Design afetivo

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A noção de design afetivo surgiu do campo da interação humano-computador (IHC) [1] e mais especificamente da área em desenvolvimento da computação afetiva . [2] O design afetivo envolve projetar interfaces para permitir interações humano-computador onde a informação emocional é comunicada pelo usuário de forma natural e confortável – o computador processa a informação emocional e pode se adaptar ou responder para tentar melhorar a interação de alguma forma. [2] O design afetivo, juntamente com a usabilidade e acessibilidade tradicionais da HCI, constituem as qualidades importantes da experiência do usuário(UX) pois contribui na melhoria da condição pessoal do usuário em relação ao sistema computacional. [3]

A inteligência ambiental é uma das tecnologias onde o design afetivo é aplicado. Esses ambientes eletrônicos abordam as respostas e aspirações emocionais humanas para criar uma apreciação estética e uma experiência prazerosa, aprimorando as interações humano-produto-ambiente. [4]

Objetivos [ editar ]

A computação afetiva visa entregar interfaces afetivas [2] capazes de eliciar certas experiências emocionais dos usuários. [5] Da mesma forma, o design afetivo tenta definir as relações emocionais subjetivas entre consumidores e produtos e explorar as propriedades afetivas que os produtos pretendem comunicar através de seus atributos físicos. [6] Tem como objetivo entregar artefatos capazes de eliciar o máximo prazer fisiopsicológico que os consumidores podem obter através de todos os seus sentidos .

O principal desafio para o design afetivo envolve a compreensão precisa das necessidades afetivas do usuário e, posteriormente, o design de produtos que atendam a essas necessidades. [7] A pesquisa atual se concentra na medição e análise das interações humanas em relação ao design afetivo e na avaliação das características do design afetivo correspondentes. [7]

Referências [ editar ]

  1. ^ Norman, DA (1986). Princípios de design para interfaces homem-computador. Em DE Berger, K. Pezdek, & WP Banks (Eds.). Aplicações da psicologia cognitiva: resolução de problemas, educação e computação. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  2. ^ a b c Reynolds, C. e Picard, R. (2001) projetando para interações afetivas. In Proceedings of 9th International Conference on Human-Computer Interaction, 5–10 de agosto de 2001, Nova Orleans, Louisiana, EUA. [online], disponível: http://vismod.media.mit.edu/pub/tech-reports/TR-541.pdf
  3. ^ Stephanidis, Constantino; Marguerita, Antona (2013). Acesso Universal em Interação Humano-Computador: Métodos de Design, Ferramentas e Técnicas de Interação para e-Inclusão . Dordrecht: Springer. pág. 567. ISBN 9783642391873.
  4. ^ Mühlhäuser, Max; Ferscha, Alois; Aitenbichler, Erwin (2008). Construindo Inteligência Ambiental . Berlim: Springer Science+Business Media. pág. 301. ISBN 978-3540853787.
  5. ^ McCarthy, J. e Wright, P. (2004). O que o prazer está fazendo com a HCI? In ECCE'12: Proceedings of the 11th European Conference on Cognitive. Associação Europeia de Ergonomia Cognitiva, Le Chesney, França. págs. 11–12
  6. ^ Carliner, S. (2000) "Physical, Cognitive, and Affective: A Three-Part Framework for Information Design" [online], disponível: https://web.archive.org/web/20061231230832/http://saulcarliner .home.att.net/id/newmodel.htm [acessado em 10 de janeiro de 2007]
  7. ^ a b Jacko, Julie (2011). Interação Humano-Computador: Usuários e Aplicativos: 14ª Conferência Internacional, HCI International 2011, Orlando, FL, EUA, 9 a 14 de julho de 2011, Anais, Parte 4 . Heidelberg: Springer. pág. 257. ISBN 9783642216183.