Design contextual

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O design contextual ( CD ) é um processo de design centrado no usuário desenvolvido por Hugh Beyer e Karen Holtzblatt . Ele incorpora métodos etnográficos para coletar dados relevantes para o produto por meio de estudos de campo, racionalizando fluxos de trabalho e projetando interfaces homem-computador . Na prática, isso significa que os pesquisadores agregam dados de clientes no campo onde as pessoas vivem e aplicam essas descobertas em um produto final. [1] O design contextual pode ser visto como uma alternativa à engenharia e modelos orientados a recursos de criação de novos sistemas.

Visão geral do processo [ editar ]

O processo de design contextual consiste nas seguintes etapas de nível superior: pesquisa contextual, interpretação, consolidação de dados, visão, storyboard, design do ambiente do usuário e prototipagem.

Coleta de dados - consulta contextual [ editar ]

A consulta contextual é uma técnica de coleta de dados de campo usada para capturar informações detalhadas sobre como os usuários de um produto interagem com o produto em seu ambiente de trabalho normal. Essas informações são capturadas por observações do comportamento do usuário e conversas com o usuário enquanto ele trabalha. Um aspecto fundamental da técnica é fazer parceria com o usuário, deixando seu trabalho e as questões que ele encontra guiarem a entrevista. As principais conclusões da técnica são aprender o que os usuários realmente fazem, por que o fazem dessa maneira, necessidades latentes, desejos e valores centrais. [1]

Interpretação [ editar ]

Modelo de fluxo simplificado

Os dados de cada entrevista são analisados ​​e as principais questões e insights são capturados. Modelos de trabalho detalhados também são criados para entender os diferentes aspectos do trabalho que importam para o design. O design contextual consiste em cinco modelos de trabalho que são usados ​​para modelar as tarefas de trabalho e detalhes do ambiente de trabalho. Esses modelos de trabalho são: [2]

  • Modelo de fluxo - representa a coordenação, comunicação, interação, papéis e responsabilidades das pessoas em uma determinada prática de trabalho
  • Modelo de sequência – representa as etapas que os usuários percorrem para realizar uma determinada atividade, incluindo detalhamentos
  • Modelo cultural – representa as normas, influências e pressões que estão presentes no ambiente de trabalho
  • Modelo de artefato – representa os documentos ou outras coisas físicas que são criadas durante o trabalho ou são usadas para apoiar o trabalho. Os artefatos geralmente têm uma estrutura ou estilo que pode representar a maneira do usuário estruturar o trabalho
  • Modelo físico – representa o ambiente físico onde as tarefas de trabalho são realizadas; muitas vezes, existem vários modelos físicos representando, por exemplo, layout de escritório, topologia de rede ou layout de ferramentas em uma tela de computador.

Consolidação de dados [ editar ]

Parte de um diagrama de afinidade

Os dados de entrevistas individuais com clientes são analisados ​​para revelar padrões e a estrutura em entrevistas distintas. Modelos do mesmo tipo podem ser consolidados juntos (mas não generalizados – os detalhes devem ser mantidos). Outro método de processamento das observações é fazer um diagrama de afinidade ("parede"), conforme descrito por Beyer & Holtzblatt: [1]

  • Uma única observação é escrita em cada pedaço de papel.
  • As notas individuais são agrupadas de acordo com a semelhança de seus conteúdos.
  • Esses grupos são rotulados com post-its coloridos, cada cor representando um nível distinto na hierarquia.
  • Em seguida, os grupos são combinados com outros grupos para obter a construção final de observações em uma hierarquia de até três níveis.

Beyer & Holtzblatt propõem a seguinte convenção de codificação de cores para agrupar as notas, do nível mais baixo ao mais alto na hierarquia: [1]

  • Notas brancas - notas individuais capturadas durante a interpretação, também conhecidas como "notas de afinidade"
  • Notas azuis – resumos de grupos de notas brancas que transmitem todos os detalhes relevantes
  • Notas rosa – resumos de grupos de notas azuis que revelam questões-chave nos dados
  • Notas verdes – etiquetas que identificam uma área de preocupação indicada por notas rosa

Beyer & Holtzblatt enfatizam a importância de construir todo o diagrama de afinidade em uma ou duas sessões, em vez de construir diagramas de afinidade menores em muitas sessões. Essa imersão nos dados por um longo período de tempo ajuda as equipes a ver o amplo escopo de um problema rapidamente e incentiva uma mudança de paradigma de pensamento em vez de assimilação de ideias. [1]

As ideias de design e questões relevantes que surgem durante o processo devem ser incluídas no diagrama de afinidade. Quaisquer buracos nos dados e áreas que precisem de mais informações também devem ser rotulados. Depois de completar a parede, os participantes "andam" pelo diagrama de afinidade para estimular novas ideias e identificar quaisquer problemas ou lacunas remanescentes nos dados. O diagrama de afinidade é um método de baixo para cima. Os dados consolidados também podem ser usados ​​para criar um diagrama de causa e efeito ou um conjunto de personas descrevendo usuários típicos do sistema proposto.

Visão [ editar ]

Na visão, uma equipe multifuncional se reúne para criar histórias de como novos conceitos de produtos, serviços e tecnologia podem apoiar melhor a prática de trabalho do usuário. A equipe de visão começa revisando os dados para identificar os principais problemas e oportunidades. A sessão de caminhada de dados é seguida por uma sessão de visão em grupo durante a qual a equipe de visão gera uma variedade de novos conceitos de produtos contando histórias de diferentes cenários de uso com base nos dados coletados. Uma visão inclui o sistema, sua entrega e estruturas de suporte para tornar a nova prática de trabalho bem-sucedida, mas é contada do ponto de vista do usuário.

Storyboard [ editar ]

Após a visão, a equipe desenvolve a visão em storyboards , capturando cenários de como as pessoas irão trabalhar com o novo sistema. Compreender a maneira atual de trabalhar, sua estrutura e o fluxo de trabalho completo ajuda a equipe de design a resolver os problemas e projetar o novo fluxo de trabalho. Os storyboards elaboram os detalhes da visão, guiados pelos dados consolidados, usando imagens e texto em uma série de células desenhadas à mão.

Projeto do Ambiente do Usuário [ editar ]

O User Environment Design captura a planta baixa do novo sistema. Ele mostra cada parte do sistema, como ele suporta o trabalho do usuário, exatamente qual função está disponível nessa parte e como o usuário chega e sai de outras partes do sistema. O design contextual utiliza o diagrama User Environment Design (UED), que exibe as áreas de foco, ou seja, as áreas que são visíveis para o usuário ou que são relevantes para o usuário. As áreas de foco podem ser definidas ainda como funções em um sistema que suportam um determinado tipo ou parte do trabalho. O UED também apresenta como as áreas de foco se relacionam e mostra as ligações entre as áreas de foco. [1]

Prototipagem [ editar ]

Testar as ideias de design com protótipos de papel ou mesmo com protótipos interativos mais sofisticados antes da fase de implementação ajuda os designers a se comunicarem com os usuários sobre o novo sistema e desenvolverem ainda mais o design. Protótipos testam a estrutura de um User Environment Design e ideias iniciais de interface de usuário, bem como a compreensão do trabalho, antes da fase de implementação. [2] Dependendo dos resultados do teste do protótipo, mais iterações ou designs alternativos podem ser necessários.

Usos e adaptações [ editar ]

O design contextual tem sido usado principalmente para o design de sistemas de informação de computador, incluindo hardware, [3] software. [4] Partes do design contextual foram adaptadas para uso como método de avaliação de usabilidade [5] e para design de aplicativos contextuais . O design contextual também foi aplicado ao design de bibliotecas digitais e outras tecnologias de aprendizagem. [6] [7]

O design contextual também tem sido usado como meio de ensino de design centrado no usuário / interação humano-computador em nível universitário. [8] [9]

Uma abordagem mais leve para o design contextual foi desenvolvida por seus criadores para abordar uma crítica muito ouvida de que o método é muito trabalhoso ou demorado para algumas necessidades. [10] Ainda outros acham que o engajamento do designer/usuário promovido pelo design contextual é muito breve. [11]

Referências [ editar ]

  1. ^ a b c d e f Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Design Contextual: Definindo Sistemas Centrados no Cliente. São Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN  1-55860-411-1
  2. ^ a b Holtzblatt, K: Contextual Design: Experience in Real Life. Mensch & Computer 2001. (online "Cópia arquivada" (PDF) . Arquivado a partir do original (PDF) em 16/08/2005 . Recuperado em 11/01/2007 . {{cite web}}: CS1 maint: cópia arquivada como título ( link ))
  3. ^ Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M., & Webb, J. (1999). Dados de projeto focados no cliente em uma grande organização com vários locais. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: the CHI Is the Limit (Pittsburgh, Pensilvânia, Estados Unidos, 15 a 20 de maio de 1999). CHI '99. ACM Press, Nova York, NY, pp. 608-615.
  4. ^ Rockwell, C. 1999. A conexão com o cliente cria um produto vencedor: construindo sucesso com técnicas contextuais. interações 6, 1 (Jan. 1999), pp. 50-57.
  5. ^ McDonald, S., Monahan, K. e Cockton, G. 2006. Projeto contextual modificado como método de avaliação de campo. In Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Changing Roles (Oslo, Noruega, 14 a 18 de outubro de 2006). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh e D. Svanaes, Eds. NordiCHI '06, vol. 189. ACM Press, Nova York, NY, 437-440.
  6. ^ Notas, M. 2005. " Usando Contextual Design for Digital Library Field Studies "11. Relatório do workshop, incluindo documentos de posicionamento, posteriormente publicado em julho/agosto de 2005 D-Lib Magazine .
  7. ^ Notas, M. 2004. "Aplicando Projeto Contextual ao Desenvolvimento de Software Educacional." Em Design Instrucional no Mundo Real: Uma Visão das Trincheiras , Anne-Marie Armstrong, ed. Hershey, PA: Editores Idea Group.
  8. ^ Lárusdóttir, MK "Using Rapid Contextual Design at Reykjavik University", trabalho aceito para o workshop chamado "HCIEd.2006-1 inventivity: Teaching theory, design and innovation in HCI" realizado pelo British Computer Society HCI Group (BHCIG), o International Federation of Information Processing (IFIP) WG13.1 Education, and the Irish Computer Society" em Limerick, na Irlanda, de 23 a 24 de março de 2006.
  9. ^ Weinberg, JB e Stephen, ML 2002. Design participativo em um curso de interação humano-computador: ensinando métodos de etnografia para cientistas da computação. In Anais do 33º Simpósio Técnico SIGCSE sobre Educação em Ciência da Computação (Cincinnati, Kentucky, 27 de fevereiro a 3 de março de 2002). SIGCSE '02. ACM Press, Nova York, NY, pp. 237-241.
  10. ^ Holtzblatt, K., Wendell, JB, & Wood, S. 2005. Rapid Contextual Design: Um guia prático para as principais técnicas de design centrado no usuário. São Francisco: Morgan-Kaufmann.
  11. ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A. e Rouncefield, M. 2002. Os benefícios de um longo compromisso: do design contextual à co-realização do trabalho oferecendo artefatos. Em Anais da Segunda Conferência Nórdica sobre Interação Humano-Computador (Aarhus, Dinamarca, 19 a 23 de outubro de 2002). NordiCHI '02, vol. 31. ACM Press, Nova York, NY, 283-286.

Links externos [ editar ]