テレビゲーム

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テレビでポンをしている2人の子供。
Computerspielemuseumベルリンの第1世代Pongコンソール

ビデオゲーム[a]またはコンピュータゲームは、視覚的なフィードバックを生成するために、ユーザーインターフェイスまたは入力デバイス(ジョイスティックコントローラーキーボードモーションセンシングデバイスなど)との対話を伴う電子ゲームです。このフィードバックは、テレビモニタータッチスクリーンバーチャルリアリティヘッドセットなどのビデオディスプレイデバイスに表示されます。ビデオゲームは、多くの場合、スピーカーまたは ヘッドホン、およびハプティックテクノロジーを含む他のタイプのフィードバックを伴う場合もありますコンピュータゲームはすべてのビデオゲームではありません。たとえば、テキストアドベンチャーゲームチェスなどは、グラフィックディスプレイに依存していません。

ビデオゲームは、アーケードビデオゲームコンソールゲーム、およびパーソナルコンピュータ(PC)ゲームを含むプラットフォームに基づいて定義されます最近では、業界はスマートフォンタブレットコンピューター仮想および拡張現実システム、リモートクラウドゲームを介したモバイルゲームにまで拡大しています。ビデオゲームは、ゲームプレイの種類と目的に基づいて、 幅広いジャンルに分類されます。

1950年代と1960年代の最初のビデオゲームのプロトタイプは、大型の部屋サイズのコンピューターからのビデオのような出力を使用した電子ゲームの単純な拡張です。最初の消費者向けビデオゲームは、1971年のアーケードビデオゲーム Computer Spaceです。1972年には、象徴的なヒットアーケードゲームPongと、最初のホームコンソールであるMagnavoxOdysseyが登場しました。急成長している業界は、1983年の北米のビデオゲーム市場の崩壊に苦しみました。これは、出版管理の喪失と市場の飽和によるものです。墜落後、業界は成熟し、任天堂セガソニーなどの日本企業が支配しました、および将来同様のクラッシュを防ぐためのビデオゲームの開発と配布に関する確立された慣行と方法。今日、ビデオゲームの開発には、開発者パブリッシャー、ディストリビューター、小売業者、コンソール、その他のサードパーティメーカー、およびその他の役割 を含む、ゲームを市場に投入するための多数のスキルが必要です。

2000年代、コア産業は「AAA」ゲームを中心としており、よりリスクの高い実験的なゲームの余地はほとんどありませんでした。インターネットとデジタル配信の利用可能性と相まって、これは独立したビデオゲーム開発(またはインディーゲーム)の余地を与え、2010年代に注目を集めました。それ以来、ビデオゲーム業界の商業的重要性は高まっています。特に新興アジア市場とスマートフォンのモバイルゲームは、ゲームをサービスとして組み込むことにより、プレーヤーの人口統計をカジュアルゲームに変え、収益化を促進しています。2020年の時点で、世界のビデオゲーム市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービス全体で年間1,590億米ドルの収益を見積もっています。これは、2019年の世界の音楽業界の3倍、2019年の映画業界の4倍の規模です。[1]

オリジンズ

Tennis for Two (1958)は、ディスプレイにオシロスコープを使用した初期のアナログコンピュータゲームです

初期のビデオゲームは、さまざまな表示形式のインタラクティブな電子機器を使用しています。最も初期の例は1947年のもので、「陰極線管アミューズメント装置」は1947年1月25日にトーマスT.ゴールドスミスジュニアとエストルレイマンによって特許を申請され、1948年12月14日に米国特許2455992として発行されました。[2]レーダー表示技術に着想を得て、ユーザーが画面上のドットの放物線状の弧を制御して、画面に固定された紙の図面であるターゲットに発射されるミサイルをシミュレートできるアナログデバイスで構成されています。[3]他の初期の例には、クリストファー・ストレイチードラフトゲーム、1951年のNimrodコンピューターが含まれます。英国のフェスティバル; OXO1952年のEDSAC用のAlexander S.Douglasによる三目並べコンピュータゲーム。Tennis for Two 、 1958年にWilliamHiginbothamによって設計された電子インタラクティブゲーム。スペースウォー!、1961年にMITの学生Martin Graetz、Steve Russell、WayneWiitanenがDECPDP -1コンピュータで作成しました。ゲームごとに表示方法が異なります。NIMRODにはNimのゲームをプレイするためのライトのパネルがあります。 [4] OXOにはtic-tac-toeをプレイするためのグラフィックディスプレイ、[5] Tennis for Two テニスコート[3]スペースウォーの側面図を表示するオシロスコープがあります。2台の宇宙船を互いに戦わせるためDECPDP -1のベクターディスプレイを備えています。[6]

これらの予備的な発明は、今日のビデオゲームの起源への道を開いた。ラルフH.ベアは、1966年にサンダースアソシエイツで働いていたときに、テレビ画面で卓球の基本的なゲームをプレイするための制御システムを考案しました。同社の承認を得て、ベアはプロトタイプの「ブラウンボックス」を製作しました。サンダースはベアの発明の特許を取得し、マグナボックスにライセンス供与しました。マグナボックスは、1972年にリリースされ最初の家庭用ビデオゲームコンソールであるマグナボックスオデッセイとして商品化されましたスタンフォード大学で走っている、より安価なコンピューターを使用して、より小さなコイン式アーケードキャビネットで実行される同様のバージョンを考案しました。これは1971年に最初のアーケードビデオゲームであるComputerSpaceとしてリリースされました。 [8] BushnellとDabneyはAtari、Inc。を設立し、Allan Alcornと共に、1972年にヒットピンポンスタイルの2番目のアーケードゲームを作成しました。オデッセイの卓球ゲームから直接インスピレーションを得たポン。SandersとMagnavoxは、Baerの特許の侵害でAtariを訴えましたが、Atariは、特許の永続的な権利を支払い、法廷外で和解しました。彼らの合意に続いて、アタリはホームバージョンを作りました1975年のクリスマスまでにリリースされたポン。 [3]アーケードゲームと家庭用マシンの両方としてのオデッセイとポンの成功は、ビデオゲーム業界を立ち上げました。[9] [10] BaerとBushnellはどちらも、その貢献により「ビデオゲームの父」と呼ばれています。[11] [12]

用語

「ビデオゲーム」という用語は、テレタイププリンタや同様のデバイスではなく、ある種のビデオディスプレイでプレイされたこのクラスの電子ゲームを区別するために開発されました。[13]これは、インジケーターにLEDライトを一般的に使用しているが、イメージング目的でこれらを組み合わせて使用​​しなかったMerlinのような多くの携帯型電子ゲームとも区別されました。[14]

すべてのビデオゲームは本質的にコンピュータプロセッサを必要とし、場合によっては「ビデオゲーム」と交換可能に使用される可能性があるため、「コンピュータゲーム」はビデオゲームを説明するためにも使用される場合があります。[15]ただし、「コンピュータゲーム」という用語は、固定コンソールでプレイされるビデオゲームと区別するために、主にパーソナルコンピュータまたは他のタイプの柔軟なハードウェアシステムでプレイされるゲーム( PCゲームとも呼ばれる)に固有のものである場合もあります。システム。[14] [13]「テレビゲーム」や「テレビゲーム」などの他の用語は、1970年代から1980年代初頭に、特にテレビに接続する家庭用ゲーム機に使用されていました。[16]オデッセイのようなコンソールが最初に輸入され、その後東芝シャープ株式会社などの大手テレビメーカーによって国内で製造された日本では、そのようなゲームは「テレビゲーム」、またはテレビゲームまたはテレビゲームとして知られています[17] 。 「電子ゲーム」はビデオゲームを指す場合もありますが、これには、ビデオ出力がない初期のハンドヘルド電子ゲームなどのデバイスも組み込まれています。[15]そして「TVゲーム」という用語は21世紀までまだ一般的に使用されています。[17] [18]

「ビデオゲーム」という用語の最初の登場は1973年頃に現れました。オックスフォード英語辞典は、1973年11月10日のBusinessWeekの記事をこの用語の最初の印刷された使用法として引用しました。[19] Bushnellは、この用語は1971年のComputer Spaceの自動販売機のレビューから来ていると信じていましたが、 [20]主要な自動販売機の雑誌VendingTimesCashboxのレビューアーケードゲームメーカーを含む大量使用のこれらの雑誌で1973年3月頃に最初に登場した用語がはるかに早く来たことを示しました。ビデオゲームの歴史家であるキース・スミスが分析したところ、突然の出現は、この用語が提案され、関係者によって容易に採用されたことを示唆していました。これは、 1972年までCashboxコイン式セクションを運営し、その後1975年にコイン式アミューズメント分野をカバーするRePlayMagazineを設立したEdAdlumにさかのぼると思われます。1982年9月号のRePlay、Adlumは、これらのゲームを最初に「ビデオゲーム」と名付けたとされています。ヘンリー・レイザーやマキューアン兄弟のような他の「テレビゲームメーカーの「ビデオゲーム」としてのマシン。フレーズが詰まった。」[21] Adlumは、1985年に、1970年代初頭までは電気機械ゲーム1970年代初頭にアーケードにビデオゲームが登場したことで、アーケード業界では当初、新しいゲームを説明するためにどの用語を使用すべきかについて混乱が生じていました。彼は「この種のゲームの説明に取り組み」、「テレビゲーム」と「テレビゲーム」を交互に繰り返したが、「ある日、ついに目が覚めた」と言って、「なんてこった…ビデオゲームだ!」と言った。[22]

意味

多くのゲームはビデオゲームの明確でよく理解された定義に容易に分類されますが、ゲーム開発における新しいジャンルと革新により、メディアを他の形式のエンターテインメントから分離するビデオゲームの本質的な要素は何かという疑問が生じています。

1980年代にドラゴンズレアのようなゲームでインタラクティブ映画が導入されフルモーションビデオがメディアの形式で再生されましたが、ユーザーの操作は限られていました。[23]これには、これらのゲームを、プレイヤーがターン間でVCRクリップを視聴する必要があるClue VCR MysteryGameなどの外部メディアも使用する従来のボードゲームと区別する手段が必要でした。これら2つを区別するために、ビデオゲームは視覚的表示に影響を与えるいくつかの双方向性を必要とすると考えられています。[14]

ほとんどのビデオゲームは、得点メカニズムや最終的なボス戦など、ある種の勝利または勝利条件を特徴とする傾向がありますGone Homeのようなウォーキングシミュレーター探索はできるが目的がないアドベンチャーゲーム)や、That Dragon、Cancerのような共感ゲーム(感情に焦点を当てる傾向のあるビデオゲーム)の導入は、そのようなものがないゲームのアイデアをもたらしました勝利条件のタイプと、これらが実際にゲームであるかどうかの問題を提起します。[24]これらは、プレーヤーが何らかの手段で対話できるゲームの世界を提供するため、ビデオゲームとして一般的に正当化されています。[25]

2021年までにビデオゲームの業界定義が欠如していたことは、 AppleのiOS AppStoreで提供されているビデオゲームを扱ったEpicGamesv。Appleの場合の問題でした。提起された懸念の中には、インタラクティブな体験のメタバースを作成したFortnite CreativeRobloxのようなゲームや、AppleがAppStoreに請求した料金に関連してより大きなゲームと個々の体験自体がゲームであるかどうかがありました。イボンヌ・ゴンザレス・ロジャース裁判官、ビデオゲームの業界標準の定義がまだあることを認識し、映画のようなパッシブエンターテインメントと比較して、「少なくとも、ビデオゲームはプレーヤーとメディアの間にある程度の相互作用または関与を必要とするように見える」という彼女の裁定のために確立されました。音楽、テレビ、および「ビデオゲームも、映画やテレビのようにライブまたはモーションキャプチャを介して記録されるのではなく、一般にグラフィカルにレンダリングまたはアニメーション化されます」。[26] Rogersは、ビデオゲームとは「非常に折衷的で多様に見える」とまだ結論付けています。[26]

ビデオゲームの用語

Freedoom一人称シューティングゲームDoomクローン一般的な要素には、プレーヤーの残りの健康状態と弾薬を含む、下部に沿ったヘッドアップディスプレイが含まれます。

ゲームプレイ体験はビデオゲーム間で根本的に異なりますが、多くの一般的な要素が存在します。ほとんどのゲームはタイトル画面で起動し、ゲームを開始する前にプレーヤーの数などのオプションを確認する機会をプレーヤーに提供します。ほとんどのゲームは、プレイヤーがアバターを操作し、ポイントを獲得し、パワーアップを収集してアバターの生来の属性を高める必要があるレベルに分けられます。その間、敵を倒すために特別な攻撃を使用するか、敵を回避するために移動します。この情報は、ゲーム自体のレンダリングの上にあるヘッドアップディスプレイなど、一種の画面上のユーザーインターフェイスを介してプレーヤーに中継されます。ダメージを受けるとアバターの体力が消耗します、そしてそれがゼロに落ちた場合、またはアバターが逃げられない場所に落ちた場合、プレイヤーは自分のの1つを失います。余計なライフや「1-UP」を獲得せずにすべてのライフを失った場合、プレイヤーは「ゲームオーバー」画面に到達します。多くのレベルとゲームのフィナーレは、プレイヤーが続行するために倒さなければならないタイプのボスキャラクターで終わります。一部のゲームでは、レベル間の中間ポイントは、プレーヤーが保存されたゲームを作成できる保存ポイントを提供しますストレージメディアでゲームを再開するために、彼らがすべての命を失った場合、またはゲームを停止して後で再開する必要がある場合。これらは、タイトル画面で書き留めて再入力できるパッセージの形式にすることもできます。

製品の欠陥には、プレーヤーによって悪用される可能性のあるグリッチとして現れる可能性のあるソフトウェアのバグが含まれます。これは多くの場合、ビデオゲームのスピードアタックの基盤です。これらのバグは、チートコードイースターエッグ、およびゲームに意図的に追加されたその他の隠された秘密とともに悪用される可能性があります。[27] [28] [29] [30]一部のコンソールでは、チートカートリッジを使用すると、プレーヤーはこれらのチートコードを実行でき、ユーザーが開発したトレーナーも使用できます。コンピュータソフトウェアゲームでも同様のバイパスを許可します。どちらもゲームを簡単にしたり、プレーヤーに追加のパワーアップを与えたり、ゲームの外観を変更したりする可能性があります。[28]

コンポーネント

フィンランドヘルシンキ、マルミのスゴイアーケードゲームホールにあるアーケードビデオゲーム機

電子ゲームと区別するために、ビデオゲームは一般に、ある種の入力デバイスからのプレーヤーの対話を処理し、結果をビデオ出力ディスプレイに表示するために、コンピューティング要素を含むハードウェアであるプラットフォームを必要とすると考えられています。[31]

プラットホーム

ベルリンのコンピューターゲーム博物館にあるさまざまなゲーム機

ビデオゲームを動作させるには、プラットフォーム、電子コンポーネントまたはコンピュータハードウェアと関連ソフトウェアの特定の組み合わせが必要です。[32]システムという用語も一般的に使用されます。ゲームは通常、1つまたは限られた数のプラットフォームでプレイするように設計されており、プラットフォームに対する独占権は、ビデオゲーム市場での競争力として使用されます。[33]ただし、ゲームは、ポートと呼ばれる、意図したものとは異なるプラットフォーム用に開発される場合があります。または変換。これらはリマスターでもあります-元のゲームのソースコードのほとんどが再利用され、アートアセット、モデル、ゲームレベルが最新のシステム用に更新されます-アセットの改善に加えて、元のゲームの大幅なリワーク、そしておそらくスクラッチが実行されます。[34]

以下のリストは網羅的なものではなく、 PDAグラフ電卓などのビデオゲームをプレイできる他の電子機器を除外しています

コンピュータゲーム
ほとんどのコンピュータゲームはPCゲームであり、ビデオモニターに接続されたパーソナルコンピュータ(PC)とプレーヤーが対話するゲームを指します。[35]パーソナルコンピュータは専用のゲームプラットフォームではないため、同じゲームを異なるハードウェアで実行すると違いが生じる可能性があります。また、オープン性により、開発者はソフトウェアコストの削減、[36]柔軟性の向上、イノベーションの向上、エミュレーション、変更や改造の作成、オンラインゲームのオープンホスティング(人がいる人とビデオゲームをプレイする)などの機能を利用できます。別の世帯)など。ゲーミングコンピュータは、ゲーム専用のPCまたはラップトップであり、通常は高性能で高コストのコンポーネントを使用します。パーソナルコンピュータゲームに加えて、メインフレームコンピュータや他の同様の共有システムで動作するゲームもあり、ユーザーはリモートでログインしてコンピュータを使用します。
ホームコンソール
コンソールゲームは、一般的なテレビ複合ビデオモニターに接続する専用の電子機器であるホームコンソールでプレイされます。ホームコンソールは、専用のハードウェア環境を使用してゲームをプレイするように特別に設計されており、開発者に開発の具体的なハードウェアターゲットを提供し、利用可能な機能を保証し、PCゲーム開発と比較して開発を簡素化します。通常、コンソールは、そのために開発されたゲーム、または同じ会社が作成した他のプラットフォームのゲームのみを実行しますが、同じゲームが異なるプラットフォームで利用できる場合でも、直接の競合他社が開発したゲームは実行しません。多くの場合、特定のゲームコントローラーが付属しています。主要なコンソールプラットフォームには次のものがありますXboxPlayStation、およびNintendo
ハンドヘルドコンソール
ハンドヘルドゲームデバイスは、持ち運び可能でユーザーの手に持つことができる小型の自己完結型電子デバイスです。コンソール、小さな画面、スピーカーとボタン、ジョイスティック、またはその他のゲームコントローラーを1つのユニットにまとめたものです。コンソールと同様に、ハンドヘルドは専用のプラットフォームであり、ほぼ同じ特性を共有しています。ハンドヘルドハードウェアは通常、PCやコンソールハードウェアよりも強力ではありません。1970年代後半から1980年代初頭にかけての一部の携帯型ゲームでは、1つのゲームしかプレイできませんでした。1990年代と2000年代には、多くの携帯型ゲームでカートリッジが使用されていたため、さまざまなゲームをプレイすることができました。ハンドヘルドコンソールは、モバイルデバイスのゲームがより支配的な要因になっているため、2010年代に衰退しました。
アーケードビデオゲーム
プレイヤーがライトガンを使用する警察をテーマにしたアーケードゲーム
アーケードビデオゲーム とは、一般に、さらに特殊なタイプの電子機器でプレイされるゲームのことで、通常は1つのゲームのみをプレイするように設計されており1つのコンソール、コントローラー(ジョイスティック、ボタンなど)、CRT画面、およびオーディオアンプとスピーカー。アーケードゲームには、ゲームのテーマに関連するロゴや画像が鮮やかに描かれていることがよくあります。ほとんどのアーケードゲームは、ユーザーが通常正面に立ってプレイする垂直キャビネットに収納されていますが、一部のアーケードゲームは、ディスプレイ画面がシースルーテーブルトップを備えたテーブルスタイルのキャビネットに収納されるテーブルトップアプローチを使用しています。 。テーブルゲームでは、ユーザーは通常、座って遊んでいます。1990年代と2000年代には、一部のアーケードゲームでは、プレーヤーに複数のゲームの選択肢が提供されていました。1980年代、ビデオアーケードは、ゲームプレーヤーが多数のアーケードビデオゲームを使用できるビジネスでした。2010年代には、ビデオアーケードははるかに少なくなりましたが、一部の映画館や家族向けエンターテインメントセンターにはまだあります。
ブラウザゲーム
ブラウザゲームは、クロスプラットフォーム環境を提供する複数のデバイスにわたるWebブラウザの機能のための技術の標準化を利用します。これらのゲームは、 Miniclipゲームなど、表示されるWebサイトに基づいて識別される場合がありますその他の名前は、 JavaFlashゲームなど、それらの開発に使用されたプログラミングプラットフォームに基づいています。
モバイルゲーム
iOSおよびAndroidオペレーティングシステムで標準化されたスマートフォンおよびタブレットコンピューターの導入により、モバイルゲームは重要なプラットフォームになりました。これらのゲームは、拡張現実ゲームプレイをサポートするために、加速度計グローバルポジショニング情報、カメラデバイスなど、他のプラットフォームには必要のないモバイルデバイスの独自の機能を利用する場合があります
クラウドゲーム
クラウドゲームには、基本的なコンピューター、コンソール、ラップトップ、携帯電話などの最小限のハードウェアデバイス、またはクラウドゲームプロバイダーによってハードウェアシステムに接続する良好なインターネット接続を備えたディスプレイに接続された専用ハードウェアデバイスが必要です。ゲームはリモートハードウェア上で計算およびレンダリングされ、さまざまな予測方法を使用して、プレーヤーのディスプレイデバイスでの入力と出力の間のネットワーク遅延を削減します。たとえば、Xbox CloudGamingおよびPlayStationNowプラットフォームは、クラウドコンピューティングセンターで専用のカスタムサーバーブレードハードウェアを使用します。
バーチャルリアリティ
2017年にPlayStationVRヘッドセットを使用しているプレーヤー
バーチャルリアリティ(VR)ゲームでは、一般に、頭の動きに反応する仮想環境にプレーヤーを没頭させるために、立体視画面モーショントラッキングを提供する特別なヘッドマウントユニットを使用する必要があります。一部のVRシステムには、仮想世界と直接対話する方法を提供するために、プレーヤーの手のコントロールユニットが含まれています。VRシステムは通常、ヘッドマウントユニットと結合する別個のコンピューター、コンソール、またはその他の処理デバイスを必要とします。
エミュレーション
エミュレーターを使用すると、コンソールまたはその他の異なるシステムのゲームを最新のシステムのある種の仮想マシンで実行し、元のハードウェアをシミュレートして、古いゲームをプレイできます。米国の判例法ではエミュレーター自体が合法であることが判明していますが、まだ所有していないゲームソフトウェアを入手する行為は著作権を侵害する可能性があります。ただし、仮想コンソールを備えた任天堂やNintendo Switch Online製品など、ゲームメーカーからエミュレートされたソフトウェアの公式リリースがいくつかあります
下位互換性
下位互換性は、古いゲームを新しいプラットフォームでプレイできるという点でエミュレーションと本質的に似ていますが、通常はプラットフォーム内のハードウェアと組み込みソフトウェアを介して直接プレイできます。たとえば、PlayStation 2は、オリジナルのゲームメディアを新しいコンソールに挿入するだけでオリジナルのPlayStationゲームをプレイできますが、任天堂のWiiは、同じ方法でNintendoGameCubeのタイトルをプレイできます。

ゲームメディア

ファミコン用のラベルのないゲームカートリッジ

初期のアーケードゲーム、ホームコンソール、およびハンドヘルドゲームは、ハードウェアの電子コンポーネントにゲームのロジックが組み込まれた専用のハードウェアユニットでした。それ以来、ほとんどのビデオゲームプラットフォームはプログラム可能であると見なされており、さまざまな種類のメディアやフォーマットで配布されている複数のゲームを読んでプレイする手段があります。物理フォーマットには、ROMカートリッジ磁気テープデータストレージフロッピーディスク含む磁気ストレージ、 CD-ROMDVDを含む光学メディアフォーマット、およびフラッシュメモリカードが含まれます。さらに、インターネットまたは他の通信方法を介したデジタル配信、およびクラウドゲームは、物理メディアの必要性を軽減します。場合によっては、メディアがゲームの直接読み取り専用メモリとして機能することもあれば、読み込み期間を短縮して後で更新するためにメインアセットをプレーヤーのプラットフォームのローカルストレージに書き込むために使用される インストールメディアの形式である場合もあります。

ゲームは、通常は物理メディアとして利用できる拡張パック、またはデジタル配信を介して名目上利用できるダウンロード可能なコンテンツのいずれかを介して、新しいコンテンツとソフトウェアパッチで拡張できます。これらは無料で提供することも、最初のリリース後にゲームを収益化するために使用することもできます。いくつかのゲームは、プレイヤーがプレイするために他の人と共有するためにユーザー生成コンテンツを作成する機能を提供します。他のゲーム、主にパーソナルコンピュータ上のゲームは、ゲームを変更または追加するユーザー作成の変更またはmodで拡張できます。これらは多くの場合非公式であり、リバースエンジニアリングのプレーヤーによって開発されましたゲームの、しかし他のゲームはゲームを改造するための公式サポートを提供します。[37]

入力デバイス

1990年代初頭の北米のスーパーファミコンゲームコントローラー

ビデオゲームは、いくつかのタイプの入力デバイスを使用して、人間の行動をゲームに変換できます。最も一般的なのは、ほとんどのコンソールでのゲームパッドジョイスティックなどのゲームコントローラの使用、およびキーボードやマウスのコントロールに沿ったパーソナルコンピュータシステムのアクセサリとしての使用です。最新のコントローラーの一般的なコントロールには、フェイスボタン、ショルダートリガー、アナログスティック、および方向パッド( "d-pads")が含まれます。コンソールには通常、コンソール自体に同梱またはバンドルされている標準コントローラーが含まれていますが、周辺機器コントローラーは、コンソールの製造元またはサードパーティベンダーから個別に購入できます。[38]同様のコントロールセットは、ハンドヘルドコンソールとアーケードキャビネットに組み込まれています。新しいテクノロジーの改善により、タッチスクリーンモーション検出センサーなどの追加のテクノロジーがコントローラーまたはゲームプラットフォームに組み込まれ、プレーヤーがゲームを操作する方法についてより多くのオプションが提供されます。専用コントローラーは、レーシングホイールライトガンダンスパッドなど、特定のジャンルのゲームに使用できます。デジタルカメラとモーション検出は、ゲームへの入力としてプレーヤーの動きをキャプチャできます。これにより、場合によっては、コントロールを効果的に排除できます。バーチャルリアリティなどの他のシステムでは、ゲームへの没入感を高めるために使用されます。

表示と出力

ゲームボーイのようなハンドヘルドユニットには、出力画面とサウンドスピーカーが組み込まれています。

定義上、すべてのビデオゲームは、カソード光線管テレビ、新しい液晶ディスプレイ(LCD)テレビ、内蔵スクリーン、プロジェクターコンピューターモニターなどの外部ビデオディスプレイにグラフィックを出力することを目的としています。ゲームがプレイされるプラットフォーム。色深度リフレッシュレートフレームレート画面解像度などの機能は、ゲームプラットフォームとディスプレイデバイスの制限と、ゲーム自体のプログラム効率の組み合わせです。ゲームの出力は、LEDまたはLCD要素を使用した固定ディスプレイ、テキストベースのゲーム2次元などさまざまです。三次元グラフィックス、拡張現実ディスプレイ。

ゲームのグラフィックスには、ゲームのプログラミングの指示に従って、ゲームプラットフォームの内部スピーカーまたはプラットフォームに接続された外部スピーカーによって生成されるサウンドが伴うことがよくあります。これには、多くの場合、ハウリングを提供するためのプレーヤーのアクションに関連付けられた効果音や、ゲームのバックグラウンドミュージックが含まれます。

一部のプラットフォームは、ゲームが利用できるプレーヤーへの追加のフィードバックメカニズムをサポートしています。これは、ゲームで発生する揺れる地震をシミュレートするためにコントローラーをプレーヤーの手で振らせるなど、ゲームコントローラーに組み込まれて いる最も一般的な触覚技術です。

分類

ビデオゲームは、プレイ方法に関連するいくつかの要因によって分類されることがよくあります。

ジャンル

Dustforceは、そのゲームプレイがプラットフォーム間をジャンプすることを伴うため、プラットフォームゲームのジャンルを代表してい

ビデオゲームは、他のほとんどの形式のメディアと同様に、ジャンルに分類できますただし、視覚的要素や物語的要素を使用する映画やテレビとは異なり、ビデオゲームは一般に、ゲームプレイの相互作用に基づいてジャンルに分類されます。これは、これがビデオゲームと相互作用する主要な手段であるためです。[39] [40] [41]物語の設定はゲームプレイに影響を与えません。シューティングゲームは、ファンタジー世界で行われるか宇宙空間で行われるかに関係なく、依然としてシューティングゲームです。[42] [43]例外はホラーゲームのジャンルであり、ホラーフィクション超自然、およびの物語要素に基づくゲームに使用されます。サイコホラー[44]

ジャンル名は通常、アクションゲームロールプレイングゲームシューティングゲームなどのゲームプレイの種類に関して自己記述的ですが、一部のジャンルにはローグライクゲームなどのそのジャンルを定義した影響力のある作品から派生したものがあります[45]グランドセフトオートIIIのグランドセフトオートクローン[46]映画バトルロワイヤルのバトルロワイヤルゲーム[47]プレイヤー、開発者、メディアが新しい用語を思い付くにつれて、名前は時間とともに変化する可能性があります。たとえば、一人称シューティングゲーム もともとは1993年のゲームに基づいて「ドゥームクローン」と呼ばれていました[48]ゲームのジャンルの階層が存在し、「シューティングゲーム」や「アクションゲーム」など、ゲームのメインのゲームプレイスタイルを幅広く捉えたトップレベルのジャンルと、シューティングゲームの一人称などの特定の実装のいくつかのサブジャンルがあります。シューティングゲームサードパーソンシューティングゲームアクションアドベンチャーゲームなど、複数のトップレベルのジャンルに分類されるいくつかのクロスジャンルタイプも存在します

モード

何百人ものプレイヤーが参加する2004年のDreamHackでのLANパーティー

ビデオゲームのモードは、同じタイプでゲームを使用できるプレーヤーの数を表します。これは主に、シングルプレイヤービデオゲームマルチプレイヤービデオゲームによって区別されます。後者のカテゴリでは、マルチプレイヤーゲームは、同じデバイスでローカルに、LANパーティーなどのローカルネットワークを介して接続された個別のデバイスで、または個別のインターネット接続を介してオンラインでプレイするなど、さまざまな方法でプレイできます。ほとんどのマルチプレイヤーゲームは競争力のあるゲームプレイに基づいていますが、多くは非対称のゲームプレイだけでなく、協力的でチームベースのオプションを提供します。オンラインゲームは、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームを可能にするサーバー構造を使用しています(MMO)同時に数百人のプレイヤーをサポートします。

少数のビデオゲームはゼロプレーヤーゲームであり、プレーヤーはゲーム自体との対話が非常に限られています。これらは最も一般的なシミュレーションゲームであり、プレイヤーは開始状態を確立してから、コンウェイのライフゲームの多くのコンピューター化されたシミュレーションなど、受動的なオブザーバーとして結果を監視しながら、ゲームを自力で進行させることができます[49]

意図

ほとんどのビデオゲームは、娯楽目的で作成されています。これは、「コアゲーム」とも呼ばれるカテゴリです。[31]娯楽以外の追加の目的のために開発されたゲームのサブセットがあります。これらには以下が含まれます:

カジュアルゲーム
カジュアルゲームは、ハードコアゲームとは対照的に、アクセスしやすく、ゲームプレイを理解しやすく、ルールセットをすばやく把握できるように設計されており、マスマーケットの視聴者を対象としています。彼らは、通勤中や昼休み中など、オンデマンドで遊びに出入りする機能を頻繁にサポートします。多くのブラウザやモバイルゲームがカジュアルゲームの領域に分類されます。カジュアルゲームは、マッチ3隠しオブジェクト時間管理パズルゲームなど、強度の低いゲーム要素を持つジャンルのものであることがよくあります。[50]因果関係のあるゲームはソーシャルネットワークゲームを頻繁に使用しますメカニック。プレイヤーはソーシャルメディアネットワークに友達の助けを借りて、毎日追加のターンや移動を行うことができます。[51]人気のカジュアルゲームには、テトリスキャンディークラッシュ佐賀などがあります。最近では、2010年代後半から、Flappy Birdなど、短いが無限に再生可能なゲームにさらに単純なルールを使用するハイパーカジュアルゲームが登場しています。[52]
教育ゲーム
教育用ソフトウェアは家庭や教室で子供や学生に教えるために使用されており、ビデオゲームも同様にこれらの理由で採用されており、すべてゲームデザイン要素に関連付けられた双方向性とエンターテイメントの形式を提供するように設計されています。それらのデザインとユーザーの教育方法にはさまざまな違いがあります。これらは、エンターテインメントの価値とロートラーニングに焦点を当てる傾向があるが批判的な思考に従事する可能性が低い教育ゲームと、エンターテインメントの価値を軽視しながら動機付けと積極的な強化を通じて問題解決を目的とした教育ビデオゲームに大きく分けられます。[53]教育ゲームの例には、オレゴントレイルが含まれますカルメンサンディエゴシリーズ。さらに、当初は教育目的で開発されていなかったゲームがリリース後に教室に登場しました。たとえば、オープンワールドMinecraftような仮想サンドボックス[54]や、 SpaceChemのようなパズルビデオゲームを通じて批判的思考スキルを提供するゲームなどです。[55]
シリアスゲーム
Microsoft Flight Simulatorは、シリアスゲームの一例です。
教育ゲームからさらに拡張されたシリアスゲームとは、ゲームの他の目的によって娯楽要素が増強されたり、影が薄くなったり、さらには排除されたりする可能性があるゲームです。ゲームデザインは、ゲームのインタラクティブな世界にビデオゲームテクノロジーを使用したり、強化トレーニングにゲーミフィケーションを使用したりするなど、ゲームの娯楽以外の目的を強化するために使用されます。教育ゲームは本格的なゲームの一種ですが、他の種類の本格的なゲームには、プレーヤーの健康を維持するために重要な身体運動を組み込んだフィットネスゲーム( Wii Fitなど)、商用および軍用航空機の操縦をシミュレートするフライトシミュレーター( Microsoft Flightなど)があります。シミュレーター)、製品の広告を中心に構築されたアドバゲーム(ペプシマンなど)、および特定のアドボカシーメッセージを伝えることを目的としたニュースゲーム(ナルコゲラなど)。[56] [57]
アートゲーム
ビデオゲームはそれ自体が芸術形式と見なされてきましたが、メディアを芸術作品として使用して、ストーリーやメッセージを意図的に伝達しようとするゲームが開発される場合があります。これらのアートまたはアートハウスゲームは、社会的規範に挑戦し、ビデオゲームメディアの双方向性を通じて批評を提供することにより、プレーヤーから感情と共感を生み出すように設計されています。それらはいかなる種類の勝利条件も持たない可能性があり、プレイヤーがゲームの世界とシナリオを探索できるように設計されています。ほとんどのアートゲームは本質的にインディーゲームであり、単一の開発者または小さなチームによる個人的な経験やストーリーに基づいて設計されています。アートゲームの例としては、PassageFlowerThat Dragon、Cancerなどがあります。[58][59] [60]

コンテンツのレーティング

Rabbids GoHomeのレーティングと特定のコンテンツ記述子をリストした典型的なESRBレーティングラベル

ビデオゲームは、国内および国際的なコンテンツレーティング要件の対象となる可能性があります。映画コンテンツのレーティングと同様に、ビデオゲームのレーティングの入力により、国または地域のレーティング委員会が、すべての年齢層から10代以上の年齢層、成熟した成人、まれな成人まで、プレーヤーに適していると考える対象年齢層を特定します。 -ゲームのみ。ほとんどのコンテンツレビューは、暴力の種類とその表現方法の両方における暴力のレベル、および性的なコンテンツに基づいていますが、薬物やアルコールの使用、子供に影響を与える可能性のあるギャンブルなどの他のテーマも特定される場合があります。最小年齢に基づくプライマリ識別子は、プレーヤーと親が知っておくべき特定のコンテンツを識別するための追加の記述子とともに、ほぼすべてのシステムで使用されます。

規制は国によって異なりますが、一般的にはベンダーの慣行によって支持されている自主的なシステムであり、レーティングの誤用に対してビデオゲームパブリッシャーのレーティング機関によって罰金と罰金が科せられます。主要なコンテンツレーティングシステムには、次のものがあります。

さらに、提供される主要なコンテンツシステムは、国際年齢評価連合(IARC)の作成に取り組んできました。これは、異なる地域間でコンテンツレーティングシステムを合理化および調整する手段であり、パブリッシャーは1つのプロバイダーのコンテンツレーティングレビューを完了するだけで済みます。 、およびIARC移行を使用して、他のすべての地域のコンテンツレーティングを確認します。

特定の国では、政治的またはイデオロギー的な内容に関連するさらに制限的な規則があります。ドイツ国内では、2018年まで、Unterhaltungssoftware SelbstkontrolleEntertainment Software Self-Regulation )は、ナチスの画像を描いたゲームの分類を拒否し、販売を許可していました。そのため、開発者はそのような画像を架空のものに置き換える必要がありました。この判決は2018年に緩和され、他の芸術作品に適用される「社会的妥当性」の目的でそのような画像を使用できるようになりました。[62] 中国のビデオゲームセグメント政府の検閲により、ほとんどが世界から隔離されており、そこで公開されるすべてのゲームは、中国共産党のイメージを汚すなどのコンテンツを禁止するなど、政府による厳格なレビューに準拠する必要があります。中国で公開されている外国のゲームは、これらの要件を満たすために、開発者や発行者による変更が必要になることがよくあります。[63]

発達

開発者はさまざまなツールを使用してビデオゲームを作成します。ここでは、編集者が仮想カメラシステムを微調整しています

ビデオゲームの開発と作者は、他の形式のエンターテインメントと同様に、多くの場合、学際的な分野です。ビデオゲーム開発者は、この業界の従業員が一般的に呼ばれるように、主にプログラマーグラフィックデザイナーを含みます。何年にもわたって、これは、サウンドデザイナー、ミュージシャン、その他の技術者を含む、映画やテレビ番組の作成に普及していると思われるほぼすべての種類のスキルを含むように拡大しました。また、ゲームデザイナーなどのビデオゲームに固有のスキルもあります。これらはすべてプロデューサーによって管理されています。

業界の初期には、ビデオゲームの作成に必要なすべての役割を1人で管理するのが一般的でした。プラットフォームが提示できる素材の種類がより複雑で強力になるにつれて、アート、プログラミング、映画撮影などのすべてを生成するために、より大きなチームが必要になりました。これは、「ワンマンショップ」の時代が過ぎ去ったということではありません。これは、カジュアルゲームやハンドヘルド市場でまだ時々見られるため[64] 、RAMの制限やRAMの制限などの技術的制限のために小規模なゲームが普及しています。ターゲットプラットフォーム(一部のPDAなど)に専用の3Dグラフィックスレンダリング機能がない。[65]

ビデオゲームは、他のコンピュータソフトウェアと同じようにプログラムされています。1970年代半ば以前は、アーケードと家庭用ゲーム機は、回路基板上に個別の電気機械部品を組み立てることによってプログラムされていました。これにより、ゲームは比較的単純なロジックに制限されていました。1975年までに、ビデオゲームハードウェアに使用できる低コストのマイクロプロセッサが大量に利用可能になり、ゲーム開発者はより詳細なゲームをプログラムできるようになり、可能なことの範囲が広がりました。[66] [67]コンピューターハードウェア技術の継続的な改善により、ビデオゲームで作成できるようになったものが拡張され、コンソール、コンピューター、およびアーケードプラットフォーム間の共通ハードウェアの統合により、開発プロセスが簡素化されました。[68]今日、ゲーム開発者は、ゲームの作成に使用できる多数の商用およびオープンソースツールを持っています。これらのツールは、移植性をサポートするために複数のプラットフォームにまたがっているか、より特殊な機能とゲームの直接制御のために独自のツールを作成することを選択する場合があります。今日、多くのゲームは、ゲームのロジック、ゲームプレイ、およびレンダリングの大部分を処理するゲームエンジンを中心に構築されています。これらのエンジンは、オブジェクトの物理をリアルタイムでシミュレートする物理エンジンなど、特定の機能に特化したエンジンで拡張できます。ゲーム内のビデオの再生、ネットワーク指向のコードなど、開発者が他の機能にアクセスするのに役立つさまざまなミドルウェアが存在しますオンラインサービスを介して通信するゲーム、オンラインゲームのマッチメイキング、および同様の機能。これらの機能は、選択した開発者のプログラミング言語から使用できます。または、直接プログラミングの量を最小限に抑えながら、ゲームに追加できるカスタマイズの量を制限するゲーム開発キットを使用することもできます。すべてのソフトウェアと同様に、ビデオゲームは通常、リリース前に品質テストを受けて、製品にバグ不具合がないことを確認しますが、開発者はパッチやアップデートをリリースすることがよくあります。

業界の開発チームの規模が大きくなるにつれて、コストの問題が増大しています。開発スタジオには最高の人材が必要ですが、出版社は投資の収益性を維持するためにコストを削減します。通常、ビデオゲームコンソールの開発チームは5人から50人で、100人を超える人もいます。2009年5月、アサシンクリードIIの開発スタッフは450人と報告されまし。完成したプロジェクトを市場に投入して生産コストの回収を開始することで、締め切りの遅れ、ゲームの急ぎ、未完成の製品のリリースが増えています。[70]

アマチュアおよび愛好家のゲームプログラミングは、1970年代後半から家庭用コンピュータの導入とともに存在していましたが、2000年代半ば以降の新しいトレンドは、インディーゲームの開発です。インディーゲームは、パブリッシャーが直接管理できない小さなチームによって作成されます。ゲームの範囲は、大規模な「AAA」ゲームスタジオのゲームよりも小さく、ゲームプレイやアートスタイルで実験されることがよくあります。インディーゲームの開発は、新しいモバイルゲームマーカーを含むデジタル配信のより大きな可用性と、これらのプラットフォーム用のすぐに利用できる低コストの開発ツールによって支援されます。[71]

ゲーム理論と研究

コンピュータサイエンスの部門は何年もの間ビデオゲームの技術的側面を研究してきましたが、芸術的な媒体としてゲームを検討する理論は人文科学の比較的最近の発展です。この新興分野で最も目立つ2つの学校は、物語論と物語です。ナラティビストは、ジャネットマレーが「サイバードラマ」と呼んでいる文脈でビデオゲームにアプローチします。つまり、彼らの主な関心事は、インタラクティブフィクションから生まれるストーリーテリングメディアとしてのビデオゲームにあります。マレーは、スタートレックの架空のテクノロジーであるホロデッキのコンテキストにビデオゲームを置きます、プレーヤーが別の人になり、別の世界で行動することを許可される媒体としてのビデオゲームを主張します。[72]このビデオゲームの画像は、初期に広く普及した支持を受けており、TroneXistenZThe LastStarfighterなどの映画の基礎を形成しています。

Ludologistsは、この考えから鋭く根本的に脱却します。彼らは、ビデオゲームは何よりもまずゲームであり、そのルール、インターフェイス、および展開するプレイの概念の観点から理解する必要があると主張しています。Espen J. Aarsethは、ゲームには確かに筋書き、登場人物、伝統的な物語の側面がありますが、これらの側面はゲームプレイに付随するものであると主張しています。たとえば、アーセスは、ナラティビストがゲームトゥームレイダーのヒロインに与えた広範な注目に批判的であり、「ララ・クロフトの体の寸法は、映画理論家によってすでに死ぬまで分析されています、プレーヤーとしての私には関係ありません。なぜなら、体の見た目が違っても、私は違ったプレーをすることはないからです。つまり、ルードロジストは、ビデオゲームの芸術的および社会的に関連性のある品質は、主にプレーヤーに課せられた一連の基本的なルール、要求、および期待によって決定されると主張しているため、伝統的な芸術理論を拒否します。

多くのゲームは創発的な原則に依存していますが、ビデオゲームは通常、ゲームのコンテキスト内で創発的な動作が発生するシミュレートされたストーリーの世界を提示します。「創発的な物語」という用語は、シミュレートされた環境で、「プレイヤーに何が起こるか」によってストーリーラインを作成する方法を説明するために使用されています。[74]しかし、創発的な行動は洗練されたゲームに限定されません。一般に、 AIのイベント駆動型命令が発生する場所ゲームでは、創発的な行動が存在します。たとえば、車が衝突を回避するようにプログラムされているレーシングゲームを考えてみましょう。トラック内で障害物に遭遇すると、車は障害物を回避するように操縦され、背後の車が減速したり、それらの前と障害物。プログラマーは、特に交通渋滞を作成するコードを作成したことはありませんが、現在はゲームに存在しています。

ビデオゲームの知的財産

最も一般的には、ビデオゲームは著作権によって保護されていますが、特許商標の両方が使用されています。

地域の著作権規制は保護の程度によって異なりますが、ビデオゲームは著作権で保護されたビジュアルオーディオ作品としての資格があり、ベルン条約の下で国を超えた保護を享受しています。[75]これは通常、基礎となるコードだけでなく、ゲームのライティング、アートアセット、音楽などの芸術的側面にも適用されます。ゲームプレイ自体は通常、著作権で保護されているとは見なされません。他の国々の中でも特に米国では、ビデオゲームは、ゲームの基本的な原則ではなく、著作権で保護できるのはゲームがプレーヤーに提示および表現される方法であるという点で、アイディア表現の区別に該当すると見なされます。[76]

ゲームプレイは通常著作権の対象外であるため、人気のあるゲームのゲームプレイのアイデアは、他のゲームで複製および構築されることがよくあります。時には、このゲームプレイの転用は、他の人のアイデアに基づいて構築することにより、業界がどのように成長したかについての有益で基本的な部分と見なすことができます。[77] [78]たとえば、Doom(1993)とGrand Theft Auto III (2001)は、リリース後数年で、人気のある新しいゲームジャンルであるファーストパーソンシューティングゲームGrand TheftAutoクローンをそれぞれ作成したゲームプレイを導入しました。 。[79] [80]ただし、業界の開始時に、開発者が意図的に成功したゲームとゲームハードウェアのビデオゲームクローンをほとんど変更せずに作成することがあり、1978年頃にアーケードと専用ホームコンソール市場が氾濫しました。[77] [81 ] [78]クローニングは、中国国内など、強力な知的財産保護法がない国でも大きな問題です。中国政府による怠惰な監視と外国企業が中国の実体を法廷に連れて行くことの難しさは、中国がクローン化されたハードウェアとソフトウェアシステムの大きなグレーマーケットをサポートすることを可能にしました。[82]業界は、過去に成功したゲームを改良して新しいタイプのゲームプレイを作成することに基づいて新しいゲームを作成することと、アートアセットを単純に交換する可能性のあるゲームのクローンを意図的に作成することを区別するという課題を抱えています。[83]

業界

ロサンゼルスで開催されるE32012は、ビデオゲーム業界の典型的なトレードショーイベントの1つです

歴史

ビデオゲーム業界の初期の歴史は、最初のゲームハードウェアのリリース後、1983年まで、ほとんど構造がありませんでした。ビデオゲームは急速に普及しましたが、新たに発見された業界は主にビジネス経験の少ないゲーム開発者で構成され、市場での活用を試みるために人気のあるゲームのクローンを作成するために多数の企業が形成されました。[84]出版管理の喪失と市場の過飽和により、北米市場は1983年に墜落し、1983年の約30億ドルの収益から1億ドルに減少した。1985年までに。過去数年間に設立された北米企業の多くは閉鎖されました。日本の成長するゲーム業界は、このクラッシュに一時的にショックを受けましたが、短期的な影響に耐えるのに十分な寿命があり、任天堂は1985年に北米でニンテンドーエンターテインメントシステムをリリースすることで業界の活性化に貢献しました。任天堂は、ライセンスのないゲーム開発を防ぎ、プラットフォームでのゲーム配信を制御するために、多くの主要な産業慣行を確立しました。これは、今日のコンソールメーカーで引き続き使用されている方法です。[84]

業界は1983年のクラッシュ後も保守的であり、パブリッシャーとデベロッパーの二分法の概念を中心に形成され、2000年代までには、少なくとも1,000万ドルの大規模な開発予算を持つ低リスクのトリプルAゲームとスタジオを中心に業界が集中するようになりました。以上。[85]インターネットの出現は、ゲームを配布するための実行可能な手段としてデジタル配信をもたらし、2000年代後半のトリプルAゲームの代替として、よりリスクの高い実験的な独立したゲーム開発の成長に貢献しました。ビデオゲーム業界の重要な部分として。[86] [71]

業界の役割

ビデオゲームには、より大きなビデオゲーム業界に結びつく多くの異なるセクターを利用する大きなネットワーク効果があります。ビデオゲーム開発者は業界の重要な部分ですが、市場の他の主要な参加者は次のとおりです。[87]

  • 出版社:一般的に、ゲームを開発者から市場に出すことを監督する会社。これには、多くの場合、ゲームのマーケティング、広報、および広告の実行が含まれます。パブリッシャーは、ゲームを作成するために事前に開発者に支払うことが多く、ゲームの進行方向に関する重要な決定に関与し、販売実績に基づいて開発者に追加のロイヤルティまたはボーナスを支払います。他の小規模なブティックパブリッシャーは、小額の料金と売上の一部でゲームのパブリッシングを実行することを提案するだけで、それ以外の場合は開発者に創造的な自由を与えて続行することができます。これらのポイントの間には、他にもさまざまな発行者と開発者の関係があります。
  • ディストリビューター:パブリッシャーは多くの場合、独自のゲームメディアを作成してディストリビューターの役割を果たすことができますが、ゲームメディアを大量生産して小売業者に配布できるサードパーティのディストリビューターもあります。SteamiOSApp Storeなどのデジタルストアフロントは、デジタル空間のディストリビューターや小売業者としても機能します。
  • 小売業者:大規模なオンライン小売業者、デパート、電気店、および専門のビデオゲームストアを含む実店舗。ゲーム、コンソール、およびその他のアクセサリを消費者に販売します。これには、特定の地域の下取り市場も含まれており、プレーヤーは使用済みのゲームを提出して、部分的な払い戻しや他のゲームへのクレジットを利用できます。しかし、デジタルマーケットプレイスの台頭と電子商取引の革命により、小売業者は以前よりも業績が悪化しています。
  • ハードウェアメーカー:ビデオゲームコンソールメーカーは、多くの場合、コンソールを組み立てる多数のコンポーネントサプライヤーと契約メーカーを含むバリューチェーンシステムを通じて、コンソールハードウェアを製造しています。さらに、これらのコンソールメーカーは通常、自社のプラットフォーム用に開発するためのライセンスを必要とし、任天堂がシステムにゲームカートリッジを使用して行うように、一部のゲームの制作を管理する場合があります。代わりに、メーカーは自社のシステムでゲームを宣伝するのを手伝ったり、特定のゲームでコンソールの独占権を求めたりする場合があります。パーソナルコンピュータでのゲームの場合、多くのメーカーが高性能の「ゲーミングコンピュータ」に専念しています。「ハードウェア、特にグラフィックカードの分野。同じ会社のいくつかは、コンソールのコンポーネントサプライと重複しています。コンソールや携帯用の追加のコントローラーなど、販売後のコンソール用の機器やギアを提供するサードパーティメーカーも多数存在します。ハンドヘルドデバイス用のケースとギア。
  • ジャーナリズム:ビデオゲームに関するジャーナリズムは、主に印刷ベースであり、リリース後のレビューとゲームプレイ戦略に重点を置いていましたが、インターネットは、リリース前の数か月のゲームもカバーする、Webジャーナリズムを使用するより積極的な報道をもたらしました。それを超えて、リリース前にゲームの興奮を高めるのに役立ちます。
  • インフルエンサー:ソーシャルメディアの重要性が高まるにつれ、ビデオゲーム会社は、ストリーミングメディアを使用してゲームをプレイするインフルエンサーの意見がゲームの売上に大きな影響を与えていることを発見し、従来のジャーナリズムと一緒にインフルエンサーを使用するようになりました。リリース前に彼らのゲームへの注目を集めてください。
  • eスポーツ:eスポーツは、2000年代以降に確立された多数のプロリーグを備えたいくつかのマルチプレイヤーゲームの主要な機能であり、特に2010年代以降、東南アジアからの視聴者数が多くなっています。
  • 業界団体および擁護団体:エンターテインメントソフトウェア協会のような業界団体は、政府およびその他の擁護団体の懸念に応えて業界に共通の声を提供するために設立されました。彼らは頻繁にE3などの業界の主要な貿易イベントやコンベンションを設定しました
  • ゲーマー:ビデオゲームのプレーヤーと消費者。業界での彼らの代表は主にゲームの販売を通じて見られますが、多くの企業はソーシャルメディアやユーザーレビューでゲーマーのコメントをフォローし、業界の他の部分からの他のフィードバックに加えて、製品の改善に取り組んでいます。より大きなプレーヤーコミュニティの人口統計も市場の一部に影響を与えます。かつては若い男性が市場を支配していましたが、市場は2010年代半ばに、一般的にモバイルゲームや因果関係のあるゲームを好む女性や年配のプレーヤーにシフトし、これらのセクターのさらなる成長につながりました。[88]

主要な地域市場

業界自体は、1970年代と1980年代に米国と日本の両方から発展し、その後、世界的に大きな貢献を果たしました。今日、ビデオゲーム業界は主に北米(主に米国とカナダ)、西ヨーロッパ、そして日本、韓国、中国を含む東南アジアの主要企業によって主導されています。ハードウェアの生産は、ハードウェアの設計に直接関与するか、生産プロセスの一部であるアジアの企業が支配する分野ですが、2000年代後半のデジタル配信とインディーゲームの開発により、ゲーム開発者はほぼどこでも繁栄し、分野を多様化できました。[89]

ゲーム販​​売

2000年代初頭に人気のあったプラットフォーム向けのゲームの豊富な品揃えを備えた小売ディスプレイ

市場調査会社Newzooによると、世界のビデオゲーム業界は2020年に推定収益が1,590億ドルを超えました。モバイルゲームがその大部分を占め、市場の48%のシェアを占め、次にコンソールゲームが28%、個人向けです。 23%のコンピュータゲーム。[1]

さまざまな種類のゲームの販売は、地域の好みにより国によって大きく異なります。日本の消費者は、コンソールゲーム、特にPCゲームよりもはるかに多くのハンドヘルドゲームを購入する傾向があり、地元の好みに応じたゲームを強く好みます。[90] [91]もう1つの重要な違いは、欧米では衰退しているものの、アーケードゲームは依然として日本のゲーム業界の重要なセクターであるということです。[92]韓国では、コンソールゲーム、特にMMORPGゲームやリアルタイム戦略よりも、コンピューターゲームが一般的に好まれています。 ゲーム。コンピュータゲームは中国でも人気があります。[93]

社会への影響

文化

2012年にスミソニアンアメリカ美術館開催されたArtof VideoGamesの展示

ビデオゲーム文化は、ビデオゲームとゲームプレイを中心に形成された世界的な新しいメディアサブカルチャーです。コンピュータゲームやビデオゲームの人気が時間とともに高まるにつれて、それらは大衆文化に大きな影響を与えてきました。ビデオゲームの文化も、インターネットの文化やモバイルゲームの人気の高まりとともに、時間とともに進化してきました。ビデオゲームをプレイする多くの人はゲーマーとして識別します。これは、ゲームを楽しむ人からゲームに情熱を注ぐ人まで、あらゆる意味を持ちます。ビデオゲームがマルチプレイヤー機能とオンライン機能でよりソーシャルになるにつれて、ゲーマーは成長するソーシャルネットワークに身を置くようになります。ゲームは、エンターテインメントであると同時に競争でもあります。電子スポーツはより広く受け入れられるようになっています。2010年代には、ビデオゲームや、ビデオゲームのトレンドやトピックに関する議論が、ソーシャルメディア、政治、テレビ、映画、音楽で見られます。2020年から2021年にかけてのCOVID-19のパンデミックにより、社会的距離を縮める手段としてオンラインで友人や家族と楽しむ娯楽として、ビデオゲームがさらに可視化されました[94] [95]

2000年代半ば以降、主にフォームの双方向性が作品の芸術的意図を妨げ、商業的魅力を目的として設計されているため、ビデオゲームがアートとして適格かどうかが議論されてきました。映画評論家のロジャー・エバートが「ビデオゲームは決して芸術にはなり得ない」というエッセイを発表した後、この問題に関する重要な議論が起こりました[96][97]ビデオゲームは芸術形式であるという見解は、米国最高裁判所が画期的な事件であるブラウン対エンターテインメント商人協会で、ビデオゲームは芸術的価値のある保護された形式のスピーチであると裁定した2011年に確固たるものになりました。[98]それ以来、ビデオゲームの開発者は、アートゲームの開発を含む芸術表現のためにこのフォームをより多く使用するようになり[99]、技術的能力を超えた芸術作品としてのビデオゲームの文化的遺産は主要な美術館の一部となっていますスミソニアンアメリカ美術館のビデオゲームの芸術を含む展示品や、2012年から2016年まで他の美術館でのツアー。

ビデオゲームは、同じフランチャイズ内の続編や他のビデオゲームに影響を与えますが、ビデオゲームメディア以外の作品にも影響を与えています。数多くのテレビ番組(アニメーションと実写の両方)、映画コミック小説が、既存のビデオゲームフランチャイズに基づいて作成されています。ビデオゲームはインタラクティブなメディアであるため、これらの受動的な形式のメディアに変換するのに問題があり、通常、そのような作品は批判的にパンされたり、子供向けのメディアとして扱われたりしています。たとえば、2019年まで、Rotten Tomatoesで「フレッシュ」の評価を受けたビデオゲーム映画はありませんでしたが、名探偵ピカチュウ(2019)とソニックザヘッジホッグのリリースがありました(2020)は、どちらも「フレッシュ」の評価を受けており、映画業界がビデオゲームを大画面に適応させるアプローチを見つけた兆候を示しています。[100] [101]とはいえ、1995年のモータルコンバットや2001年のララクロフト:トゥームレイダーなど、初期のビデオゲームベースの映画のいくつかは興行収入で大成功を収めています[102]

最近では、2000年代以降、初期のコンピューターやコンソールの限られた音声出力デバイス用に作成されたチップチューンから、ほとんどの最新ゲーム用の完全にスコアリングされた曲まで、ビデオゲーム音楽の評価が高まっています。このような音楽は、カバーやリミックスのプラットフォームとして頻繁に使用されており、ビデオゲームスライブなどのバンドやオーケストラが演奏するビデオゲームのサウンドトラックをフィーチャーしたコンサートも人気があります。[102]ビデオゲームはまた、特にリズムゲームの分野で認可された音楽を頻繁に組み込んでおり、ビデオゲームと音楽が一緒に働くことができる深さを促進している。[102]

さらに、ビデオゲームは、プロデューサーの完全な制御下で仮想環境として機能し、新しい作品を作成することができます。3Dアクターと設定をリアルタイムでレンダリングする機能により、新しいタイプのワークマシニマ(「マシンシネマ」の略)は、ビデオゲームエンジンを使用して物語を作成することから生まれました。[103]ビデオゲームエンジンの忠実度が高くなるにつれて、それらはより伝統的な映画製作で使用されるツールの一部にもなりました。Unreal Engineは、 The MandalorianなどのショーのStageCraftテクノロジーのIndustrialLight&Magicによってバックボーンとして使用されています。[104]

これとは別に、ビデオゲームは、映画アニメコミックなどの他のメディアのプロモーションやマーケティングの一環としても頻繁に使用されます。ただし、1990年代と2000年代にライセンスされたこれらのゲームは、知的財産権の所有者からの入力なしに開発された品質の悪さで評判が高く、スーパーマン64など、特に否定的な評価を得ているゲームのリストに含まれているものもあります。最近では、これらのライセンスゲームがトリプルAスタジオによって、またはライセンス所有者に直接接続されたスタジオを通じて開発されているため、バットマンの初期の流行の例であるアーカムアサイラムとともに、これらのゲームの品質が大幅に向上しています。[105]

有益な用途

ビデオゲームはどのようにあなたのメンタルヘルスを高めることができますか?-博士 マックスバーク(アイントホーフェン工科大学

娯楽的価値に加えて、適切に設計されたビデオゲームは、いくつかの年齢と理解レベルにわたる教育に価値を提供すると見られています。ビデオゲームに見られる学習原理は、米国の教育システムを改革するための可能な技術として特定されています。[106]ゲーマーは、プレー中に非常に集中力のある態度をとることに気づき、彼らは自分が学んでいることに気づかず、学校で同じ態度をとることができれば、教育は大きな利益を享受するだろう。[107]学生は、創造的な思考を育みながら、ビデオゲームをプレイしながら「やって学ぶ」ことがわかっています。[108]

ビデオゲームも心と体に有益であると信じられています。アクションビデオゲームのプレーヤーは、非プレーヤーよりも、注意散漫に対する抵抗力、周辺視野の情報に対する感度、短時間提示されたオブジェクトを数える能力など、手と目の協調視覚運動能力が優れていることが示されています。[109]研究者は、そのような強化された能力は、異なる場所の間で注意を切り替えるチャレンジを含むアクションゲームでトレーニングすることによって獲得できるが、単一のオブジェクトに集中する必要があるゲームでは獲得できないことを発見しました。2018年の系統的レビューでは、ビデオゲームのトレーニングが成人人口、特に若年成人の認知および感情的スキルにプラスの効果をもたらしたという証拠が見つかりました。[110] 2019年の系統的レビューでは、ビデオゲームが脳に有益であるという主張に対する支持も追加されましたが、ビデオゲームの脳への有益な効果はビデオゲームの種類によって異なりました。[111]

スコットランドのダンフリースで開催されるD-Luxビデオゲームフェスティバルの主催者など、ビデオゲームイベントの主催者は、ビデオゲームがメンタルヘルスに与える可能性のあるポジティブな側面を強調しています。イベントの主催者、メンタルヘルスワーカー、メンタルヘルスナースは、ビデオゲームを中心に構築できる関係と友情、そしてゲームをプレイすることで人々がメンタルヘルスについて話し合う前に他人について学ぶのにどのように役立つかを強調しました。[112]オックスフォード大学の2020年の研究でも、ビデオゲームをプレイすることは人の精神的健康に利益をもたらす可能性があることが示唆されました。18歳以上の3,274人のゲーマーのレポートは、ゲーム「どうぶつの森:ニューホライズンズ」に焦点を当てています。and Plants vs Zombies:Battle forNeighborvilleと実際のプレイ時間データを使用しました。レポートによると、より多くのゲームをプレイした人は、より大きな「幸福」を報告する傾向がありました。[113] [114]また、2020年に、サスカチュワン大学のコンピューターサイエンス教授であるRegan Mandrykは、彼女の研究は、ビデオゲームがストレスの軽減やメンタルヘルスの改善などの健康上の利点をもたらす可能性があることも示したと述べました。大学の調査では、18歳から55歳を中心に、「識字能力のない子供から介護施設に住む高齢者まで」のすべての年齢層を調査しました。[115]

2018年に報告されたゲーマーのゲームに対する態度の研究では、ミレニアル世代がストレスに対処するための重要な戦略としてビデオゲームを使用していることがわかりました。1,000人のゲーマーを対象とした調査では、55%が「ストレスを解消し、ストレスを和らげるのに役立ちます...そして半分は、ゲームの価値を日常の仕事のプレッシャーに対処するための現実逃避の方法と見なしている」と述べています。[116]

論争

ビデオゲーム強制ループは、中毒性のある行動を助長する可能性のあるドーパミン放出を引き起こすと考えられています。

ビデオゲームは1970年代から物議を醸しています。親と子の擁護者は、暴力的なビデオゲームが若いプレーヤーに影響を与えて実際の生活でそれらの暴力的な行為を実行する可能性があるという懸念を提起ました。 、さらなる恐怖を引き起こした。医療専門家やメンタルヘルスの専門家も、ビデオゲームが中毒性があるのではないかと懸念を表明しており、世界保健機関は、国際統計分類の第11版に「ゲーム障害」を含めています。を含む他の健康の専門家American Psychiatric Associationは、ビデオゲームが暴力的な傾向を生み出したり、中毒性のある行動を引き起こしたりする可能性があるという証拠は不十分であると述べていますが[117]、ビデオゲームは通常、コアデザインで強制ループを使用してドーパミンを生成し、強化に役立つ可能性があることに同意します。その強制ループをプレイし続け、暴力的または中毒性のある行動につながる可能性があることを望んでいます。[118] [119] [120]ビデオゲームが保護された芸術形態として適格であると定めた訴訟法があっても、特に幼児向けのゲームに対する過度の暴力を避けるために、ビデオゲーム業界は製品を抑制し続けるよう圧力をかけられています。ゲームをめぐる潜在的な中毒性のある行動は、ビデオゲームの販売後の収益化の使用の増加と相まって、戦利品の使用に関する論争など、ビデオゲームから生じる可能性のあるギャンブルの傾向について、親、支持者、および政府関係者の間でも懸念を引き起こしています。多くの有名なゲームの ボックス。

ビデオゲームとその業界に関する他の多くの論争が長年にわたって発生しており、より注目すべき事件の中には、ESRBレーティングシステムの形成につながるモータルコンバットのような暴力的なゲームに関する1993年の米国議会公聴会、弁護士による多数の法的措置が含まれます2003年から2007年までのGrandTheft Auto IIIManhuntなどの暴力的なゲームに対するジャック・トンプソン、2009年のCall of Duty:Modern Warfare 2の「 NoRussian」レベルに対する怒りにより、プレーヤーは無実の非プレーヤーを多数撃つことができました。空港でのキャラクター、そしてゲーマーゲートの嫌がらせキャンペーン2014年には、プレーヤーの人口統計の一部からのミソガミーが強調されました。業界全体では、性別、人種、LGBTQ +の差別、およびビデオゲームにおけるこれらのマイノリティグループの誤解に関連する問題にも取り組んできました。業界のさらなる問題は労働条件に関連しています。開発スタジオやパブリッシャーは、ゲームのリリースの数週間から数か月前に、時間通りの配信を保証するために、長時間の労働時間を必要と する「クランチタイム」を頻繁に使用します。

収集と保存

ビデオゲームのプレーヤーは、多くの場合、ゲームのコレクションを維持しています。最近では、最初の数十年のゲームに焦点を当てたレトロゲームに関心が集まっています。小売パッケージの良い形のゲームは、業界の初期のコレクターアイテムになり、 2020年の時点で10万米ドルを超える珍しい出版物もあります。これとは別に、両方のゲームメディアとして、ビデオゲームの保存についても懸念があります。そして、それらを再生するハードウェアは時間の経過とともに劣化します。さらに、最初の数十年のゲーム開発者やパブリッシャーの多くはもはや存在しないため、彼らのゲームの記録は消えています。アーキビストと保護区は、著作権法の範囲内で、業界の文化史の一部としてこれらのゲームを保存するために取り組んできました。

テキサス州フリスコにある国立ビデオゲーム博物館[121]を含め、世界中に多くのビデオゲーム博物館があります。この博物館は、業界で最も重要な工芸品の展示と保存に専念する最大の博物館として機能します。[122]ヨーロッパには、ベルリンのコンピューターゲーム博物館[123]や、モスクワとサンクトペテルブルクのソビエトアーケードマシン博物館などのビデオゲーム博物館があります。[124] [125]カリフォルニア州オークランドにある美術館とデジタルエンターテインメントは、コンソールゲームとコンピューターゲームのプレイ可能な展示に焦点を当てた専用のビデオゲーム博物館です。[126]ローマのビデオゲーム博物館は、ビデオゲームとその歴史の保存にも取り組んでいます。[127]ニューヨークのロチェスターにあるストロング電子ゲーム史国際センターには、5,000平方フィート(460 m 2)を含む、世界最大の電子ゲームおよびゲーム関連の歴史資料のコレクションの1つが含まれています。)ゲストがビデオゲームの歴史を通して自分の道をプレイすることを可能にする展示。[128] [129] [130]ワシントンDCスミソニアン協会では、3つのビデオゲームが常設展示されています。パックマンドラゴンズレアポン[131]

ニューヨーク近代美術館は、2012年以来、恒久的な建築とデザインのコレクションに合計20のビデオゲームと1つのビデオゲームコンソールを追加しました。 [132] [133] 2012年、スミソニアンアメリカ美術館は「TheArt ofビデオゲーム」。[134]しかし、ビデオゲームが美術館に属しているかどうかを質問するなど、展示のレビューはまちまちでした。[135] [136]

も参照してください

ノート

  1. ^ 「ビデオゲーム」も使用できますが、頻度は低くなります。

参考文献

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ソース

参考文献

外部リンク