Ficção de design

Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Ir para a navegação Saltar para pesquisar

A ficção de design é uma prática de design que visa explorar e criticar futuros possíveis [1] [2] criando cenários especulativos, e muitas vezes provocativos, narrados por meio de artefatos projetados. É uma forma de facilitar e fomentar debates, como explica o futurista Scott Smith : "... a ficção de design como um objeto social e de comunicação cria interações e diálogos em torno de futuros que estavam faltando antes. Ajuda a torná-lo real o suficiente para as pessoas que você pode ter uma conversa significativa com". [3]

Ao inspirar novos imaginários sobre o futuro, o Design Fiction avança as perspectivas de inovação, conforme a própria definição do autor Bruce Sterling : "Design Fiction é o uso deliberado de protótipos diegéticos para suspender a descrença sobre a mudança". [4]

Refletindo a diversidade de mídias usadas para criar ficções de design e a amplitude de conceitos que são prototipados nos mundos ficcionais associados, os pesquisadores Joseph Lindley e Paul Coulton propõem que a ficção de design seja definida como: "(1) algo que cria um mundo de histórias, ( 2) tem algo sendo prototipado dentro desse mundo da história, (3) o faz para criar um espaço discursivo", onde 'algo' pode significar 'qualquer coisa'. [5] Exemplos da mídia usada para criar mundos de histórias de ficção de design incluem protótipos físicos, [6] [7] protótipos de manuais de usuário, [8] [9] aplicativos digitais, [10] [11] vídeos, [12] [13 ] ] [14] contos, [15][16] quadrinhos, [17] [18] [19] vídeos fictícios de crowdfunding, [20] documentários fictícios, [21] [22] catálogos [23] ou jornais [24] e pastiches de trabalhos acadêmicos e resumos. [25] [26] [27] [28]

História [ editar ]

A ficção de design faz parte da disciplina de design especulativo , ela própria um parente do design crítico . [1] Embora o termo design fiction tenha sido cunhado por Bruce Sterling em 2005, onde ele diz que é semelhante à ficção científica, mas "faz mais sentido na página", [29] foi o ensaio de Julian Bleecker de 2009 [30] que firmou firmemente a ideia. [5] Bleecker reuniu a ideia original de Sterling e combinou-a com a noção de David A. Kirby do protótipo diegético [31] e um artigo escrito pelos influentes pesquisadores Paul Dourish e Genevieve Bellque argumentou que a leitura de ficção científica ao lado da pesquisa em Computação Ubíqua lançaria mais luz sobre ambas as áreas. [32] Desde que o ensaio de Bleecker foi publicado, a ficção de design tornou-se cada vez mais popular, como demonstrado pela adoção da ficção de design em uma ampla variedade de pesquisas acadêmicas. [16] [18] [25] [26] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40]

Características [ editar ]

Embora a ficção de design mostre muitas sobreposições com outras práticas de Design Discursivo [41] [42] [43] como design crítico , Design Adversarial , Design Interrogativo, [44] Design for Debate, [45] design reflexivo, [46] e design contestacional, [47] é possível desenhar algumas de suas características especiais.

A ficção de design se inspira em sinais fracos de nossas vidas cotidianas, como inovações em novas tecnologias ou novas tendências culturais, e usa a extrapolação para construir visões disruptivas da sociedade. Ao desafiar o status quo, essa prática visa nos fazer questionar nossos usos, normas, ética ou valores atuais, seja liderando a inovação ou consumindo-a do outro lado da linha.

As ficções de design tendem a se afastar das representações utópicas/distópicas maniqueístas e, em vez disso, cavam em áreas cinzentas mais ambíguas dos assuntos explorados. Conforme explicado por Fabien Girardin, co-fundador do Laboratório do Futuro Próximo: "Design Fiction não 'prevê' o futuro. É uma maneira de considerar o futuro de forma diferente; uma maneira de contar histórias sobre alternativas e trajetórias inesperadas; uma maneira de discutir um tipo de futuro diferente da típica bifurcação em utópico e distópico". [48]

As ficções de design se concentram no cotidiano, explorando e questionando interações entre pessoas ou IHC , hábitos, comportamentos sociais, falhas casuais ou rituais. Fabien Girardin sobre este ponto: "Para contrastar com outras abordagens de design semelhantes, achamos que o Design Fiction é um pouco diferente do design crítico, que é um pouco mais abstrato e teórico comparado ao nosso próprio interesse em design acontecendo fora de galerias ou museus. Design A ficção é sobre explorar um futuro mundano". [48]

Na cultura pop recente, a ficção de design pode estar ligada à série de antecipação Black Mirror , cada episódio retratando um presente alternativo perturbador ou um futuro próximo, onde os personagens têm que lidar com as consequências inesperadas das tecnologias emergentes.

Metodologia e processo [ editar ]

A ficção de design é uma prática aberta e em evolução, demonstrando uma variedade de abordagens de designers e estúdios. No entanto, é possível traçar algumas linhas comuns:

  • "E se?" perguntas

As ficções de design muitas vezes se baseiam em uma pergunta: "E se?", criando um quadro provocativo para especulação desde o início. Esse formato de questionamento estimula a exploração de tensões e pontos de atrito, levando à construção do novo universo ficcional, em um presente alternativo ou futuro próximo, que inclui um novo conjunto de morais e valores: “O Novo Normal”. [49]

  • Protótipos diegéticos

O cenário especulativo e o mundo ficcional em que se passa são tangíveis graças a ferramentas e métodos de design, para conceber o que David A. Kirby foi o primeiro a chamar de "protótipos diegéticos". [50] [31] O termo diegético significa seu atributo narrativo, feito para ser autoexplicativo do mundo de onde eles vêm. Ao mesmo tempo, eles propositadamente deixam espaços narrativos para a imaginação do espectador preencher: eles "contam mundos em vez de histórias". [51] Como explicado por Julian Bleecker: "Os objetos de ficção de design são totens através dos quais uma história maior pode ser contada, imaginada ou expressada. Eles são como artefatos de outro lugar, contando histórias sobre outros mundos". [30]

Esses protótipos são pontos de entrada efetivos em temas complexos sujeitos a controvérsias sociotecnológicas como tecnologias digitais, Internet das coisas , computação ubíqua , biotecnologia , biologia sintética , transumanismo , inteligência artificial , dados ou algoritmos . Eles "ajudam a tornar as coisas viscerais e reais o suficiente para pular para discussões e tomar decisões". [3]

  • Discussão e geração de debate

As ficções de design devem ser exibidas para criar um espaço de discussão e debate. Eles podem ser expostos em vários contextos, dependendo do público-alvo: online – plataformas de vídeo, mídias sociais, sites dedicados,... – ou offline – galerias ou museus, [24] lojas de conveniência, [52] [53] fóruns, [ 54] ... – desvelando ou não sua natureza ficcional. Em 2013, o projeto 99¢ FUTURES [52]conduzidos pelo estúdio Extrapolation Factory mostraram que discussões e debates provocados podem acontecer com sucesso em lugares não institucionais, como uma loja de conveniência: eles arquivaram artefatos – previamente imaginados e concebidos durante uma oficina – entre objetos de consumo "reais" atuais. Os clientes que passavam começaram a discutir sobre esses futuros, até comprando o que mais gostavam por alguns dólares.

Escopo do aplicativo [ editar ]

  • Elaboração de políticas públicas

Design Fiction é uma ferramenta útil usada para discutir e avançar nos processos de formulação de políticas públicas. Em 2015, ProtoPolicy, um projeto de co-design liderado pelo estúdio Design Friction, All-Party Parliamentary Design and Innovation Group (APDIG) e Age UK teve como objetivo construir uma compreensão compartilhada das restrições e oportunidades de questões políticas em torno do envelhecimento no local e solidão através de ficções de design. [55]Uma série de oficinas criativas envolvendo comunidades de idosos levou à concepção de "Soulaje", um provocativo wearable de eutanásia auto-administrado projetado para iniciar a discussão em torno das questões tabu da morte e da liberdade de escolha. Um segundo cenário encenou "The Smart Home Therapist", um novo tipo de terapeuta que, por meio da psicologia humana e da experiência em inteligência artificial, facilita e melhora o relacionamento dos idosos com suas casas inteligentes e facilita o acesso a produtos e serviços domésticos personalizados. [56]

  • Empresas inovadoras

A ficção de design pode ser uma ferramenta poderosa para empresas que mostram abordagens ou interesses prospectivos em indústrias em mudança ou emergentes. Pode ser usado para ajudar a inspirar novos imaginários sobre o futuro, coletando insights e dados qualitativos que ajudarão a formular direcionamentos e decisões estratégicas, antecipando riscos, obstáculos sociais e culturais, possibilitando a discussão entre stakeholders, envolvendo equipes internas e públicos externos em orientações futuras , trazendo à tona feedbacks inesperados, atritos, usos indevidos, apropriações indébitas ou reapropriações de novas tecnologias e destacar seus múltiplos impactos sobre os usuários potenciais e, mais amplamente falando, sobre a sociedade.

O Laboratório do Futuro Próximo sobre sua abordagem da ficção de design para as empresas: "O Design Fiction é uma abordagem entre outras, mas sua contribuição se concentra no futuro próximo e é tangível. Por exemplo, em vez de participar de workshops de especialistas multidisciplinares com um powerpoint repleto de ideias para uma tecnologia, propomos criar o manual do usuário para o produto idealizado ou produzir um vídeo que mostre como um funcionário se apropria das tecnologias com suas características e limitações. Esses artefatos visam materializar mudanças, oportunidades e implicações no uso das tecnologias . Apontam particularmente detalhes em situações de uso com o objetivo de evitar uma "discussão geral". ... Para nossos clientes uma Ficção de Design de sucesso significa que eles podem sentir,tocar e entender oportunidades futuras próximas e com material convincente de possíveis mudanças de seus clientes, mercados, tecnologias ou concorrência."

  • Público geral

A ficção de design aproxima-se do ativismo quando se trata de conscientizar o público em geral sobre questões sociais, jurídicas, políticas ou econômicas emergentes. Oniria é um projeto desenvolvido pelo estúdio A Parede em 2016 em reação ao Estatuto do Nascituro, projeto de lei brasileiro que estabelece o início da vida na fase da fertilização do óvulo, proibindo a pílula do dia seguinte em um país onde o aborto já é ilegal na maioria das circunstâncias. Como crítica, os designers imaginaram um cenário em que uma empresa lançasse uma tecnologia contraceptiva alinhada a essa nova medida. As pessoas foram convidadas a compartilhar suas próprias visões através de várias plataformas de mídia social sobre como suas vidas seriam afetadas e como elas se vinculariam a esse novo dispositivo em sua vida cotidiana.

Publicações [ editar ]

  • Ecotopia 2121: Visions of Our Future Green Utopia - in 100 Cities , escrito e ilustrado por Alan Marshall , ISBN  978-1-62872-600-8 , [57] um resultado do Projeto Ecotopia 2121

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ a b Dunne, Anthony; Raby, Fiona (2013). Tudo especulativo . ISBN 9780262019842.
  2. ^ "Definição de design especulativo" . Auger Loizeau: Blog . Recuperado 2016-07-05 .
  3. ^ a b Smith, Scott (2016). "Insights: Scott Smith" . Médio . Fricção do projeto.
  4. ^ Sterling, Bruce (outubro de 2013). "Patentemente falso: desfibriladores carnudos e beisebol sincronizado estão mudando o futuro" . Com fio .
  5. ^ a b Lindley, Joseph; Coulton, Paul (2015-01-01). De volta para o futuro: 10 anos de ficção de design (PDF) . Anais da Conferência Britânica HCI de 2015 . British HCI '15. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 210–211. doi : 10.1145/2783446.2783592 . ISBN  9781450336437. S2CID  6898198 .
  6. ^ Superfluxo (2015). "AVIÁRIO DE DRONE" .
  7. ^ "NORMALS - APPARE L" . normalfutu.re . Recuperado 2019-11-10 .
  8. ^ O Laboratório do Futuro Próximo. "Guia de início rápido do Helios" .
  9. ^ Design Fricção (2015). "Guia de início rápido do wearable de eutanásia" (PDF) . Imaginação Lancaster .
  10. ^ Fazenda Automato (2014). "Veículos Autônomos Éticos" .
  11. ^ Hopfengärtner, Bernd; NORMAIS (18 de outubro de 2019). "Molecular Futures - VR App para explorar 5 cenários" . Vimeo .
  12. ^ Joe Lindley (2014-10-30), Uma Máquina. Aprendendo. (Um exemplo de prototipagem HCI com design fiction) , recuperado em 2016-07-05
  13. ^ "Um amanhã digital" . Vimeo . Recuperado 2016-07-05 .
  14. ^ "Convidados não convidados | superfluxo" . superfluxo.in . Arquivado a partir do original em 2016-07-18 . Recuperado 2016-07-05 .
  15. ^ Maughan, Tim (2013-09-19). "Zero Horas" .
  16. ^ a b Dalton, Nicholas S.; Moreau, Rebeca; Adams, Ross K. (2016-01-01). A resistência é fértil: ficção de design em mundos distópicos (PDF) . Proceedings of the CHI Conference 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Manuscrito enviado). CHI EA '16. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 365–374. doi : 10.1145/2851581.2892572 . ISBN  9781450340823. S2CID  30925626 .
  17. ^ Michon, Aurélien R. (2014). NORMAIS 001 + 002 + 003 . Edições NORMAIS . ISBN 978-2-9545994-0-3. Recuperado 2017-01-12 .
  18. ^ a b Sturdee, Miriam; Coulton, Paul; Lindley, Joseph G.; Fique, Mike; Ali, Haider; Hudson-Smith, Andy (2016-01-01). Ficção de design: como construir uma máquina Voight-Kampff (PDF) . Proceedings of the CHI Conference 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . CHI EA '16. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 375–386. doi : 10.1145/2851581.2892574 . ISBN  9781450340823. S2CID  6532763 .
  19. ^ "O detector de emoções pode revelar se um encontro realmente te acha atraente: esse é o tipo de mundo que realmente queremos?" . www.sciencedaily.com . Recuperado 2016-07-05 .
  20. ^ "Apresentando o Empathy Engine" . Vimeo . Recuperado 2016-07-05 .
  21. ^ "VESTUÁRIO por NORMAL S" . normalfutu.re . Recuperado 2017-01-12 .
  22. ^ Joe Lindley (2015-08-11), Care For a Robot (Um documentário de ficção de design sobre robôs carinhosos) , recuperado 2016-07-05
  23. ^ Laboratório Futuro Próximo (2014). "O catálogo do cotidiano normal normal do futuro próximo" .
  24. ^ a b Laboratório Futuro Próximo (2014). "Fórmula Vencedora" .
  25. ^ a b Lindley, Joseph; Coulton, Paul (2015-01-01). Jogo de Drones (PDF) . Anais do Simpósio Anual de 2015 sobre Interação Computador-Humano em Brincar . CHI JOGAR '15. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 613-618. doi : 10.1145/2793107.2810300 . ISBN  9781450334662. S2CID  1406799 .
  26. ^ a b Lindley, Joseph; Coulton, Paul (2016-01-01). Empurrando os limites da ficção de design: o caso de artigos de pesquisa de ficção (PDF) . Anais da Conferência CHI 2016 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais . CHI '16. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 4032–4043. doi : 10.1145/2858036.2858446 . ISBN  9781450333627. S2CID  13454930 .
  27. ^ Blythe, Mark; Buie, Elizabeth (2014-01-01). Chatbots of the Gods: Imaginary Abstracts for Techno-espirituality Research . Anais da 8ª Conferência Nórdica sobre Interação Humano-Computador: Divertido, Rápido, Fundacional . NordiCHI '14. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 227-236. doi : 10.1145/2639189.2641212 . ISBN 9781450325424. S2CID  21724519 .
  28. ^ Blythe, Mark (2014-01-01). Pesquisa através da ficção de design: narrativa em abstratos reais e imaginários . Anais da Conferência SIGCHI sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais . CHI'14. Nova York, NY, EUA: ACM. págs. 703-712. doi : 10.1145/2556288.2557098 . ISBN 9781450324731. S2CID  207210135 .
  29. ^ Sterling, Bruce (2005). Moldando Coisas . A Imprensa do MIT. ISBN 9780262693264.
  30. ^ a b Bleecker, Julian (2009). "Design Fiction: Um breve ensaio sobre design, ciência, fato e ficção" (PDF) . {{cite journal}}:Cite journal requer |journal=( ajuda )
  31. ^ a b Kirby, David (2010-02-01). "O futuro é agora protótipos diegéticos e o papel dos filmes populares na geração de desenvolvimento tecnológico do mundo real". Estudos Sociais da Ciência . 40 (1): 41–70. doi : 10.1177/0306312709338325 . ISSN 0306-3127 . S2CID 145514001 .  
  32. ^ Dourish, Paul; Bell, Genevieve (2013-05-15). ""Resistência é fútil " : lendo ficção científica ao lado de computação ubíqua " . Personal and Ubiquitous Computing 4909. S2CID 5580334 . _   
  33. ^ Encinas, Enrique; Blythe, Mark (2016-01-01). A impressora de solução: Magic Realist Design Fiction (PDF) . Proceedings of the CHI Conference 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . CHI EA '16. Nova York, NY, EUA: ACM. pp. 387-396. doi : 10.1145/2851581.2892589 . ISBN  9781450340823. S2CID  10015414 .
  34. ^ Joshua Tanenbaum, Karen Tanenbaum, Ron Wakkary. "Steampunk como ficção de design:"
  35. ^ "Perto da Escola do Futuro" . 08-09-2014 . Recuperado 2016-07-05 .
  36. ^ "Sans Duty | Comunidades e Rede de Cultura +" . www.communitiesandculture.org . Recuperado 2016-07-05 .
  37. ^ "Design Fiction: A busca por plausibilidade leva à decepção?" . DRS2016 . Recuperado 2016-07-05 .
  38. ^ "Usando a ficção de design para facilitar a discussão sobre a criação de uma Internet das coisas sustentável" . DRS2016 . Recuperado 2016-07-05 .
  39. ^ "Jogos como design especulativo: permitindo que os jogadores considerem presentes alternativos e futuros plausíveis" . DRS2016 . Recuperado 2016-07-05 .
  40. ^ "Euthanasia Wearable Design Fiction - ImaginationLancaster" . imaginação.lancs.ac.uk . Recuperado 2016-07-05 .
  41. Tharp, Bruce M. e Stephanie M. (9 de dezembro de 2015). "O que é Design Discursivo" . Core77 . Recuperado em 25 de maio de 2018 .
  42. ^ Tharp, Bruce M. e Stephanie M. (5 de janeiro de 2009). "Os quatro campos do design industrial" . Core77 . Recuperado em 25 de maio de 2018 .
  43. Morrison, Andrew e Timo Arnall, JørnKnutsen, Einar Sneve Martinussen, Kjetil Nordby (31 de outubro de 2011). "Para o Design Discursivo" . Centro de Pesquisa em Design . Recuperado em 25 de maio de 2018 .
  44. ^ "Sobre. Design interrogativo" . Arquivado a partir do original em 23/03/2018.
  45. ^ Do site de exposições MoMA Design e Elastic Mind de 2008: “Design for Debate é um novo tipo de prática que cria maneiras de discutir as implicações sociais, culturais e éticas de tecnologias emergentes, apresentando não apenas artefatos, mas também cenários questionáveis que vão com eles. Esses projetos colocam descaradamente o ser humano no centro do universo e buscam levar em conta o progresso científico e tecnológico, respeitando e preservando nossa essência como indivíduos.” https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
  46. ^ Sengers, Phoebe; Boehner, Kirsten; David, Shay; Kaye, Joseph 'Jofish' (2005-08-20). Projeto reflexivo . ACM. págs. 49–58. doi : 10.1145/1094562.1094569 . ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682 .
  47. ^ Hirsch, Edward A. (2008). Design contestacional: inovação para o ativismo político . http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/46594 : Dissertação de doutorado, Massachusetts Institute of Technology. hdl : 1721.1/46594 . {{cite book}}: Link externo em |location=( ajuda )Manutenção CS1: localização ( link )
  48. ^ a b Girardin, Fabien (outubro de 2015). "Nossa abordagem da ficção de design" . Médio .
  49. ^ Jain, Anab (2013). "DESIGN PARA O NOVO NORMAL" .
  50. ^ Sterling, Bruce (maio de 2011). "Design Fiction: protótipos diegéticos" . Com fio .
  51. ^ Bosch, Torie (março de 2012). "O escritor de ficção científica Bruce Sterling explica o novo e intrigante conceito de ficção de design" . Ardósia .
  52. ^ a b Fábrica de Extrapolação (2013). "99¢ FUTUROS" .
  53. ^ Laboratório Futuro Próximo (2012). "Comodidade de Esquina" .
  54. ^ Superfluxo (2016). "MUTO LABORAIS" .
  55. ^ "ProtoPolítica" . Imaginação Lancaster . 2016-05-16.
  56. ^ Fricção do projeto. "Vídeo do Terapeuta de Objetos Inteligentes" .
  57. ^ resenha do livro Ecotopia 2121