. [7]

Processo [ editar ]

Leonard e Rayport identificam os cinco passos principais no design empático como: [8]

  1. Observação
  2. Capturando dados
  3. Reflexão e Análise
  4. Brainstorming para soluções
  5. Desenvolvimento de protótipos de possíveis soluções

Protótipos, simulação e role-playing são outras formas de processos de aprendizado, normalmente usados ​​para coletar feedback do cliente para projetos que foram desenvolvidos com base no design empático.

Um dos praticantes do design empático é a empresa de design IDEO . A IDEO acredita que "ver e ouvir coisas com seus próprios olhos e ouvidos é um primeiro passo crítico na criação de um produto inovador" A IDEO se refere a isso como " fatores humanos " ou " inspiração humana " e afirma que "a inovação começa com um olho", e uma vez que eles começam a observar cuidadosamente, todos os tipos de insights e oportunidades podem surgir. A IDEO inclui o design empático em seus projetos e lista as principais etapas de seu método como: [9]

  • Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia e as restrições percebidas.
  • Observe as pessoas em situações da vida real para descobrir o que as motiva, o que as confunde, o que elas gostam, odeiam, onde têm necessidades latentes não atendidas pelos produtos e serviços atuais.
  • Visualize conceitos que são novos para o mundo
  • Avaliar e refinar o protótipo
  • Implementar o novo conceito de comercialização .

O modelo empático é uma técnica usada para simular perdas sensoriais relacionadas à idade para dar aos designers uma experiência pessoal com o desempenho de seus produtos para os usuários. Um exemplo é como designers de uma comunidade de aposentados usaram ferramentas de empatia, como óculos que reduziam sua visão e luvas que limitavam sua aderência e força. Suri et al. relataram outro método de design empático, envolvendo designers acompanhando usuários com deficiência visual. O designer foi então obrigado a utilizar pistas não visuais para aprender sobre um produto trabalhando em um ambiente escuro. [10]

Desde a sua introdução, as técnicas de design empático para novos produtos foram adotadas pela primeira vez pela indústria automotiva e de fabricação de produtos eletrônicos. No entanto, as técnicas têm sido usadas com sucesso por várias outras organizações para projetar produtos inovadores. Embora as cinco etapas acima mencionadas sejam a base do processo de design empático, várias outras técnicas são usadas em combinação com essas cinco etapas.

Um estudo realizado no fabricante de fibras têxteis do Reino Unido , Tencel Limited, por Lofthouse et al., mostra que o uso do modelo Kano em combinação com a primeira etapa de observação do usuário levou à compreensão de novos insights sobre como os clientes realmente perceberam a fibra Tencel, e permitiu que a equipe de desenvolvimento de produto 'se colocasse no lugar' do usuário final. O modelo Kano ofereceu alguns insights sobre quais atributos do produto eram percebidos como importantes para os clientes. Os questionários usados ​​para buscar informações dos usuários, uma parte importante do modelo Kano, foram usados ​​em vários grupos focaiscomposto por clientes-alvo e equipas de design multidisciplinares. Esses grupos focais levaram o processo para as próximas três etapas de captura de dados, reflexão e análise e brainstorming. Ao fazer isso, eles desenvolveram um chamado "diagrama de jornada" para registrar as atividades que esses grupos identificaram como necessárias para levar o projeto em direção ao seu objetivo final. [11]

Jääsko e Mattelmäki estudaram técnicas de design centrado no usuário, como design empático, por meio de estudos de caso nos quais encontraram uso extensivo de técnicas de design empático ao desenvolver instrumentos inovadores de monitoramento de pacientes em hospitais pela divisão Datex-Ohmeda da Instrumentarium Corporation. Datex-Ohmeda usou uma nova técnica chamada "probing" em combinação com observação para coletar dados instrumentais, visuais e empáticos de "configurações sensíveis" - ou seja, situações e locais onde a equipe de design não tinha acesso ou o acesso era apenas temporário. O processo de sondagem consistiu em diários, câmeras e cartões ilustrados com perguntas abertas e tarefas para documentar rotinas, ações e necessidades em diferentes situações de uso. [12]

Brandt e Grunnet estudaram o uso de drama e adereços como ferramentas no processo de design empático para gerar e explorar colaborativamente ideias de design inovadoras. Eles argumentam que o uso de drama e adereços pode ajudar a envolver os usuários mais diretamente no processo de design, especialmente durante a etapa de simulação do protótipo. [13]

Exemplos na prática [ editar ]

Os exemplos a seguir demonstram casos em que o design empático foi aplicado com sucesso ao processo de desenvolvimento de novos produtos.

  • A Design Continuum de Milão, Itália, projetou uma série de mamadeiras usando técnicas de design empático, onde uma equipe de designers coletou dados sobre as necessidades dos usuários observando crianças em jardins de infância e mergulhando nas casas de algumas mães de primeira viagem. [14]
  • A divisão Datex-Ohmeda da Instrumentarian Corporation usou o design empático (incluindo o uso de diários de usuário, câmeras e observação de curto prazo em situações críticas) para auxiliar na melhoria dos produtos fornecidos aos enfermeiros no setor de saúde. [12]
  • A Polar Electro Oy, fabricante de monitores de frequência cardíaca, usou princípios de design empáticos para observar e registrar as interações do usuário com seu produto. Os dados resultantes foram devolvidos à organização de design para influenciar projetos futuros e desenvolvimento de produtos. [5]
  • A Tencel LTD, uma fabricante têxtil do Reino Unido, usou técnicas de design empático para solicitar feedback sobre sua linha de produtos atual, entender características positivas e negativas e determinar áreas para melhoria imediata. [11]
  • A IDEO, Inc., uma empresa de serviços de design de base ampla, é bem conhecida por seu uso de design empático e brainstorming como sua principal metodologia de design. A maioria dos produtos projetados pela IDEO incorpora alguns recursos baseados nos resultados de uma experiência de design empática. [9]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ L. Crossley (2003). "Construindo Emoções em Design". O Jornal do Desenho . 6 (3): 35–45. doi : 10.2752/146069203789355264 . S2CID  111011926 .
  2. ^ Fulton-Suri (2003). Cães loucos, sonhadores e sábios: crescimento na era das ideias . Imprensa Elounda. ISBN 978-0-9744073-0-2.
  3. ^ McDonagh-Philp, Deana; Lebbon, Cherie (2000-03-01). "O Domínio Emocional no Design de Produto". O Jornal do Desenho . 3 (1): 31–43. doi : 10.2752/146069200789393562 . S2CID 109122521 . 
  4. ^ Landwher, P., "Design Empático vs. Design Empático: Uma História de Confusão", novembro de 2007, http://dataprivacylab.org/dataprivacy/projects/dialectics/designmethods/plandweh.pdf
  5. ^ a b Mattelmäki, T. e Battarbee, K., "Empathy Probes", The Proceedings of PDC2002, Malmo 23-25.6.2002
  6. ^ Deszca, G., Munro, H., e Noori, H., "Desenvolvendo produtos inovadores: Desafios e opções para avaliação de mercado", Journal of Operations Management, Vol 17, 1999, pp613-630
  7. von Hippel, E., Thomke, S., and Sonnack, M., "Creating Breakthroughs at 3M", Harvard Business Review, 77(5), 1999, pp47-57
  8. Leonard, D. e Rayport, JF, "Spark Innovation Through Empathic Design", Harvard Business Review , novembro-dezembro de 1997
  9. ^ a b Kelley, T. e Littman, J., "The Art of Innovation", New York: Currency Books, 2001, ISBN
  10. Suri, JF, Battarbee, K., e Koskinen, I., "Designing in the Dark – Empathic Exercises to inspire design for our non-visual senses", http://www2.uiah.fi/~ikoskine/idmi05/ projetando no escuro.pdf
  11. ^ a b Lofthouse, V., Bhamra, T., e Burrow, T., "Uma nova maneira de entender o cliente, para fabricantes de fibra"
  12. ^ a b Jääsko, V. e Mattelmäki, T., "Observação e Sondagem", ACM, DPPI'03, junho de 2003, pp126-131
  13. Brandt, E. e Grunnet, C., "Evoking the Future: Drama and Props in User-centered Design", PDC 2000
  14. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado a partir do original em 2009-07-04 . Recuperado em 22-04-2009 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)