迷路

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イギリスのロングリートの風格のある家ヘッジ迷路

迷路は、通常、入り口からゴールまでのパスまたはパスのコレクションですこの単語は、ソルバーがルートを見つけなければならない分岐ツアーパズルと、複雑なレイアウトを明確に通過して目標に到達する単純な非分岐(「ユニカーサル」)パターンの両方を指すために使用されます。(「迷路」という用語は一般に「迷路」と同義ですが、具体的には一筆書きのパターンを暗示することもできます。[1])迷路の経路と壁は通常固定されていますが、壁と経路がゲームは迷路やツアーパズルにも分類されます。

建設

1つの入口と1つの出口がある小さな迷路

迷路は壁と部屋で作られ、生け垣トウモロコシの茎わら俵、本、対照的な色やデザインの敷石、レンガ[2] 、またはトウモロコシや実際にはトウモロコシなどの作物の分野で作られています。トウモロコシの迷路は非常に大きくなる可能性があります。それらは通常1つの成長期にのみ保持されるため、毎年異なる可能性があり、季節の観光名所として宣伝されています屋内では、鏡の迷路は別の形の迷路であり、見かけの経路の多くは、鏡の複数の反射を通して見られる架空の経路です。別のタイプの迷路は、ドアでリンクされた部屋のセットで構成されています(したがって、通路はこの定義では単なる別の部屋です)。プレイヤーはある場所から入り、別の場所から出るか、迷路の特定の場所に到達することを考えます。迷路はに印刷または描画して、鉛筆や指先で描くこともできます。迷路は雪で作ることができます。

生成

迷路の生成は、迷路内の通路と壁のレイアウトを設計する行為です。迷路を生成するためのさまざまなアプローチがあり、手動またはコンピューターによって自動的に迷路を構築するためのさまざまな迷路生成アルゴリズムがあります。

迷路を生成するために使用される2つの主要なメカニズムがあります。「カービングパッセージ」では、利用可能なルートのネットワークをマークします。「壁を追加する」ことによって迷路を構築する場合、オープンエリア内に一連の障害物を配置します。紙に描かれるほとんどの迷路は、通路を構成するマーキングの間のスペースで、壁を描くことによって行われます。

解決策

迷路の解決は、最初から最後まで迷路を通るルートを見つける行為です。迷路を解く方法の中には、迷路の予備知識がない旅行者が迷路の中で使用するように設計されているものもあれば、迷路全体を一度に見ることができる人またはコンピュータプログラムが使用するように設計されているものもあります。

数学者 レオンハルトオイラーは、平面迷路を数学的に分析した最初の人物の1人であり、そうすることで、トポロジーとして知られる数学の分野に最初の重要な貢献をしました

ループを含まない迷路は、「標準」または「完全」迷路と呼ばれ、グラフ理論ではツリーに相当します。したがって、多くの迷路解決アルゴリズムはグラフ理論と密接に関連しています直感的には、迷路の中の小道を適切な方法で引っ張って伸ばすと、木のように見える結果が得られます。[3]

心理学実験

迷路は、空間ナビゲーション学習を研究するための心理学 実験でよく使用されます。このような実験では通常、ラットまたはマウスを使用します。例は次のとおりです。

タイプ

3回の反復(左)と解(右)のあるフラクタル迷路(上)
ループとトラップの迷路の計画、ニュージャージー州リッジウッド、2008年
迷路のボールパズル
迷路や迷路の中をボールをナビゲートすることを含む器用さのパズル。
ブロック迷路
プレイヤーがブロックを配置して迷路経路を完了するかクリアする必要がある迷路。ブロックは所定の位置にスライドするか、追加される場合があります。
フラクタル迷路
小さなスケールで迷路が無期限に繰り返される穴を含む迷路。[4]
ハミルトンの迷路
ユニークなハミルトン閉路を見つけることが目標である迷路[5] [6]
線形または鉄道の迷路
スイッチとクロスオーバーのある鉄道のように小道が配置された迷路。ソルバーは、前方にのみ移動するように制限されています。多くの場合、鉄道の迷路には、入口と出口の単一のトラックがあります。
論理迷路
これらは、動きを制限するために「線を越えない」以外のルールを使用することを除いて、標準の迷路に似ています。
ループとトラップの迷路
一方向のドアが特徴の迷路。ドアは正しい道につながるか、正しい道からあなたをそらして出発点に導くトラップを作成することができます。プレイヤーは自分が入ったドアを通って戻ることができないため、行き止まりが生じる可能性があります。パスは、ドアによって中断された一連のループです。相互ドアを使用することにより(これらは、一方の側で開くと、もう一方の側で自動的に開くドアです。)正しいパスは、単一の平面上で誤ったパスと交差する可能性があります。この迷路タイプのグラフィカルな変形は、矢印の迷路です。
数の迷路
経路を形成するジャンプを決定するために数字が使用される迷路。迷路は何度も交差することができます。
絵の迷路
解くと絵を描く標準的な迷路。
芝迷路ミズメイズ
長いロープが折りたたまれたようなパターンで、接合部や交差点はありません。

ギャラリー

出版物

さまざまな種類の迷路が描かれ、描かれ、本や定期刊行物に掲載され、広告やソフトウェアで使用され、アートとして販売されています。1970年代に、多くの本といくつかの雑誌が全国の販売店で市販され、大人だけでなく子供(単純な迷路パズル)に挑戦することができた複雑な迷路に専念する出版「迷路クレイズ」が発生しました1970年代の「狂気」の前、最中、そしてそれ以来、長い間提供されてきました。

1970年代と1980年代初頭に最も売れた本のいくつかには、ウラジミール・コジアキン、[7]リックとグローリー・ブライトフィールド、デイブ・フィリップス、ラリー・エバンス、グレッグ・ブライトによって制作されたものが含まれていました。コジアキンの作品は、主に標準的な二次元の「壁の間の線をたどる」種類のものでした。ブライトフィールドの作品は、同様の2次元の形をしていましたが、さまざまなグラフィック指向の「パスを覆い隠す」技法を使用していました。ルーティングはKoziakinの迷路に匹敵するか、それよりも単純でしたが、Brightfieldsの迷路では、ロービングアイが見たときにさまざまな経路オプションを簡単に識別できませんでした。

グレッグ・ブライトの作品は、図解された経路が互いに交差することができる「織り」迷路を含むことによって、当時の標準的な公開された形式を超えました。ブライトの作品は、ソルバーが処理するためのルーティングと目の錯覚の非常に複雑なパターンの例も提供しました。ブライトが「相互にアクセス可能なセンター」と呼んだもの(The Great Maze Book、1973)は「ブレード」迷路とも呼ばれ、中央のネクサスかららせん状に流れる経路の増殖を可能にし、「行き止まり」に頼って進行を妨げるのではなく、経路の選択肢が多すぎることに依存していました。ブライトのルーティングは、迷路に対する単一のソリューションではなく、最初から最後まで複数の同等に有効なルートを提供することが多く、その結果、ソルバーが明確に「除外」することが困難になったため、複雑さを失ったり、ソルバーの難しさを軽減したりすることはありませんでした。非生産的な特定の経路。ブライトの革新的な迷路の中には「行き止まり」がないものもありましたが、不注意な探検家がすでに移動した経路に何度もループバックし続けるループセクション(または「島」)が明らかにあるものもありました。

ラリー・エバンスの本は、多くの場合現実的な遠近法と建築のテーマを持つ3D構造に焦点を当てており、バーナード・マイヤーズ(Supermazes No. 1)も同様のイラストを制作しました。グレッグ・ブライト(The Hole Maze Book)とデイブ・フィリップス(世界で最も難しい迷路)の両方が、ページの側面を交差させることができ、穴が1つのページから別のページへの経路を交差させることができる迷路の本を出版しました。ページの片側を反対側に配置することで、2D印刷されたイラストの3Dルーティング容量を強化します。

エイドリアン・フィッシャーは、迷路に関する最も多作な現代作家であると同時に、主要な迷路デザイナーの1人でもあります。[要出典] 彼の著書TheAmazing Book of Mazes(2006)には、多くの迷路構築方法の例と写真が含まれており、そのうちのいくつかはフィッシャーによって開拓されました。Art of the Maze(Weidenfeld&Nicolson、1990)には主題の実質的な歴史が含まれていますが、Mazes and Labyrinths(Shire Publications、2004)は主題の有用な紹介です。

ゲイラン・ワジンスキーによる最近の本(究極の迷路の本)は、一方向の経路、3Dシミュレーションのイラスト、ルーティングの難しさを増すために特定の順序でアイテムを収集または訪問する必要がある「キー」および「順序付き停止」迷路を含む、より最近の革新のための正式なルールを提供します(経路の移動と再利用の制限は、印刷されたページの限られたスペースがなければ、単一の迷路内に含めることができる選択肢と経路の数に明確な制限を課す印刷された本では重要です。これらの革新はWadzinskiにとってまったく新しいものではありませんが、この本は公開された迷路パズルの重要な進歩を示し、さまざまなビデオゲームの革新とデザインによって完全に知らされているように見える従来のパズルの拡張を提供します。

公共のアトラクション

アジア

ドバイ

インド

日本

パシフィック

ニュージーランド

ヨーロッパ

オーストリア

ベルギー

デンマーク

ドイツ

ギリシャ

イタリア

オランダ

ポルトガル

スペイン

イギリス

トラクエアハウス迷路、スコットランド

北米

ワイルドアドベンチャーズテーマパーク、バルドスタ、ジョージア州、アメリカ合衆国の公共の迷路。2010年シーズン前に削除されました。
セントルイスのミズーリ植物園の迷路

カナダ

アメリカ合衆国

南アフリカ

ヨハネスブルグのチャートウェル城は、900を超える針葉樹があり、南の世界で最大の途切れのない生け垣の迷路があると主張しています。それは約6000平方メートルをカバーしています。(約1.5エーカー)、これはハンプトンコート迷路の約5倍の大きさです。中心は約12m×12mです。迷路はコンラッドペニーによって設計され、レイアウトされました[56]

南アメリカ

ブラジル

  • Labirinto Verde、[57] NovaPetrópolis、(1989年に建てられた円形のヘッジ迷路;緯度29°22'32.71 "S経度51°06'43.68" W)

大衆文化で

テレビ

  • それぞれペルーと米国のNubeluzAmericanGladiators、競技で使用される巨大な等身大の迷路を特徴としていました。両方のプログラムの目的は、競技者が入口から出口までできるだけ早く道を見つけることでした。Nubeluzでは、競技者は交代で迷路を駆け抜け、出口に到達するまでに最大1分かかりました。[58]アメリカングラディエーターは、両方の競技者が同時に迷路を駆け抜け、正しい解決策を見つけるために45秒与えられました。[59]巨大な迷路は、両方のプログラムで同時にゲームローテーションの一部であり、両方のプログラムから同時に引退した。

シャイニング

も参照してください

参考文献

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さらに読む

外部リンク