Ferramenta de design

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O lápis é uma das ferramentas de design gráfico mais básicas e populares.

As ferramentas de design são objetos, mídia ou programas de computador que podem ser usados ​​para projetar . Eles podem influenciar o processo de produção, expressão e percepção das ideias de design [1] e, portanto, precisam ser aplicados com habilidade. [2]

Objetos [ editar ]

Novas ideias podem surgir por meio da experimentação de ferramentas e métodos. Alguns designers exploram ideias usando lápis e papel. [3] Outros usam muitas ferramentas e recursos de criação de marcas diferentes, de computadores a esculturas, como meio de inspirar a criatividade. Tradicionalmente, objetos como lápis, compasso, régua, triângulo de desenho têm sido considerados ferramentas de design e têm sido usados ​​para caracterizar design e designers. [4] Uma razão para o sucesso das ferramentas de design tradicionais, como lápis e papel, é que essas ferramentas podem ser usadas sem nenhum conhecimento especial e seu uso facilita um fluxo contínuo de pensamentos. [5]

Mídia [ editar ]

As ferramentas apropriadas de desenvolvimento e apresentação podem mudar substancialmente a forma como o público percebe um projeto. A mídia utilizada para o design pode ser dividida em duas categorias, visual e verbal. Convencionalmente, em áreas como arquitetura , design industrial ou design gráfico , as mídias visuais são consideradas mais importantes que as verbais. Em outras áreas, como engenharia , o uso de mídia de design verbal pode ser predominante.

Visual [ editar ]

As ferramentas de design visual são, por exemplo, gesto, esboço, desenho, maquete, desenho em perspectiva, fotografia, filme, vídeo. O artigo de 1977 de Eugene S. Ferguson na Science , intitulado "O olho da mente: pensamento não-verbal na tecnologia", é creditado por esclarecer o papel do raciocínio visual no processo de pensamento. [6] Neste artigo, ele raciocinou que "Pensar com imagens é uma vertente essencial na história intelectual do desenvolvimento tecnológico". [7] Ele conclui seu artigo com a seguinte afirmação:

Muito do pensamento criativo dos designers de nosso mundo tecnológico é não-verbal, não é facilmente redutível a palavras; sua linguagem é um objeto ou uma imagem ou uma imagem visual na mente. É desse tipo de pensamento que surgiram o relógio, a impressora e o snowmobile. Os tecnólogos, convertendo seu conhecimento não-verbal em objetos diretamente (como quando um artesão moldou um machado americano) ou em desenhos que permitiram que outros construíssem o que estava em suas mentes, escolheram a forma e muitas das qualidades de nosso ambiente feito pelo homem. Esse componente intelectual da tecnologia, que é não-literário e não-científico, tem sido geralmente despercebido porque suas origens estão na arte e não na ciência.
Como o componente científico do conhecimento em tecnologia aumentou acentuadamente nos séculos XIX e XX, a tendência tem sido perder de vista o papel crucial desempenhado pelo conhecimento não-verbal na tomada das "grandes" decisões de forma, arranjo e textura, que determinam os parâmetros dentro dos quais um sistema irá operar. [8]

Em seu trabalho, Ferguson afirma que o raciocínio visual é uma ferramenta amplamente utilizada na criação de artefatos tecnológicos. Há ampla evidência de que os métodos visuais, particularmente o desenho, desempenham um papel central na criação de artefatos.

Verbal [ editar ]

As ferramentas de design verbal são, por exemplo, metáfora, descrição, discussão, crítica, teoria, algoritmo, cálculo, programa.

Programas de computador [ editar ]

Os programas de computador têm muitas funções que podem ser discutidas em termos de ferramentas de design. Uma das ferramentas de projeto mais usadas é o software de projeto auxiliado por computador (CAD), como Autodesk Inventor , DSS SolidWorks ou Pro Engineer , que permite aos projetistas criar modelos 3D, desenhos 2D e esquemas de seus projetos. O CAD junto com o Digital Mockup (DMU) e o software CAE , como a análise do método de elementos finitos ou o método de elementos analíticos, permite que os projetistas criem modelos de projetos que podem ser analisados ​​sem ter que fazer protótipos físicos caros e demorados.

Há algum debate se os computadores melhoram o processo criativo do design. [9] A produção rápida a partir do computador permite que muitos designers explorem várias ideias rapidamente com mais detalhes do que o que poderia ser alcançado pela tradicional renderização manual ou colagem em papel, movendo o designer através do processo criativo mais rapidamente. [10] No entanto, ser confrontado com escolhas ilimitadas não ajuda a isolar a melhor solução de design e pode levar a intermináveis ​​iterações sem um resultado de design claro. Um designer pode usar esboços para explorar ideias múltiplas ou complexas rapidamente [11] sem as distrações e complicações do software.

Ferramentas de Design de Serviços Digitais [ editar ]

Nos últimos anos temos visto o crescimento de ferramentas digitais e programas de computador dentro da disciplina de Design de Serviço que facilitam aspectos do processo de design. Por exemplo, ferramentas como Smaply by More than Metrics permitem que os usuários criem e colaborem em Personas digitais , Stakeholder Maps e Journey Maps. As ferramentas digitais podem permitir que as pessoas que desejam praticar o Design de Serviço tenham um meio acessível e conveniente de integrar e desenvolver a capacidade de design em suas organizações. As ferramentas digitais oferecem uma série de benefícios em relação aos métodos tradicionais de caneta e papel, incluindo a capacidade de exportar e compartilhar saídas, colaboração à distância, atualização em tempo real e integração de vários fluxos de dados.

Veja também [ editar ]

Bibliografia [ editar ]

  • Design - Criatividade e Materialização. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, online em: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
  • Elke Krasny: Architektur beginnt im Kopf - The Making of Architecture. Basileia, Boston, Berlim: Birkhäuser, 2008, ISBN  978-3764389796

Referências [ editar ]

  1. ^ Jane Anderson: Architectural Design , Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, ISBN 978-2-940411-26-9 , p. 40 
  2. ^ Christof Ehrlich: A Construção da Ideia e suas Ferramentas, em: Design - Criatividade e Materialização. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
  3. ^ Milton Glaser Draws & Lectures . recuperado em 31-01-2011
  4. ^ Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, em: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
  5. ^ PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, em: form+zweck, Heft 18, pp. 70-77
  6. ^ Howard S. Becker que diz sobre a sociedade. 2007. pág. 167
  7. ^ Ferguson, Eugene S. " O olho da mente: pensamento não-verbal em tecnologia Arquivado em 18/03/2014 no Wayback Machine ." Ciência 197.4306 (1977): 827
  8. ^ Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Citado em: Becker (2007, p. 167-8)
  9. ^ Designtalkboard.com , tópico 1030 e Designtalkboard.com , tópico 1141. recuperado em 18-3-2007
  10. Jann Lawrence Pollard e Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, novembro de 2001 Introdução
  11. ^ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Recuperado em 19-03-2008