ビデオゲーム

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ビデオゲーム[ a]は、コンピュータゲームまたは単にゲームとも呼ばれ、ユーザーインターフェイスまたは入力デバイス(ジョイスティック、コントローラー、キーボード、またはモーションセンサーデバイスなど)との対話を伴う電子ゲームであり、表示デバイスからの視覚的なフィードバックを生成します。最も一般的には、テレビ、コンピュータモニター、フラットパネルディスプレイまたはハンドヘルドデバイスのタッチスクリーン、または仮想現実ヘッドセットにビデオ形式で表示されます。最近のビデオゲームのほとんどはオーディオビジュアルであり、オーディオ補完はスピーカーまたはヘッドフォンを通じて提供され、場合によっては他の種類の感覚フィードバック(触覚感覚を提供するハプティック技術など)も提供されます。一部のビデオゲームでは、ゲーム内チャットやライブストリーミング用にマイクとウェブカメラの入力も可能です。
ビデオゲームは、通常、ハードウェア プラットフォームによって分類されます。これには、従来、アーケード ゲーム、コンソール ゲーム、コンピューター (PC) ゲームが含まれます。コンピューター (PC) ゲームには、 LAN ゲーム、オンライン ゲーム、ブラウザー ゲームも含まれます。最近では、ビデオゲーム業界は、モバイル デバイス(スマートフォンやタブレット コンピューターなど)、仮想現実および拡張現実システム、リモートクラウド ゲームを通じて、モバイル ゲームにまで拡大しています。ビデオゲームは、ゲームプレイのスタイルや対象ユーザーに基づいて、幅広いジャンルに分類されます。
1950年代と1960年代の最初のビデオゲームのプロトタイプは、部屋ほどもある大きなメインフレームコンピュータからのビデオのような出力を使用した、電子ゲームの単純な拡張でした。最初の消費者向けビデオゲームは、1971年のアーケードビデオゲームComputer Spaceでした。1972年には、象徴的なヒットゲームPongと最初の家庭用ゲーム機であるMagnavox Odysseyが登場しました。業界は、1970年代後半から1980年代前半のアーケードビデオゲームの「黄金時代」に急速に成長しましたが、 1983年に出版管理の喪失と市場の飽和により、北米のビデオゲーム市場の崩壊に苦しみました。崩壊後、業界は成熟し、任天堂、セガ、ソニーなどの日本企業が支配し、将来同様の崩壊を防ぐためのビデオゲームの開発と配信に関する慣行と方法を確立しました。 2000 年代、コア産業は「AAA 」ゲームに集中し、リスクの高い実験的なゲームが参入する余地はほとんどありませんでした。インターネットとデジタル配信の普及と相まって、 2010 年代には独立したビデオ ゲーム開発(または「インディー ゲーム」) が台頭する余地が生まれました。それ以来、ビデオ ゲーム産業の商業的重要性は高まっています。特に、新興のアジア市場とスマートフォン ゲームの急増により、プレイヤーの人口統計はカジュアル ゲームへと変化し、ゲームをサービスとして組み込むことで収益化が進んでいます。
今日、ビデオゲーム開発には、ゲームを消費者にうまく届けるために、数多くの学際的なスキル、ビジョン、チームワーク、そして開発者、パブリッシャー、配給業者、小売業者、ハードウェアメーカー、その他のマーケティング担当者などのさまざまな関係者間の連携が必要です。 2020年の時点で、世界のビデオゲーム市場は、ハードウェア、ソフトウェア、サービス全体で年間1,590億米ドルと推定されており、これは2019年の世界の音楽業界の3倍、映画業界の4倍の規模であり、[1]現代のエンターテインメント業界全体で強力な大物となっています。 ビデオゲーム市場はエレクトロニクス業界にも大きな影響力を持っており、パソコンの部品、コンソール、周辺機器の販売、およびより優れたゲームパフォーマンスを求める消費者の要求は、ハードウェアの設計と革新の強力な推進要因となっています。 [update]
起源

初期のビデオゲームでは、さまざまな表示形式の対話型電子デバイスが使用されていました。最も古い例は1947年のもので、「ブラウン管娯楽装置」が1947年1月25日にトーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアとエステル・レイ・マンによって特許申請され、1948年12月14日に米国特許2455992として発行されました。[2]レーダー表示技術にヒントを得たこの装置は、ユーザーが画面上の点の放物線を制御して、画面に固定された紙の絵であるターゲットに向けてミサイルが発射される様子をシミュレートできるアナログ装置で構成されています。[3]その他の初期の例としては、1951年の英国フェスティバルで発表されたクリストファー・ストレイチーのチェッカーゲーム、ニムロッドコンピュータ、 1952年のEDSAC向けのアレクサンダー・S・ダグラスによる三目並べコンピュータゲーム、 OXOなどがあります。Tennis for Two は、 1958年にウィリアム・ヒギンボサムが開発した電子対話型ゲームです。Spacewar !は、 1962年にマサチューセッツ工科大学の学生マーティン・グレーツ、スティーブ・ラッセル、ウェイン・ウィータネンがDEC PDP-1コンピュータで作成しました。各ゲームの表示方法は異なります。NIMRODには、 Nimゲームをプレイするためのライトパネルがあります。[4] OXOには、三目並べをプレイするためのグラフィックディスプレイがあります。[5] Tennis for Twoには、テニスコートの側面図を表示するオシロスコープがあります。[3] Spacewar !には、 DEC PDP-1のベクトルディスプレイがあり、2つの宇宙船が互いに戦います。[6]

これらの初期の発明が、今日のビデオゲームの起源への道を開いた。ラルフ・H・ベアは、1966年にサンダース・アソシエイツで働いていたとき、テレビ画面で基本的な卓球のゲームをプレイするための制御システムを考案した。会社の承認を得て、ベアはプロトタイプの「ブラウンボックス」を製作した。サンダースはベアの発明の特許を取得し、マグナボックス社にライセンス供与した。マグナボックス社はそれを最初の家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス・オデッセイとして商品化し、1972年に発売した。[3] [7]それとは別に、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは、スタンフォード大学で稼働しているスペースウォー!を見て刺激を受け、より安価なコンピュータを使用して、より小型のコイン式アーケード筐体で稼働する同様のバージョンを考案した。これは1971年に最初のアーケードビデオゲームであるComputer Spaceとしてリリースされました。 [8]ブッシュネルとダブニーはその後Atari, Inc.を設立し、アラン・アルコーンと共に1972年に2番目のアーケードゲームであるピンポンスタイルのヒット作Pongを制作しました。これはOdysseyの卓球ゲームから直接インスピレーションを得たものです。サンダースとマグナボックスは、Baerの特許を侵害したとしてAtariを訴えましたが、Atariは特許の永久権利を支払うことで和解しました。合意に従って、AtariはPongの家庭用バージョンを制作し、1975年のクリスマスまでにリリースしました。[3]オデッセイとPongのアーケードゲームと家庭用マシンの両方での成功により、ビデオゲーム産業が立ち上げられました。[9] [10] BaerとBushnellの両名は、その貢献により「ビデオゲームの父」と呼ばれています。[11] [12]
用語
「ビデオゲーム」という用語は、テレタイププリンターやオーディオスピーカーなどのデバイスではなく、何らかのビデオディスプレイでプレイされるこの種の電子ゲームを区別するために考案されました。 [13]これは、インジケーターとしてLEDライトを使用することが多いが、画像化の目的でこれらを組み合わせて使用しないMerlinなどの多くの携帯型電子ゲームと区別するものです。[14]
「コンピュータゲーム」も記述子として使用されることがあります。これらのタイプのゲームはすべて基本的にコンピュータプロセッサの使用を必要とし、場合によっては「ビデオゲーム」と同じ意味で使用されるためです。[15]特に英国と西ヨーロッパでは、国産マイクロコンピュータの歴史的な関連性により、これが一般的です。 使用される他の用語には、たとえばオーストラリア統計局によるデジタルゲームが含まれます。[16]ただし、「コンピュータゲーム」という用語は、コンソールゲーム、アーケードゲーム、またはモバイルゲームと区別する方法として、主にパーソナルコンピュータまたはその他の種類の柔軟なハードウェアシステム( PCゲームとも呼ばれる)でプレイされるゲームをより具体的に指すために使用されることもあります。[14] [13] 「テレビゲーム」や「テレゲーム」などの他の用語は、特にテレビに接続する必要がある家庭用ゲーム機を指して1970年代から1980年代初頭に使用されていました。[17]日本では、オデッセイのようなゲーム機が最初に輸入され、その後東芝やシャープなどの大手テレビメーカーによって国内で製造されたため、そのようなゲームは「TVゲーム」または「TVゲーム」または「テレビゲーム」として知られています。[18]「電子ゲーム」はビデオゲームを指す場合もありますが、これにはビデオ出力のない初期の携帯型電子ゲームなどのデバイスも含まれます。[15]「TVゲーム」という用語は21世紀になっても一般的に使用されており[18] [19] 、1970年代の米国では「ビデオゲーム」と互換的に使用されていました。[20]
「ビデオゲーム」という用語が初めて登場したのは1973年頃である。オックスフォード英語辞典は、 1973年11月10日のビジネスウィークの記事をこの用語の初出印刷物として挙げている。[21]ブッシュネルは、この用語が1971年のコンピュータスペースの自動販売機雑誌のレビューから来たものだと信じていたが、[22]大手自動販売機雑誌のベンディングタイムズとキャッシュボックスのレビューによると、この用語はさらに以前に登場し、1972年7月10日の手紙に初めて登場した可能性がある。この手紙の中で、ブッシュネルは「ビデオゲーム」という用語を2回使用している。[23]ビデオゲームの歴史家キース・スミスによると、この突然の出現は、この用語が提案され、業界関係者によってすぐに採用されたことを示唆している。 1973 年 3 月頃、 1972 年までCashboxのコイン式部門を運営し、その後1975 年にコイン式娯楽分野を扱うRePlay Magazine を創刊した Ed Adlum が、1973 年 3 月の記事でこの用語を使用しました。1982 年 9 月のRePlay誌では、Adlum がこれらのゲームを初めて「ビデオ ゲーム」と名付けたとされています。「RePlay の Eddie Adlum は、「TV ゲーム」が初めて登場したときに「Cash Box」で働いていました。当時の有名人は、Bushnell と彼の営業部長 Pat Karns、および Henry Leyser や McEwan 兄弟など、他の数人の「TV ゲーム」製造業者でした。自社製品を「TV ゲーム」と呼ぶのは不自然だと感じたため、Billboardの映画用ジュークボックスの説明から単語を借りて、Adlum はこの新しい種類の娯楽機器を「ビデオ ゲーム」と呼び始めました。[要出典]アドラムは1985年に、1970年代初頭まで、アミューズメント アーケードではピンボールマシンや電気機械式ゲームなどの非ビデオアーケード ゲームが一般的だったと説明しています。1970年代初頭にビデオ ゲームがアーケードに導入されると、当初アーケード業界では新しいゲームを説明するのにどのような用語を使うべきかについて混乱が生じました。彼は「このタイプのゲームの説明に苦労し」、"TV ゲーム" と "テレビ ゲーム" を交互に使用していましたが、「ついにある日目が覚めて」、"一体何だこれ... ビデオ ゲームだ!" と言いました。[24]
長年、移動式ビデオトピア展示は、このような重要なリソースを最も近い形で表現する役割を果たしてきました。家庭用ビデオゲーム機の収集に加えて、Electronics Conservancy 組織は、これらのゲームのほとんどが破壊されていることに気づき、歴史的重要性が失われることを恐れて、400 台のアンティーク アーケード キャビネットを見つけて修復することに着手しました。[25]ビデオ ゲームは、比較されている方法論と用語を理解する方法で歴史を提示する目的として、現実世界でかなり見られるようになりました。研究者は、歴史的表現が一般の人々の過去に対する認識にどのように影響するかを調べており、デジタル ヒューマニストは歴史家にビデオ ゲームを主要な資料として使用するよう奨励しています。[26]ビデオ ゲームは、その過去と時代を考慮すると、ビデオ ゲームの真の意味として時間の経過とともに進化してきました。モニター、テレビ、またはハンドヘルド デバイスを介してプレイするかどうかに関係なく、ビデオ ゲームはユーザーが楽しめるようにさまざまな方法で表示されます。人々は、フロー状態に従事しているビデオ ゲーマーと従来の学校環境の生徒を比較してきました。教師主導の伝統的な教室では、生徒は学習内容についてほとんど発言権がなく、教師が選択した情報を受動的に消費し、グループのペースとスキルレベル(グループティーチング)に従う必要があり、作業に対する簡潔で不正確な規範的なフィードバックを受け取ります。[27]ビデオゲームは、グラフィックの定義とジャンルが改善されるにつれて、未知のものが知られるようになる傾向があるときに新しい用語を作成します。毎年、消費者を購入したいものに導く傾向がある同様の機能を持つ他のブランドと競争するために、コンソールが作成されています。現在、企業は、特定のコンソールでのみプレイできるゲームに移行し、消費者に製品の購入を促しています。ビデオゲームが最初に登場したときと比較すると、多様性はほとんどありませんでした。1989年、ゲーム最大手の1つである任天堂と、ターゲットであるセガの新しいマスターシステムとのコンソール戦争が始まりました。マスターシステムは競争に失敗し、任天堂エミュレータシステムが世界で最も消費される製品の1つになりました。[28]コンピュータがオフィスや日常的な用途だけでなく、家庭でも使われるようになり、さらに多くの技術が生み出され続けました。ゲームがコンピュータに実装され始め、コード化されたロボットが対戦するようになり、徐々に成長してきました。三目並べ、ソリティア、テニスフォーツーなどの初期のゲームは、ゲーム専用ではなく、別のシステムに新しいゲームをもたらす素晴らしい方法でした。[29]
意味
多くのゲームは、明確でよく理解されているビデオゲームの定義に容易に当てはまりますが、ゲーム開発における新しいジャンルや革新により、ビデオゲームという媒体を他の形式の娯楽と区別する重要な要素は何かという疑問が生じています。
1980年代にDragon's Lairのようなゲームでインタラクティブフィルムが導入され、フルモーションビデオがメディア形式で再生されるゲームが登場しましたが、ユーザーとのやり取りは限られていました。[30]そのため、これらのゲームを、ターンの合間にプレーヤーがVCRクリップを見る必要のあるClue VCR Mystery Gameなどの外部メディアも使用するより伝統的なボードゲームと区別する手段が必要でした。これら2つを区別するために、ビデオゲームには視覚表示に影響を与える何らかのインタラクティブ性が必要であると考えられています。[14]
ほとんどのビデオゲームは、得点メカニズムや最後のボスとの戦いなど、何らかの勝利または獲得条件を特徴とする傾向があります。Gone Homeのようなウォーキングシミュレーター(探索はできるが目的のないアドベンチャーゲーム)やThat Dragon, Cancerのような共感ゲーム(感情に焦点を当てる傾向があるビデオゲーム)の登場により、そのような勝利条件を持たないゲームのアイデアがもたらされ、これらは本当にゲームであるかどうかという疑問が生じました。[31]これらは、プレイヤーが何らかの方法でインタラクトできるゲーム世界を提供するため、依然としてビデオゲームとして正当化されることがよくあります。[32]
2021年までにビデオゲームの業界定義が存在しないことは、 AppleのiOS App Storeで提供されているビデオゲームを扱ったEpic Games対Appleの訴訟で問題となった。提起された懸念の中には、インタラクティブな体験のメタバースを作成したFortnite CreativeやRobloxなどのゲーム、およびAppleがApp Storeに請求した料金との関係で、より大きなゲームと個々の体験自体がゲームであるかどうかが含まれていた。イヴォンヌ・ゴンザレス・ロジャーズ判事は、ビデオゲームの業界標準の定義がまだ存在することを認識し、映画、音楽、テレビなどの受動的な娯楽と比較して、「最低限、ビデオゲームは、プレイヤーとメディアの間にある程度のインタラクティブ性または関与を必要とするように思われる」と判決を下した。また、「ビデオゲームは、映画やテレビのようにライブで録画されたり、モーションキャプチャで録画されたりするのではなく、一般的にグラフィックでレンダリングまたはアニメーション化される」と述べた。 [33]それでもロジャーズは、ビデオゲームとは何かは「非常に折衷的で多様であるように思われる」と結論付けた。[33]
ビデオゲーム用語

ゲームプレイ体験はビデオゲームによって大きく異なりますが、多くの共通要素があります。ほとんどのゲームではタイトル画面が表示され、ゲームを開始する前にプレーヤーにプレーヤー数などのオプションを確認する機会が与えられます。ほとんどのゲームはレベルに分かれており、プレーヤーはアバターを操作してポイントを獲得し、パワーアップを集めてアバターの本来の属性を強化し、その間に特殊攻撃を使用して敵を倒すか、敵を回避する動きをします。この情報は、ゲーム自体のレンダリングの上にあるヘッドアップディスプレイなどの一種のオンスクリーンユーザーインターフェイスを通じてプレーヤーに伝えられます。ダメージを受けるとアバターの体力が減り、それがゼロになるか、アバターが脱出不可能な場所に落ちると、プレーヤーはライフを 1 つ失います。余分なライフや「1-UP」を獲得せずにライフをすべて失うと、プレーヤーは「ゲームオーバー」画面に到達します。多くのレベルとゲームの最後は、プレーヤーが先に進むために倒さなければならないボスキャラクターで終わります。一部のゲームでは、レベル間の中間地点にセーブポイントが用意されており、プレイヤーはそこでストレージメディア上にセーブしたゲームを作成し、ライフをすべて失った場合やゲームを中断して後で再開する必要がある場合にゲームを再開することができます。また、書き留めてタイトル画面で再入力できる文章の形になっている場合もあります。[要出典]
製品の欠陥には、プレイヤーが悪用できる不具合として現れるソフトウェアのバグが含まれます。これは、ビデオゲームのスピードランの基礎となることがよくあります。これらのバグは、チートコード、イースターエッグ、およびゲームに意図的に追加されたその他の隠された秘密とともに、悪用される可能性もあります。[34] [35] [36] [37]一部のコンソールでは、チートカートリッジによってプレイヤーがこれらのチートコードを実行でき、ユーザーが開発したトレーナーによってコンピュータソフトウェアゲームで同様のバイパスが可能になります。どちらもゲームを簡単にしたり、プレイヤーに追加のパワーアップを与えたり、ゲームの外観を変更したりする可能性があります。[35]
コンポーネント

電子ゲームと区別するために、ビデオゲームは一般的に、何らかの入力デバイスからのプレイヤーのインタラクションを処理し、その結果をビデオ出力ディスプレイに表示するためのプラットフォーム、つまりコンピューティング要素を含むハードウェアを必要とすると考えられています。[38]
プラットフォーム

ビデオゲームが動作するには、プラットフォーム、つまり電子部品またはコンピュータハードウェアと関連ソフトウェアの特定の組み合わせが必要である。 [39]システムという用語もよく使われる。これらのプラットフォームには、より大きな市場シェアを獲得しようとしている任天堂やソニーなどのプラットフォームホルダーが保有する複数のブランドが含まれる場合がある。 [40] [41] [42] [43] [44]ゲームは通常、1つまたは限られた数のプラットフォームでプレイできるように設計されており、プラットフォームホルダーはプラットフォームまたはブランドの独占権をビデオゲーム市場における競争上の優位性として利用している。[45]ただし、意図したものとは異なるプラットフォーム向けにゲームが開発される場合があり、これはポートまたはコンバージョンと呼ばれている。これらは、元のゲームのソースコードのほとんどが再利用され、アートアセット、モデル、ゲームレベルが最新のシステム用に更新されるリマスターや、アセットの改善に加えて、元のゲームを大幅に作り直し、場合によってはゼロから作り直すリメイクである場合もある。[46]
以下のリストは網羅的なものではなく、 PDAやグラフ電卓など、ビデオ ゲームをプレイできる他の電子機器は除外されています。
- PCゲーム
- PCゲームでは、プレーヤーはビデオモニターに接続されたパーソナルコンピューター(PC)を操作します。[47]パーソナルコンピューターは専用のゲームプラットフォームではないため、同じゲームを異なるハードウェアで実行しても違いが生じる可能性があります。また、オープン性により、開発者はソフトウェアコストの削減、[48]柔軟性の向上、イノベーションの向上、エミュレーション、修正やmodの作成、オンラインゲーム(別の世帯の人々とビデオゲームをプレイする)のオープンホスティングなど、いくつかの機能を利用できるようになります。ゲーミングコンピューターは、通常、高性能で高価なコンポーネントを使用する、ゲーム専用のPCまたはラップトップです。パーソナルコンピューターゲームに加えて、メインフレームコンピューターやその他の同様の共有システムで動作するゲームも存在し、ユーザーはリモートでログインしてコンピューターを使用します。
- 家庭用ゲーム機
コンソールゲームは、一般的なテレビ セットまたは複合ビデオ モニターに接続する特殊な電子デバイスであるホーム コンソールでプレイします。ホーム コンソールは、専用のハードウェア環境を使用してゲームをプレイするように特別に設計されているため、開発者は開発のための具体的なハードウェア ターゲットと利用可能な機能が保証され、PC ゲーム開発に比べて開発が簡素化されます。通常、コンソールでは、そのコンソール用に開発されたゲーム、または同じ会社が作成した他のプラットフォームのゲームのみが実行されます。同じゲームが異なるプラットフォームで利用できる場合でも、直接の競合他社が開発したゲームは実行されません。多くの場合、専用のゲーム コントローラーが付属しています。主要なコンソール プラットフォームには、 Xbox、PlayStation、Nintendo などがあります。プレイステーション2は1億5500万台以上を売り上げたベストセラーのビデオゲーム機です。 [49] - ハンドヘルドコンソール
- 携帯型ゲーム機は、持ち運び可能でユーザーの手に持つことができる小型の自己完結型電子デバイスです。コンソール、小型スクリーン、スピーカー、ボタン、ジョイスティック、またはその他のゲーム コントローラが1 つのユニットにまとめられています。コンソールと同様に、携帯型ゲーム機は専用プラットフォームであり、ほぼ同じ特性を備えています。携帯型ゲーム機のハードウェアは通常、PC やコンソール ハードウェアよりも性能が劣ります。1970 年代後半から 1980 年代前半の携帯型ゲーム機の中には、1 つのゲームしかプレイできないものもありました。1990 年代から 2000 年代にかけては、多くの携帯型ゲーム機がカートリッジを使用しており、さまざまなゲームをプレイすることができました。2010 年代には、モバイル デバイス ゲームが主流となり、携帯型ゲーム機は衰退しました。
- アーケードビデオゲーム
アーケード ビデオ ゲームは一般に、さらに特殊なタイプの電子デバイスでプレイされるゲームを指します。この電子デバイスは、通常 1 つのゲームのみをプレイするように設計されており、1 つのコンソール、コントローラー (ジョイスティック、ボタンなど)、 CRT 画面、オーディオ アンプ、スピーカーが組み込まれた、特別な大型のコイン式キャビネットに収納されています。アーケード ゲームには、ゲームのテーマに関連した鮮やかなロゴや画像が描かれていることがよくあります。ほとんどのアーケード ゲームは垂直のキャビネットに収納されており、ユーザーは通常その前に立ってプレイしますが、一部のアーケード ゲームはテーブルトップ方式を使用しており、ディスプレイ スクリーンは、透明なテーブル トップを備えたテーブル スタイルのキャビネットに収納されています。テーブルトップ ゲームでは、ユーザーは通常、座ってプレイします。1990 年代と 2000 年代には、一部のアーケード ゲームで複数のゲームの選択肢がプレイヤーに提供されました。1980 年代には、ビデオ アーケードは、ゲーム プレイヤーが多数のアーケード ビデオ ゲームをプレイできるビジネスでした。 2010 年代にはビデオ アーケードの数は大幅に減少しましたが、一部の映画館やファミリー エンターテイメント センターにはまだ残っています。プレイヤーが光線銃を使用する警察をテーマにしたアーケードゲーム - ブラウザゲーム
- ブラウザゲームは、複数のデバイスにわたるWeb ブラウザの機能に関するテクノロジの標準化を活用し、クロスプラットフォーム環境を提供します。これらのゲームは、 Miniclipゲームのように、表示される Web サイトに基づいて識別される場合があります。その他のゲームは、 Java ゲームやFlashゲームのように、開発に使用されたプログラミング プラットフォームに基づいて名前が付けられます。
- モバイルゲーム
- iOSおよびAndroidオペレーティング システムに標準化されたスマートフォンやタブレット コンピューターの登場により、モバイル ゲームは重要なプラットフォームになりました。これらのゲームでは、加速度計、 GPS、カメラデバイスなど、他のプラットフォームには必ずしも備わっていないモバイル デバイス独自の機能を使用して、拡張現実ゲームプレイをサポートする場合があります。
- クラウドゲーム
- クラウド ゲームには、基本的なコンピューター、コンソール、ラップトップ、携帯電話、またはクラウド ゲーム プロバイダーのハードウェア システムに接続する良好なインターネット接続を備えたディスプレイに接続された専用のハードウェア デバイスなど、最小限のハードウェア デバイスが必要です。ゲームは、プレーヤーの入力とディスプレイ デバイスの出力の間のネットワーク遅延を削減するいくつかの予測方法を使用して、リモート ハードウェア上で計算およびレンダリングされます。たとえば、Xbox Cloud GamingおよびPlayStation Nowプラットフォームでは、クラウド コンピューティングセンターで専用のカスタムサーバー ブレードハードウェアを使用します。
- バーチャルリアリティ
バーチャル リアリティ(VR) ゲームでは通常、プレイヤーは、立体スクリーンとモーション トラッキング機能を備えた特殊なヘッドマウント ユニットを使用して、頭の動きに反応する仮想環境に没入する必要があります。一部の VR システムには、仮想世界と直接対話できるように、プレイヤーの手用のコントロール ユニットが含まれています。VR システムでは通常、ヘッドマウント ユニットと連動する別のコンピューター、コンソール、またはその他の処理デバイスが必要です。2017年にPlayStation VRヘッドセットを使用しているプレイヤー - エミュレーション
- エミュレーターは、コンソールまたは他のシステムのゲームを、現代のシステム上の一種の仮想マシンで実行できるようにし、オリジナルのハードウェアをシミュレートして、古いゲームをプレイできるようにします。エミュレーター自体は米国の判例法では合法であるとされていますが、まだ所有していないゲームソフトウェアを入手する行為は著作権を侵害する可能性があります。ただし、任天堂のバーチャルコンソールやNintendo Switch Onlineの提供など、ゲームメーカーからエミュレートされたソフトウェアの公式リリースがいくつかあります。
- 下位互換性
- 下位互換性は、古いゲームを新しいプラットフォームでプレイできるという点でエミュレーションと性質が似ていますが、通常はハードウェアとプラットフォーム内の組み込みソフトウェアを介して直接行われます。PlayStation 2は、PlayStation 1の旧世代のゲームをプレイする機能を持つというトレンドを普及させました。新しいコンソールにオリジナルのゲームメディアを挿入するだけで、任天堂のWiiも同様の方法でゲームキューブのタイトルをプレイできます。 [50] [51] [52]
ゲームメディア

初期のアーケードゲーム、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機は専用のハードウェアユニットであり、ゲームのロジックはハードウェアの電子部品に組み込まれていました。それ以来、ほとんどのビデオゲームプラットフォームはプログラム可能と見なされ、異なるタイプのメディアや形式で配布された複数のゲームを読み取ってプレイする手段を持っています。物理的な形式には、ROMカートリッジ、磁気テープデータストレージやフロッピーディスクなどの磁気ストレージ、CD-ROMやDVDなどの光学メディア形式、フラッシュメモリカードなどがあります。さらに、インターネットやその他の通信方法を介したデジタル配信やクラウドゲームにより、物理メディアの必要性が軽減されています。場合によっては、メディアがゲームの直接の読み取り専用メモリとして機能するか、読み込み時間を短縮して後で更新するために、プレーヤーのプラットフォームのローカルストレージに主要なアセットを書き込むために使用されるインストールメディアの形式になることがあります。
ゲームは、通常物理メディアとして提供される拡張パック、または名目上はデジタル配信で提供されるダウンロード可能なコンテンツを通じて、新しいコンテンツやソフトウェアパッチで拡張することができます。これらは無料で提供される場合もあれば、最初のリリース後にゲームを収益化するために使用することもできます。いくつかのゲームでは、プレイヤーがユーザー生成コンテンツを作成し、他のプレイヤーと共有してプレイすることができます。他のゲーム、主にパソコンで動作するゲームでは、ゲームを変更または追加するユーザー作成の修正や改造で拡張できます。これらは非公式であることが多く、プレイヤーがゲームのリバースエンジニアリングから開発したものですが、ゲームの改造を公式にサポートしているゲームもあります。[53]
入力デバイス

ビデオゲームでは、人間の動作をゲームに変換するために、いくつかの種類の入力デバイスを使用できます。最も一般的なのは、ほとんどのコンソール用のゲームパッドやジョイスティックなどのゲームコントローラの使用、およびキーボードとマウスのコントロールとともにパーソナルコンピュータシステムのアクセサリとして使用することです。最新のコントローラの一般的なコントロールには、フェイスボタン、ショルダートリガー、アナログスティック、方向パッド(「dパッド」)などがあります。コンソールには通常、コンソール自体に同梱またはバンドルされている標準コントローラが含まれていますが、周辺コントローラはコンソールメーカーまたはサードパーティベンダーから別途購入できます。[54]同様のコントロールセットは、ハンドヘルドコンソールとアーケードキャビネットに組み込まれています。新しい技術の改良により、タッチスクリーンやモーション検出センサーなどの追加技術がコントローラまたはゲームプラットフォームに組み込まれ、プレーヤーがゲームと対話する方法のオプションが増えています。レーシングホイール、光線銃、ダンスパッドなど、特定のジャンルのゲームでは、特殊なコントローラが使用される場合があります。デジタル カメラとモーション検出により、プレイヤーの動きをゲームへの入力としてキャプチャできます。これにより、場合によっては制御を効果的に排除できます。また、仮想現実などの他のシステムでは、ゲームへの没入感を高めるために使用されます。
表示と出力

定義上、すべてのビデオ ゲームは、ゲームをプレイするプラットフォームの種類に応じて、ブラウン管テレビ、新しい液晶ディスプレイ(LCD) テレビや内蔵スクリーン、プロジェクター、コンピューター モニターなどの外部ビデオ ディスプレイにグラフィックを出力することを目的としています。色深度、リフレッシュ レート、フレーム レート、画面解像度などの機能は、ゲーム プラットフォームとディスプレイ デバイスの制限と、ゲーム自体のプログラム効率の組み合わせです。ゲームの出力は、LED または LCD 要素を使用した固定ディスプレイ、テキスト ベースのゲーム、2 次元および3 次元グラフィックス、拡張現実ディスプレイに及ぶ可能性があります。
ゲームのグラフィックには、ゲームのプログラミングの指示に従って、ゲーム プラットフォームの内蔵スピーカーまたはプラットフォームに接続された外部スピーカーから生成されるサウンドが伴うことがよくあります。これには、オーディオ フィードバックを提供するプレーヤーのアクションに関連付けられたサウンド効果や、ゲームのバックグラウンド ミュージックが含まれることがよくあります。
一部のプラットフォームでは、ゲームで活用できるプレイヤーへの追加のフィードバック メカニズムをサポートしています。最も一般的なのは、ゲーム コントローラーに組み込まれた触覚技術です。たとえば、ゲーム内で発生する地震の揺れをシミュレートするために、コントローラーをプレイヤーの手の中で振動させるなどです。
分類
ビデオゲームは、プレイ方法に関連するさまざまな要素によって分類されることが多いです。
ジャンル
ビデオゲームは、他のほとんどのメディアと同様に、ジャンルに分類することができます。しかし、視覚的要素や物語的要素を使用する映画やテレビとは異なり、ビデオゲームは一般的にゲームプレイのインタラクションに基づいてジャンルに分類されます。これは、ゲームプレイがビデオゲームと対話する主な手段であるためです。[ 55] [56] [57]物語の設定はゲームプレイに影響を与えません。シューティングゲームは、ファンタジーの世界で行われるか宇宙で行われるかに関係なく、シューティングゲームです。[58] [59]例外はホラーゲームのジャンルで、ホラーフィクション、超自然、心理的ホラーの物語要素に基づいたゲームに使用されます。[60]
ジャンル名は通常、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなど、ゲームプレイの種類によって決まりますが、一部のジャンルは、そのジャンルを定義した影響力のある作品から派生しており、例えば『ローグ』のローグライク、[61] 『グランド・セフト・オートIII』のグランド・セフト・オートクローン、[62]映画『バトル・ロワイヤル』のバトルロワイヤルゲームなどがあります。[63]プレイヤー、開発者、メディアが新しい用語を考案するにつれて、名前は時間の経過とともに変化する可能性があります。たとえば、ファーストパーソン・シューティングゲームは、 1993年のゲームに基づいて、当初「Doomクローン」と呼ばれていました。[64]ゲームジャンルには階層があり、「シューティングゲーム」や「アクションゲーム」などの最上位のジャンルはゲームの主なゲームプレイスタイルを大まかに表し、シューティングゲーム内にファーストパーソン・シューティングやサードパーソン・シューティングなどの特定の実装のサブジャンルがいくつか存在します。アクションアドベンチャーゲームなど、複数のトップレベルのジャンルに該当するクロスジャンルタイプも存在します。
モード

ビデオ ゲームのモードは、同じ種類のゲームを何人のプレーヤーが使用できるかを表します。これは主に、シングル プレーヤー ビデオ ゲームとマルチ プレーヤー ビデオ ゲームによって区別されます。後者のカテゴリでは、マルチ プレーヤー ゲームは、同じデバイスでローカルにプレイしたり、 LAN パーティーなどのローカル ネットワークを介して接続された別のデバイスでプレイしたり、別のインターネット接続を介してオンラインでプレイしたりするなど、さまざまな方法でプレイできます。ほとんどのマルチ プレーヤー ゲームは、競争的なゲームプレイに基づいていますが、多くのゲームでは、協力的およびチーム ベースのオプションや非対称ゲームプレイが提供されています。オンライン ゲームでは、大規模マルチプレーヤー オンライン ゲーム(MMO) が同時に数百人のプレーヤーをサポートできるように することもできるサーバー構造が使用されます。
少数のビデオゲームはゼロプレイヤーゲームであり、プレイヤーはゲーム自体と非常に限られたやりとりしかできない。これらは最も一般的なシミュレーションゲームであり、プレイヤーは開始状態を確立し、その後は受動的な観察者として結果を見守るだけでゲームを進行させることができる。これは、コンウェイのライフゲームのコンピューターシミュレーションの多くに見られる。[65]
種類
ほとんどのビデオゲームは娯楽目的に作られています。[38]ゲームの種類には以下のようなものがあります。
- コアゲーム
- コアゲームまたはハードコアゲームとは、娯楽目的で開発されたビデオゲームの典型的な認識を指します。これらのゲームは、カジュアルゲームとは対照的に、学習と習得にかなりの時間を要するため、幅広い視聴者よりもゲーマーに最も魅力的です。AAAビデオゲーム業界のほとんどは、コアゲームの提供に基づいています。[66]
- カジュアルゲーム
- コアゲームとは対照的に、カジュアルゲームは、アクセスのしやすさ、ゲームプレイのわかりやすさ、ルールの把握のしやすさを重視して設計されており、マスマーケットのユーザーを対象としています。通勤中や昼休みなど、必要に応じてプレイを開始したり終了したりできる機能を備えていることがよくあります。数多くのブラウザゲームやモバイルゲームがカジュアルゲームの分野に分類され、カジュアルゲームはマッチ3、隠しオブジェクト、時間管理、パズルゲームなど、ゲーム要素の少ないジャンルのものが多いです。[67]カジュアルゲームでは、ソーシャルネットワークゲームの仕組みがよく使われ、プレーヤーはソーシャルメディアネットワーク上の友人の助けを借りて、毎日追加のターンや動きを得ることができます。[68]人気のカジュアルゲームには、テトリスやキャンディークラッシュサガなどがあります。より最近では、2010年代後半から、Flappy Birdなど、さらに単純なルールを使用して、短いながらも無限に繰り返しプレイできるハイパーカジュアルゲームが登場しています。[69]
- 教育ゲーム
- 教育用ソフトウェアは、子供や学生の教育に役立てるために家庭や教室で使用されており、ビデオゲームも同様にこれらの理由で適応されており、すべてゲームデザインの要素に結びついた一種のインタラクティブ性とエンターテインメントを提供するように設計されています。それらのデザインとユーザーを教育する方法にはさまざまな違いがあります。これらは、娯楽性と暗記に重点を置く傾向があり、批判的思考に従事する可能性が低いエデュテインメントゲームと、娯楽性を軽視しながら動機付けと肯定的な強化を通じて問題解決に向けられた教育用ビデオゲームに大別されます。 [70]教育用ゲームの例としては、オレゴントレイルやカルメンサンディエゴシリーズなどがあります。さらに、 Minecraftのようなオープンワールドや仮想サンドボックスを特徴とするゲーム、[71]や、 SpaceChemのようなパズルビデオゲームを通じて批判的思考スキルを提供するゲームなど、当初は教育目的で開発されなかったゲームが、リリース後に教室に浸透しています。[72]
- シリアスゲーム
教育ゲームからさらに発展したシリアスゲームは、娯楽要素がゲームの他の目的によって増強されたり、影を潜めたり、あるいは排除されたりするゲームです。ゲームデザインは、ゲームのインタラクティブな世界にビデオゲーム技術を使用したり、強化トレーニングにゲーミフィケーションを使用したりなど、ゲームの非娯楽目的を強化するために使用されます。教育ゲームはシリアスゲームの一種ですが、他の種類のゲームには、プレーヤーの健康維持に役立つかなりの身体運動を組み込んだフィットネスゲーム( Wii Fitなど)、飛行機を操縦するためのフライトシミュレーターに似たシミュレーターゲーム( Microsoft Flight Simulatorなど)、製品の広告を中心に構築されたアドバゲーム(Pepsimanなど)、特定の支持メッセージを伝えることを目的としたニュースゲーム( NarcoGuerraなど)などがあります。[73] [74]Microsoft Flight Simulator はシミュレーション ゲームの一例です。 - アートゲーム
- ビデオゲームはそれ自体が芸術形式であると考えられてきたが、ゲームはメディアを芸術作品として使用して、意図的に物語やメッセージを伝えようとするために開発されることもある。これらのアートゲームまたはアートハウスゲームは、社会的規範に挑戦し、ビデオゲームメディアのインタラクティブ性を通じて批評を提供することで、プレイヤーから感情と共感を生み出すように設計されている。勝利条件がなく、プレイヤーがゲームの世界とシナリオを探索できるように設計されている。ほとんどのアートゲームは本質的にインディーゲームであり、1人の開発者または小さなチームによる個人的な経験や物語に基づいて設計されている。アートゲームの例としては、Passage、Flower、That Dragon, Cancerなどがある。[75] [76] [77]
コンテンツの評価
ビデオ ゲームは、国内および国際的なコンテンツ評価要件の対象となる場合があります。映画のコンテンツ評価と同様に、ビデオ ゲームの評価タイプは、国または地域の評価委員会がプレーヤーに適切であると考える対象年齢グループを識別します。これには、全年齢、10 代以上、成人向け、まれに成人向けゲームが含まれます。ほとんどのコンテンツ レビューは、暴力の種類とそれがどの程度露骨に表現されるかという両方の暴力レベルと性的な内容に基づいていますが、子供に影響を与える可能性のある薬物やアルコールの使用、ギャンブルなどの他のテーマも識別される場合があります。最低年齢に基づく主要な識別子は、ほぼすべてのシステムで使用され、プレーヤーと保護者が注意する必要がある特定のコンテンツを識別するための追加の記述子とともに使用されます。
規制は国によって異なりますが、一般的にはベンダーの慣行によって支持される自主的なシステムであり、評価の誤用に対しては評価機関がビデオ ゲーム パブリッシャーに罰金や罰則を科します。主要なコンテンツ評価システムには次のものがあります。
- ESRB(エンターテイメントソフトウェアレーティング委員会)は、米国で発売されるゲームを監督しています。ESRBのレーティングは任意であり、E(全年齢対象)、E10+(10歳以上)、T(ティーン)、M(成人向け)、AO(成人向け)の順に評価されています。米国でビデオゲームのレーティングを義務付ける試みは、 2011年に最高裁判所の画期的な訴訟であるブラウン対エンターテインメントマーチャント協会につながり、ビデオゲームは保護された芸術形式であるとの判決が下されました。これはビデオゲーム業界にとって重要な勝利でした。[78]
- Pan European Game Information (PEGI) は、英国、欧州連合のほとんどの国、その他のヨーロッパ諸国をカバーし、以前の国別システムに代わるものです。PEGI システムでは、3 歳以上、8 歳以上、12 歳以上、16 歳以上、18 歳以上などの最低推奨年齢に基づいて評価されたコンテンツを使用します。
- オーストラリア分類委員会(ACB) は、オーストラリアにおけるゲームやその他の作品の格付けを監督しており、G (一般)、PG (保護者指導)、M (成人向け)、MA15+ (成人向け同伴者あり)、R18+ (制限あり)、X (ポルノ素材のため制限あり) の格付けを使用しています。ACB は、ゲームに格付けを付与することを拒否することもできます (RC – 分類拒否)。ACB の格付けは法律で強制可能であり、重要なことに、格付けを取得できなかったゲームや RC 格付けが与えられたゲームはオーストラリアに輸入またはデジタルで購入することができず、その結果、多くの有名なゲームが禁止されています。
- コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO) は、日本向けにゲームを評価しています。評価には、A (全年齢対象)、B (12 歳以上)、C (15 歳以上)、D (17 歳以上)、Z (18 歳以上) があります。
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) はドイツ向けのゲームを評価しています。評価には 0、6、12、16、18 が含まれます。
さらに、主要なコンテンツ システム プロバイダーは、異なる地域間でコンテンツ レーティング システムを合理化および調整する手段である国際年齢評価連合(IARC) の作成に取り組んできました。これにより、発行者は 1 つのプロバイダーのコンテンツ レーティング レビューを完了するだけで済み、IARC 移行を使用して他のすべての地域のコンテンツ レーティングを確認できるようになります。
一部の国では、政治的またはイデオロギー的な内容に関してさらに厳しい規則が設けられています。ドイツでは、2018年まで、エンターテイメントソフトウェア自主規制(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle )により、ナチスのイメージを描いたゲームは分類されず、販売も許可されませんでした。そのため、開発者はそのようなイメージを架空のものに置き換えることが求められていました。この規制は2018年に緩和され、他の芸術作品に適用される「社会的妥当性」の目的でそのようなイメージが認められるようになりました。[79]中国のビデオゲーム分野は、政府の検閲により世界の他の地域からほとんど隔離されており、そこで公開されるすべてのゲームは、中国共産党のイメージを中傷するようなコンテンツを禁止する厳格な政府の審査に従わなければなりません。中国で公開される外国のゲームは、これらの要件を満たすために開発者や出版社による修正が必要になることがよくあります。[80]
発達

ビデオゲームの開発と著作は、他のエンターテイメントと同様に、多くの場合、学際的な分野です。この業界の従業員は一般的にビデオゲーム開発者と呼ばれ、主にプログラマーとグラフィックデザイナーが含まれます。長年にわたり、これはサウンドデザイナー、ミュージシャン、その他の技術者など、映画やテレビ番組の制作で一般的に見られるほぼすべての種類のスキルを含むように拡大しました。さらに、ゲームデザイナーなどのビデオゲームに特有のスキルも含まれています。これらすべてはプロデューサーによって管理されます。
業界の初期には、ビデオゲームを制作するために必要なすべての役割を 1 人の人間が管理することが一般的でした。プラットフォームが提供できる素材の種類がより複雑で強力になるにつれて、アート、プログラミング、撮影などすべてを生成するために、より大規模なチームが必要になりました。これは、「ワンマンショップ」の時代が終わったという意味ではありません。カジュアルゲームやハンドヘルド市場では、RAM の制限やターゲットプラットフォーム (一部のPDAなど) での専用の 3D グラフィックスレンダリング機能の欠如などの技術的な制限により、小規模なゲームが普及している場合があります。 [ 81 ]
ビデオゲームは、他のコンピュータソフトウェアと同様にプログラムされます。1970年代半ばまでは、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機は、回路基板上に個別の電気機械部品を組み立てることでプログラムされていましたが、ゲームは比較的単純なロジックに限られていました。1975年までに、ビデオゲームのハードウェアに使用できる低コストのマイクロプロセッサが大量に入手できるようになり、ゲーム開発者はより詳細なゲームをプログラムできるようになり、可能性の範囲が広がりました。[83] [84]コンピュータハードウェア技術の継続的な改善により、ビデオゲームで作成できる内容が拡大し、コンソール、コンピュータ、アーケードプラットフォーム間で共通のハードウェアが統合され、開発プロセスが簡素化されました。[85]今日、ゲーム開発者は、ゲームを作成するために使用できる市販およびオープンソースのツールを多数利用できます。多くの場合、これらのツールは、移植性をサポートするために複数のプラットフォームにまたがっていますが、より特殊な機能やゲームの直接制御のために独自のツールを作成することもできます。今日、多くのゲームは、ゲームのロジック、ゲームプレイ、レンダリングの大部分を処理するゲームエンジンを中心に構築されています。これらのエンジンは、オブジェクトの物理をリアルタイムでシミュレートする物理エンジンなど、特定の機能専用のエンジンで拡張できます。ゲーム内でのビデオの再生、オンライン サービスを介して通信するゲーム用のネットワーク指向コード、オンライン ゲームのマッチメイキングなどの他の機能に開発者がアクセスできるようにするためのさまざまなミドルウェアが存在します。これらの機能は、開発者が選択したプログラミング言語から使用できます。また、直接プログラミングする必要のある量を最小限に抑えるゲーム開発キットを使用することもできますが、ゲームに追加できるカスタマイズの量は制限される可能性があります。すべてのソフトウェアと同様に、ビデオ ゲームは通常、リリース前に品質テストを受けて、製品にバグや不具合がないことを確認しますが、開発者は頻繁にパッチやアップデートをリリースします。
業界の開発チームの規模が大きくなるにつれて、コストの問題も増大している。開発スタジオは最高の才能を必要とし、一方でパブリッシャーは投資の収益性を維持するためにコストを削減する。通常、ビデオゲームコンソールの開発チームは5人から50人の範囲で、中には100人を超えるチームもある。2009年5月、アサシン クリードIIの開発スタッフは450人であると報告された。[86]チーム規模の拡大と、完成したプロジェクトを市場に投入して制作費を回収しなければならないというプレッシャーの高まりが相まって、締め切りの遅れ、ゲームの急ぎ、未完成の製品のリリースが増えている。[87]
アマチュアや趣味のゲームプログラミングは、家庭用コンピュータの登場とともに1970年代後半から存在していたが、2000年代半ば以降の新しいトレンドは、インディーゲーム開発である。インディーゲームは、出版社の直接的な管理下にない小さなチームによって作られ、そのゲームは大規模な「AAA」ゲームスタジオのゲームよりも規模が小さく、ゲームプレイやアートスタイルの実験であることが多い。インディーゲーム開発は、新しいモバイルゲーム市場を含むデジタル配信のより広範な利用可能性と、これらのプラットフォーム用のすぐに利用できる低コストの開発ツールによって促進されている。[88]
ゲーム理論と研究
コンピュータサイエンスの学部では長年ビデオゲームの技術的側面を研究してきたが、芸術的な媒体としてのゲームを研究する理論は人文科学において比較的最近の発展である。この新興分野で最も目立つ2つの学派は、ゲーム学と物語学である。物語論者は、ジャネット・マレーが「サイバードラマ」と呼ぶ文脈でビデオゲームにアプローチする。つまり、彼らの主な関心は、インタラクティブフィクションから生じる物語を伝える媒体としてのビデオゲームにある。マレーは、ビデオゲームを『スタートレック』の架空の技術であるホロデッキの文脈に置き、ビデオゲームはプレイヤーが別の人物になり、別の世界で行動できる媒体であると主張している。[89]このビデオゲームのイメージは早くから広く支持され、『トロン』、『eXistenZ』、『ラスト・スターファイター』などの映画の基盤となっている。
ルードロジーはこの考えから大きく逸脱している。彼らは、ビデオゲームは何よりもまずゲームであり、そのルール、インターフェース、およびゲームが展開する遊びの概念の観点から理解されなければならないと主張する。エスペン・J・アーセスは、ゲームには確かにプロット、キャラクター、および伝統的な物語の側面があるが、これらの側面はゲームプレイに付随するものだと主張する。たとえば、アーセスは、ゲーム「トゥームレイダー」のヒロインにナラティビストが広く注目していることに批判的で、 「ララ・クロフトの体の大きさは、映画理論家によってすでに徹底的に分析されており、プレイヤーである私には無関係である。なぜなら、見た目が違っても、プレイの仕方が変わることはないからである...プレイ中、私は彼女の体を見ることすらなく、その体を通して、その先を見ているのだ」と述べている。[90]簡単に言えば、ゲーム理論家は、ビデオゲームの芸術的および社会的に重要な性質は、主にプレイヤーに課せられた一連の基本的なルール、要求、期待によって決定されると主張し、伝統的な芸術理論を拒否します。
多くのゲームが創発原理に依存しているが、ビデオゲームでは一般的に、ゲームのコンテキスト内で創発的な行動が発生するシミュレートされたストーリーの世界が提示される。「創発的な物語」という用語は、シミュレートされた環境では、単に「プレイヤーに何が起こるか」によってストーリーラインが作成される方法を説明するために使用されている。 [91]しかし、創発的な行動は高度なゲームに限定されるわけではない。一般に、ゲーム内でAIに対してイベント駆動型の指示が発生する場所であればどこでも、創発的な行動が存在する。たとえば、車が衝突を避けるようにプログラムされているレース ゲームで、車がトラック上の障害物に遭遇すると、車は障害物を避けるために操縦し、後ろの車を減速させたり、前の車と障害物に合わせて操縦したりする。プログラマーは交通渋滞を具体的に作成するためのコードを書いたことはないが、ゲーム内に渋滞が存在することになる。
ビデオゲームの知的財産
一般的に、ビデオゲームは著作権によって保護されていますが、特許と商標も使用されています。
著作権法は地域によって保護の程度が異なるが、ビデオゲームは著作権で保護された視覚・音声作品として認められ、ベルヌ条約の下で国境を越えた保護を受けている。[92]これは通常、基礎となるコードと、ゲームの文章、芸術的資産、音楽などの芸術的側面にのみ適用される。ゲームプレイ自体は一般に著作権の対象とは見なされない。米国をはじめとする国々では、ビデオゲームはアイデアと表現の区別に該当すると考えられており、ゲームがプレイヤーにどのように提示され表現されるかが著作権の対象となり、ゲームの基本原理は著作権の対象とならない。[93]
ゲームプレイは通常著作権の対象とならないため、人気ゲームのゲームプレイのアイデアは他のゲームで複製され、その上に構築されることが多い。時には、このようなゲームプレイの再利用は有益であり、他者のアイデアを基にして業界が成長してきた方法の基本的な部分であると見なされることもある。[94] [95]たとえば、『Doom』(1993年)と『Grand Theft Auto III』(2001年)は、発売後数年でそれぞれ一人称シューティングゲームと『Grand Theft Auto』クローンという人気の新しいゲームジャンルを生み出すゲームプレイを導入した。[ 96 ] [ 97 ]しかし、業界の黎明期には、開発者が意図的に成功したゲームやゲームハードウェアのクローンをほとんど変更せずに作成することがあり、1978年頃にアーケードゲームや専用家庭用ゲーム機の市場が氾濫した。[94] [98] [95]クローニングは、中国などの強力な知的財産保護法を持たない国でも大きな問題となっている。中国政府の監督が緩く、外国企業が中国企業を訴えるのが難しいため、中国ではハードウェアやソフトウェアシステムのクローンのグレーマーケットが広く存在していた。 [99]業界は、過去の成功したゲームを改良して新しいタイプのゲームプレイを生み出すことと、アートアセットを入れ替えただけのクローンを意図的に作ることを区別するという課題を抱えている。[100]
業界
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歴史
最初のゲームハードウェアの発売から1983年までのビデオゲーム業界の初期の歴史には、ほとんど構造がありませんでした。ビデオゲームは、 1970年代後半から1980年代前半のアーケードビデオゲームの黄金時代に急速に成長しましたが、新しく発見された業界は主にビジネス経験の少ないゲーム開発者で構成されていました。そのため、市場で利益を得ようと、人気ゲームのクローンを作成するためだけの企業が数多く設立されました。 [101]出版管理の喪失と市場の飽和により、北米の家庭用ビデオゲーム市場は1983年に崩壊し、 1983年の約30億ドルの収益から1985年までに1億ドルに落ち込みました。それ以前に設立された北米の企業の多くは倒産しました。成長を続ける日本のゲーム業界は、この崩壊によって一時的にショックを受けたが、短期的な影響に耐えるだけの寿命があり、任天堂は1985年に北米でNintendo Entertainment Systemを発売して業界の再活性化に貢献した。 [101]それと同時に、任天堂は、無許可のゲーム開発を防ぎ、自社のプラットフォーム上でのゲーム配信を制御するための中核的な業界慣行をいくつか確立した。これらの方法は、今日でもゲーム機メーカーによって使用されている。[101]
1983年の金融危機後も業界はより保守的であり、出版社と開発者の二分法という概念を中心に形成され、2000年代までには業界は低リスクのAAAゲームと少なくとも1000万ドル以上の大規模な開発予算を持つスタジオに集中するようになった。[102] インターネットの出現により、デジタル配信がゲーム配信の実行可能な手段となり、2000年代後半にはAAAゲームの代替としてよりリスクの高い実験的な独立系ゲーム開発の成長に貢献し、ビデオゲーム業界の重要な部分として成長を続けている。[103] [88]
業界の役割
ビデオゲームは、より大きなビデオゲーム業界に結びつく多くの異なるセクターを引き付ける大きなネットワーク効果を持っています。ビデオゲーム開発者は業界の重要な部分を占めていますが、市場の他の主要な参加者は次のとおりです。[104]
- パブリッシャー: 一般的には、開発者が開発したゲームを市場に出すことを監督する企業です。これには、ゲームのマーケティング、広報、広告の実行が含まれることがよくあります。パブリッシャーは、ゲームを作成するために開発者に前払いすることが多く、ゲームの進行方向に関する重要な決定に関与し、その後、販売実績に基づいて開発者に追加のロイヤリティまたはボーナスを支払います。他の小規模なブティック パブリッシャーは、少額の料金と売上の一部でゲームのパブリッシングを行うことを提案し、それ以外は開発者にクリエイティブな自由を残します。これらのポイントの間には、さまざまなパブリッシャーと開発者の関係が存在します。
- ディストリビューター: パブリッシャーは、多くの場合、独自のゲームメディアを制作してディストリビューターの役割を果たすことができますが、ゲームメディアを大量生産して小売業者に配布できるサードパーティのディストリビューターも存在します。SteamやiOS App Storeなどのデジタルストアフロントも、デジタル空間でのディストリビューターと小売業者として機能します。
- 小売業者: 大手オンライン小売業者、百貨店、電気店、ビデオゲーム専門店などの実店舗では、ゲーム、ゲーム機、その他の付属品を消費者に販売しています。また、特定の地域では下取り市場も存在し、プレイヤーは中古ゲームを下取りに出すことで、一部払い戻しを受けたり、他のゲームに使用できるクレジットを受け取ったりすることができます。しかし、デジタル マーケットプレイスの台頭と電子商取引革命により、小売業者の業績は以前よりも悪化しています。
- ハードウェア製造業者:ビデオゲーム コンソール製造業者は、コンソールのハードウェアを製造します。多くの場合、バリュー チェーン システムを通じて製造されます。バリュー チェーン システムには、コンソールを組み立てる多数のコンポーネント サプライヤーと契約製造業者が含まれます。さらに、これらのコンソール製造業者は、通常、自社のプラットフォームの開発にライセンスを必要とし、任天堂が自社のシステムでゲーム カートリッジを使用するように、一部のゲームの生産を管理することがあります。その見返りとして、製造業者は自社のシステム向けのゲームの宣伝に協力したり、特定のゲームについてコンソールの独占権を求めたりすることがあります。パーソナル コンピューターのゲームについては、多くの製造業者が、特にグラフィック カードの分野で、高性能の「ゲーム コンピューター」ハードウェアに専念しています。同じ会社のいくつかは、コンソールのコンポーネント供給と重複しています。また、コンソールの追加コントローラーや携帯用デバイス用のキャリング ケースやギアなど、コンソールの販売後の機器やギアを提供するサードパーティ製造業者も多数存在します。
- ジャーナリズム: かつてはビデオゲームに関するジャーナリズムは主に印刷媒体で、発売後のレビューやゲームプレイ戦略に重点が置かれていましたが、インターネットの登場により、ウェブ ジャーナリズムを活用したより積極的な報道が登場し、発売前の数か月間だけでなくそれ以降もゲームを取り上げ、発売前にゲームへの期待を高めるのに役立っています。
- インフルエンサー:ソーシャル メディアの重要性が高まるにつれ、ビデオ ゲーム会社は、ストリーミング メディアを使用してゲームをプレイするインフルエンサーの意見がゲームの売上に大きな影響を与えていることに気づき、リリース前にゲームへの注目を集める手段として、従来のジャーナリズムと並行してインフルエンサーを活用するようになりました。
- eスポーツ: eスポーツは、2000年代以降に数多くのプロリーグが設立され、2010年代以降、特に東南アジアで多くの視聴者を獲得している、いくつかのマルチプレイヤー ゲームの主要な機能です。
- 業界団体および擁護団体:エンターテインメント ソフトウェア協会などの業界団体は、政府やその他の擁護団体の懸念に応えて業界の共通の声を提供するために設立されました。これらの団体は、E3などの業界の主要なトレード イベントやコンベンションを頻繁に開催しています。
- ゲーマー:ビデオゲームのプレイヤーであり消費者でもある、積極的な趣味人。ゲーム業界での彼らの代表性は主にゲームの売上を通して見られるが、多くの企業はソーシャルメディアやユーザーレビューでのゲーマーのコメントをフォローし、業界の他の部分からのフィードバックに加えて、製品の改善に取り組んでいます。より大きなプレイヤーコミュニティの人口統計も市場の一部に影響を与えています。かつては若い男性が主流でしたが、2010年代半ばには、一般的にモバイルゲームやカジュアルゲームを好む女性や年配のプレイヤーへと市場がシフトし、これらの分野のさらなる成長につながりました。[105]
主要地域市場
ゲーム産業自体は1970年代と1980年代に米国と日本で成長し、その後世界中に広がりました。今日、ビデオゲーム産業は主に北米(主に米国とカナダ)、ヨーロッパ、日本、韓国、中国を含む東南アジアの大手企業によって主導されています。ハードウェア生産は、ハードウェア設計に直接関与するか、生産プロセスの一部に関与するアジア企業が支配する分野ですが、2000年代後半のデジタル配信とインディーゲーム開発により、ゲーム開発者はほぼどこでも繁栄し、分野を多様化できるようになりました。[106]
ゲーム販売

市場調査会社ニューズーによると、世界のビデオゲーム業界は2020年に推定1590億ドル以上の収益を上げました。その大部分はモバイルゲームで、市場シェアの48%を占め、次いでコンソールゲームが28%、パソコンゲームが23%となっています。[1]
さまざまな種類のゲームの売上は、地域の嗜好により国によって大きく異なります。日本の消費者は、コンソールゲーム、特にPCゲームよりも携帯型ゲームをはるかに多く購入する傾向があり、地元の嗜好に合わせたゲームを強く好みます。[107] [108]もう1つの重要な違いは、西洋では衰退しているものの、アーケードゲームは日本のゲーム産業の重要な部門であり続けていることです。[109]韓国では、一般的にコンピューターゲームがコンソールゲームよりも好まれ、特にMMORPGゲームとリアルタイム戦略ゲームが好まれます。コンピューターゲームは中国でも人気があります。[110]
社会への影響
文化
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ビデオゲーム文化は、ビデオゲームとゲームプレイを中心に形成された世界的な新しいメディアサブカルチャーです。コンピューターとビデオゲームの人気が時間とともに高まるにつれ、それらは大衆文化に大きな影響を与えてきました。ビデオゲーム文化は、インターネット文化やモバイルゲームの人気の高まりとともに、時間とともに進化してきました。ビデオゲームをプレイする人の多くは、ゲームを楽しむ人からゲームに情熱を注ぐ人まで、あらゆる人を意味するゲーマーであると自認しています。ビデオゲームがマルチプレイヤーやオンライン機能でよりソーシャルになるにつれて、ゲーマーは成長するソーシャルネットワークに身を置いています。ゲームは娯楽であると同時に競争でもあります。eスポーツと呼ばれる新しいトレンドが広く受け入れられつつあります。2010年代には、ビデオゲームやビデオゲームのトレンドやトピックに関する議論がソーシャルメディア、政治、テレビ、映画、音楽で見られるようになりました。2020年から2021年にかけてのCOVID-19パンデミックにより、ソーシャルディスタンシングの手段として、オンラインで友人や家族と楽しむ娯楽としてのビデオゲームがさらに注目を集めました。[111] [112]
美術
2000年代半ばから、ビデオゲームが芸術であるかどうかについては議論が続いてきた。主な理由は、ビデオゲームの双方向性が作品の芸術的意図を妨げ、商業的なアピールを目的として設計されているという点である。この問題に関する重要な議論は、映画評論家のロジャー・エバートが「ビデオゲームは決して芸術にはなり得ない」というエッセイを発表した後で起こった。[ 113]このエッセイは、業界に対し、エバートや他の評論家が間違っていることを証明するよう求めていた。 [114]ビデオゲームが芸術形式であるという見解は、2011年に米国最高裁判所が画期的な訴訟であるブラウン対エンターテインメント・マーチャント協会で、ビデオゲームは芸術的価値のある保護された表現形式であるとの判決を下したことで定着した。[115]それ以来、ビデオゲーム開発者は、アートゲームの開発など、この形式を芸術的表現に利用するようになった。[116]また、ビデオゲームの技術的能力を超えた芸術作品としての文化的遺産は、スミソニアン博物館の「ビデオゲームの芸術」展など、主要な博物館の展示の一部となり、2012年から2016年にかけて他の博物館でも巡回展が行われた。
ビデオゲームは、同じフランチャイズ内の続編や他のビデオゲームに影響を与えますが、ビデオゲーム媒体以外の作品にも影響を与えています。多数のテレビ番組(アニメと実写の両方)、映画、コミック、小説が、既存のビデオゲームフランチャイズに基づいて作成されています。ビデオゲームはインタラクティブな媒体であるため、これらの受動的な形式のメディアに変換するのは困難であり、通常、そのような作品は批評家から酷評されたり、子供向けのメディアとして扱われたりしています。たとえば、2019年まで、ビデオゲーム映画がRotten Tomatoesで「フレッシュ」評価を受けたことはありませんでしたが、「フレッシュ」評価を受けた「名探偵ピカチュウ」(2019年)と「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」 (2020年)の公開は、映画業界がビデオゲームを大画面に適応させるアプローチを見つけた兆候を示しています。[117] [118]とはいえ、1995年の『モータルコンバット』や2001年の『ララ・クロフト トゥームレイダー』など、初期のビデオゲームを原作とした映画の中には興行的に大成功を収めたものもある。[119]
2000年代以降、ビデオゲーム音楽の評価も高まってきており、初期のコンピュータやゲーム機の限られたサウンド出力デバイス用に作曲されたチップチューンから、ほとんどの現代のゲーム用のフルスコア作品まで多岐にわたります。このような音楽はカバーやリミックスのプラットフォームとして頻繁に使用され、ビデオゲームライブなど、バンドやオーケストラによるビデオゲームのサウンドトラックのコンサートも人気を集めています。[119]ビデオゲームには、特にリズムゲームの分野でライセンス音楽が頻繁に組み込まれており、ビデオゲームと音楽の連携の深みが増しています。[119]
さらに、ビデオゲームは、プロデューサーが完全に制御できる仮想環境として機能し、新しい作品を制作することができます。3Dの俳優や設定をリアルタイムでレンダリングする機能により、ビデオゲームエンジンを使用して物語を作成することから、新しいタイプの作品であるマシニマ(「マシンシネマ」の略)が生まれました。 [120]ビデオゲームエンジンの忠実度が向上するにつれて、それらはより伝統的な映画制作で使用されるツールの一部にもなりました。Unreal Engineは、マンダロリアンなどのショーのステージクラフトテクノロジーのバックボーンとしてインダストリアルライト&マジックによって使用されました。[121]
それとは別に、ビデオゲームは映画、アニメ、漫画など他のメディアの宣伝やマーケティングの一部として頻繁に使用されています。しかし、1990年代と2000年代のこれらのライセンスゲームは、知的財産権所有者からの意見が一切ないまま開発されたため、品質が悪いという評判がよく、そのうちのいくつかは、スーパーマン64のように、特に否定的な評価を受けたゲームのリストに含まれています。最近では、これらのライセンスゲームがAAAスタジオによって、またはライセンス所有者と直接関係のあるスタジオによって開発されるようになり、これらのゲームの品質が大幅に向上しており、バットマン:アーカムアサイラムが初期のトレンドセッターの例となっています。[122]
有益な用途
娯楽としての価値に加え、適切に設計されたビデオゲームは、さまざまな年齢や理解レベルにおいて教育に価値をもたらすことが分かっています。ビデオゲームに見られる学習原理は、米国の教育制度を改革する可能性のある手法として特定されています。[123]ゲーマーはゲーム中に非常に集中した態度をとるため、学習していることに気付かず、同じ態度を学校で採用できれば、教育に大きなメリットがもたらされるだろうと指摘されています。[124] [疑わしい–議論]学生はビデオゲームをしながら「実践しながら学習」し、創造的思考を育んでいることが分かっています。[125]
ビデオゲームは心身に有益であると考えられている。アクションビデオゲームのプレイヤーは、非プレイヤーよりも、注意散漫への耐性、周辺視野の情報に対する感度、短時間提示された物体を数える能力など、手と目の協調性と視覚運動能力が優れていることが示されている。 [126]研究者らは、そのような強化された能力は、異なる場所間で注意を切り替える課題を含むアクションゲームのトレーニングによって獲得できるが、単一の物体に集中する必要があるゲームでは獲得できないことを発見した。[要出典] 2018年の系統的レビューでは、ビデオゲームのトレーニングが、特に若年成人の成人の認知能力と感情能力にプラスの影響を与えるという証拠が見つかった。[127] 2019年の系統的レビューでも、ビデオゲームが脳に有益であるという主張を裏付けるものがあったが、ビデオゲームの脳への有益な効果はビデオゲームの種類によって異なっていた。[128]
スコットランドのダンフリースで開催されるD-Luxビデオゲームフェスティバルの主催者など、ビデオゲームイベントの主催者は、ビデオゲームがメンタルヘルスに与えるプラスの側面を強調している。イベントの主催者、メンタルヘルスワーカー、メンタルヘルス看護師は、ビデオゲームを中心に構築できる関係性や友情、ゲームをプレイすることで他人について学ぶことができることを、その人のメンタルヘルスについて話し合う前兆として強調した。[129] 2020年のオックスフォード大学の研究でも、ビデオゲームをプレイすることは人のメンタルヘルスに有益である可能性があることが示唆されている。18歳以上の3,274人のゲーマーを対象としたこのレポートは、『あつまれどうぶつの森』と『プラント vs. ゾンビ ネイバービルの戦い』に焦点を当て、実際のプレイ時間のデータを使用した。このレポートでは、より多くのゲームをプレイする人ほど「幸福感」が高いと報告する傾向があることがわかった。[130] [131]同じく2020年に、サスカチュワン大学のコンピューターサイエンス教授リーガン・マンドリク氏は、自身の研究でビデオゲームにはストレス軽減やメンタルヘルス改善などの健康効果があることも示されたと述べた。同大学の研究では、18歳から55歳を中心に、「読み書きができない子どもから長期介護施設に住む高齢者まで」すべての年齢層を対象に研究が行われた。[132]
2018年に報告されたゲームに対するゲーマーの態度に関する調査では、ミレニアル世代はストレスに対処するための重要な戦略としてビデオゲームを使用していることがわかりました。1,000人のゲーマーを対象とした調査では、55%が「ゲームはリラックスしてストレスを和らげるのに役立つ」と答え、半数は毎日の仕事のプレッシャーに対処するための現実逃避の方法としてゲームの価値を認めていると述べました。[133]
論争

ビデオゲームは1970年代から論争を巻き起こしている。[134]親や児童擁護団体は、暴力的なビデオゲームが若者に実生活で暴力行為をさせる影響を与える可能性があると定期的に懸念を表明しており、 1999年のコロンバイン高校銃乱射事件のような事件では、犯人が攻撃を計画するためにビデオゲームを使用することを具体的にほのめかしたと主張する人もいたため、さらなる懸念が高まった。[要出典]医療専門家や精神衛生専門家もビデオゲームが中毒性を持つ可能性があると懸念を表明しており、世界保健機関は「ゲーム障害」を国際疾病分類の第11版に含めた。アメリカ精神医学会を含む他の健康専門家は、ビデオゲームが暴力的な傾向を生み出したり、依存性行動につながるという証拠は不十分であると述べているが、[135]ビデオゲームは通常、そのコアデザインに強迫ループを使用しており、それがドーパミンを生成し、その強迫ループを通じてプレイし続けたいという欲求を強化し、潜在的に暴力的または依存性行動につながる可能性があることに同意している。[136] [137] [138]ビデオゲームは保護された芸術形式に該当すると判例法で確立されているにもかかわらず、特に低年齢の子供向けのゲームでは過度の暴力を避けるために、ビデオゲーム業界には製品を管理する圧力がかかっている。ゲームにまつわる潜在的な中毒行動と、ビデオゲームの販売後の収益化の使用の増加は、多くの有名なゲームでのルートボックスの使用をめぐる論争など、ビデオゲームに起因する可能性のあるギャンブル傾向に対する親、擁護者、政府当局者の間での懸念も引き起こしている。
ビデオゲームとその業界をめぐる論争は長年にわたって数多く起こってきたが、最も有名な事件としては、1993年に米国議会で行われたモータルコンバットなどの暴力的なゲームに関する公聴会がESRBレーティングシステムの設立につながったこと、2003年から2007年にかけてジャック・トンプソン弁護士がグランド・セフト・オートIIIやマンハントなどの暴力的なゲームをめぐって起こした数々の法的措置、2009年にコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2でプレイヤーが空港で罪のないノンプレイヤーキャラクターを何人も撃つことができた「ロシア人禁止」レベルに対する怒り、そして一部のプレイヤー層の女性蔑視を浮き彫りにした2014年のゲーマーゲート嫌がらせキャンペーンなどがある。業界全体としては、ビデオゲームにおける性別、人種、LGBTQ+差別やこれらの少数派グループの誤った描写に関連する問題にも取り組んできた。業界のさらなる問題は労働条件に関連しており、開発スタジオや出版社は、ゲームのリリース前の数週間から数か月間に「クランチタイム」と呼ばれる長時間労働を頻繁に実施し、納期厳守を徹底している。
収集と保存
ビデオゲームのプレイヤーは、多くの場合、ゲームのコレクションを維持しています。最近では、最初の数十年のゲームに焦点を当てたレトロゲームへの関心が高まっています。小売パッケージに入った状態の良いゲームは、業界初期のコレクターアイテムとなり、 2020年の時点で、いくつかの珍しい出版物は10万ドル[update]を超える価格で取引されています。それとは別に、ゲームメディアとそれをプレイするためのハードウェアの両方が時間の経過とともに劣化するため、ビデオゲームの保存についても懸念されています。さらに、最初の数十年のゲーム開発者や出版社の多くは存在しなくなったため、彼らのゲームの記録は消えてしまいました。アーキビストと保存家は、著作権法の範囲内で、これらのゲームを業界の文化史の一部として保存するために取り組んできました。
世界には多くのビデオゲーム博物館があり、テキサス州フリスコの国立ビデオゲーム博物館[139]は、業界の最も重要な遺物の展示と保存に専念している最大の博物館です。[140]ヨーロッパには、ベルリンのコンピュータゲーム博物館[141]、モスクワとサンクトペテルブルクのソビエトアーケードマシン博物館[ 142]などのビデオゲーム博物館があります。 [ 143]カリフォルニア州オークランドの美術館とデジタルエンターテイメント博物館は、コンソールゲームとコンピュータゲームのプレイ可能な展示に焦点を当てたビデオゲーム専門の博物館です。[144]ローマのビデオゲーム博物館も、ビデオゲームとその歴史の保存に専念しています。[145]ニューヨーク州ロチェスターのザ・ストロングにある国際電子ゲーム史センターには、世界最大級の電子ゲームとゲーム関連の歴史資料のコレクションがあり、来場者はビデオゲームの歴史をプレイできる5,000平方フィート(460平方メートル)の展示がある。[ 146] [147] [148]ワシントンDCのスミソニアン協会には、パックマン、ドラゴンズレア、ポンの3つのビデオゲームが常設展示されている。[149]
ニューヨーク近代美術館は、 2012年以降、合計20のビデオゲームと1つのビデオゲームコンソールを建築とデザインの常設コレクションに追加しました。 [150] [151] 2012年、スミソニアンアメリカ美術館は「ビデオゲームの芸術」に関する展示会を開催しました。[152]しかし、この展示会のレビューは賛否両論で、ビデオゲームが美術館にふさわしいかどうか疑問視されていました。[153] [154]
参照
注記
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さらに読む
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- ビデオゲームの究極史、第2巻:任天堂、ソニー、マイクロソフト、そして現代のゲームを形作る10億ドルの戦い、スティーブン・L・ケント著、クラウン、2021年、ISBN 1984825437
外部リンク
- フランスのビデオゲーム研究協会Ludoscienceによるビデオゲーム文献目録
- 仮想コンピューティング博物館 (VMoC) (2014 年 10 月 10 日アーカイブ)