Dizainu grįstas mokymasis

Iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos
Peršokti į navigaciją Peršokti ieškoti

Dizainu grįstas mokymasis ( DBL ), taip pat žinomas kaip dizainu grįstas mokymas , yra tyrimais pagrįsta mokymosi forma arba pedagogika , pagrįsta dizaino mąstymo ir projektavimo proceso integravimu į klasę K-12 ir po to. - antrinis lygis. [1] [2] Dizainu pagrįstų mokymosi aplinkų galima rasti daugelyje disciplinų, įskaitant tas, kurios tradiciškai susijusios su dizainu (pvz., menas, architektūra, inžinerija, interjero dizainas, grafinis dizainas), taip pat kitose, kurios paprastai nelaikomos dizainu. susijusių (mokslai, technologijos, verslas, humanitariniai mokslai).[3] [4] DBL, taip pat projektinis mokymasis ir probleminis mokymasis yra naudojami 21-ojo amžiaus įgūdžių , tokių kaip bendravimas ir bendradarbiavimas , mokymui ir gilesnio mokymosi skatinimui . [5]

Gilesnis mokymasis palaikomas, kai studentai kuria ir kuria artefaktą, kurį reikia suprasti ir pritaikyti žinias. DBL veikla palaiko iteraciją , kai studentai kuria, vertina ir perkuria savo projektus. Darbo sudėtingumas dažnai reikalauja bendradarbiavimo ir specializuotų vaidmenų, suteikiant studentams galimybę tapti tam tikros srities „ekspertais“. Projektavimo projektai reikalauja, kad studentai nustatytų tikslus ir suvaržymus, generuotų idėjas ir sukurtų prototipus per siužetinę lentą ar kitą reprezentacinę praktiką. [1] Robotikos varžybos mokyklose yra populiari projektavimu grįsta mokymosi veikla, kurios metu mokinių komandos kuria, kuria, o vėliau bando savo robotus konkuruoti.

Dizainu pagrįstą mokymąsi devintajame dešimtmetyje sukūrė Doreen Nelson, Kalifornijos valstijos politechnikos universiteto (Pomona ) ir Meno centro dizaino koledžo profesorė . Jos išvados rodo, kad kinestetinis problemų sprendimas padeda studentams įgyti, išlaikyti ir sintezuoti informaciją praktiškai. [6] [7]

Projektavimo procesas

Projektavimo procesas yra pasikartojantis procesas, kurį sudaro įvairūs nuoseklūs žingsniai: [8]

  • ištirti kontekstą
  • nustatyti poreikius
  • parengti kriterijus
  • generuoti alternatyvas
  • pasirinkti alternatyvą
  • prototipas/bandymas
  • gaminti
  • įvertinti
ADDIE modelis

Panašus požiūris yra ADDIE mokymo dizaino modelis , bendrųjų procesų sistema, kurią naudoja mokymo dizaineriai ir mokymo kūrėjai . [9] Tai aprašomosios gairės su penkiais skirtingais etapais:

  • Analizė
  • Dizainas
  • Plėtra
  • Įgyvendinimas
  • Įvertinimas

Rezultatai

Pastebėta teigiamų projektavimu pagrįsto mokymosi metodo privalumų, įskaitant mokymąsi studentais, kai studentai (dažnai) nustato savo projekto poreikius, kuria savo idėjas ir įsitraukia į platesnį mąstymo spektrą nei naudojant tradicinį scenarijų tyrimo modelį. [8] 2008 m. Mehalik ir kt. atlikto tyrimo rezultatai. nustatė reikšmingą studentų rezultatų pagerėjimą naudojant DBL modelį, palyginti su scenarijaus modeliu. [8] 1998 m. atliktas tyrimas (Fraser, Fraser ir Tobin, 1991) rodo, kad DBL gali padidinti mokinių norą mokytis, padidinti sėkmę gamtos mokslų pamokose ir padidinti susidomėjimą gamtos mokslų temomis. Pastebėta, kad studentai užsiima DBL, o prasčiau pasiekę mokiniai galėjo paaiškinti sąvokas aukštesniu lygiu, nei anksčiau pastebėjo jų mokytojas. Buvo pastebėta gili projektavimo veiklos patirtis ir prasmingų rezultatų kūrimas technologijoje gatavo produkto, dokumentacijos ir refleksijos požiūriu. [10]

Didelė DBL diegimo nauda pastebėta matematikos ir gamtos mokslų srityse (Darling-Hammond ir kt., 2008). [5] Tyrimai parodė, kad studentai, dalyvaujantys mokymosi projektavimo projektuose, sistemingiau supranta sistemos dalis ir funkcijas, kurios kontroliuoja grupes (Hmelo, Holton ir Kolodner, 2000). [5]

2000 m. atliktas tyrimas (Hmelo, Holton ir Kolodner) parodė, kad dizaino projektas padėjo pasiekti geresnių mokymosi rezultatų ir apėmė gilesnį mokymąsi nei tradicinis mokymosi metodas. Tyrėjai taip pat pažymėjo, kad studentai geriau suprato sudėtingas sistemas. Tyrimas parodė, kad naudojant DBL, tiek geriau pasiekę, tiek prasčiau pasiekę studentai įrodė pažangą mokantis tikslinių sąvokų, mokiniai galėjo taikyti pagrindines sąvokas savo darbe, o tai turėjo teigiamą poveikį motyvacijai ir nuosavybės jausmui. per darbo produktą tiek grupių, tiek atskirų studentų. [1]

Diegimas

21-ojo amžiaus įgūdžių mokymas yra veiksmingesnis, kai mokytojai įgyja patirties ir praktikuodami, ir mokydami šiuos įgūdžius, iš tikrųjų tampa sėkmingais XXI amžiaus besimokančiaisiais šiose srityse: bendravimas ir bendradarbiavimas tarp mokytojų ir su mokiniais; lankstumas naujoje klasės dinamikoje; savarankiško mokinių mokymosi skatinimas; mokymo ir mokymosi stilių pritaikymas naujiems pedagoginiams požiūriams.

DBL diegimo iššūkiai apima instruktorių įgūdžių ugdymą: [5]

  • mokytojų gebėjimas pasirinkti temas ir veiklas, kurios palaiko skirtingus požiūrius ir mokinių realaus pasaulio patirtį ir turi jiems naudos.
  • atrinkti mokinius, kurie gerai dirbs kartu
  • veiksmingų pagrindinių taisyklių nustatymas, siekiant užtikrinti lygias galimybes dalyvauti,
  • kelių strategijų skatinimas, siekiant paskatinti visapusį visų komandos narių dalyvavimą.

Taip pat žiūrėkite

Literatūra

  • Fraser, BJ ir Tobin, K.: Kokybinių ir kiekybinių metodų derinimas atliekant klasės aplinkos tyrimus. BJ Fraser & HJ Walberg (red.), Švietimo aplinka: vertinimas, pirmtakai ir pasekmės (p. 271–290). Oksfordas, JK: Pergamon Press. 1991 m.

Išorinės nuorodos

0.022661924362183