Design comportamental

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Ações para desencadear mudança de comportamento para acabar com a defecação a céu aberto no Malawi

O design comportamental é uma subcategoria do design , que se preocupa com a forma como o design pode moldar ou ser usado para influenciar o comportamento humano. [1] [2] Todas as abordagens de design para mudança de comportamento reconhecem que os artefatos têm uma influência importante no comportamento humano e/ou nas decisões comportamentais. Eles se baseiam fortemente em teorias de mudança de comportamento , incluindo a divisão em características pessoais, comportamentais e ambientais como impulsionadoras da mudança de comportamento. [2] As áreas nas quais o design para mudança de comportamento tem sido mais comumente aplicado incluem saúde e bem-estar, sustentabilidade, segurança e contexto social, bem como prevenção ao crime.

História [ editar ]

Design para mudança de comportamento desenvolvido a partir do trabalho em psicologia do design (também: design comportamental) conduzido por Don Norman na década de 1980. [3] A 'psicologia das coisas cotidianas' de Norman introduziu conceitos de psicologia ecológica e pesquisa de fatores humanos para designers, como affordances, feedback de restrição e mapeamento. Eles forneceram princípios orientadores no que diz respeito à experiência do usuário e ao uso intuitivo de artefatos, embora este trabalho ainda não tenha se concentrado especificamente em influenciar mudanças comportamentais.

Os modelos que seguiram a abordagem original de Norman tornaram-se mais explícitos sobre influenciar o comportamento, como o design de emoções [4] e a tecnologia persuasiva . [5] Talvez desde 2005, um maior número de teorias tenha se desenvolvido que abordam explicitamente o design para mudança de comportamento. Isso inclui uma diversidade de teorias, diretrizes e kits de ferramentas para mudança de comportamento (discutidos abaixo) cobrindo os diferentes domínios de saúde, sustentabilidade, segurança, prevenção ao crime e design social. Com o surgimento da noção de mudança de comportamento, uma discussão muito mais explícita também começou sobre a influência deliberada do design, embora uma revisão dessa área a partir de 2012 [6]identificou que a falta de terminologia comum, protocolos de pesquisa formalizados e seleção de comportamento-alvo ainda são questões-chave. As questões-chave são as situações em que o design para mudança de comportamento pode ou deve ser aplicado; se sua influência deve ser implícita ou explícita, voluntária ou prescritiva; e das consequências éticas de um ou de outro.

Questões de mudança de comportamento [ editar ]

Em 1969, a compreensão de Herbert Simon do design como "criar cursos de ação para transformar situações existentes em situações preferenciais" reconheceu sua capacidade de criar mudanças. [7] Desde então, o papel do design em influenciar o comportamento humano tornou-se muito mais amplamente reconhecido. [1] [8] [9] [10] [11] Reconhece-se ainda que o design em suas várias formas, seja como objetos, serviços, interiores, arquitetura e ambientes, pode criar mudanças tanto desejáveis ​​quanto indesejáveis, intencional e não intencional.

Os efeitos desejáveis ​​e indesejáveis ​​estão frequentemente intimamente interligados, pelo que o primeiro é normalmente concebido intencionalmente, enquanto o último pode ser um efeito não intencional. Por exemplo, o impacto dos carros tem sido profundo no aumento da mobilidade social, por um lado, enquanto transforma as cidades e aumenta a demanda de recursos e a poluição, por outro. O primeiro é geralmente considerado como um efeito positivo. O impacto da construção de estradas associada nas cidades, no entanto, teve um impacto negativo sobre o ambiente de vida. Além disso, o uso de recursos e a poluição associados aos carros e suas infraestruturas levaram a repensar o comportamento humano e a tecnologia utilizada, como parte do design sustentávelmovimento, resultando, por exemplo, em esquemas que promovem menos viagens ou transporte alternativo, como trens e passeios de bicicleta. Efeitos semelhantes, às vezes desejáveis, às vezes indesejáveis, podem ser observados em outras áreas, incluindo saúde, segurança e esferas sociais. Por exemplo, telefones celulares e computadores transformaram a velocidade e o código social da comunicação, levando não apenas a uma maior capacidade de comunicação, mas também a um aumento nos níveis de estresse com uma ampla gama de impactos à saúde [12] e a questões de segurança. [13]

Tomando a liderança de Simon, pode-se argumentar que os designers sempre tentaram criar situações "preferíveis". No entanto, reconhecendo o papel importante, mas nem sempre benevolente do design, Jelsma enfatiza que os designers precisam assumir a responsabilidade moral pelas ações que ocorrem com os artefatos como resultado das interações humanas:

"os artefatos têm uma co-responsabilidade pelo modo como a ação se desenvolve e por quais resultados. Se desperdiçamos energia ou produzimos resíduos em ações rotineiras como nas práticas domésticas, isso tem a ver com a maneira como os artefatos nos guiam" [14]

Em resposta, o design para a mudança de comportamento reconhece essa responsabilidade e busca colocar o comportamento ético e os objetivos em primeiro lugar na agenda. Para tanto, busca possibilitar a consideração das ações e serviços associados a qualquer projeto, e as consequências dessas ações, e integrar esse pensamento ao processo de projeto.

Abordagens [ editar ]

Para possibilitar o processo de mudança comportamental por meio do design, uma série de teorias, diretrizes e ferramentas foram desenvolvidas para promover a mudança de comportamento que incentiva ações e estilos de vida pró-ambientais e sociais tanto dos designers quanto do usuário.

Teorias [ editar ]

  • Tecnologia persuasiva : como as tecnologias de computação podem ser usadas para influenciar ou alterar o desempenho de comportamentos-alvo ou respostas sociais. [5]
  • Pesquisa na Loughborough Design School que se baseia coletivamente na economia comportamental , usando mecanismos como feedback, restrições e affordances e tecnologia persuasiva, para promover comportamentos sustentáveis. [15] [16] [17] [18] [19]
  • Design para um comportamento saudável: com base no modelo transteórico , este modelo oferece uma nova estrutura para projetar um comportamento saudável, que afirma que os designers precisam considerar os diferentes estágios de tomada de decisão pelos quais as pessoas passam para mudar seu comportamento de forma duradoura. [20]
  • Design consciente: baseado na teoria de mindfulness de Langer [21] [22] o design consciente procura encorajar a ação e a escolha responsável do usuário. O design consciente busca alcançar uma ação responsável por meio da conscientização crítica das diferentes opções disponíveis em qualquer situação. [23] [11] [24]
  • Design socialmente responsável: esta estrutura ou mapa leva em consideração a experiência do usuário pretendida, que distingue quatro categorias de influências do produto: decisiva, coercitiva, persuasiva e sedutora para incentivar comportamentos desejáveis ​​e desencorajar comportamentos indesejáveis. [25]
  • Marketing social de base comunitária com design: este modelo procura intervir nas práticas sociais compartilhadas, reduzindo barreiras e ampliando quaisquer benefícios. Para facilitar a mudança, a abordagem baseia-se em ferramentas psicológicas, como alertas, normas, incentivos, compromissos, comunicação e remoção de barreiras. [26] O marketing social online surgiu do marketing social tradicional, com foco no desenvolvimento de intervenções escaláveis ​​de mudança de comportamento digital. [27]
  • Design de produto orientado para a prática: aplica a compreensão da teoria da prática social – que os artefatos materiais (coisas projetadas) influenciam a trajetória das práticas cotidianas – ao design. Ele faz isso com a premissa de que isso acabará mudando as práticas cotidianas ao longo do tempo [28] [29]
  • Estrutura de modos de transições: A estrutura baseia -se em métodos de design centrados no ser humano para analisar e compreender as transições como uma maneira de os designers entenderem as pessoas que passam por um processo de mudança (uma transição). Ele os combina com o design baseado em cenários para fornecer um meio de ação. [30]

Discussão crítica [ editar ]

Design para mudança de comportamento é uma abordagem abertamente baseada em valores que busca promover comportamentos e atitudes éticas dentro de contextos sociais e ambientais. Isso levanta questões sobre quais valores são promovidos e em benefício de quem. Ao buscar intrinsecamente promover práticas éticas social e ambientalmente, há duas objeções possíveis: A primeira é que tais abordagens podem ser vistas como paternalistas, manipuladoras e desprivilegiadas onde as decisões sobre o meio ambiente estão sendo tomadas por uma pessoa ou grupo para outra com ou sem consulta. [31] A segunda objeção é que essa abordagem pode ser abusada, por exemplo, porque metas aparentemente positivas de mudança de comportamento podem ser feitas simplesmente para servir a ganhos comerciais sem levar em conta as preocupações éticas previstas. O debate sobre as considerações éticas do design para mudança de comportamento ainda está emergindo e se desenvolverá com o desenvolvimento adicional do campo.

Ao projetar para mudança de comportamento, a aplicação incorreta do design comportamental pode desencadear tiros pela culatra, quando eles aumentam acidentalmente o mau comportamento que foram originalmente projetados para reduzir. Dado o estigma de desencadear maus resultados, os pesquisadores acreditam que os efeitos persuasivos são comuns, mas raramente publicados, relatados ou discutidos. [32]

Inteligência artificial na mudança de comportamento [ editar ]

O uso de técnicas de IA de 3ª onda para alcançar a mudança de comportamento intensifica o debate sobre a mudança de comportamento. [33] Essas tecnologias são mais eficazes do que as técnicas anteriores, mas, como a IA em outros campos, também é mais opaca para usuários e designers. [34]

Veja também [ editar ]

Referências [ editar ]

  1. ^ a b Lockton, D., Harrison, D., Stanton, NA (2010). O método Design with Intent: uma ferramenta de design para influenciar o comportamento do usuário . Applied Ergonomics , 41 (3), 382-392.
  2. ^ a b Niedderer, K., Mackrill, J., Clune, S., Lockton, D., Ludden, G., Morris, A., Cain, R., Gardiner, E., Gutteridge, R., Evans, M., Hekkert, P. (2014). Criando Inovação Sustentável através do Design para Mudança de Comportamento: Relatório Completo do Projeto. Universidade de Wolverhampton e parceiros do projeto.
  3. ^ Norman, DA (1988). A psicologia das coisas cotidianas. Cambridge: MIT Press.
  4. ^ Desmet, PMA, Hekkert, P. (2002). A base das emoções do produto. Em W. Green e P. Jordan (Eds.), Prazer com Produtos, além da usabilidade. Londres: Taylor & Francis, 60-68.
  5. ^ a b Fogg, BJ (2003). Tecnologia persuasiva: usando computadores para mudar o que pensamos e fazemos. Morgan Kaufmann , São Francisco.
  6. ^ Zachrisson, J. e Boks, C. (2012). Explorando a psicologia comportamental para apoiar o design para a pesquisa do comportamento sustentável. Journal of Design Research , 10 (1/2): 50-66.
  7. ^ Simon, HA (1969). A ciência do artificial, Cambridge, MIT press, p.129.
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  9. ^ Consolvo, S., Everitt, K., Smith, I., Landay, JA (2006). Requisitos de projeto para tecnologias que incentivam a atividade física . Conferência SIGCHI sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, ACM.
  10. ^ Frite, T. (2008). Design Futuro: Sustentabilidade, Ética e Novas Práticas, Oxford, Berg Publishing.
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  12. ^ Ilstedt Hjelm, S. (2003) Pesquisa + Design: O Making of Brainball, Interações, vol. 10, não. 1, págs. 26-34.
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  18. ^ Tang, T. (2010). Rumo ao Uso Sustentável: Desenhando Intervenções Comportamentais para Reduzir o Impacto Ambiental Doméstico . Tese de doutorado, Universidade de Loughborough.
  19. ^ Tang, T., Bhamra, T. (2008). Mudando o Comportamento do Consumo de Energia através do Design de Produto Sustentável. Conferência Internacional de Design 2008. Dubrovnik, Croácia.
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  21. ^ Langer, EJ (1989). Atenção plena. Nova York: Addison Wesley Publishing Company.
  22. ^ Langer, EJ (2010) No sentido anti- horário. Londres, Reino Unido: Hodder e Stoughton.
  23. ^ Niedderer, K. (2007). Projetando a interação consciente: a categoria do objeto performativo. Questões de Projeto , 23 (1), 3-17.
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  25. ^ Tromp, N., Hekkert, P., Verbeek, P. (2011). Design para comportamento socialmente responsável: uma classificação de influência com base na experiência pretendida do usuário . Questões de Projeto, 27 (3), 3-19.
  26. ^ Clune, S. (2010). Design para Mudança Comportamental. Journal of Design Strategies, 4, 68-75
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