ユーザー体験

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ユーザーエクスペリエンスUXまたはUE)、ユーザが対話し、経験する方法である製品システムサービスを。これには、実用性使いやすさ、および効率に対する個人の認識が含まれ ます。ユーザーエクスペリエンスの向上は、製品を作成および改良する際に、ほとんどの企業、デザイナー、および作成者にとって重要です。これは、ユーザーエクスペリエンスがマイナスになると、製品の使用が減り、したがって、望ましいプラスの影響が生じる可能性があるためです。逆に、収益性を目指して設計することは、倫理的なユーザーエクスペリエンスの目的と矛盾することが多く、害を及ぼすことさえあります。ユーザーエクスペリエンスは主観的ですただし、ユーザーエクスペリエンスを構成する属性は客観的です。

定義

Nielsen Norman Groupによると、「ユーザーエクスペリエンス」には、エンドユーザーと企業、そのサービス、およびその製品との間のやり取りのすべての側面が含まれます。[1]

上の国際標準人間工学人間系の相互作用のISO 9241から210[2]「人の認識と応答製品、システムまたはサービスの使用または予想される使用から生じるもの」と定義ユーザー体験。 ISOの定義によれば、ユーザーエクスペリエンスには、使用前、使用中、使用後に発生するすべてのユーザーの感情、信念、好み、知覚、身体的および心理的反応、行動、および成果が含まれます。 ISOには、ユーザーエクスペリエンスに影響を与える、システム、ユーザー、および使用状況という3つの要素も記載されています。

標準の注3は、ユーザビリティがユーザーエクスペリエンスの側面に対応していることを示唆しています。たとえば、「ユーザビリティ基準を使用してユーザーエクスペリエンスの側面を評価できます」。この規格は、ユーザーエクスペリエンスと使いやすさの関係を明確にすることについてはこれ以上進んでいません。明らかに、この2つは重複する概念であり、実用的な側面(タスクを実行する)を含むユーザビリティと、実用的な側面と快楽的な側面の両方に起因するユーザーの感情に焦点を当てたユーザーエクスペリエンスがあります。システムの側面。多くの開業医は、これらの用語を同じ意味で使用しています。 「ユーザビリティ」という用語は、「ユーザーエクスペリエンス」という用語よりも前のものです。用語がしばしば交換可能に使用される理由の一部は、実際問題として、ユーザーは、ユーザー自身にとってさえ、ユーザーの感情はそれほど重要ではないかもしれないが、少なくとも、タスクを達成するために十分なユーザビリティを必要とするからです。ユーザビリティとはタスクを実行することであるため、情報アーキテクチャユーザーインターフェイスなどのユーザーエクスペリエンスの側面は、ユーザーエクスペリエンスを支援または妨害する可能性があります。ウェブサイトに「悪い」情報アーキテクチャがあり、ユーザーが探しているものを見つけるのに苦労している場合、ユーザーは効果的、効率的、そして満足のいく検索を行うことができません。

ISO規格に加えて、ユーザーエクスペリエンスに関する他のいくつかの定義があります。[3]それらのいくつかはLawらによって研究されています。[4]

歴史

ユーザーエクスペリエンスの初期の発展は、19世紀から20世紀初頭を含む機械の時代にまでさかのぼることができます。機械時代の知的枠組みに触発され、生産効率と生産量を向上させるために組立プロセスを改善するための探求は、移動する組立ライン、高速印刷機、大型での大量生産などの主要な技術的進歩の開発につながりましたいくつか例を挙げると、水力発電所、および無線技術。

フレデリック・ウィンスロー・テイラーヘンリー・フォードは、人間の労働をより効率的かつ生産的にするための新しい方法を模索する最前線にいました。労働者とそのツールの間の相互作用の効率に関するテイラーの先駆的な研究は、今日のユーザーエクスペリエンスの基本に似た最も初期の例です。[要出典]

ユーザーエクスペリエンスという用語は、1990年代半ばにドナルドノーマンによって広く知られるようになりました。[5]彼は、「ユーザーエクスペリエンス」という用語が使用の感情的な側面にのみ適用されることを意図していませんでした。彼の以前の研究[6]のレビューは、「ユーザーエクスペリエンス」という用語が、この分野で伝統的に考慮されてきた前提条件の行動上の懸念とともに、感情的要因を含むようにシフトを示すために使用されたことを示唆しています。多くのユーザビリティ実践者は、エンドユーザーに関連する感情的要因の調査と調査を続けており、1990年代半ばに「ユーザーエクスペリエンス」という用語が導入されるずっと前から、何年もそうしてきました。[要出典]2007年のインタビューで、ノーマンは「ユーザーエクスペリエンス」という用語の広範な使用と、その結果としてのその不正確な意味について説明しています。[7]

いくつかの開発がユーザーエクスペリエンスへの関心の高まりに影響を与えました

  1. モバイルユビキタスソーシャル、および有形のコンピューティングテクノロジーの最近の進歩により、人間とコンピューターの相互作用は、人間の活動の実質的にすべての領域に移動しました。これにより、ユーザビリティエンジニアリングから、ユーザーエクスペリエンスのより豊かな範囲へのシフトがもたらされました。この場合、ユーザーの感情、動機、および価値は、効率、有効性、および基本的な主観的満足度(つまり、3つ)よりも多くではないにしても、多くの注意が払われます。従来のユーザビリティメトリック。)[8] [9]
  2. ウェブサイトのデザイン:、異なる利害関係者の利害組み合わせることが重要だったのマーケティングブランディングビジュアルデザイン、および使いやすさを。マーケティングとブランディングの人々は、使いやすさが重要であるインタラクティブな世界に参入する必要がありました。ユーザビリティの人々は、Webサイトを設計するときに、マーケティング、ブランディング、および美的ニーズを考慮する必要がありました。ユーザーエクスペリエンスは、すべての利害関係者の利益をカバーするプラットフォームを提供しました。つまり、Webサイトを使いやすく、価値があり、訪問者にとって効果的なものにします。これが、初期のユーザーエクスペリエンスの出版物のいくつかがWebサイトのユーザーエクスペリエンスに焦点を当てている理由です。[10] [11] [12] [13]

ユーザーエクスペリエンスの分野は、ユーザビリティの分野の拡張と拡張を表しており、システムの使用について人がどのように感じているかという全体的な視点が含まれています。焦点は、パフォーマンスだけでなく、喜びと価値にもあります。ユーザーエクスペリエンスの正確な定義、フレームワーク、および要素は、まだ進化しています。

インタラクティブな製品またはWebサイトのユーザーエクスペリエンスは、通常、アンケート、フォーカスグループ、観察されたユーザビリティテスト、その他の方法など、さまざまな方法で測定されます。自由に利用できる質問票(いくつかの言語で利用可能)は、ユーザー体験質問票(UEQ)です。[14]この質問票の作成と検証は、2008年に発行されたコンピュータサイエンスのエッセイに記載されています。[15]

より高いレベルのユーザーエクスペリエンスは、身体活動、[16]栄養、メンタルヘルスおよび喫煙の改善を対象としたデジタル健康介入の有効性の向上に関連しています。[17]

Google Ngram Viewerは、1930年代からこの用語が広く使用されていることを示しています。[18]「彼は、フィールドでのより多くのフォローアップがユーザーに歓迎され、ユーザーエクスペリエンスの結果を新しい機械の設計。」コンピュータソフトウェアに関連するこの用語の使用も、ノーマンより前のものです[19]

ユーザーエクスペリエンスへの影響

多くの要因が、システムでのユーザーエクスペリエンスに影響を与える可能性があります。多様性に対処するために、ユーザーエクスペリエンスに影響を与える要因は、ユーザーの状態と以前のエクスペリエンス、システムプロパティ、および使用状況(状況)の3つの主要なカテゴリに分類されています。[20]代表的なユーザー、作業環境、相互作用、感情的な反応を理解することは、ユーザーエクスペリエンスの設計中にシステムを設計するのに役立ちます

瞬間的な感情または全体的なユーザーエクスペリエンス

単一のエクスペリエンスは全体的なユーザーエクスペリエンスに影響します:[21]キークリックのエクスペリエンスはテキストメッセージの入力エクスペリエンスに影響し、メッセージの入力エクスペリエンスはテキストメッセージングのエクスペリエンスに影響し、テキストメッセージングのエクスペリエンスは全体的なユーザーエクスペリエンスに影響します電話で。一部のエクスペリエンスは他のエクスペリエンスよりも顕著であるため、全体的なユーザーエクスペリエンスは、単に小さなインタラクションエクスペリエンスの合計ではありません。全体的なユーザーエクスペリエンスは、実際のインタラクションエピソード以外の要因(ブランド、価格設定、友人の意見、メディアでのレポートなど)にも影響されます。

ユーザーエクスペリエンス研究の1つの部門は、感情に焦点を当てています。これは、相互作用の中に瞬間的な経験があります感情の相互作用を設計し、評価する感情を別のブランチは、ユーザーエクスペリエンスと製品の評価の間の長期的な関係を理解することに関心があります。業界は、企業の製品に対する優れた全体的なユーザーエクスペリエンスが、ブランドロイヤルティを確保し、顧客ベースの成長を促進するために重要であると考えています。ユーザーエクスペリエンスのすべての時間的レベル(瞬間的、一時的、および長期的)は重要ですが、これらのレベル設計および評価する方法は大きく異なる可能性があります。

も参照してください

参考文献

  1. ^ ドン、ノーマン; ヤコブ、ニールセン。「ユーザーエクスペリエンス(UX)の定義」ニールセンノーマングループ2021年3月2日取得
  2. ^ 国際標準化機構(2009)。人間とシステムの相互作用の人間工学-パート210:対話型システムの人間中心の設計(以前は13407として知られていました)ISOF±DIS9241-210:2009。
  3. ^ 「ユーザーエクスペリエンスの定義」2012年1月13日にオリジナルからアーカイブされました。
  4. ^ 法律、E。; Roto、V。; Hassenzahl、M。; フェルミーレン、A。; Kort、J。(2009年4月4〜9日)。「ユーザーエクスペリエンスの理解、範囲設定、定義:調査アプローチ」コンピューティングシステム会議におけるヒューマンファクターの議事録CHI'09。米国マサチューセッツ州ボストン。2017年9月11日のオリジナルからアーカイブ(PDF)
  5. ^ ドナルド・ノーマン、ジム・ミラー、オースティン・ヘンダーソン:あなたが見ているもの、将来のいくつか、そしてそれを実行する方法:アップルコンピュータでのHI 2017年10月20日にウェイバックマシンアーカイブされましたCHI 1995の議事録、米国コロラド州デンバー
  6. ^ ブリー、リア。2013年、ユーザーエクスペリエンスチームオブワン:リサーチアンドデザインサバイバルガイド。ローゼンフィールドメディア、LLC、米国。
  7. ^ 「UXとイノベーションについてドンノーマンと会話しているピーター」2013年12月7日にオリジナルからアーカイブされまし
  8. ^ ISO 9241-11:1998、人間システムの相互作用の人間工学:ユーザビリティに関するガイダンス
  9. ^ 「コスト-横断的IT設計と評価の統合に向けて(終了日:2013年11月)」cost.eu2015年3月14日にオリジナルからアーカイブされました2018年5月9日取得
  10. ^ フレミング、J. 1998、ウェブナビゲーション:ユーザーエクスペリエンスデザイン アーカイブで2017年8月10日ウェイバックマシンO'Reilly&Associates、Inc、米国。
  11. ^ ギャレット、J. 2003、ユーザーエクスペリエンスの要素:ユーザー中心設計のWebのための アーカイブ2016年12月3日にウェイバックマシンNew Riders Press、米国。
  12. ^ Kuniavsky、M。(2003)。ユーザーエクスペリエンスの観察:ユーザーリサーチの実践者ガイドアメリカ合衆国:エルゼビア。ISBN 978-0-08-049756-32018年5月9日にオリジナルからアーカイブされました。
  13. ^ Berry、D。2000、ユーザーエクスペリエンス-使いやすさの氷山のアナロジー。IBM使いやすさチームの技術ライブラリー。「ユーザーエクスペリエンス」2000年10月。2010年8月15日のオリジナルからアーカイブ取得した15年9月2010年
  14. ^ 「UEQ-ユーザーエクスペリエンスアンケート」ueq-online.org2017年10月1日にオリジナルからアーカイブされました2018年5月9日取得
  15. ^ Laugwitz、B.、Held、T。&Schrepp、M。(2008)ユーザーエクスペリエンスアンケートの作成と評価 2017年9月11日にWaybackMachineでアーカイブされました。 In:Holzinger、A。(Ed。):USAB 2008、LNCS 5298、S.63-76。
  16. ^ マクラフリン、マシュー;デラニー、テッサ;ホール、アリックス; Byaruhanga、ジュディス; Mackie、Paul;グレイディ、アリス;ライリー、キャスリン;キャンベル、エリザベス;サザーランド、レイチェル;ウィガーズ、ジョン;ルカによる福音書(2021年2月19日)。「デジタル健康介入の関与、身体活動、および座りがちな行動の間の関連:系統的レビューとメタ分析」Journal of Medical InternetResearch23(2):e23180。土井10.2196 / 23180ISSN 1438から8871まで 
  17. ^ ドンキン、リージェ; クリステンセン、ヘレン; ナイスミス、シャロンL; ニール、ブルース; ヒッキー、イアンB; Glozier、Nick(2011年8月5日)。「e-セラピーの有効性に対するアドヒアランスの影響の系統的レビュー」Journal of Medical InternetResearch13(3):e52。土井10.2196 /jmir.1772ISSN 1438から8871までPMC 3222162PMID 21821503   
  18. ^ 潤滑工学1945年。
  19. ^ 「GoogleNgramViewer」books.google.com 2018年5月9日取得
  20. ^ Hassenzahl、M.&Tractinsky、N. 2006、ユーザーエクスペリエンス-研究アジェンダ アーカイブで2014年10月20日ウェイバックマシン行動と情報技術、Vol。25、No。2、2006年3月〜4月、91〜97ページ
  21. ^ Forlizzi、J.、Battarbee、K. 2004、インタラクティブシステムにおける理解の経験 のアーカイブで2016年1月31日ウェイバックマシンDIS2004の議事録、2004年8月1〜4日、米国ケンブリッジ。

外部リンク