擬人化

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イソップ寓話のミロ・ウィンターによるこのイラスト北風と太陽」では、擬人化された北風が旅行者のマントを剥ぎ取ろうとしています。

擬人化とは、人間の特性、感情、または意図を人間以外のエンティティに帰属させることです。[1]それは人間心理学の生来の傾向であると考えられています。[2]

擬人化とは、人間の形や特徴を、国、感情、季節や天気などの自然の力などの抽象的な概念に関連付けることです。

どちらもストーリーテリングや芸術的な装置として古代のルーツを持っており、ほとんどの文化には、擬人化された動物をキャラクターとして持つ伝統的な寓話があります。人々はまた、日常的に人間の感情や行動特性を野生動物や家畜に帰している。[3]

語源

擬人化は、その動詞形anthropomorphizeに由来し、[a]それ自体はギリシャ語の ánthrōposἄνθρωποςlit。 "human")とmorphēμορφή、 "form")に由来します。それは、もともとキリスト教の に人間の形を適用する異端に関連して、1753年に最初に証明されました[b] [1]

先史時代の例

35、000〜40、000年前のLöwenmenschの置物
紀元前7千年紀の擬人化された「小石」の人物

約40、000年前の後期旧石器時代人間の行動の現代性の始まりから、擬人化の最も初期の既知の証拠を表す可能性のある動物形(動物の形をした)芸術作品の例が発生します最も古くから知られているものの1つは、象牙の彫刻であるドイツのレーヴェンメンシュの置物です。これは、ライオンまたはライオンの頭を持つ人間の形をした置物で、約32、000年前と決定されています。[5] [6]

これらの先史時代の芸術作品が何を表しているかを言うことはできません。より最近の例は、フランスのアリエージュにあるトロワフレール洞窟の謎めいた洞窟壁画であるソーサラーです。この人物の重要性は不明ですが、通常、ある種の偉大な精神または動物の達人として解釈されます。どちらの場合でも、擬人化の要素があります。

この擬人化された芸術は、考古学者のスティーブンミズンによって、後期旧石器時代におけるより体系的な狩猟慣行の出現と関連付けられています。[7]彼は、これらは人間の心の構造の変化の産物であり、博物学と社会的知性の間の流動性の増加[必要な説明]であり、擬人化によりハンターは狩猟された動物と共感し、彼らの動き。[c]

宗教と神話で

宗教と神話では、擬人化とは、人間の形をした神聖な存在の認識、またはこれらの存在における人間の資質の認識です。

古代の神話はしばしば神を人間の形と資質を備えた神として表現していました。彼らは外見や性格だけでなく人間に似ています。彼らは、自然現象、創造、歴史的出来事を説明するために使用された多くの人間の行動を示しました。神々は恋に落ち、結婚し、子供をもうけ、戦いを戦い、武器を振るい、馬や戦車に乗りました。彼らは特別な食べ物を楽しみ、時には食べ物、飲み物、そして神聖な物の犠牲を人間が作ることを要求しました。一部の擬人化された神々は、愛、戦争、出産する、美しさ、季節など、特定の人間の概念を表しています。擬人化された神々は、美しさ、知恵、力などの人間の資質を示し、時には貪欲、憎しみ、嫉妬、制御できない怒りなどの人間の弱点を示しました。などのギリシャの神々ゼウスアポロはしばしば人間の形で描かれ、称賛に値する人間の特徴と卑劣な人間の特徴の両方を示しています。この場合の擬人化は、より具体的には、擬人化です。[9]

人間が神の形で創造された宗教への信奉者の観点から、この現象は、異形性、または人間に神の資質を与えることと見なされる可能性があります

擬人化はキリスト教の異端として現れ、特に3世紀のシリアのオーディアンだけでなく、4世紀のエジプトと10世紀のイタリアでも顕著に現れました。[10]これはしばしば、創世記1:27 の文字通りの解釈に基づいていました。「それで、神は彼のイメージで人類を創造しました。[11]

批判

一部の宗教、学者、哲学者は、擬人化された神々に反対しました。最も初期の既知の批判は、人々が自分たちの神々を自分たちでモデル化していることを観察したギリシャの哲学者クセノパネス(西暦前570年から480年)の批判でした。彼は、基本的に擬人化された神々の概念に反対しました。

しかし、牛や馬やライオンが手を持っている
か、手で絵を描いて男性のような作品を作ることができれば、
馬のような馬や牛のような牛
も神の形を描き、自分たち
の形のような体を作るでしょう。持ってる。
...
エチオピア人は、彼らの神々は鼻をつまんでいると言い[ σιμούς ]、黒人の
トラキア人は彼らが青白くて赤毛であると言います。[12] [d]

クセノパネスは、「最も偉大な神」は「形も心も」人間に似ていると言いました。[13]

ユダヤ教とイスラム教はどちらも、神が人間の理解を超えていると信じて、擬人化された神を拒絶します。ユダヤ教による擬人化された神の拒絶は、ユダヤ人の信仰がギリシャの哲学を取り入れたハスモン朝時代(西暦前300年頃)に拡大しました。[1]ユダヤ教の拒絶は、マイモニデスがユダヤ教の信仰の13の原則の中で、12世紀に成文化した10世紀のイスラム黄金時代の後にさらに大きくなりました。[e]

イスマーイール派のイスラム教の解釈では神に属性を割り当てることと、神からの属性を(否定神学を介して)否定することは、擬人化と見なされ、拒否されます。神は、神に属性を割り当てるか、神から属性を奪うことによって理解できないためです。10世紀のイスマーイール派の哲学者アブヤクブアルシジスタニは、二重否定の方法を提案しました。例:「神は存在しない」の後に「神は存在しない」が続きます。これは、あらゆる理解や人間の理解から神を賛美します。[15]

ヒンズー教徒は、顕在化していない抽象的な神の概念を拒否しませんが、実際的な問題に注意します。クリシュナバガヴァッド・ギーターの第12章、第5節で、擬人化されたアイコンムルティを使用して、形のある神よりも顕在化していない神に焦点を合わせるのははるかに難しいと述べました。[16] [17]

世俗的な考えでは、最も注目すべき批判の1つは、1600年にフランシス・ベーコンから始まりました。フランシス・ベーコンは、アリストテレス目的論に反対しました。[18]ベーコンは、目的を達成することは人間の活動であり、それを自然に帰することはそれを人間のようであると誤解していると指摘した。[18]現代の批判は、バールーフ・スピノザデイヴィッド・ヒュームの批評などのベーコンの考えに従った。後者は、例えば、人間の宗教に対する彼のより広い批判に彼の議論を埋め込み、一方では神が最も崇高な色で描かれているが、他方では彼に人間の弱さ、情熱、そして偏見を与えることによって、ほぼ人間のレベルに低下しました。[19] Faces in the Cloudsで、人類学者のStewart Guthrieは、すべての宗教は、自然現象における他の人間の存在または痕跡を検出する脳の傾向に起因する擬人化であると提案しています。[20]

擬人化は人間と非人間の類似性を過大評価しているため、正確な説明が得られないと主張する学者もいます。[21]

文学では

宗教的なテキスト

ヘブライ語聖書とキリスト教の新約聖書の両方、および他のいくつかの宗教のテキストには、 擬人化のさまざまな例があります。

寓話

パンチャタントラから:月の反射を見せてウサギが象をだます

擬人化とも呼ばれる擬人化は、古代から確立された文学的な装置です。ヘシオドス仕事と日における「ホークとナイチンゲール物語は、何世紀にもわたってイソップ寓話に先行していました。インド、ジャータカ物語パンチャタントラからのリンクされた寓話のコレクション、生命の原則を説明するために擬人化された動物を採用しています。狡猾な狐や誇り高きライオンなど、今日認識されている動物のステレオタイプの多くは、これらのコレクションで見つけることができます。Aesopの擬人化は、西暦1世紀までに非常によく知られていたため、少なくとも1人の哲学者の考えに色を付けました。

そして、彼にはもう一つの魅力があります。それは、彼が動物を心地よい光に照らし、人類に面白くすることです。これらの物語で幼い頃から育てられた後、そして幼い頃から彼らによって育てられた後、私たちはいくつかの動物の特定の意見を取得し、それらのいくつかを王室の動物、他の動物を愚かなもの、他の動物を機知に富んだものと考えます、および他の人は無実です。

アポロニウスは、寓話はフィクションとして解釈されることを意図したフィクションを通じて知恵を教えるために作成されたものであり、文字通りに解釈されることもある詩人の神々の物語とは対照的であると述べました。Aesopは、「誰もが真実ではないことを知っている物語を発表することによって、彼が実際の出来事に関連していると主張しなかったという事実によって真実を語った」。[22]寓話の意識は世界中の他の例に見られます。その一例は、擬人化されたトリックスターであるクモのアナンシの物語を始める伝統的なアシャンティの方法です。本当に私たちが言おうとしていることが真実であることを意味します。物語、物語。それを手放し、手放します。」[23]

おとぎ話

擬人化されたモチーフは、神話の文脈で設定された最も初期の古代の例からグリム兄弟ペロー兄弟の素晴らしいコレクションまで、おとぎ話で一般的でした二人兄弟の物語(エジプト、紀元前13世紀)には数頭のしゃべる牛が登場し、キューピッドとプシュケ(ローマ、紀元前2世紀)では西風のゼピュロスがプシュケを運び去ります。後でアリは彼女を気の毒に思い、彼女の探求を助けます。

現代文学

皇帝の敗走から(1831年)

寓話やおとぎ話の人気に基づいて、ルイス・キャロル不思議の国のアリス(1865) 、カルロ・コッローディのピノキオの冒険(1883)、ジャングル・ブック(1894 )などの作品で、19世紀に児童文学が登場し始めました。 Rudyard Kiplingによる、すべて人型要素を採用しています。これは20世紀にも続き、最も人気のあるタイトルの多くは擬人化されたキャラクターを持っていました。[24]例としては、ピーターラビットのおはなし(1901)やビアトリクスポターの本があります。[f] ケネス・グレアムによる「たのしい川べ」(1908年); Winnie-the-Pooh(1926)とThe House at Pooh Corner(1928)by AA Milne ; ライオンと魔女、そしてワードローブ(1950)と、 CSルイスによるナルニア国物語シリーズ

これらの物語の多くでは、動物は人間の個性と性格の側面を表すものとして見ることができます。[26]ジョン・ロウ・タウンゼントが述べているように、少年モーグリが彼の新しい友人であるクマのバルーと黒豹のバギーラに頼らなければならないジャングル・ブックについてジャングル世界実際はそれ自体と私たちの世界の両方です」 。[26]大人の聴衆を対象とした注目すべき作品は、すべての主人公が擬人化された動物であるジョージ・オーウェル動物農場です。動物以外の例としては、きかんしゃトーマスに関するWオードリー牧師の童話があります。およびその他の擬人化された機関車

神話、おとぎ話、ロマンスのモチーフから発展しファンタジーのジャンル[27]には、擬人化された動物が登場人物として登場することがあります。このジャンルの最も売れている例は、ホビットの冒険[28](1937)と指輪物語[g](1954–1955)で、どちらもJRRトールキンによるもので、カラス、クモ、ドラゴンスマウグと多数の人型のゴブリンエルフジョン・D・ラトリフは、彼の著書「ホビットの歴史」[30]で、これを「ドクター・ドリトルのテーマ」と呼んでいます。そしてトールキンは、この擬人化が人間の言語と神話の出現に密接に関連していると考えました:「...「木と星」について話す最初の男性は物事を非常に異なって見ました。彼らにとって、世界は神話の存在で生きていました...彼らにとって、創造物全体は「神話が織り込まれ、エルフのパターン化された」ものでした。」[31]

リチャード・アダムスは、1970年代に擬人化された執筆に独特の見方を示しました。彼のデビュー小説、ウォーターシップ・ダウン(1972)は、独自の言語(ラパイン)と神話で話すことができるウサギを特集し、警察国家のウォーレン、エフラファを含みました。それにもかかわらず、アダムズは、ロナルド・ロックリーの研究「ウサギの私生活」を研究として利用して、彼のキャラクターの行動が野生のウサギの行動を反映していることを確認しようとしましたアダムスは彼の後の小説ThePlague Dogs(1977)とTraveler(1988)で擬人化されたストーリーテリングに戻りました。[32][33]

21世紀までに、子供向け絵本市場は大幅に拡大しました。[h]おそらく、絵本の大部分はある種の擬人化を持っています[24] [35]。人気のある例は、エリック・カールの「はらぺこあおむし」(1969)ジュリア・ドナルドソンの「もりでいちばん」(1999)です。

文学やその他のメディアにおける擬人化は、毛皮のようなファンダムとして知られるサブカルチャーにつながりました。これは、擬人化された動物を含む物語やアートワークを促進および作成し、擬人化による人類の調査と解釈を促進します。これは、検索では「anthro」と短縮されることが多く、「furry」の代替用語として使用されることもあります。[36]

擬人化されたキャラクターも、漫画のジャンルの定番となっています。最も著名なのはニール・ゲイマンサンドマンで、ファンタジーのジャンルで物理的な具体化であるキャラクターがどのように書かれるかに大きな影響を与えました。[37] [38]他の例には、成熟したヘルブレイザー(擬人化された政治的および道徳的アイデア)、[39] 寓話とそのスピンオフシリーズのジャック・オブ・フェイブルズ含まれます[40]様々な日本のマンガアニメは彼らの物語の基礎として擬人化を使用しています。例としては、イカ少女(擬人化されたイカ)、ヘタリア:Axis Powers(擬人化された国)、うぽって!! (擬人化された銃)、蒼き鋼のアルペジオ艦隊これくしょん(擬人化された船)。

映画で

Big Buck Bunnyは、擬人化されたキャラクターが登場する無料の短編アニメーションです。

最も注目すべき例のいくつかは、ウォルトディズニーのキャラクター、ディズニーのアラジンフランチャイズの魔法のじゅうたんミッキーマウスドナルドダックグーフィーオズワルドザラッキーラビットです。ルーニーテューンズのキャラクターバッグスバニーダフィーダックポーキーピッグそして1920年代から現在までの他の配列。

ディズニー/ピクサーのフランチャイズあるCarsand Planesでは、すべてのキャラクターが擬人化された乗り物であり[41]トイストーリーでは擬人化されたおもちゃです。Monsters、Inc。のような他のPixarフランチャイズは擬人化されたモンスターを特徴とし、Finding Nemoは擬人化された海洋生物(魚、サメ、クジラなど)を特徴としています。ドリームワークスのフランチャイズであるマダガスカル擬人化された動物について議論しているローリー[ nonsequitur ]は、次のように示唆しています。対立と矛盾に基づく社会的差異は、人間と人間以外の関係の分類マトリックスを通じて帰化され、「争い」が少なくなります[明確化が必要] "。[41]シュレックのような他のドリームワークスフランチャイズはおとぎ話のキャラクターを特徴とし20世紀のブルースカイスタジオアイスエイジのようなフォックスフランチャイズは、人類の絶滅した動物を特徴としています。

Walt Disney Animation StudiosZootopia (2016)のキャラクターはすべて擬人化された動物であり、完全に非人間的な文明です。[42]

20世紀フォックスによる実写/コンピューターアニメーションのフランチャイズアルビンとチップマンクスは、擬人化されたおしゃべりで歌うシマリスを中心にしています。The Chipettesと呼ばれる女性の歌うシマリスも、フランチャイズの映画のいくつかの中心にあります。

テレビで

1960年代以降、擬人化は、バイカーマイスフロムマーズ(1993–1996)やSWAT Kats:The Radical Squadron(1993–1995)などのさまざまなテレビアニメ番組でも表現されています。 1987年に最初に放映されたティーンエイジミュータントニンジャタートルズは、擬人化されたネズミの先生であるマスタースプリンターが率いる、忍術に精通したピザ好きの擬人化された4匹のカメをフィーチャーしています。ニコロデオンの最も長く続いているアニメTVシリーズスポンジボブスクエアパンツ(1999年から現在)は、擬人化された海洋生物の友人と一緒に水中の町ビキニボトムに住む黄色い海のスポンジであるスポンジボブを中心に展開しています。カートゥーン・ネットワークのアニメシリーズ「おかしなガムボール」(2011〜 2019年)は、擬人化された動物と無生物についてです。HasbroStudiosのTVシリーズMyLittle Pony:Friendship Is Magic(2010–2019)のすべてのキャラクターは、ポニーが住むエクエストリアの土地に住むポニーである、人型のファンタジーの生き物です。NetflixオリジナルシリーズCentaurworldは、伝統的なとは対照的に、動物の下半分を所有するケンタウロスでいっぱいのドクタースースのような世界に運ばれる軍馬に焦点を当てています。

アメリカのアニメTVシリーズ「ファミリーガイ」では、番組の主人公の1人であるブライアンが犬です。ブライアンは多くの人間の特徴を示しています-彼は直立して歩き、話し、喫煙し、マティーニを飲みます-しかし他の点では普通の犬のように振る舞います。たとえば、彼は郵便配達員にボールを追いかけたり吠えたりすることに抵抗できず、彼が脅威であると信じています。

PBS KidsアニメシリーズLet'sGo Luna!話し、歌い、踊る擬人化された女性の月を中心にしています。彼女は空から降りてきて、3人の主人公の国際文化の家庭教師を務めています。男の子のカエルとウォンバットと女の子の蝶は、サーカスが走る人型動物が住む世界を旅する未就学児であると考えられています。彼らの両親。

フランスとベルギーのアニメシリーズMush-Mush&Mushablesは、カブトムシカタツムリカエルなどの他の生き物と一緒に、人為的な菌類であるMushablesが生息する世界で行われます。

ビデオゲームで

アルメッロでは、擬人化された動物が動物界の支配をめぐって戦います

1991年にデビューしビデオゲームフランチャイズであるSonicthe Hedgehogは、主人公としてスピーディーな青いハリネズミをフィーチャーしています。このシリーズのキャラクターは、キツネ、ネコ、その他のハリネズミなど、通常の人間のように後ろ足で話したり歩いたりできるほとんどすべての擬人化された動物です。動物のほとんどの擬人化と同様に、衣服はほとんどまたはまったく重要ではありません。一部のキャラクターは完全に服を着ており、一部のキャラクターは靴と手袋のみを着用しています。

ビデオゲームのもう1つの人気のある例は、1985年にスーパーマリオブラザーズでデビューしたスーパーマリオシリーズです。その主な敵対者には、ノコノコとして知られる擬人化されたカメのような生き物の架空の種が含まれますシリーズの他のゲーム、およびそのより大きなマリオフランチャイズの他のゲームは、ヨッシードンキーコング、および他の多くのような同様のキャラクターを生み出しました

美術史

クレスオルデンバーグ

クレスオルデンバーグのソフトスカルプチュアは、一般的に擬人化されたものとして説明されています。一般的な家庭用品を描いたオルデンバーグの彫刻は、ポップアートと見なされていました。オルデンブルクは、多くの場合オリジナルよりも大きなサイズでこれらのオブジェクトを再現し、柔らかい素材から彫刻を作成しました。彫刻の擬人化された性質は、主に、人体のそれほど理想的ではない形を反映した、たるみと可鍛性のある外観にありました。「ソフトライトスイッチ」では、オルデンブルクはビニールから家庭用ライトスイッチを作成します。鈍いオレンジ色の2つの同一のスイッチは、乳首をほのめかします。ソフトビニールは、彫刻が時間とともにしわが寄ったり沈んだりするときの経年変化を表しています。

ミニマリズム

エッセイ「芸術と客観性」の中で、マイケル・フリードは、「文字通りの芸術」(ミニマリズム)が擬人化によって演劇になると主張しています。視聴者は、自律的なアートオブジェクトとしてではなく、演劇の相互作用として、ミニマリストの作品に取り組みます。フリードは、トニー・スミスが彼の6フィートの立方体「ダイ」についての質問に答える会話を参照しています。

Q:オブザーバーに迫るように大きくしなかったのはなぜですか?

A:私は記念碑を作っていませんでした。

Q:では、なぜ観察者が上から見えるように小さくしなかったのですか?

A:私はオブジェクトを作成していませんでした。

揚げ物は、「代理人、つまり一種の彫像」による擬人化されたつながりを意味します。

彼らの作品の多くにおける「中空性」のミニマリストの決定も、フリードによって「露骨に擬人化された」と見なされました。この「くぼみ」は、別の内部のアイデアに貢献しています。人間の形に反映されたアイデア。フリードは、それが生物を参照しているので、文学者の芸術の「空洞性」を「生物形態」であると考えています。[43]

ポストミニマリズム

キュレーターのルーシーリパードのエキセントリックアブストラクションショーは、1966年に、ポストミニマリストの擬人化についてのブリオニーファーの執筆を設定します。ミニマリストアートの「俳優が舞台に登場するかもしれないオブジェクトの迫り来る存在」のフリードの解釈に反応して、ファーはエキセントリック抽象化のアーティストを新しい形の擬人化に解釈します。彼女はシュルレアリスムの作家ロジェ・カイヨワの考えを述べています。彼は「主題の空間的な魅力、主題が周囲に住むことができる方法」について語っています。Caillousは、「カモフラージュによって見えなくなるためにそうし、その明瞭さを失う」昆虫の例を使用しています。フェルにとって、エロティックに見られる模倣の擬人化された性質は、エヴァ・ヘスルイーズ・ブルジョワは、必ずしも厳密に「模倣」を目的としているわけではありません。代わりに、昆虫のように、作品は「外からは見えない鏡のようなフィールド」で生まれなければなりません。[44]

マスコット

Fatso the Fat-Arsed Wombatは、 2000年シドニーオリンピックの人気のシンボルで、商業公式マスコットのパロディーとして作成されました

ブランディングマーチャンダイジング表現のために、マスコットと呼ばれる人物が、スポーツチーム企業、および万国博覧会オリンピックなどの主要なイベントを象徴するためによく使用されています。これらの擬人化は、ロナルドマクドナルドや、米国の民主党を代表するロバなど、単純な人間または動物の人物である可能性がありますまた、「クリッピー」や「ミケリンマン」などの擬人化されたアイテムもありますほとんどの場合、それらは次のような擬人化された動物です。エナジャイザーバニーまたはサンディエゴチキン

この慣習は、都市、地域、企業がすべてゆるキャラと総称されるマスコットを持っている日本で特に広まっています。最も人気のある2つは、くまモン(熊本県を代表するクマ[45]ふなっしー東京郊外の船橋を代表する)です。[46]

動物

擬人化の他の例には、動物、特に犬や猫などの飼いならされたペットへの人間の特性の帰属が含まれます。この例には、犬が歯を見せているという理由だけで笑っている、[47]、猫が死んだ飼い主を悼んでいると考えることが含まれます。[48] 擬人化は、動物の福祉に有益である可能性があります。バターフィールドらによる2012年の研究。犬を描写するときに擬人化された言葉を利用することで、苦痛の状況で犬を助ける意欲が高まることがわかりました。[49]以前の研究では、人間の特徴を動物に帰する個人は、動物を食べる意欲が低いことが示されています[50]。そして、個人が他の動物の心を知覚する程度は、彼らに与えられる道徳的な懸念を予測します。[51]擬人化は、知覚された類似性が他の人間に対する向社会的行動を増加させることが示されているため、人間が明らかに人間の資質を持っている場合、人間が非人間をより好むようになる可能性があります。[52]

科学では

科学では、動物が意図と感情を持っていることを示唆する擬人化された言語の使用は、客観性の欠如を示すものとして伝統的に非推奨になっています。生物学者は、動物が人間と同じ精神的、社会的、感情的能力を共有しているという仮定を避け、代わりに厳密に観察可能な証拠に依存するように警告されています。[53] 1927年、イワン・パブロフは、動物は「考えられる主観的な状態の存在に関して幻想的な推測に頼る必要なしに」考慮されるべきであると書いた。[54]最近では、動物行動のオックスフォードコンパニオン(1987)「根底にある感情を得ようとするのではなく、行動を研究することをお勧めします」とアドバイスしました。[55]ウィリアム・M・ウィーラー(1911年に擬人化を使用したことを謝罪して書いた)のような一部の科学者は、主題をより人間的に理解可能または記憶に残るものにするために、比喩で擬人化言語を使用しました。[私]

人と動物の感情の表現におけるチャールズ・ダーウィンの考えの影響にもかかわらず1965年のコンラート・ローレンツは彼を動物行動学の「守護聖人」と呼んだ[57]動物行動学は一般に、動物の感情ではなく行動に焦点を合わせてきた[57]

多くの子犬のように、アリが追いかけ合ったり、噛み合ったりするふりをしているのを見たその優秀な観察者、 P。フーバーによって説明されているように、昆虫でさえ一緒に遊んでいます。

自分たちの環境と飼育下での大型類人猿の研究[j]は、擬人化に対する態度を変えました。1960年代、いわゆる「リーキーの天使」、チンパンジー研究するジェーン・グドール、ゴリラ研究するダイアン・フォッシー、オランウータンを研究するビルーテ・ガルディカスの3人は、すべて「最悪の動物行動学の罪-擬人化」で非難されました。[60] 告発は、野外の類人猿の描写によってもたらされた。共感が研究において重要な役割を果たす ことが今では広く受け入れられています。

De Waalは次のように書いています。「動物に人間の感情を与えることは、長い間科学的なタブーでした。しかし、そうしないと、動物と私たちの両方について、基本的な何かを見逃す危険があります。」[61]これに伴い、類人猿の言語能力に対する認識が高まり、類人猿は道具製作者であり、個性と文化を持っているという認識が高まっています。[62]

1992年に猫を書いた獣医のブルース・フォーグルは、「猫に嫉妬などの感情を与えることは擬人化されていない」という証拠として、「人間と猫の両方が感情に関与する脳内の同一の神経化学物質と領域を持っている」という事実を指摘しています。[63]

コンピューティングにおいて

サイエンスフィクションでは、人工知能のコンピューターやロボットは、人間の感情でプログラムされていなくても、とにかく自発的にそれらの感情を経験することがよくあります。たとえば、マトリックスのエージェントスミスは、人類に対する「嫌悪感」の影響を受けました。これは擬人化の例です。実際には、人工知能はおそらく人間の感情で意図的にプログラムされている可能性がありますが、それが有用である場合、最終的な目標への手段として感情に似たものを開発する可能性がありますが、それは自発的にではありませんフィクションで描かれているように、何の目的もなく人間の感情を発達させます。[64]

擬人化の一例は、彼らがそれを侮辱したので、自分のコンピューターが彼らに腹を立てていると信じることです。もう1つは、インテリジェントロボットが自然に女性を魅力的に見つけ、彼女と交尾するように駆り立てられると信じることです。学者は、人工知能の行動に関する特定の予測が論理的であるかどうか、または予測が非論理的な擬人化を構成するかどうかについて、互いに意見が一致しない場合があります。[64]最初は擬人化と見なされるかもしれないが、実際には人工知能の行動についての論理的なステートメントである例は、DarioFloreanoです。特定のロボットが自発的に「欺瞞」の大まかな能力を進化させ、他のロボットをだまして「毒」を食べて死に至らしめる実験:ここでは、通常は機械ではなく人に関連する特性「欺瞞」が、ある種の自発的に進化します。収斂進化[65]

擬人化された比喩を意識的に使用することは、本質的に賢明ではありません。適切な状況下で、精神的プロセスをコンピューターに帰することは、人間が他の人にそれをするときと同じ目的を果たすかもしれません:それは、コンピューターが何をするか、彼らの行動がコンピューターにどのように影響するか、どのようにコンピュータを人間と比較し、おそらくコンピュータプログラムを設計する方法。ただし、擬人化されたメタファーを不適切に使用すると、たとえば、コンピュータの「柔軟性」を過大評価するなど、コンピュータの動作について誤った信念を抱く可能性があります。[66] Paul R.CohenとEdwardFeigenbaumによると、人体形成とAI行動の論理的予測を区別するために、「秘訣は、人間とコンピューターが共通点を正確に言うと考える方法を十分に理解し、この知識が不足している場合は、比較を使用して提案することです。人間の思考またはコンピュータの思考の理論。」[67]

コンピューターは、定期的に合理的に振る舞うように見える非人間の「俳優」を導入することにより、「石(非生物)→植物(生物)→動物(意識)→人間(合理的)」の子供時代の階層分類を覆します。コンピューティング用語の多くは、擬人化されたメタファーに由来しています。コンピューターは、「読み取り」、「書き込み」、または「ウイルスを捕まえる」ことができます。情報技術は、人間以外の世界の他のエンティティとの明確な対応を示していません。オプションは、感情的で不正確な人間の比喩を活用するか、不正確な比喩を拒否して、より正確でドメイン固有の専門用語を利用することです。[66]

人々はしばしば、相互作用の間にコンピュータに不必要な社会的役割を与えます。根本的な原因が議論されています。YoungmeMoonCliffordNassは、人間は社会的活動に対して感情的、知的、生理学的に偏っていると提案しています。そのため、小さな社会的手がかりが提示されると、深く注入された社会的反応が自動的にトリガーされます。[66] [68]これにより、擬人化機能をコンピューター/ロボットに組み込んで、より身近な「社会的」相互作用を可能にし、それらを使いやすくすることができます。[69]

心理学

基礎研究

心理学では、擬人化の最初の実証的研究が1944年にフリッツハイダーマリアンネジンメルによって実施されました。[70]この実験の最初の部分では、研究者は、さまざまな速度でさまざまな方向に画面上を動き回るいくつかの形状の2分半の長さのアニメーションを示しました。被験者が見たものを説明するように求められたとき、彼らは形の意図と個性について詳細に説明しました。たとえば、大きな三角形はいじめっ子として特徴付けられ、大きな三角形をだまして逃げることができるまで、他の2つの形を追いかけました。研究者たちは、人々が明白な原因がない動きをしている物体を見るとき、それらの物体を意図的なエージェント(目標を達成するために意図的に選択する個人)と見なすと結論付けました。

現代の心理学者は一般的に擬人化を認知バイアスとして特徴づけています。つまり、擬人化は、他の人間に関するスキーマを使用して、人間以外のエンティティのプロパティを推論し、それらの推論が常に正確であるとは限らない場合でも、環境について効率的な判断を下すための認知プロセスです。[2]人間に関するスキーマは、この知識が人生の早い段階で取得され、人間以外のエンティティに関する知識よりも詳細であり、メモリ内でより簡単にアクセスできるため、基礎として使用されます。[71]擬人化は、他の人間のつながりが利用できないときに孤独に対処するための戦略としても機能する可能性があります。[72]

三因子理論

推論を行うには認知的努力が必要であるため、擬人化は、人とその環境に関する特定の側面が真実である場合にのみトリガーされる可能性があります。心理学者のAdamWaytzと彼の同僚は、これらの側面を説明し、人々が擬人化する可能性が最も高い時期を予測するために、擬人化の3要素理論を作成しました。[71] 3つの要因は次のとおりです。

  • 誘発されたエージェントの知識、またはオブジェクトについて保持されている事前知識の量と、その知識がどの程度頭に浮かぶか。
  • 効果、または自分の環境と相互作用し、理解するためのドライブ。
  • 社会性、社会的つながりを確立する必要性。

誘発されたエージェントの知識が低く、効果と社会性が高い場合、人々は擬人化する可能性が高くなります。さまざまな性向的、状況的、発達的、文化的変数が、認知の必要性、社会的断絶、文化的イデオロギー、不確実性の回避など 、これら3つの要因に影響を与える可能性があります。

発達の視点

子供は幼い頃から擬人化して自己中心的な推論を使用し、大人よりも頻繁に使用するようです。[73]この例は、嵐の雲を「怒っている」または顔で花を描くこととして説明しています。この擬人化の傾向は、子供たちが膨大な量の社会化を獲得したが、特定の非人間的実体についての経験がそれほど多くないためである可能性があり、したがって、彼らは環境のための代替スキーマをあまり開発していません。[71]対照的に、自閉症の子供は、心の理論に問題があるため、擬人化されたオブジェクトを純粋に機械的な用語で(つまり、彼らが何をするかという観点で)説明する傾向があります[74]

学習への影響

擬人化は、学習を支援するために使用できます。具体的には、擬人化された単語[75]と、志向性を持った科学的概念の説明[76]は、これらの概念の後での想起を改善することができます。

メンタルヘルス

うつ病社会不安、またはその他の精神疾患のある人では、感情的なサポート動物は、これらの動物の擬人化が患者の社会的つながりの必要性を満たすことができるため、治療の有用な要素です。[77]

マーケティングで

無生物の擬人化は、製品の購入行動に影響を与える可能性があります。車の正面が顔に似ているなど、製品が人間のスキーマに似ているように見える場合、潜在的な購入者は、オブジェクトを擬人化しない場合よりも、その製品をより肯定的に評価します。[78]

人々はまた、ロボットが顔、声、名前などの点で人間に似ている場合、車の運転や育児などのより複雑なタスクを実行するためにロボットを信頼する傾向があります。人間の動きを模倣する。感情を表現する; 行動の変動を表示します。[79] [80]

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も参照してください

ノート

  1. ^ おそらくフランスの 擬人化を介して。[1]
  2. ^ 擬人化、神々の間で、人間の姿を神に帰する人々の誤り。[4]
  3. ^ ニューヨーク・レビュー・オブ・ブックスで、ガードナーは、「人間の知性は、比喩を使用することによって、つながりを作る能力にあるというミセンの主張を最も説得力があると思う」と述べた[8]
  4. ^ この箇所の他の多くの翻訳では、トラキア人は「金髪」であるとクセノパネスが述べています。
  5. ^ モーシェ・マイモニデスはラビ・ アブラハム・ベン・デイビッドを引用神には体がないと述べられています 下」と体は両方の場所にあることはできません。そして、「あなたは何の画像も見たことがないので」と言われ、「あなたは私を誰と比較しますか、そして私は彼らと同等でしょうか?」と言われました。そして彼が体であるならば、彼は他の体のようになるでしょう。」 [14]
  6. ^ ビクトリアアンドアルバート博物館は次の書いています。「ビアトリクスポターは今でも世界で最も売れている、最も愛されている児童作家の1人です。 35以上の言語に翻訳され、1億部以上を売り上げました。」[25]
  7. ^ 1億5000万本が販売されました。これは、1巻、3巻、またはその他の構成で発行されたかどうかにかかわらず、2007年に販売された全文のコピーの見積もりです。[29]
  8. ^ 2004年の英国の児童書市場は6億7200万ポンドの価値があると推定されています。 [34]
  9. ^ 1911年、ウィーラーは次のように書いています。 [56]
  10. ^ 1946年、ヘブは次のように書いています。一方、感情と態度の率直な擬人化の概念を使用することで、個々の動物の特性をすばやく簡単に説明できます...擬人化の用語がチンパンジーの意識状態について暗示しているように見える場合でも、それはわかりやすく実用的な行動ガイド。」[59]

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ソース

参考文献

外部リンク