Projeto

Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Ir para navegação Pular para pesquisar

Um projeto é um plano ou especificação para a construção de um objeto ou sistema ou para a implementação de uma atividade ou processo, ou o resultado desse plano ou especificação na forma de um protótipo , produto ou processo . O verbo to design expressa o processo de desenvolvimento de um design. Em alguns casos, a construção direta de um objeto sem um plano prévio explícito (como em artesanato, alguma engenharia, codificação e design gráfico) também pode ser considerada uma atividade de design. O design geralmente deve satisfazer certos objetivos e restrições, pode levar em consideração considerações estéticas, funcionais, econômicas ou sociopolíticas e espera-se que interaja com um determinado ambiente. Os principais exemplos de projetos incluem projetos arquitetônicos , desenhos de engenharia , processos de negócios , diagramas de circuitos e padrões de costura . [1]

A pessoa que produz um design é chamada de designer , que é um termo geralmente usado para pessoas que trabalham profissionalmente em uma das várias áreas de design - geralmente especificando qual área está sendo tratada (como designer de moda , designer de produto , web designer ou designer de interiores ), mas também outros, como arquitetos e engenheiros. A sequência de atividades de um designer é chamada de processo de design, possivelmente usando métodos de design . O processo de criação de um design pode ser breve (um esboço rápido) ou longo e complicado, envolvendo considerável pesquisa, negociação, reflexão, modelagem , ajuste interativo e redesenho.

Design como um processo[ editar ]

Existem divergências substanciais a respeito de como os designers em muitos campos, sejam amadores ou profissionais, sozinhos ou em equipes, produzem designs. [2] Kees Dorst e Judith Dijkhuis, ambos designers, argumentaram que "há muitas maneiras de descrever processos de design" e discutiram "duas maneiras básicas e fundamentalmente diferentes", [3] ambas com vários nomes. A visão predominante tem sido chamada de "modelo racional", [4] "solução técnica de problemas" [5] e "perspectiva centrada na razão". [6] A visão alternativa foi chamada de "reflexão em ação", [5] "coevolução", [7] e "a perspectiva centrada na ação ". [6]

O modelo racional [ editar ]

O modelo racional foi desenvolvido independentemente por Herbert A. Simon , [8] [9] um cientista americano, e dois teóricos de design de engenharia alemães, Gerhard Pahl e Wolfgang Beitz. [10] Postula que:

  1. Os designers tentam otimizar um candidato de design para restrições e objetivos conhecidos .
  2. O processo de design é orientado por planos.
  3. O processo de design é entendido em termos de uma sequência discreta de estágios.

O modelo racional é baseada em uma filosofia racionalista [4] e subjaz à modelo em cascata , [11] ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas , [12] e grande parte do projeto de engenharia literatura. [13] De acordo com a filosofia racionalista, o design é informado por pesquisa e conhecimento de uma maneira previsível e controlada.

Exemplo sequência de fases [ editar ]

Os estágios típicos consistentes com o modelo racional incluem o seguinte:

Cada estágio possui muitas práticas recomendadas associadas . [15]

As críticas ao modelo racional [ editar ]

O modelo racional foi amplamente criticado por dois motivos principais:

  1. Designers não trabalham desta forma - extensas evidências empíricas demonstraram que designers não agem como o modelo racional sugere. [5] [6] [16]
  2. Suposições irrealistas - as metas são freqüentemente desconhecidas quando um projeto de design começa e os requisitos e restrições continuam a mudar. [4] [17]

O modelo de ação centrada [ editar ]

A perspectiva centrada na ação é um rótulo dado a uma coleção de conceitos inter-relacionados, que são antitéticos ao modelo racional. [6] Ele postula que:

  1. Os designers usam a criatividade e a emoção para gerar candidatos a design.
  2. O processo de design é improvisado .
  3. Nenhuma sequência universal de estágios é aparente - análise, design e implementação são contemporâneos e inextricavelmente ligados. [6]

A perspectiva centrada na ação é baseada em uma filosofia empirista e amplamente consistente com a abordagem ágil [18] e um desenvolvimento metódico. [19] Evidências empíricas substanciais apóiam a veracidade dessa perspectiva ao descrever as ações de designers reais. [16] Como o modelo racional, o modelo centrado na ação vê o design como informado por pesquisa e conhecimento. No entanto, a pesquisa e o conhecimento são trazidos para o processo de design por meio do julgamento e do senso comum dos designers - por designers "pensando em seus pés" - mais do que por meio do processo previsível e controlado estipulado pelo modelo racional.

Descrições de atividades de projeto [ editar ]

Pelo menos duas visões da atividade de design são consistentes com a perspectiva centrada na ação. Ambos envolvem três atividades básicas.

No paradigma da reflexão em ação , os designers alternam entre " enquadrar ", "fazer movimentos" e "avaliar movimentos". "Enquadramento" refere-se a conceituar o problema, ou seja, definir metas e objetivos. Uma "mudança" é uma decisão provisória de design. O processo de avaliação pode levar a outros movimentos no design. [5]

Na estrutura de criação de sentido-co-evolução-implementação, os designers alternam entre suas três atividades titulares. Sensemaking inclui os movimentos de enquadramento e avaliação. Implementação é o processo de construção do objeto de design. Coevolução é "o processo em que o agente de design simultaneamente refina sua imagem mental do objeto de design com base em sua imagem mental do contexto e vice-versa". [6]

O conceito de ciclo de design é entendido como uma estrutura de tempo circular, [20] que pode partir do pensamento de uma ideia, passando a expressá-la pelo uso de meios de comunicação visuais ou verbais (ferramentas de design), compartilhando e percebendo a ideia expressa e, finalmente, iniciando um novo ciclo com o repensar crítico da ideia percebida. Anderson destaca que esse conceito enfatiza a importância dos meios de expressão, que ao mesmo tempo são meios de percepção de qualquer ideia de design. [21]

Filosofias de projeto [ editar ]

A filosofia do design é o estudo das definições do design e dos pressupostos, fundamentos e implicações do design. Existem também inúmeras filosofias informais ou pessoais para orientar o design, uma vez que os valores do design e os aspectos que o acompanham no design moderno variam, tanto entre as diferentes escolas de pensamento [ qual? ] e entre designers praticantes. [22] As filosofias de design são geralmente para determinar os objetivos do design. Nesse sentido, as filosofias de design são princípios orientadores fundamentais que ditam como um designer aborda sua prática. Por exemplo, reflexões sobre cultura material e preocupações ambientais ( design sustentável ) podem guiar uma filosofia de design.

Abordagens para projetar [ editar ]

Uma abordagem de design é uma filosofia geral que pode ou não incluir um guia para métodos específicos. Alguns devem orientar o objetivo geral do design. Outras abordagens servem para orientar as tendências do designer.

Algumas dessas abordagens incluem:

  • O design crítico usa artefatos projetados como uma crítica incorporada ou comentário sobre os valores, morais e práticas existentes em uma cultura.
  • O Design Participativo (originalmente design cooperativo, agora muitas vezes co-design) é a prática da criatividade coletiva para design, tentando envolver ativamente todas as partes interessadas (por exemplo, funcionários, parceiros, clientes, cidadãos, usuários finais) no processo de design para ajudar a garantir o resultado atende às suas necessidades e é utilizável. [23]
  • O design científico refere-se ao design industrializado com base no conhecimento científico. [24] A ciência pode ser usada para estudar os efeitos e a necessidade de um produto potencial ou existente em geral e para projetar produtos baseados em conhecimento científico. Por exemplo, um projeto científico de máscaras faciais para mitigação COVID-19 pode ser baseado em investigações de desempenho de filtração, desempenho de mitigação, [25] [26] conforto térmico, biodegradabilidade e resistência ao fluxo. [27] [28]
  • Projeto de serviço, projetando ou organizando a experiência em torno de um produto e o serviço associado ao uso de um produto.
  • Projeto de sistema sociotécnico , uma filosofia e ferramentas para o projeto participativo de arranjos de trabalho e processos de apoio - para fins organizacionais, qualidade, segurança, economia e requisitos do cliente em processos de trabalho essenciais, a qualidade da experiência das pessoas no trabalho e as necessidades da sociedade
  • Projeto transgeracional , a prática de tornar produtos e ambientes compatíveis com as deficiências físicas e sensoriais associadas ao envelhecimento humano e que limitam as principais atividades da vida diária.
  • Design centrado no usuário , que se concentra nas necessidades, desejos e limitações do usuário final do artefato projetado.

Tipos [ editar ]

O design pode ser amplamente aplicado a vários campos, como arte, engenharia e produção.

O novo terminal do aeroporto de Barajas em Madrid , Espanha

Design e arte [ editar ]

Hoje, o termo design é geralmente usado para o que antes era chamado de artes aplicadas . O novo termo, para uma coisa muito antiga, foi talvez iniciado por Raymond Loewy e ensinamentos na Bauhaus e Ulm School of Design na Alemanha durante o século XX.

As fronteiras entre arte e design são confusas, em grande parte devido a uma gama de aplicações tanto para o termo 'arte' quanto para o termo 'design'. Artes Aplicadas pode incluir design industrial , design gráfico , design de moda e as artes decorativas , que tradicionalmente inclui objetos de artesanato. Nas artes gráficas (criação de imagens 2D que vão da fotografia à ilustração), muitas vezes a distinção é feita entre belas-artes e arte comercial , com base no contexto em que a obra é produzida e como ela é comercializada.

Alguns métodos de criação de trabalho, como o emprego da intuição, são compartilhados entre as disciplinas das artes aplicadas e das belas-artes . Mark Getlein, o escritor, sugere que os princípios do design são "quase instintivos", "embutidos", "naturais" e parte de "nosso senso de 'correção'". [29] No entanto, a aplicação pretendida e o contexto dos trabalhos resultantes irão variar muito.

Um desenho de um motor auxiliar para locomotivas a vapor . A engenharia é aplicada ao design, com ênfase na função e na utilização da matemática e das ciências.

Design e engenharia [ editar ]

Na engenharia , o design é um componente do processo. Muitos métodos e processos sobrepostos podem ser vistos ao comparar o design do produto , o design industrial e a engenharia . O American Heritage Dictionary define design como: "Para conceber ou moldar na mente; inventar" e "Para formular um plano" , e define engenharia como: "A aplicação de princípios científicos e matemáticos para fins práticos, como design, manufatura e operação de estruturas, máquinas, processos e sistemas eficientes e econômicos. " . [30] [31]Ambos são formas de resolução de problemas com uma distinção definida sendo a aplicação de "princípios científicos e matemáticos". O foco cada vez mais científico da engenharia na prática, entretanto, aumentou a importância de novos campos de design "centrados no ser humano". [32] O quanto da ciência é aplicada em um projeto é uma questão do que é considerado " ciência ". Junto com a questão do que é considerado ciência, há ciência social versus ciência natural . Cientistas da Xerox PARC fez a distinção de design versus engenharia em "mentes em movimento" versus "átomos em movimento" (provavelmente em contradição com a origem do termo "engenheiro - engenheiro" do latim "in genio" no significado de um "gênio" que pressupõe a existência de um " mente "não de um" átomo ").

Jonathan Ive recebeu vários prêmios por seu design de produtos da Apple Inc. como este MacBook. Em alguns campos de design, os computadores pessoais também são usados ​​para design e produção

Design e produção [ editar ]

A relação entre design e produção é de planejamento e execução. Em teoria, o plano deve antecipar e compensar possíveis problemas no processo de execução. O design envolve resolução de problemas e criatividade . Em contraste, a produção envolve um processo rotineiro ou pré-planejado. Um projeto também pode ser um mero plano que não inclui processos de produção ou engenharia, embora um conhecimento prático de tais processos seja normalmente esperado dos projetistas. Em alguns casos, pode ser desnecessário ou impraticável esperar que um designer com um amplo conhecimento multidisciplinar necessário para que tais designs também tenha um conhecimento especializado detalhado de como produzir o produto.

O design e a produção estão interligados em muitas carreiras profissionais criativas , o que significa que a resolução de problemas faz parte da execução e vice-versa. À medida que o custo do rearranjo aumenta, a necessidade de separar o design da produção também aumenta. Por exemplo, um projeto de alto orçamento, como um arranha - céu , requer a separação da arquitetura (design) da construção (produção) . Um projeto de baixo orçamento, como um panfleto de convite de festa impresso localmente , pode ser reorganizado e impresso dezenas de vezes com o baixo custo de algumas folhas de papel, algumas gotas de tinta e menos de uma hora de pagamento de uma editora de mesa .

Isso não quer dizer que a produção nunca envolva solução de problemas ou criatividade, nem que o design sempre envolva criatividade. Os designs raramente são perfeitos e às vezes são repetitivos. A imperfeição de um projeto pode incumbir uma posição de produção (por exemplo , artista de produção , trabalhador da construção ) de utilizar a criatividade ou habilidades de resolução de problemas para compensar o que foi esquecido no processo de design. Da mesma forma, um design pode ser uma simples repetição (cópia) de uma solução preexistente conhecida, exigindo o mínimo, se houver, de criatividade ou habilidades de resolução de problemas do designer.

Um exemplo de um processo de fluxo de trabalho de negócios usando o Modelo de Processo de Negócios e Notação .

Desenho de processos [ editar ]

"Projeto de processo" (em contraste com "processo de projeto" mencionado acima ) é o planejamento das etapas de rotina de um processo além do resultado esperado. Os processos (em geral) são tratados como um produto do design, não o método do design. O termo se originou com o desenho industrial de processos químicos . Com as crescentes complexidades da era da informação , consultores e executivos descobriram que o termo é útil para descrever o design de processos de negócios , bem como os de manufatura . [33]

Projeto disciplinas [ editar ]

Veja também [ editar ]


Referências [ editar ]

  1. ^ Os significados do dicionário no Cambridge Dictionary of American English , em Dictionary.com (especialmente significados 1–5 e 7–8) e em AskOxford (especialmente verbos).
  2. ^ Coyne, Richard (1990). “Lógica das ações de design” . Sistemas baseados em conhecimento . 3 (4): 242–257. doi : 10.1016 / 0950-7051 (90) 90103-o . ISSN  0950-7051 .
  3. ^ Dorst, Kees; Dijkhuis, Judith (1995). "Comparando paradigmas para descrever a atividade de design" . Estudos de design . 16 (2): 261–274. doi : 10.1016 / 0142-694X (94) 00012-3 .
  4. ^ a b c Brooks, FP (2010) O projeto do projeto: Ensaios de um cientista de computador , Addison-Wesley Professional. ISBN 0-201-36298-8 . 
  5. ^ a b c d Schön, DA (1983) O médico reflexivo: Como os profissionais pensam em ação , Livros básicos, EUA.
  6. ^ a b c d e f Ralph, P. (2010) "Comparando duas teorias do processo de design de software". Conferência Internacional sobre Design Science Research em Sistemas de Informação e Tecnologia (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Suíça, pp. 139–153. doi : 10.1007 / 978-3-642-13335-0_10 .
  7. ^ Dorst, Kees; Cross, Nigel (2001). "Criatividade no processo de design: Coevolução do problema-solução" (PDF) . Estudos de design . 22 (5): 425–437. doi : 10.1016 / S0142-694X (01) 00009-6 .
  8. ^ Newell, A., e Simon, H. (1972) Human problem solving , Prentice-Hall, Inc.
  9. ^ Simon, HA (1996) As ciências do artificial , MIT Press, Cambridge, MA, EUA. p. 111. ISBN 0-262-69191-4 . 
  10. ^ Pahl, G., e Beitz, W. (1996) Projeto de engenharia: Uma abordagem sistemática , Springer-Verlag, Londres. ISBN 3-540-19917-9 . 
  11. ^ Royce, WW (1970) "Gerenciando o desenvolvimento de grandes sistemas de software: Conceitos e técnicas," Proceedings of Wescon.
  12. ^ Bourque, P., e Dupuis, R. (eds.) (2004) Guia para o corpo de conhecimento da engenharia de software (SWEBOK). IEEE Computer Society Press, ISBN 0-7695-2330-7 . 
  13. ^ Pahl, G., Beitz, W., Feldhusen, J., e Grote, K.-H. (2007) Projeto de engenharia: Uma abordagem sistemática , (3ª ed.), Springer-Verlag, ISBN 1-84628-318-3 . 
  14. ^ Cross, N., (2006). Projeto e projeto T211: Bloco 2 , p. 99. Milton Keynes: The Open University.
  15. ^ Ullman, David G. (2009) The Mechanical Design Process , Mc Graw Hill, 4ª edição ISBN 0-07-297574-1 
  16. ^ a b Cruz, N., Dorst, K., e Roozenburg, N. (1992) Pesquisa no design thinking , Delft University Press, Delft. ISBN 90-6275-796-0 . 
  17. ^ McCracken, DD; Jackson, MA (1982). “Conceito de ciclo de vida considerado prejudicial” . ACM SIGSOFT Notas de engenharia de software . 7 (2): 29–32. doi : 10.1145 / 1005937.1005943 . S2CID 9323694 . 
  18. ^ Beck, K., Beedle, M., van Bennekum, A., Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M., Grenning, J., Highsmith, J., Hunt, A., Jeffries, R ., Kern, J., Marick, B., Martin, RC, Mellor, S., Schwaber, K., Sutherland, J., e Thomas, D. (2001) Manifesto for agile software development .
  19. ^ Truex, D .; Baskerville, R .; e Travis, J. (2000). "Desenvolvimento de sistemas metodológicos: o significado diferido dos métodos de desenvolvimento de sistemas". Contabilidade, Gestão e Tecnologias de Informação . 10 (1): 53–79. doi : 10.1016 / S0959-8022 (99) 00009-0 .
  20. ^ Fischer, Thomas "Design Enigma. Uma metáfora tipográfica para processos enigmáticos, incluindo design", em: T. Fischer, K. De Biswas, JJ Ham, R. Naka, WX Huang, Beyond Codes and Pixels: Proceedings of the 17th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia , p. 686
  21. ^ Anderson, Jane (2011) Architectural Design , Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, p. 40. ISBN 978-2-940411-26-9 . 
  22. ^ Holm, Ivar (2006). Ideias e crenças em arquitetura e design industrial: como as atitudes, orientações e suposições subjacentes moldam o ambiente construído . Escola de Arquitetura e Design de Oslo. ISBN 82-547-0174-1 . 
  23. ^ "Co-criação e a nova paisagem do design" (PDF) .
  24. ^ Cross, Nigel (1 de junho de 1993). "Ciência e metodologia de design: uma revisão" . Pesquisa em Projeto de Engenharia . 5 (2): 63–69. doi : 10.1007 / BF02032575 . ISSN 1435-6066 . Página visitada em 16 de abril de 2021 . 
  25. ^ "Protetores faciais, máscaras com válvulas ineficazes contra a propagação COVID-19: estudo" . phys.org . Página visitada em 8 de outubro de 2020 .
  26. ^ Verma, Siddhartha; Dhanak, Manhar; Frankenfield, John (1 de setembro de 2020). "Visualizando a dispersão de gotas para protetores faciais e máscaras com válvulas de exalação" . Física dos Fluidos . 32 (9): 091701. doi : 10.1063 / 5.0022968 . ISSN 1070-6631 . PMC 7497716 . PMID 32952381 .   
  27. ^ "Máscaras faciais propagação lenta de COVID-19; tipos de máscaras, tempo de uso é importante" . phys.org . Página visitada em 9 de dezembro de 2020 .
  28. ^ Kumar, Sanjay; Lee, Heow Pueh (李孝培) (1 de novembro de 2020). "A perspectiva do comportamento do fluxo de fluido de gotículas respiratórias e aerossóis através das máscaras faciais no contexto do SARS-CoV-2" . Física dos Fluidos . 32 (11): 111301. arXiv : 2010.06385 . doi : 10.1063 / 5.0029767 . ISSN 1070-6631 . PMC 7713871 . PMID 33281434 . Página visitada em 9 de dezembro de 2020 .   
  29. ^ Getlein, Mark (2008) Vivendo com arte , 8o ed. Nova York, p. 121
  30. ^ American Psychological Association (APA): projeto arquivado 2007-01-08 na máquina de Wayback . The American Heritage Dictionary of English Language, Fourth Edition. Recuperado em 10 de janeiro de 2007
  31. ^ American Psychological Association (APA): engenharia arquivada 2007-01-02 na máquina de Wayback . The American Heritage Dictionary of English Language, Fourth Edition. Recuperado em 10 de janeiro de 2007
  32. ^ Faste, R. (2001). "O desafio humano em design de engenharia" (PDF) . Revista Internacional de Educação em Engenharia . 17 (4–5): 327–331.
  33. ^ Larby, Bryan Williams, Louise Attwood, Pauline Treuherz, Ian Fawcett, Dan Hughes, Dave. (2017). AQA GCSE (9-1) Design e tecnologia . Grupo de Educação Hodder. ISBN 978-1-5104-0207-2. OCLC  1007922727 .CS1 maint: vários nomes: lista de autores ( link )

Bibliografia [ editar ]