デジタルメディア

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ハードドライブは情報をバイナリ形式で保存するため、一種の物理デジタルメディアと見なされます。

デジタルメディアは、機械可読形式でエンコードされたメディア意味します。デジタルメディアは、デジタル電子機器で作成、表示、配布、変更、聴取、および保存することができますデジタルは一連の数字で表される任意のデータとして定義でき、メディアは情報をブロードキャストまたは通信する方法を指します。一緒に、デジタルメディアはスクリーンを通して私達に放送されるあらゆる情報を指します。[1]これには、インターネット上で表示するためにインターネット経由で送信されるテキスト、オーディオ、ビデオ、およびグラフィックスが含まれます。[2]

デジタルメディア

デジタルメディアの例には、ソフトウェアデジタル画像デジタルビデオビデオゲームWebページWebサイトソーシャルメディアデジタルデータデータベースMP3などのデジタルオーディオ電子文書電子書籍などがあります。デジタルメディアは、印刷された本、新聞、雑誌などの印刷メディアや、写真フィルムオーディオテープビデオテープなどの他の従来のメディアやアナログメディアとは対照的です。

デジタルメディアは、社会と文化に非常に幅広く複雑な影響を及ぼしてきました。インターネットパーソナルコンピューティング組み合わせることで、デジタルメディアは、出版、ジャーナリズム、広報、エンターテインメント、教育、商取引、政治に破壊的イノベーションをもたらしました。デジタルメディアはまた、著作権法および知的財産法に新たな課題を提起し、コンテンツ作成者が自分の作品に対する法的権利の一部またはすべてを自発的に放棄するオープンコンテンツ運動を促進しています。デジタルメディアの普及とそれが社会に与える影響は、私たちが情報化時代と呼ばれる産業史の新時代の始まりにあることを示唆しています。、おそらくすべてのメディアがコンピューター上で作成および消費されるペーパーレス社会つながるでしょう[3]ただし、古いメディアが新しい情報システムやアップグレードされた情報システムにアクセスできなくなる、時代遅れの著作権法、検閲デジタルデバイドデジタル暗黒時代の亡霊など、デジタル移行への課題は残っています。[4]デジタルメディアは、社会と文化に重大で広範囲かつ複雑な影響を及ぼします。[3]

歴史

機械によるコードと情報は、1800年代初頭にチャールズバベッジによって最初に概念化されました。バベッジは、これらのコードが、計算のエラーの問題を解決するためにバベッジが設計した機械である、彼の違いのモーターと分析エンジンの指示を与えるだろうと想像しました。 1822年から1823年の間、エイダ・ラブレス、数学は、バベッジエンジンで数値を計算するための最初の指示を書きました。 Lovelaceの指示は、現在、最初のコンピュータープログラムであると考えられています。マシンは分析タスクを実行するように設計されていますが、Lovelaceは、コンピューターとプログラミング、書き込みの社会的影響の可能性を予測していました。 「真実と分析の公式の分布と組み合わせにおいて、エンジンの機械的な組み合わせ、科学が必然的に新しい主題に関係する多くの主題の関係と性質に、より簡単かつ迅速にさらされる可能性があります。研究された[…]到達した主要な目的に加えて、人間の力のすべての拡張または人間の知識への追加、さまざまな付随的な影響があります。」他の古い機械可読メディアには、自動ピアノと織り機。

アルファベット全体を表すために使用できる、ここに示されているバイナリコード

1986年には世界のメディアストレージ容量の1%未満がデジタルであり、2007年にはすでに94%であったと推定されています。[5] 2002年は、人類がアナログメディアよりもデジタルでより多くの情報を保存できた年(「デジタル時代の始まり」)と想定されています[6]

デジタルコンピュータ

バイナリなどのデジタルコードは、機械部品を再構成せずに変更できます

彼らは機械可読メディアを使用していましたが、バベッジのエンジン、自動ピアノ、ジャカード織機、その他の多くの初期の計算機は、それ自体が物理的、機械的部品を備えたアナログコンピューターでした。最初の真のデジタルメディアは、デジタルコンピュータの台頭とともに誕生しました[7] デジタルコンピュータは、バイナリコードブール論理使用して情報を保存および処理し、1つの構成の1台のマシンで多くの異なるタスクを実行できるようにします。最初の最新のプログラム可能なデジタルコンピュータであるマンチェスターマーク1EDSACは、1948年から1949年の間に独立して発明されました。[7] [8]最近のコンピューターとは多くの点で異なりますが、これらのマシンには論理演算を制御するデジタルソフトウェアがありました。それらは、数百の文字を作成するために組み合わされる1と0のシステムであるバイナリエンコードされました。バイナリの1と0は、デジタルメディアの「数字」です。[9]

1959年、金属-酸化物-シリコン電界効果トランジスタ(MOSFET、またはMOSトランジスタ)はベル研究所のMohamedAtallaDawonKahngによって発明されました[10] [11]これは、幅広い用途向けに小型化および大量生産が可能な最初の真にコンパクトなトランジスタでした。[12] MOSFETは、マイクロプロセッサメモリチップ、およびデジタル通信回路の開発につながりました[13]これにより、1970年代にパーソナルコンピュータ(PC)が開発され、マイクロコンピュータ革命が始まりました。[14]デジタル革命[15] [16] [17]

「考えてみるに」

デジタルメディアは後半20世紀までの一般的な使用されるようになっていなかったが、概念的なデジタルメディアの基礎は科学者の仕事にトレースされており、エンジニアヴァネヴァー・ブッシュ「と彼の有名なエッセイを私たちは、と思うかもしれたように発表され、」大西洋月刊1945年に。[18]ブッシュは、科学者、医師、歴史家などが情報を保存、分析、伝達するのに役立つデバイスのシステムを構想しました。[18]この当時の架空のデバイスを「memex」と呼んで、ブッシュは次のように書いています。

memexの所有者は、私たちに言わせれば、弓と矢の起源と特性に興味を持っています。具体的には、十字軍の小競り合いで、トルコの短い弓がイギリスの長い弓よりも明らかに優れていた理由を研究しています。彼のmemexには、おそらく適切な本や記事が何十冊もあります。最初に彼は百科事典を調べ、興味深いが大ざっぱな記事を見つけ、それを投影したままにします。次に、歴史の中で、彼は別の適切なアイテムを見つけて、2つを結び付けます。したがって、彼は行き、多くのアイテムの道を築きます。時折、彼は自分のコメントを挿入し、それをメイントレイルにリンクするか、サイドトレイルで特定のアイテムに結合します。入手可能な材料の弾性特性が弓と大きく関係していることが明らかになったとき、彼は、弾力性と物理定数の表に関する教科書を案内するサイドトレイルで分岐します。彼は彼自身の長期分析のページを挿入します。したがって、彼は利用可能な資料の迷路を通して彼の興味の道を構築します。[19]

ブッシュは、このmemexの作成が第二次世界大戦後の科学者の仕事になることを望んでいました。[19]エッセイはデジタルコンピュータより数年前のものでしたが、「考えてみるに」は、デジタルメディアの潜在的な社会的および知的利益を予測し、デジタルスカラーシップワールドワイドウェブウィキ、さらにはソーシャルメディアの概念フレームワークを提供しました[18] [20]出版時でも、重要な作品として認められていた。[19]

デジタルマルチメディア

実用的なデジタルマルチメディア 配信ストリーミング、非圧縮メディアのメモリ、ストレージ、および帯域幅の要件が非現実的に高いためデータ圧縮の進歩によって可能になりました[21]最も重要な圧縮技術である離散コサイン変換(DCT)を、[22] A不可逆圧縮最初として提案されたアルゴリズムの画像圧縮によって技術ナシルアーメドカンザス州立大学1972年[23] DCTアルゴリズムがありました最初の実用的なビデオコーディングフォーマットの基礎H.261、1988年。[24]その後、DCTベースのビデオコーディング標準、特に1991年以降のMPEGビデオ形式が続きました[22]これもDCTアルゴリズムに基づくJPEG 画像フォーマットは1992年に導入されました。[25]修正離散コサイン変換(MDCT)アルゴリズムの開発により、1994年にMP3 オーディオコーディングフォーマットが導入されました[26]1999年のAdvancedAudio Coding(AAC)フォーマット。[27]

影響

第三次産業革命

第一世代の生産におけるモトローラの電話

1960年代以降、計算能力とストレージ容量は指数関数的に増加しました。これは主に、ムーアの法則によって予測される急速なペースでMOSトランジスタを増やすことができるMOSFETスケーリングの結果です[28] [29] [30]パーソナルコンピュータスマートフォンは、デジタルメディアへのアクセス、変更、保存、共有を何十億もの人々の手に委ねています。デジタルカメラからドローンまで、多くの電子機器には、デジタルメディアを作成、送信、表示する機能があります。ワールドワイドウェブおよびインターネット組み合わせる 、デジタルメディアは、印刷機の文化的、経済的、社会的影響と頻繁に比較される方法で21世紀の社会を変革しました[3] [31]変化は非常に急速で広範囲に及んでいるため、産業経済から情報ベースの経済への経済移行を開始し、情報化時代 またはデジタル革命として知られる人類の歴史に新しい時代を生み出しました[3]

この移行により、定義について不確実性が生じました。デジタルメディア、ニューメディアマルチメディア、および同様の用語はすべて、デジタルメディアのエンジニアリングの革新と文化的影響の両方に関係があります。[32] デジタルメディアと他のメディア、および文化的および社会的要因との融合は、ニューメディアまたは「ニューメディア」として知られることもあります。[33]同様に、デジタルメディアと呼ばれるコミュニケーションスキルの新しいセット、要求しているようだtransliteracyメディアリテラシー、またはデジタルリテラシーを[34]これらのスキルには、読み書きの能力だけでなく、伝統的なリテラシーも含まれます。—しかし、インターネットをナビゲートし、ソースを評価し、デジタルコンテンツを作成する機能。[35]私たちが完全にデジタル化されたペーパーレス社会に向かっているという考えは、私たちが間もなく、または現在、デジタル暗黒時代に直面するかもしれないという恐れを伴います。奨学金の方法。[4]デジタルメディアは、社会と文化に重要で広範囲にわたる複雑な影響を及ぼします。[3]

1973年4月3日、モトローラのシニアエンジニアであるマーティンクーパーが最初に電話をかけました。彼は、最初の電話はライバルの通信会社に「私は携帯電話で話している」と言ったはずだと決めました。[36]しかし、最初の商用携帯電話は1983年にモトローラによってリリースされました。 1990年代初頭、ノキアは継承され、ノキア1011が最初の大量生産された携帯電話となりました。[36]ノキア、それがでinputedたようCommunicatorの9000が最初のスマートフォンになったインテル24 MHzのCPUと8MBのRAMがありました。スマートフォンのユーザー数はここ数年で大幅に増加しており、現在ユーザー数が最も多い国には、中国のユーザー数が8億5,000万人を超え、インドのユーザー数が3億5,000万人を超え、2019年の時点で米国のユーザー数は約2億6,000万人です。[37]しばらくのAndroidiOSのスマートフォン市場の両方を支配。Gartnerの調査によると、2016年には世界のスマートフォンの約88%がAndroidでしたが、iOSの市場シェアは約12%でした。[38]モバイル市場の収益の約85%はモバイルゲームからのものでした。[38]

デジタル革命の影響は、世界中のモバイルスマートデバイスユーザーの数を調査することによっても評価できます。これは2つのカテゴリに分けることができます。スマートフォンユーザーとスマートタブレットユーザー。現在、世界中に23.2億人のスマートフォンユーザーがいます。[39]この数字は、2020年までに28.7億人を超える予定です。スマートタブレットのユーザーは、2015年に合計10億人に達し、世界人口の15%に達しました。[40]

統計は、今日のデジタルメディア通信の影響を証明しています。また、スマートデバイスのユーザー数は急速に増加しているものの、機能的な使用量は日々増加しているという事実も重要です。スマートフォンやタブレットは、何百もの日常のニーズに使用できます。現在、Apple AppStoreには100万を超えるアプリがあります。[41]これらはすべてデジタルマーケティング活動の機会です。スマートフォンユーザーは、AppleまたはAndroidデバイスを開くたびにデジタル広告の影響を受けます。これは、デジタル革命と革命の影響をさらに証明しています。これにより、長年にわたってさまざまなアプリ開発者に合計130億ドルが支払われました。[42]この成長は、何百万ものソフトウェアアプリケーションの開発を後押ししました。これらのアプリのほとんどは、アプリ内広告を介して収入を生み出すことができます。[38] 2020年の総収入は約1億8900万ドルになると予測されています。[38]

業界の混乱

印刷メディアマスメディア、その他のアナログテクノロジーと比較して、デジタルメディアはコピー、保存、共有、変更が簡単です。このデジタルメディアの品質は、多くの業界、特にジャーナリズム、出版、教育、エンターテインメント、音楽ビジネスに大きな変化をもたらしました。これらの変更の全体的な影響は非常に広範囲にわたるため、定量化することは困難です。たとえば、映画製作では、アナログフィルムカメラからデジタルカメラへの移行はほぼ完了しています。この移行はハリウッドに経済的利益をもたらし、配給を容易にし、映画に高品質のデジタル効果を追加することを可能にします。[43]同時に、ハリウッドのアナログ特殊効果、スタント、アニメーション業界にも影響を与えています。[44] それは小さな映画館に苦痛な費用を課し、そのいくつかはデジタルへの移行を生き延びなかったか、生き残れないでしょう。[45]他のメディア産業に対するデジタルメディアの影響は、同様に広範囲で複雑です。[44]

2000年から2015年の間に、活字新聞の広告収入は600億ドルから200億ドル近くに減少しました。[46]論文で最も人気のある日である日曜日でさえ、1945年以来最低の9%の発行部数の減少が見られました。[47]

ジャーナリズムでは、デジタルメディアと市民ジャーナリズムにより、印刷メディアでの数千人の雇用が失われ、多くの主要新聞が破産しました。[48]しかし、デジタルジャーナリズムの台頭により、何千もの新しい仕事や専門分野も生まれました。[49] 電子書籍自費出版は本業界を変えており、デジタル教科書やその他のメディアを含むカリキュラムは初等中等教育を変えています。[50] [51]

学界では、デジタルメディアも呼ばれる奨学金の新しい形、につながっているデジタル奨学金作り、オープンアクセスオープン科学分布の低コストのおかげで可能に。デジタルヒューマニティーズデジタルヒストリーなど、新しい研究分野が成長しています。これにより、ライブラリの使用方法と社会におけるライブラリの役割が変わりました。[31]すべての主要なメディア、コミュニケーション、および学術的取り組みは、デジタルメディアに関連する移行期と不確実性に直面しています。

多くの場合、雑誌や出版社は、印刷版と同じ電子フォーマット版を参照できるデジタル版を持っています。[47]ここの出版社には大きなメリットがあり、それはコストです。印刷と配信の費用を回避することで、会社に追加のメリットがもたらされます。

2008年の米国の経済問題における印刷広告の衰退

2004年以降、新聞業界の雇用は減少しており、現在、労働力で働いているのは約4万人に過ぎません。[52] 2008年の不況時の監査済みメディアと出版社の情報の同盟では、特定の雑誌の印刷物の売り上げの10%以上が減少し、以前のように売り上げ広告の75%だけが苦労しました。[47]しかし、2018年には、主要な新聞広告収入はデジタル広告から35%でした。[52]

対照的に、新聞や雑誌のモバイル版は135%の大幅な成長で2位になりました。New York Timesは、デジタルサブスクリプションが前年比で47%増加したことを指摘しています。[53]成人の43%は、テレビの49%と比較して、ニュースWebサイトまたはソーシャルメディアからニュースを頻繁に入手しています。Pew Researchはまた、テレビのストリーミングデバイスからニュースを受け取ったかどうかを回答者に尋ねました。米国の成人の9%は、頻繁にニュースを受け取っていると答えています。[47]

コンテンツクリエーターとしての個人

YouTubeブロガー、CanonEOSの平均的なカメラ

デジタルメディアはまた、個人がコンテンツ作成においてはるかに積極的になることを可能にしました[54]コンピューターとインターネットにアクセスできる人は誰でも、ソーシャルメディアに参加して、自分の文章、アート、ビデオ、写真、解説をインターネットに投稿したり、オンラインでビジネスを行ったりすることができます。コンテンツの作成と共有に必要なコストの劇的な削減により、コンテンツ作成の民主化と、ブログミームビデオエッセイなどの新しいタイプのコンテンツの作成が実現しました。これらの活動のいくつかは、市民ジャーナリズムとも呼ばれています。ユーザーが作成したコンテンツのこの急増は、インターネットの発達と、ユーザーが今日のメディアと対話する方法によるものです。モバイルデバイスなどのテクノロジーのリリースにより、あらゆるメディアへのより簡単かつ迅速なアクセスが可能になります。[55]かつてはほんの数人しか利用できなかった多くのメディア作成ツールが、今では無料で使いやすいものになっています。インターネットにアクセスできるデバイスのコストは着実に低下しており、複数のデジタルデバイスの個人所有が標準になりつつあります。これらの要素は、政治参加に大きな影響を与えています。[56]多くの学者は、デジタルメディアがアラブの春役割を果たしていると見なしており、困惑した政府によるデジタルメディアやソーシャルメディアの使用に対する取り締まりがますます一般的になっています。[57]多くの政府は、猥褻さを防ぐため、またはより広範な形の政治的検閲のために、何らかの方法でデジタルメディアへのアクセスを制限しています[58]

何年にもわたって、YouTubeはユーザー生成メディアを備えたウェブサイトに成長しました。このコンテンツは、多くの場合、企業や代理店によって仲介されていないため、オンラインでさまざまな個性や意見につながります。何年にもわたって、YouTubeやその他のプラットフォームも金銭的な利益を示しており、YouTubeのトップ10のパフォーマーは毎年1,000万ドル以上を生み出しています。長年にわたるこれらのYouTubeプロファイルの多くには、テレビで見られるようにマルチカメラが設定されています。これらのクリエイターの多くは、個性が高まるにつれて独自のデジタル企業も作成しています。パーソナルデバイスもここ数年で増加しています。現在、この世界には15億人を超えるタブレットのユーザーが存在し、それはゆっくりと成長すると予想されています[59]。2018年には、世界の約20%の人がタブレットを使用してコンテンツを定期的に視聴しています[59]。

ユーザー生成コンテンツは、プライバシー、信頼性、礼儀正しさ、文化的、知的、芸術的貢献に対する報酬の問題を提起します。デジタルメディアの普及と、それを効果的に使用するために必要な幅広いリテラシーとコミュニケーションスキルにより、デジタルメディアにアクセスできる人とアクセスできない人の間デジタルデバイドが深まりました[60]

デジタルメディアの台頭により、消費者のオーディオコレクションはより正確でパーソナライズされています。消費者が最終的に少数のオーディオファイルのみに関心がある場合は、アルバム全体を購入する必要はありません。

ウェブのみのニュース

Netflixストリーミングボタンが組み込まれた米国のフィリップスTVコントローラー

ストリーミングサービスの台頭により、ケーブルTVサービスは約59%に減少しましたが、ストリーミングサービスは約29%で成長しており、9%は依然としてデジタルアンテナのユーザーです。[61] TVコントローラーには、ストリーミングプラットフォーム用に指定されたボタンが組み込まれています。[62]ユーザーは毎日平均1:55をデジタルビデオに費やしており、ソーシャルネットワークには1:44しか費やしていない。[63] 10人中6人が、ストリーミングサービスを介してテレビ番組やニュースを視聴していると報告しています。[61] Netflixなどのプラットフォームは、その愛らしさ、アクセシビリティ、および元のコンテンツのために魅力を増しています。[64] Netflixなどの企業は、以前にキャンセルされた番組などを購入したこともあります。指定された生存者ルシファー、および逮捕された開発[65]インターネットがますます普及するにつれて、より多くの企業がインターネットのみの手段でコンテンツを配信し始めています。視聴者を失うと、収益は失われますが、予想されるほど悪くはありません。

著作権の課題

デジタルメディア[66]は、現在の著作権および知的財産法にいくつかの課題をもたらします[67]デジタルメディアの作成、変更、共有の容易さは著作権の執行を困難にし、著作権法は広く時代遅れと見なされています。[68] [69]たとえば、現在の著作権法の下では、一般的なインターネットミームを多くの国で共有することはおそらく違法です。[70]他人の写真をソーシャルメディアアカウントに投稿したり、YouTube動画で人気の曲を取り上げたり、ファンフィクションを書いたりするなど、多くの一般的なインターネット活動の法的権利は少なくとも不明確です。過去10年間、フェアユースの概念は多くのオンラインメディアに適用されてきました。

著作権の問題は、デジタルメディアのすべての部分に及んでいます。YouTubeの個人コンテンツ作成者であっても、著作権法および知的財産法によって設定されたガイドラインに注意し、従う必要があります。YouTubeクリエイターは、コンテンツの収益化を非常に簡単に行うことができます。[71]多くの場合、デジタルクリエーターはコンテンツの収益化を失ったり、競合を削除したり、コンテンツに対して批判されたりします。ほとんどの場合、これは、著作権で保護されたオーディオトラックまたは他社が著作権を所有する背景シーンを使用した事故と関係があります。[71]

これらの問題のいくつかを解決するために、コンテンツ作成者は自発的にオープンライセンスまたはコピーレフトライセンスを採用して法的権利の一部を放棄するか、自分の作品をパブリックドメインに公開することができます。最も一般的なオープンライセンスには、クリエイティブコモンズライセンスとGNU Free Documentation Licenseがあり、どちらもウィキペディアで使用されています。オープンライセンスは、ソフトウェア、データ、およびその他のデジタルメディアからの著作権制限の削減または削除を推進する、より広範なオープンコンテンツ運動の一部です[72] このようなライセンス情報と可用性ステータスの収集と消費を容易にするために、Creative Commons Searchエンジン(主にWeb上の画像用)やUnpaywall学術コミュニケーション)などのツールが開発されました

デジタルメディアへのアクセスを制限するために、追加のソフトウェアが開発されました。デジタル著作権管理(DRM)は、資料をロックするために使用され、ユーザーが特定の場合にそのメディアを使用できるようにします。たとえば、DRMを使用すると、映画プロデューサーは映画を販売するよりも低価格で映画をレンタルでき、映画を正規価格で販売するだけでなく、映画レンタルライセンスの長さを制限できます。さらに、DRMは、メディアの不正な共有や変更を防ぐことができます。

デジタルメディアは、リンクとデータベースの数値的でネットワーク化されたインタラクティブなシステムであり、コンテンツまたはWebページのあるビットから別のビットに移動することができます。

現象になりつつあるデジタルメディアの一形態は、オンラインマガジンまたはデジタルマガジンの形態である。デジタルマガジンとは正確には何ですか?デジタル雑誌の経済的重要性のため、流通監査局はこの媒体の定義を最新のレポート(2011年3月)に統合しました。デジタル雑誌には、電子的手段による雑誌コンテンツの配布が含まれます。レプリカかもしれません。[73]これはデジタル雑誌が何であるかについての時代遅れの定義です。デジタル雑誌は、実際には、近年の一般的な慣行のように、PDF形式の印刷雑誌の複製であってはなりません。むしろ、本質的にインタラクティブで、デジタルプラットフォーム(インターネット、携帯電話、プライベートネットワーク、iPad、またはその他のデバイス)に対してゼロから作成された雑誌である必要があります。[73]したがって、デジタル雑誌の配布に対する障壁は減少している。同時に、デジタル化プラットフォームは、ウェブサイト内やスマートフォンなど、デジタル雑誌を発行できる範囲を広げています。[74] タブレットやデジタル雑誌の改良により、グラフィックアートで視覚的に魅力的で読みやすい雑誌になりつつあります。[75]

も参照してください

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さらに読む

  • ラモン・ライヒェルト、アニカ・リヒテリッヒ、パブロ・アベンド、マティアス・フックス、カリン・ウェンズ(編)、デジタル文化と社会