グラフィカル・ユーザー・インターフェース

ウィキペディアから、無料の百科事典
ナビゲーションにジャンプ 検索にジャンプ

グラフィカルユーザーインターフェイス GUI / ˌdʒiːjuːˈaɪ / JEE -yoo- EYE [ 1] [1 ]または/ ˈɡuːi / [ 2 ] GOO -eeユーザーテキストベースのユーザーインターフェイスの代わりに、グラフィカルアイコンやプライマリ表記などのオーディオインジケータを介して電子デバイスと対話します 、入力したコマンドラベルまたはテキストナビゲーション。GUIは、コンピューターのキーボードでコマンドを入力する必要があるコマンドラインインターフェイス(CLI)[3] [4] [5]の認識された急な学習曲線に対応して導入されました

GUIのアクションは通常、グラフィック要素を直接操作することで実行されます。[6] [7] [8] GUIは、コンピューターだけでなく、 MP3プレーヤー、ポータブルメディアプレーヤー、ゲームデバイス、スマートフォン、小規模な家庭、オフィス、産業用コントロールなど、多くのハンドヘルドモバイルデバイスで使用されています。GUIという用語は、ビデオゲームヘッドアップディスプレイHUD[9]が推奨される)などの他の低ディスプレイ解像度タイプのインターフェイスや、フラットスクリーンを含まないタイプのインターフェイスには適用されない傾向があります。 Xerox Palo Alto Research Centerでのコンピュータサイエンス研究の伝統では、この用語は一般的な情報を記述できる2次元ディスプレイ画面の範囲に限定されているため、ボリュームディスプレイ[10]

ユーザーインターフェースとインタラクションデザイン

グラフィカルユーザーインターフェイスがコンピューター画面に表示(表示)されます。これは、処理されたユーザー入力の結果であり、通常、人間と機械の相互作用のためのメインインターフェイスです。小型のモバイルデバイスで人気のあるタッチユーザーインターフェイスは、視覚出力から視覚入力へのオーバーレイです。

GUIの視覚的構成と時間的動作を設計することは、人間とコンピューターの相互作用の分野におけるソフトウェアアプリケーションプログラミングの重要な部分ですその目標は、ストアドプログラムの基礎となる論理設計、つまりユーザビリティという名前の設計分野の効率と使いやすさを向上させることです。ユーザー中心設計の方法は、設計で導入された視覚言語がタスクに適切に調整されていることを確認するために使用されます。

アプリケーションの目に見えるグラフィカルインターフェイス機能は、chromeまたはGUIgooeyと発音)と呼ばれることもあります。[11] [12] [13]通常、ユーザーは、保持しているデータの種類に適した対話を可能にするビジュアルウィジェットを操作することによって情報を対話します。適切に設計されたインターフェイスのウィジェットは、ユーザーの目標を達成するために必要なアクションをサポートするために選択されます。model-view-controllerを使用すると、インターフェイスがアプリケーション機能から独立しており、アプリケーション機能に間接的にリンクされている柔軟な構造が可能になるため、GUIを簡単にカスタマイズできます。これにより、ユーザーは別のスキンを選択または設計できます自由に、そしてユーザーのニーズが進化するにつれてインターフェースを変更するための設計者の作業を容易にします。優れたユーザーインターフェイス設計は、ユーザーとの関連性が高く、システムアーキテクチャとの関連性が低くなります。ウィンドウなどの大きなウィジェットは、通常、Webページ、電子メールメッセージ、描画などのメインプレゼンテーションコンテンツ用のフレームまたはコンテナを提供します。小さいものは通常、ユーザー入力ツールとして機能します。

GUIは、アプリケーション固有のグラフィカルユーザーインターフェイスとして、垂直市場の要件に合わせて設計できます。例としては、現金自動預け払い機(ATM)、レストランのPOS(point of sale )タッチスクリーン、 [14] 小売店で使用されるセルフサービスのチェックアウト、航空会社のセルフチケットとチェックイン、公共スペースの情報キオスクなどがあります。駅や博物館、リアルタイムオペレーティングシステム(RTOS)を採用した組み込み産業用アプリケーションの画面を監視または制御します。

携帯電話や携帯ゲームシステムも、アプリケーション固有のタッチスクリーンGUIを採用しています。新しい自動車は、ナビゲーションシステムとマルチメディアセンター、またはナビゲーションマルチメディアセンターの組み合わせでGUIを使用しています。

コンポーネント

ウィンドウシステムに基づくGUIのレイヤー

GUIは、テクノロジーとデバイスの組み合わせを使用して、情報の収集と生成のタスクのために、ユーザーが対話できるプラットフォームを提供します。

視覚言語に準拠する一連の要素は、コンピューターに保存されている情報を表すために進化してきました。これにより、コンピューターのスキルがほとんどない人でも、コンピューターソフトウェアを簡単に操作して使用できるようになります。GUIでのこのような要素の最も一般的な組み合わせは、特にパーソナルコンピューターでのウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインターWIMP )パラダイムです。

WIMPスタイルの対話では、仮想入力デバイスを使用して、ポインティングデバイスのインターフェイス(ほとんどの場合はマウスの位置を表し、ウィンドウに整理されてアイコンで表される情報を表示します。使用可能なコマンドはメニューにまとめられ、ポインティングデバイスでジェスチャーを行うアクションが実行されます。ウィンドウマネージャは、ウィンドウ、アプリケーション、およびウィンドウシステム間の相互作用を容易にしますウィンドウシステムは、ポインティングデバイス、グラフィックハードウェア、ポインタの配置などのハードウェアデバイスを処理します。

パーソナルコンピュータでは、これらすべての要素がデスクトップメタファーによってモデル化され、デスクトップ環境と呼ばれるシミュレーションが生成されます。このシミュレーションでは、ディスプレイがデスクトップを表し、その上にドキュメントとドキュメントのフォルダを配置できます。ウィンドウマネージャーと他のソフトウェアを組み合わせて、さまざまな程度のリアリズムでデスクトップ環境をシミュレートします。

エントリは、テキストと詳細のためのスペースを作るためにリストに表示される場合があります。または、テキストの下にスペースがほとんどないコンパクトさと大きなアイコンのためにグリッドに表示される場合があります。アイテムの複数の列を持つリストや、アイコンから横に伸びるテキストの行を持つアイテムのグリッドなど、その間にバリエーションが存在します。[15]

Webで一般的に見られる複数行および複数列のレイアウトは、「棚」と「ウォーターフォール」です。前者は画像検索エンジンにあり、画像は固定の高さで可変長で表示され、通常はCSSプロパティとパラメータを使用して実装されますdisplay: inline-block;ImgurTweetdeckにある、幅は固定されているがアイテムごとの高さが可変のウォーターフォールレイアウトは、通常、を指定することで実装されcolumn-width:ます。

ポストWIMPインターフェース

携帯情報端末( PDA)やスマートフォンなどの小型のアプリモバイルデバイスは、スペースと利用可能な入力デバイスの制約により、通常、さまざまな統一メタファーを備えたWIMP要素を使用します。WIMPがあまり適していないアプリケーションでは、WIMP後のユーザーインターフェイスと総称される新しい対話手法を使用できます。[16]

2011年の時点で、AppleのiOSiPhone)やAndroidなどの一部のタッチスクリーンベースのオペレーティングシステムは、post-WIMPという名前のGUIのクラスを使用しています。これらは、ディスプレイに接触する複数の指を使用する対話のスタイルをサポートします。これにより、1つのポインターとマウスではサポートされない、つまむ、回転するなどのアクションが可能になります。[17]

インタラクション

ヒューマンインターフェイスデバイスには、GUIとの効率的な対話のために、特にキーボードショートカット一緒に使用されるコンピューターキーボード、カーソル(またはポインター)コントロール用のポインティングデバイスが含まれます:マウスポインティングスティックタッチパッドトラックボールジョイスティック仮想キーボードヘッドアップディスプレイ(目の高さの半透明の情報デバイス)。

GUIに影響を与えるプログラムによって実行されるアクションもあります。たとえば、コンピュータプログラム間の通信を容易にする inotifyD-Busなどのコンポーネントがあります。

歴史

初期の取り組み

Ivan Sutherlandは1963年にSketchpadを開発し、最初のグラフィカルコンピュータ支援設計プログラムとして広く開催されました。ライトペンを使用して、調整されたグラフィックスを使用して、エンジニアリング図面のオブジェクトをリアルタイムで作成および操作しました。1960年代後半、ダグラスエンゲルバートが率いるスタンフォード研究所の研究者は、当時の新しいデバイスであるマウスで操作されるテキストベースのハイパーリンクを使用するオンラインシステム(NLS)を開発しました(1968年のNLSのデモンストレーションは、「すべてのデモの母」として知られるようになりました。。 ")1970年代に、エンゲルバートのアイデアはさらに洗練され、Xerox PARCの研究者、特にテキストベースのハイパーリンクを超えてGUIをSmalltalkプログラミング言語のメインインターフェイスとして使用したAlanKayによってグラフィックスに拡張されました。 1973年にリリースされXeroxAltoコンピューター。最新の汎用GUIのほとんどは、このシステムから派生しています。

Xerox Star 8010ワークステーションは、最初の商用GUIを導入しました

Xerox PARCユーザーインターフェイスは、ウィンドウメニューラジオボタンチェックボックスなどのグラフィカル要素で構成されていました。アイコンの概念は、後にケイの指導の下でこの主題に関する論文を書いたデビッド・キャンフィールド・スミスによって導入されました。[18] [19] [20] PARCユーザーインターフェイスは、キーボードとともにポインティングデバイスを採用しています。これらの側面は、ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインティングデバイスWIMP )の代替用語と頭字語を使用することで強調できますこの努力は1973年のゼロックスアルトで最高潮に達しました、GUIを備えた最初のコンピューターですが、システムは商業生産には至りませんでした。

GUIを備えた最初の市販のコンピューターは、Three Rivers ComputerCorporationによって製造された1979年のPERQワークステーションでした。そのデザインは、ゼロックスPARCでの作業に大きく影響されました。1981年、Xeroxは最終的にAltoを、より一般的にはXeroxStarとして知られる新しい拡張システムであるXerox8010 InformationSystemの形で商品化しました[21] [22]これらの初期のシステムは、 Symbolicsや他のメーカーによるLispマシン、1983年のApple Lisa (メニューバーウィンドウコントロールの概念を提示) 、1984年のApple Macintosh 128K 、 theAtari ST with Digital ResearchGEM 、および1985年のコモドールAmiga。VisiOnは1983年にIBM PC互換機用にリリースされましたハードウェアの需要が高いため、人気がありませんでした。[23]それにもかかわらず、それはMicrosoftWindowsの現代的な開発に決定的な影響を及ぼしました[24]

Apple、Digital Research、IBM、およびMicrosoftは、Xeroxのアイデアの多くを使用して製品を開発し、IBMのCommon User Access仕様は、Microsoft Windows、IBM OS / 2 Presentation Manager、およびUnixMotifツールキットとウィンドウマネージャーで使用されるユーザーインターフェイスの基礎を形成しました。 。これらのアイデアは、現在のバージョンのMicrosoft Windowsや、macOSやLinuxなどのUnixライクなオペレーティングシステム用のさまざまなデスクトップ環境で見られるインターフェイスを作成するために進化しました。したがって、現在のほとんどのGUIには、主に一般的なイディオムがあります。

Macintosh 128K、最初のMacintosh(1984)

普及

HP200LXで実行されているHPLX SystemManager

GUIは、1980年代初頭に話題になりました。Apple Lisaは1983年にリリースされ、DOSオペレーティングシステム(PCGEMおよびPC / GEOSを含む)用にさまざまなウィンドウシステムが存在していました多くのプラットフォームの個々のアプリケーションは、独自のGUIバリアントを提示しました。[25] GUIの利点にもかかわらず、多くのレビューアは、ハードウェアの制限と互換性のあるソフトウェアを見つける際の問題を挙げて 、コンセプト全体の価値に疑問を投げかけました。

1984年、アップルはCBSによるスーパーボウルXVIIIのテレビ放送中にアップルマッキントッシュを紹介したテレビコマーシャルをリリースし[27]ジョージオーウェルの有名な小説「1984年」をほのめかしましたコマーシャルの目的は、人々にコンピューターについて考えさせ、ユーザーフレンドリーなインターフェースを以前のビジネス指向のシステムから逸脱したパーソナルコンピューターとして識別し[28]、アップル製品の署名表現になることでした。[29]

大規模なマーケティングキャンペーンを伴うWindows95 [30]は、発売時に市場で大きな成功を収め、まもなく最も人気のあるデスクトップオペレーティングシステムになりました。[31]

2007年にiPhone [32]で、2010年にiPadが導入されて[33]、 Appleはマルチタッチスクリーン 用のポストWIMPスタイルのインタラクションを普及させ、これらのデバイスはモバイルデバイス[34] [35]

2010年代半ばから後半の時点でほとんどの人に馴染みのあるGUIは、デスクトップおよびラップトップコンピューター用のMicrosoft WindowsmacOS、およびX Window Systemインターフェイス、およびAndroid、AppleのiOSSymbianBlackBerry OSWindows Phone / Windows 10 MobileTizenです。 、WebOS、およびハンドヘルド(スマートフォン)デバイス用のFirefoxOS 。[36] [37]

他のインターフェースとの比較

コマンドラインインターフェイス

最新のCLI

コマンドラインインターフェイスで使用できるコマンドは多数ある可能性があるため、単語や記号の短いシーケンスを使用して複雑な操作を実行できます。カスタム関数を使用して、頻繁なアクションへのアクセスを容易にすることができます。コマンドラインインターフェイスは、タスクに必要な情報のみを呼び出すため、より軽量です。たとえば、プレビューサムネイルやWebページのグラフィックレンダリングはありません。これにより、多くのコマンドを学習すると、効率と生産性が向上します。[3] ただし、コマンドワードは簡単に見つけられないか、ニーモニックである可能性があるため、このレベルに到達するには時間がかかります。また、ユーザーが多数のパラメーターまたは複数の異なるファイル名を含む長いコマンドを一度に入力する必要がある場合、コマンドラインの使用が遅くなり、エラーが発生しやすくなる可能性があります。しかし、ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインターWIMP)インターフェースは、システムで使用可能なコマンドの一部を表し、トリガーできる 多くのウィジェットをユーザーに提供します。

ダイアログがシステムの奥深くに埋め込まれたり、再設計中に別の場所に移動したりすると、GUIが非常に難しくなる可能性があります。また、アイコンとダイアログボックスは通常、ユーザーがスクリプトを作成するのが困難です。

画面上のすべてのキーとクリックの意味が常に再定義されるため、 WIMPはモードを広範囲に使用します。コマンドラインインターフェイスは、現在のディレクトリや環境変数など、限られた形式でのみモードを使用します

最近のほとんどのオペレーティングシステムは、GUIとある程度のCLIの両方を提供しますが、通常、GUIはより注目を集めています。GUIは通常WIMPベースですが、Microsoft Bob、3dwm、またはFile System Visualizerで使用されているものなど、他のメタファーが表面化することもあります。

GUIラッパー

グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)ラッパーは、 (通常) LinuxおよびUnixのようなソフトウェアアプリケーションのコマンドラインインターフェイスバージョン(CLI)と、それらのテキストベースのユーザーインターフェイスまたは入力されたコマンドラベルを回避する方法を見つけます。コマンドラインまたはテキストベースのアプリケーションを使用すると、ユーザーはプログラムを非対話的に実行できますが、その上のGUIラッパーは、コマンドラインの急な学習曲線を回避します。コマンドラインでは、コマンドをキーボードで入力する必要があります。GUIラッパーを起動することにより、ユーザーは、グラフィカルアイコンと視覚的なインジケーターを介して、作業パラメーターを直感的に操作、開始、停止、および変更できます。たとえば、デスクトップ環境。アプリケーションは両方のインターフェースを提供する場合もあり、それらが提供する場合、GUIは通常コマンドラインバージョンのWIMPラッパーです。これは、 Unixライクなオペレーティングシステム用に設計されたアプリケーションで特に一般的です。後者は、開発者がアイコンのデザインやボタンの配置などのインターフェイスの詳細を気にすることなく、製品の機能に専念できるため、最初に実装されていました。このようにプログラムを設計すると、ユーザーはシェルスクリプトでプログラムを実行することもできます。

3次元グラフィカルユーザーインターフェイス(3D GUI)

マルチユーザーの3次元環境または3DGUIを作成するために、いくつかの試みが行われました。たとえば、SunのProject Looking GlassMetisseは、Project Looking Glass [38] BumpTopに似ており、ユーザーはリアルな動きでドキュメントやウィンドウを操作できます。物理学は物理的な文書であるかのように、そしてCroquet Projectは、 OpenCobaltとOpenCroquetの取り組みに移行しました。[39]

ズーミングユーザーインターフェイス(ZUI)は、向きの問題や隠しオブジェクトの使いやすさの欠点なしに、3D環境の表現の利点を提供することを約束する関連テクノロジです。これはGUIの論理的な進歩であり、3次元の動きと2次元または2.5Dのベクトルオブジェクトをブレンドしています。2006年、HillcrestLabsはテレビ用の最初のズーミングユーザーインターフェイスを導入しました。[40]

一般的なコンピューターディスプレイの場合、3次元は誤称です。たとえば、Metisseは「2.5次元」のUIとして特徴付けられています。ただし、意味的には、ほとんどのグラフィカルユーザーインターフェイスは3次元を使用します。高さと幅により、画面要素を互いに重ねたり積み重ねたりする3次元を提供します。これは、幻想的な透明効果によって画面上に視覚的に表現できます。これにより、操作しなくても、背景ウィンドウの情報を読み取ることができるという利点があります。または、環境が単に背景情報を非表示にし、ドロップシャドウ効果を 描画することで区別を明確にする場合もあります。

一部の環境では、 3Dグラフィックスの方法を使用して、仮想3次元ユーザーインターフェイスオブジェクトを画面に投影します。これらは、SF映画で使用されていることがよくあります(例については、以下を参照してください)。コンピュータグラフィックスハードウェアの処理能力が向上するにつれて、これはスムーズなユーザーエクスペリエンスへの障害が少なくなります。

3次元グラフィックスは現在、主にコンピューターゲーム、アート、およびコンピューター支援設計(CAD)で使用されています。3次元コンピューティング環境は、分子グラフィックス航空機の設計相平衡計算/単位操作や化学プロセスの設計など、他の用途にも役立ちます[41]

テクノロジー

3次元グラフィックスの使用は、アイキャンディと呼ばれる魅力的なインターフェイスの作成から、3次元を使用してのみ可能な機能的な目的まで、主流のオペレーティングシステムでますます一般的になっています。たとえば、ユーザーの切り替えは、各ユーザーのワークスペースに面する立方体を回転させることで表され、ウィンドウ管理は、 Windows VistaのRolodexスタイルの反転メカニズムで表されますWindows Flip 3Dを参照)。どちらの場合も、オペレーティングシステムは、ウィンドウのコンテンツを更新し続けながら、オンザフライでウィンドウを変換します。

X Window Systemのインターフェイスは、 AIGLXまたはXGLアーキテクチャを使用してBerylCompizKWinなどのウィンドウマネージャーを合成することで高度な3次元ユーザーインターフェイスも実装し、OpenGLを使用してデスクトップとのユーザー操作をアニメーション化できるようにしました。

サイエンスフィクションで

3次元GUIは、技術的に実現可能になる前、または一般的に使用される前に、サイエンスフィクションの文学や映画に登場しました。例えば; 1993年のアメリカの映画ジュラシックパークは、 Unixオペレーティングシステム用の実際のファイルマネージャーであるシリコングラフィックスの3次元ファイルマネージャーファイルシステムナビゲーターを備えています。映画マイノリティリポートには、特殊な3Dデータシステムを使用している警察官のシーンが含まれています。散文では、3次元のユーザーインターフェイスは、ウィリアムギブソンサイバースペースニールスティーブンソンメタバースのような没入型環境として描かれています。ユーザーインターフェイスの多くの未来的な想像は、オブジェクト指向ユーザーインターフェイス(OOUI)スタイル、特にオブジェクト指向グラフィカルユーザーインターフェイス(OOGUI)スタイルに大きく依存しています。[42]

も参照してください

メモ

  1. ^ 「UI」自体はまだ通常発音さます/ ˌjuːˈaɪ / yoo - EYE

参考文献

  1. ^ ウェルズ、ジョン(2009)。ロングマン発音辞書(第3版)。ピアソンロングマン。ISBN 978-1-4058-8118-0
  2. ^ 「英語でGUIを発音する方法」dictionary.cambridge.org 2020年4月3日取得
  3. ^ a b "コマンドラインとGUI"www.computerhope.com 2020年4月3日取得
  4. ^ MSCOM(2007-03-12)。「GUIとコマンドライン:どちらが良いですか?(パート1)」Microsoft.comの運用MicrosoftDocs2021-11-07を取得 {{cite web}}:(ヘルプ外部リンク|department=
  5. ^ MSCOM(2007-03-26)。「GUIとコマンドライン:どちらが良いですか?(パート2)」Microsoft.comの運用MicrosoftDocs2021-11-07を取得 {{cite web}}:(ヘルプ外部リンク|department=
  6. ^ 「グラフィカルユーザーインターフェース」ScienceDaily 2019-05-09を取得しました。
  7. ^ レヴィ、スティーブン。グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)」。Britannica.com。2019年6月12日取得。
  8. ^ 「GUI」PCマガジン百科事典。pcmag.com 2019年6月12日取得
  9. ^ グレッグウィルソン(2006)。「HUDでオフ!:コンソールゲームデザインのヘッドアップディスプレイを再考する」ガマスートラ2010年1月19日にオリジナルからアーカイブされました2006年2月14日取得
  10. ^ 「GUI定義」Linux情報プロジェクト2004年10月1日2008年11月12日取得
  11. ^ 「クロム」www.catb.org 2020年4月3日取得
  12. ^ Jakob Nielsen(2012年1月29日)。「ブラウザとGUIChrome」Nngroup
  13. ^ マルチネス、ウェンディL.(2011-02-23)。「グラフィカルユーザーインターフェイス:グラフィカルユーザーインターフェイス」Wiley学際的レビュー:計算統計3(2):119–133。土井10.1002 /wics.150
  14. ^ GiselleBissonによるViewTouchレストランシステム
  15. ^ バビッチ、ニック(2020年5月30日)。「モバイルUXデザイン:リストビューとグリッドビュー」ミディアム2021年9月4日取得
  16. ^ IEEE.org。
  17. ^ 現実に基づく相互作用:ポストWIMPインターフェースのためのフレームワーク
  18. ^ リーバーマン、ヘンリー。「クリエイティブプログラミング環境、リミックス」、MITメディアラボ、ケンブリッジ。
  19. ^ Salha、Nader。「ヒューマンコンピュータインターフェースの初期開発における美学と芸術」、2012年10月。
  20. ^ スミス、デビッド。「ピグマリオン:クリエイティブプログラミング環境」、1975年。
  21. ^ 最初のGUI
  22. ^ Xerox Starユーザーインターフェイスのデモンストレーション、1982年
  23. ^ 「VisiCorpVisiOn」Visi On製品は、ホームユーザー向けではありません。これは、ハイエンドの企業ワークステーション向けに設計および価格設定されています。必要なハードウェアは1983年にはかなりのものでした。最低512kのRAMとハードドライブ(5メガのスペース)が必要でした。
  24. ^ Windowsの回顧展、PC Magazine 2009年1月ジフデイビス。2009年1月。
  25. ^ 「コモドール64のための魔法の机I」
  26. ^ Sandberg-Diment、Erik(1984-12-25)。「ウィンドウ処理の価値が問われます」ニューヨークタイムズ
  27. ^ フリードマン、テッド(1997年10月)。「アップルの1984年:パーソナルコンピュータの文化史におけるマッキントッシュの導入」1999年10月5日にオリジナルからアーカイブされました。
  28. ^ フリードマン、テッド(2005)。「第5章:1984」Electric Dreams:アメリカ文化のコンピューターニューヨーク大学出版局ISBN 978-0-8147-2740-92011年10月6日取得
  29. ^ Grote、Patrick(2006年10月29日)。「バトルオブシリコンバレー映画のレビュー」 。DotJournal.com。2006年11月7日にオリジナルからアーカイブされました2014年1月24日取得
  30. ^ ワシントンポスト(1995年8月24日)。「Windows95のデビューにより、Microsoftは誇大広告の高さを拡大します」ワシントンポスト2013年11月8日取得
  31. ^ 「コンピュータ|コンピュータ歴史のタイムライン|コンピュータ歴史博物館」www.computerhistory.org 2017年4月2日取得
  32. ^ マザー、ジョン。iMania Ryerson Review of Journalism、(2007年2月19日)2007年2月19日取得
  33. ^ 「iPadはついにこれまで成功しなかったタブレットPCの需要を刺激する可能性がある」-イートン、ニックiPad /タブレットPC市場は定義されていますか?シアトルポストインテリジェンサー、2010年
  34. ^ 明るい、ピーターバルマー(およびマイクロソフト)はまだiPadを取得していません Ars Technica、2010
  35. ^ 「タブレットの定義におけるiPadの勝利:それが何を意味するか」InfoWorld2011-07-05。
  36. ^ ハンソン、コーディW.(2011-03-17)。「第2章:2011年のモバイルデバイス」図書館技術レポート47(2):11–23。ISSN0024-2586_ 
  37. ^ 「グラフィカルユーザーインターフェイスとは何ですか?定義とFAQ | OmniSci」www.omnisci.com 2022-01-26を取得
  38. ^ 「Metisse-新しい見た目のガラスの代替」2004年6月29日2020年7月2日取得
  39. ^ GitHub
  40. ^ Macworld.com 2006年11月11日。ダンモレン。CES Unveiled @ NY '07:ポイントアンドクリックでセットトップボックスにアクセスしますか? ウェイバックマシンで2011年11月8日に
  41. ^ グラフィカルユーザーインターフェイス、(GUI)(2015-11-27)。「ギブズエネルギー関数のトポロジー分析(液液平衡相関データ。熱力学レビューと表面/タイライン/ヘッセ行列分析を含む)」。アリカンテ大学(Reyes-Labarta et al.2015-18)。hdl10045/51725 {{cite journal}} ; 総称名(ヘルプ引用ジャーナルには|journal=ヘルプ)が必要です|last1=
  42. ^ デイトン、トム。「オブジェクト指向GUIは未来です」OpenMCTブログ2014年8月10日にオリジナルからアーカイブされました2012年8月23日取得

外部リンク

レイド

コンピューター情報