Contenu généré par l'utilisateur

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Un exemple de contenu généré par l'utilisateur dans le monde virtuel Second Life

Le contenu généré par l'utilisateur ( UGC ), également appelé contenu créé par l'utilisateur ( UCC ), est toute forme de contenu, tel que des images, des vidéos, du texte et de l'audio, qui a été publié par les utilisateurs sur des plateformes en ligne telles que les médias sociaux et wikis . Il s'agit d'un produit que les consommateurs créent pour diffuser des informations sur les produits en ligne ou les entreprises qui les commercialisent. [1] [2]

Le contenu généré par l'utilisateur est utilisé pour un large éventail d'applications, y compris le traitement des problèmes, les actualités, le divertissement, l'engagement des clients, la publicité, les potins, la recherche et bien d'autres. C'est un exemple de la démocratisation de la production de contenu et de l' aplatissement des hiérarchies médiatiques traditionnelles. La BBC a adopté une plate-forme de contenu généré par les utilisateurs pour ses sites Web en 2005, et TIME Magazine a nommé "You" comme la personne de l'année en 2006, faisant référence à l'augmentation de la production d'UGC sur les plates-formes Web 2.0 . [3] [4] CNN a également développé une plate-forme de contenu similaire générée par l'utilisateur, connue sous le nom d'iReport. [5]Il existe d'autres exemples de chaînes d'information mettant en œuvre des protocoles similaires, en particulier au lendemain d'une catastrophe ou d'un attentat terroriste. [6] Les utilisateurs des médias sociaux peuvent fournir des contenus et des informations de témoins oculaires clés qui auraient autrement été inaccessibles. D'ici 2020, les entreprises tirent de plus en plus parti du CGU pour promouvoir leurs produits, car il est considéré comme un moyen rentable et authentique de développer l'image et les ventes d'une marque. En raison des nouveaux moyens de communication et de la technologie , tels que le faible coût et les faibles barrières à l'entrée, Internet est une plate-forme facile pour créer et distribuer du contenu généré par les utilisateurs, [7] permettant la diffusion d'informations à un rythme rapide à la suite d'une un événement. [8]

Définition

L'avènement du contenu généré par les utilisateurs a marqué un changement parmi les organisations médiatiques de la création de contenu en ligne à la fourniture aux amateurs de possibilités de publier leur propre contenu. [2] Le contenu généré par les utilisateurs a également été qualifié de média citoyen par opposition aux « médias de produits emballés » du siècle dernier . [9] Citizen Media est un retour d'information généré par le public et une couverture de l'actualité. [10] Les gens donnent leurs critiques et partagent des histoires sous la forme d'audio généré et téléchargé par l'utilisateur et de vidéo générée par l'utilisateur. [11] Le premier est un processus à double sens contrairement à la distribution à sens unique du second. Les médias conversationnels ou bidirectionnels sont une caractéristique essentielle des médias ditsWeb 2.0 qui incite à publier son propre contenu et à commenter le contenu des autres.

Le rôle de l'audience passive a donc évolué depuis la naissance des nouveaux médias et un nombre toujours croissant d'utilisateurs participatifs profitent des opportunités interactives, notamment sur Internet, pour créer des contenus indépendants. L'expérimentation populaire a ensuite généré une innovation dans les sons, les artistes, les techniques et les associations avec le public qui sont ensuite utilisées dans les médias grand public. [12] Le public actif, participatif et créatif prévaut aujourd'hui avec des médias, des outils et des applications relativement accessibles, et sa culture affecte à son tour les sociétés de médias de masse et le public mondial.

L' Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) a défini trois écoles centrales pour l'UGC : [13]

  1. Exigence de publication : bien que le contenu généré par l'utilisateur (UGC) puisse être créé par un utilisateur et ne jamais être publié en ligne ou ailleurs, nous nous concentrons ici sur le travail qui est publié dans un certain contexte, que ce soit sur un site Web accessible au public ou sur une page d'un site de réseautage social accessible uniquement à un groupe restreint de personnes (par exemple, d'autres étudiants universitaires). C'est un moyen utile d'exclure les e-mails, les messages instantanés bidirectionnels, etc.
  2. Effort créatif : un effort créatif a été déployé pour créer l'œuvre ou adapter des œuvres existantes pour en construire une nouvelle ; c'est-à-dire que les utilisateurs doivent ajouter leur propre valeur au travail. UGC a souvent aussi un élément collaboratif, comme c'est le cas avec les sites Web que les utilisateurs peuvent modifier en collaboration. Par exemple, le simple fait de copier une partie d'une émission de télévision et de la publier sur un site Web de vidéos en ligne (une activité fréquemment observée sur les sites UGC) ne serait pas considéré comme UGC. Cependant, si un utilisateur télécharge ses photos, exprime ses pensées dans un blog ou crée une nouvelle vidéo musicale, cela pourrait être considéré comme UGC. Pourtant, la quantité minimale d'effort créatif est difficile à définir et dépend du contexte.
  3. Création en dehors des routines et pratiques professionnelles : le contenu généré par les utilisateurs est généralement créé en dehors des routines et pratiques professionnelles. Il n'a souvent pas de contexte de marché institutionnel ou commercial. Dans des cas extrêmes, le CGU peut être produit par des non-professionnels sans attente de profit ou de rémunération. Les facteurs de motivation comprennent la connexion avec des pairs, l'atteinte d'un certain niveau de renommée, de notoriété ou de prestige et le désir de s'exprimer.

Il est important d'avoir un objectif avant d'essayer de faire partie de l'environnement de réseautage social/UGC. Par exemple, les entreprises peuvent demander aux utilisateurs de publier leurs avis directement sur leur page Facebook. Cela pourrait s'avérer désastreux si un utilisateur fait un commentaire qui éloigne les gens du produit. [14]

Un simple copier-coller ou un lien hypertexte pourrait également être considéré comme une expression de soi générée par l'utilisateur. L'action de créer un lien vers une œuvre ou de copier une œuvre pourrait en elle-même motiver le créateur, exprimer le goût de la personne qui relie ou copie. Digg.com , StumbleUpon.com et leaptag.com sont de bons exemples d'endroits où un tel lien avec le travail se produit. L'aboutissement de tels liens pourrait très bien identifier les goûts d'une personne dans la communauté et rendre cette personne unique.

Le contenu généré par l'utilisateur se produit lorsque les clients d'un produit créent et diffusent des idées en ligne sur un produit ou l'entreprise qui le commercialise. Ces idées se présentent souvent sous forme de texte mais se présentent également sous d'autres formes telles que de la musique, des photos ou des vidéos. L'UGC a trois caractéristiques clés : (1) La contribution provient des utilisateurs d'un produit plutôt que de l'entreprise qui vend ce produit ; (2) il est de nature créative et l'utilisateur ajoute quelque chose de nouveau ; (3) elles sont publiées en ligne et généralement accessibles.

Pluralisme des médias

Selon Cisco Systems , en 2016, une moyenne de 96 000 pétaoctets ont été transférés par mois sur Internet, soit plus du double qu'en 2012. [15] En 2016, le nombre de sites Web actifs a dépassé le milliard, contre environ 700 millions en 2012. [16] Cela signifie que le contenu auquel nous avons actuellement accès est plus diversifié que jamais.

Atteignant 1,66 milliard d'utilisateurs actifs quotidiens au quatrième trimestre 2019, Facebook est devenu la plateforme de médias sociaux la plus populaire au monde. [17] D'autres plateformes de médias sociaux dominent également au niveau régional, telles que : Twitter au Japon , Naver en République de Corée , Instagram (propriété de Facebook) et LinkedIn (propriété de Microsoft ) en Afrique , VKontakte (VK) et Odnoklassniki (eng. Camarades de classe ) en Russie et dans d'autres pays d' Europe centrale et orientale ,WeChat et QQ en Chine . [ citation nécessaire ]

Cependant, un phénomène de concentration se produit à l'échelle mondiale, donnant la domination à quelques plates-formes en ligne qui deviennent populaires pour certaines fonctionnalités uniques qu'elles offrent, le plus souvent pour la confidentialité supplémentaire qu'elles offrent aux utilisateurs via la disparition de messages ou le cryptage de bout en bout (par exemple , WhatsApp , Snapchat , Signal et Telegram ), mais ils ont eu tendance à occuper des niches et à faciliter les échanges d'informations qui restent plutôt invisibles pour un public plus large. [18]

La production d'informations librement accessibles est en augmentation depuis 2012. En janvier 2017, Wikipédia comptait plus de 43 millions d'articles, soit près de deux fois plus qu'en janvier 2012. Cela correspondait à une diversification progressive des contenus et à une augmentation des contributions dans des langues autres que l'anglais. En 2017, moins de 12 % du contenu de Wikipédia était en anglais, contre 18 % en 2012. [19]Graham, Straumann et Hogan affirment que l'augmentation de la disponibilité et de la diversité des contenus n'a pas radicalement modifié les structures et les processus de production des connaissances. Par exemple, alors que le contenu sur l'Afrique a considérablement augmenté, une partie importante de ce contenu a continué d'être produite par des contributeurs opérant depuis l'Amérique du Nord et l'Europe, plutôt que depuis l'Afrique elle-même. [20]

Historique

L' Oxford English Dictionary , massif et en plusieurs volumes , était exclusivement composé de contenu généré par les utilisateurs. En 1857, Richard Chenevix Trench de la London Philological Society sollicita des contributions publiques de tout le monde anglophone pour la création de la première édition de l ' OED . [21] Comme le raconte Simon Winchester :

Donc ce que nous allons faire, si j'ai votre accord pour produire un tel dictionnaire, c'est que nous allons envoyer des invitations, allons envoyer ces invitations à chaque bibliothèque, chaque école, chaque université, chaque librairie que nous pouvons identifier dans le monde anglophone... partout où l'anglais est parlé ou lu avec un quelconque degré d'enthousiasme, les gens seront invités à apporter leurs mots. Et le fait est que la façon dont ils le font, la façon dont on leur demandera et leur demandera de le faire, est de lire avec voracité et chaque fois qu'ils voient un mot, que ce soit une préposition ou un monstre sesquipédalien, ils doivent... si ça les intéresse et si là où ils le lisent, ils le voient dans une phrase qui illustre la manière dont ce mot est utilisé, offre le sens du jour à ce mot,puis ils l'écrivent sur un bout de papier... en haut à gauche vous écrivez le mot, le mot choisi, le mot d'ordre, qui dans ce cas est 'crépuscule'. Puis la citation, la citation illustre le sens du mot. Et en dessous, la citation, d'où elle vient, si elle a été imprimée ou si elle était manuscrite... et puis la référence, le volume, la page et ainsi de suite... et envoyer ces bouts de papier, ces bouts sont la clé de la fabrication de ce dictionnaire, dans le siège du dictionnaire.et puis la référence, le volume, la page et ainsi de suite... et envoyer ces bouts de papier, ces bouts de papier sont la clé de la fabrication de ce dictionnaire, au siège du dictionnaire.et puis la référence, le volume, la page et ainsi de suite... et envoyer ces bouts de papier, ces bouts de papier sont la clé de la fabrication de ce dictionnaire, au siège du dictionnaire.[22]

Dans les décennies suivantes, des centaines de milliers de contributions ont été envoyées aux éditeurs.

Dans les années 1990, plusieurs systèmes de babillards électroniques étaient basés sur du contenu généré par l'utilisateur. Certains de ces systèmes ont été convertis en sites Web, y compris le site d'information sur les films IMDb qui a débuté sous le nom de rec.arts.movies en 1990. Avec la croissance du World Wide Web , l'accent s'est déplacé vers les sites Web, dont plusieurs étaient basés sur des contenus générés par les utilisateurs. contenu, y compris Wikipedia (2001) et Flickr (2004).

La vidéo Internet générée par l'utilisateur a été popularisée par YouTube , une plate-forme vidéo en ligne fondée par Chad Hurley , Jawed Karim et Steve Chen en avril 2005. Elle a permis le streaming vidéo de contenu MPEG-4 AVC (H.264) généré par l'utilisateur de n'importe où sur le World Wide Web . [23]

La BBC a mis en place une équipe pilote de contenu généré par les utilisateurs en avril 2005 avec 3 employés. À la suite des attentats à la bombe du 7 juillet 2005 à Londres et de l' incendie du dépôt pétrolier de Buncefield , l'équipe a été pérennisée et s'est élargie, reflétant l'arrivée dans le courant dominant du journaliste citoyen . Après la catastrophe de Buncefield, la BBC a reçu plus de 5 000 photos de téléspectateurs. La BBC ne paie normalement pas pour le contenu généré par ses téléspectateurs.

En 2006 , CNN a lancé CNN iReport , un projet conçu pour apporter du contenu d'actualités généré par les utilisateurs à CNN. Son rival Fox News Channel a lancé son projet d'apporter des nouvelles générées par les utilisateurs, intitulé de la même manière « uReport ». C'était typique des grandes organisations de presse télévisée en 2005-2006, qui ont réalisé, en particulier à la suite des attentats à la bombe du 7 juillet à Londres, que le journalisme citoyen pouvait désormais devenir une partie importante des informations diffusées. [3] Sky News , par exemple, sollicite régulièrement des photographies et des vidéos de ses téléspectateurs.

Le contenu généré par l'utilisateur a été présenté dans la personnalité de l'année 2006 du magazine Time , dans laquelle la personne de l'année était "vous", c'est-à-dire toutes les personnes qui contribuent aux médias générés par l'utilisateur, y compris YouTube, Wikipedia et MySpace . [4] Un précurseur du contenu généré par l'utilisateur téléchargé sur YouTube était America's Funniest Home Videos . [24]

Motivation pour la création d'UGC

Les avantages tirés du contenu généré par l'utilisateur pour l'hébergeur de contenu sont clairs, notamment une promotion à faible coût, un impact positif sur les ventes de produits et un nouveau contenu. Cependant, l'avantage pour le cotisant est moins direct. Il existe diverses théories derrière la motivation à contribuer au contenu généré par les utilisateurs, allant de l'altruisme au social en passant par le matérialiste. En raison de la grande valeur du contenu généré par les utilisateurs, de nombreux sites utilisent des incitations pour encourager leur génération. Ces incitations peuvent généralement être classées en incitations implicites et incitations explicites. Parfois, les utilisateurs reçoivent également des incitations financières pour les encourager à créer des UGC captivants et inspirants. [25]

  1. Incitations implicites : ces incitations ne reposent sur rien de tangible. Les incitations sociales sont la forme la plus courante d'incitations implicites. Ces incitations permettent à l'utilisateur de se sentir bien en tant que membre actif de la communauté. Ceux-ci peuvent inclure la relation entre les utilisateurs, tels que les amis de Facebook ou Twitter's adeptes. Les incitations sociales incluent également la possibilité de connecter les utilisateurs avec d'autres, comme on le voit sur les sites déjà mentionnés ainsi que sur des sites comme YouTube, Instagram et Twitter, qui permettent aux utilisateurs de partager des médias de leur vie avec d'autres. Les utilisateurs partagent également les expériences qu'ils ont lors de l'utilisation d'un produit/service particulier. Cela améliorera l'expérience client car ils peuvent prendre des décisions éclairées lors de l'achat d'un produit, ce qui en fait des acheteurs intelligents. D'autres incitations sociales courantes sont le statut, les badges ou les niveaux au sein du site, quelque chose qu'un utilisateur gagne lorsqu'il atteint un certain niveau de participation qui peut ou non s'accompagner de privilèges supplémentaires. Yahoo! Réponsesest un exemple de ce type d'incitation sociale. Une autre incitation sociale est la comparaison sociale. Être conscient du classement ou du niveau de l'utilisateur dans l'ensemble de la communauté peut également affecter le comportement. [26]Les incitations sociales coûtent très peu au site d'accueil et peuvent catalyser une croissance vitale ; cependant, leur nature même nécessite une communauté existante importante avant de pouvoir fonctionner. L'incitation sociale peut également être divisée en identification et intégration. La motivation d'identification a une forte normalisation externe et une intériorisation des objectifs comportementaux, tels que l'identité sociale, c'est-à-dire que les utilisateurs suivront certaines normes et images subjectives pour contraindre et pratiquer leurs comportements. L'intégration a la standardisation externe et l'intériorisation des objectifs les plus fortes, et l'agent intègre souvent ses actions réelles aux normes subjectives de l'environnement, de sorte qu'elle a pour effet la maîtrise de soi et la réalisation de soi, comme le sentiment d'appartenance. Naver Knowledge-iNest un autre exemple de ce type d'incitation sociale. Il utilise un système de points pour encourager les utilisateurs à répondre à plus de questions en recevant des points. [27]
  2. Incitations explicites : ces incitations font référence à des récompenses tangibles. Les incitations explicites peuvent être divisées en externalité et en projection. La motivation externe est plus encline aux incitations économiques et matérielles, telles que la récompense pour s'engager dans une tâche, qui a peu d'intériorisation et manque de normes et contraintes externes pertinentes. Les exemples incluent un paiement financier, une participation à un concours, un bon, un coupon ou des miles de voyageur fréquent. Les incitations explicites directes sont facilement compréhensibles par la plupart et ont une valeur immédiate quelle que soit la taille de la communauté ; des sites tels que la plateforme d'achat canadienne Wishabi et Amazon Mechanical Turkles deux utilisent ce type d'incitation financière de manière légèrement différente pour encourager la participation des utilisateurs. L'agent projectif a des normes externes, mais le degré d'intériorisation n'est pas suffisant, c'est-à-dire qu'il n'a pas été pleinement reconnu par l'acteur. L'inconvénient des incitations explicites est qu'elles peuvent amener l'utilisateur à être soumis à l'effet de surjustification, croyant finalement que la seule raison de participer est l'incitation explicite. Cela réduit l'influence de l'autre forme de motivation sociale ou altruiste, rendant de plus en plus coûteux pour l'hébergeur de contenu la fidélisation des contributeurs à long terme. [28]

Classement et évaluation

La distribution de l'UGC sur le Web fournit une source de données à haut volume accessible pour l'analyse et offre une utilité pour améliorer l'expérience des utilisateurs finaux . La recherche en sciences sociales peut bénéficier de l'accès aux opinions d'une population d'utilisateurs et utiliser ces données pour faire des inférences sur leurs traits. Les applications des technologies de l'information cherchent à exploiter les données des utilisateurs finaux pour prendre en charge et améliorer les processus basés sur la machine, tels que la récupération d'informations et la recommandation. Cependant, le traitement des gros volumes de données offerts par l'UGC nécessite de pouvoir trier et filtrer automatiquement ces points de données en fonction de leur valeur. [29]

Il peut être difficile de déterminer la valeur des contributions des utilisateurs pour l'évaluation et le classement en raison de la variation de la qualité et de la structure de ces données. La qualité et la structure des données fournies par UGC dépendent de l'application et peuvent inclure des éléments tels que des balises, des critiques ou des commentaires qui peuvent ou non être accompagnés de métadonnées utiles . De plus, la valeur de ces données dépend de la tâche spécifique pour laquelle elles seront utilisées et des fonctionnalités disponibles du domaine d'application. La valeur peut finalement être définie et évaluée selon que l'application fournira un service à une foule d'humains, à un seul utilisateur final ou à un concepteur de plate-forme. [29]

La variation des données et la spécificité de la valeur ont donné lieu à diverses approches et méthodes d'évaluation et de classement du CGU. Les performances de chaque méthode dépendent essentiellement des fonctionnalités et des métriques disponibles pour l'analyse. Par conséquent, il est essentiel de comprendre l'objectif de la tâche et sa relation avec la manière dont les données sont collectées, structurées et représentées afin de choisir l'approche la plus appropriée pour les utiliser. Les méthodes d'évaluation et de classement peuvent être classées en deux classes : centrées sur l'humain et centrées sur la machine. Les méthodes mettant l'accent sur l'utilité centrée sur l'humain considèrent le problème de classement et d'évaluation en termes d'utilisateurs et de leurs interactions avec le système, tandis que la méthode centrée sur la machine considère le problème en termes d' apprentissage automatique.et le calcul . Les différentes méthodes d'évaluation et de classement peuvent être classées dans l'une des quatre approches suivantes : basée sur la communauté, basée sur l'utilisateur, basée sur le concepteur et hybride. [29]

  • Les approches communautaires reposent sur l'établissement d'une vérité de terrain basée sur la sagesse de la foule concernant le contenu d'intérêt. Les évaluations fournies par la communauté des utilisateurs finaux sont utilisées pour classer directement le contenu au sein du système selon des méthodes centrées sur l'humain. La méthode centrée sur la machine applique ces jugements communautaires dans des algorithmes de formation pour évaluer et classer automatiquement les UGC.
  • Les approches basées sur l'utilisateur mettent l'accent sur les différences entre les utilisateurs individuels afin que le classement et l'évaluation puissent s'adapter de manière interactive ou être personnalisés en fonction des besoins particuliers de chaque utilisateur. L'approche centrée sur l'humain accentue les interfaces interactives où l'utilisateur peut définir et redéfinir ses préférences au fur et à mesure que ses intérêts évoluent. D'autre part, les approches centrées sur la machine modélisent l'utilisateur individuel en fonction des connaissances explicites et implicites qui sont recueillies à travers les interactions du système.
  • Les approches basées sur le concepteur utilisent principalement des méthodes centrées sur la machine pour maximiser essentiellement la diversité du contenu présenté aux utilisateurs afin d'éviter de restreindre l'espace des sélections de sujets ou des perspectives. La diversité du contenu peut être évaluée par rapport à diverses dimensions, telles que la paternité, les sujets, les sentiments et les entités nommées.
  • Les approches hybrides cherchent à combiner les méthodes des différents cadres afin de développer une approche plus robuste pour évaluer et classer le CGU. Les approches sont le plus souvent combinées de l'une des deux manières suivantes : l'approche basée sur la foule est souvent utilisée pour identifier le contenu hyperlocal pour une approche basée sur l'utilisateur, ou une approche basée sur l'utilisateur est utilisée pour maintenir l'intention d'une approche basée sur le concepteur.
Concepts clés
  1. la contribution provient des utilisateurs d'un produit plutôt que de l'entreprise
  2. de nature créative et ajoute quelque chose de nouveau
  3. mis en ligne et généralement accessible.

Genres

Il existe de nombreux types de contenu généré par les utilisateurs : les forums Internet , où les gens parlent de différents sujets ; les blogs sont des services où les utilisateurs peuvent publier sur de nombreux sujets, des critiques de produits sur le site Web d'un fournisseur ou sur les réseaux sociaux ; les wikis tels que Wikipédia et Wikia permettent aux utilisateurs, y compris parfois des utilisateurs anonymes, de modifier le contenu. Un autre type de contenu généré par les utilisateurs sont les sites de réseaux sociaux comme Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok ou VK ., où les utilisateurs interagissent avec d'autres personnes via le chat, la rédaction de messages, la publication d'images ou de liens et le partage de contenu. Les sites d'hébergement de médias tels que YouTube permettent aux utilisateurs de publier du contenu. Certaines formes de contenu généré par les utilisateurs, comme un blog de commentaires sociaux, peuvent être considérées comme une forme de journalisme citoyen .

Blogs

Les blogs sont des sites Web créés par des individus, des groupes et des associations. Ils consistent principalement en un texte de style journal et permettent une interaction entre un blogueur et un lecteur sous la forme de commentaires en ligne. [30] Les blogs auto-hébergés peuvent être créés par des entités professionnelles telles que des entrepreneurs et des petites entreprises. Les plates-formes d'hébergement de blogs incluent WordPress , Blogger et Medium ; Typepad est souvent utilisé par les entreprises de médias ; Weebly est conçu pour les achats en ligne . Les plates-formes de blogs de réseaux sociaux incluent Tumblr, LiveJournal et Sina Weibo . Parmi les nombreux blogs du web, Boing Boingest un blog de groupe dont les thèmes incluent la technologie et la science-fiction ; Les blogs HuffPost incluent des opinions sur des sujets tels que la politique, le divertissement et la technologie. Il existe également des blogs de voyage tels que Head for Points , Adventurous Kate et une première forme de The Points Guy . [31]

Sites Web

Les médias sociaux de divertissement et les sites Web de partage d'informations incluent Reddit , 9Gag , 4chan , Upworthy et Newgrounds . [32] Des sites comme 9Gag permettent aux utilisateurs de créer des mèmes et des clips vidéo rapides. Des sites comme Tech in Asia et Buzzfeed engagent les lecteurs avec des communautés professionnelles en publiant des articles avec des sections de commentaires générées par les utilisateurs. [33] D'autres sites Web incluent des sites de fanfiction tels que FanFiction.Net ; tableaux d'images ; les communautés d'art comme DeviantArt ; photos mobiles et sites de partage de vidéos tels que Picasa etFlickr ; les réseaux sociaux audio tels que SoundCloud ; des sites de crowdfunding ou de crowdsourcing comme Kickstarter , Indiegogo et ArtistShare ; et des sites d'avis de clients tels que Yelp .

Après avoir été lancés au milieu des années 2000, les principaux sites Web pour adultes basés sur l'UGC comme Pornhub , YouPorn et xHamster sont devenus le mode dominant de consommation et de distribution de contenu pornographique sur Internet. L'apparition de contenu pornographique sur des sites comme Wikipédia et Tumblr a conduit les modérateurs et les propriétaires de sites à instituer des limites plus strictes sur les téléchargements. [34]

L'industrie du voyage, en particulier, a commencé à utiliser du contenu généré par les utilisateurs pour montrer des expériences de voyage authentiques. Des entreprises liées au voyage telles que The Millennial, Gen Z, [ citation nécessaire ] et Busabout [35] ont relancé leurs sites Web contenant des images UGC et du contenu social de leurs clients publiés en temps réel. TripAdvisor inclut des avis et des recommandations de voyageurs sur les hôtels, les restaurants et les activités.

L'industrie de la restauration a également été modifiée par un système de révision qui met davantage l'accent sur les critiques en ligne et le contenu des pairs que sur les critiques des médias traditionnels. En 2011 , Yelp contenait 70 % des avis sur les restaurants de la région de Seattle, contre moins de 5 % pour Food & Wine Magazine. [36]

Jeux vidéo

Les jeux vidéo peuvent avoir du contenu créé par les fans sous la forme de mods , de correctifs de fans , de traductions de fans ou d'émulateurs de serveur . [37] Certains jeux sont livrés avec des programmes d' édition de niveau pour faciliter leur création. Quelques jeux en ligne massivement multijoueurs, dont Star Trek Online , Dota 2 et EverQuest 2 , ont des systèmes UGC intégrés dans le jeu lui-même. [38] Un métaverse peut être un monde généré par l'utilisateur, tel que Second Life . [ citation nécessaire ] Second Life est un monde virtuel en 3D qui fournit à ses utilisateurs des outils pour modifier le monde du jeu et participer à une économie, échangeant le contenu utilisateur créé via la création en ligne contre de la monnaie virtuelle. [39]

Publicité

Une utilisation populaire de l'UGC implique la collaboration entre une marque et un utilisateur. Un exemple est les vidéos "Elf Yourself" de Jib Jab qui reviennent chaque année autour de Noël. Le site Web Jib Jab permet aux gens d'utiliser leurs photos d'amis et de famille qu'ils ont téléchargées pour créer une vidéo de vacances à partager sur Internet. Vous coupez et collez les visages des personnes dans les images pour animer des elfes dansants. [40]

Certaines marques utilisent également des images UGC pour améliorer les performances de leurs publicités sociales payantes. Par exemple, Toyota a tiré parti de l'UGC pour sa campagne publicitaire Facebook "Feeling the Streets" et a pu augmenter son engagement publicitaire total de 440 %. [41]

Détaillants

Certains sites Web de chasse aux bonnes affaires proposent du contenu généré par les utilisateurs, tels que eBay , Dealsplus et FatWallet , qui permettent aux utilisateurs de publier, de discuter et de contrôler les bonnes affaires qui sont promues au sein de la communauté. En raison de la dépendance de l'interaction sociale, ces sites entrent dans la catégorie du commerce social .

Éducatif

Wikipédia , une encyclopédie gratuite, est l'une des plus grandes bases de données de contenu généré par les utilisateurs au monde. Des plates-formes telles que YouTube ont souvent été utilisées comme aide pédagogique. Des organisations telles que la Khan Academy et les frères Green ont utilisé la plate-forme pour télécharger des séries de vidéos sur des sujets tels que les mathématiques, les sciences et l'histoire afin d'aider les téléspectateurs à maîtriser ou à mieux comprendre les bases. Les podcasts éducatifs ont également aidé à enseigner via une plate-forme audio. Des sites Web personnels et des systèmes de messagerie comme Yahoo Messenger ont également été utilisés pour transmettre du contenu éducatif généré par les utilisateurs. Il existe également des forums Web où les utilisateurs se conseillent mutuellement.

Les étudiants peuvent également manipuler des images numériques ou des clips vidéo à leur avantage et les étiqueter avec des mots-clés faciles à trouver, puis les partager avec leurs amis et leur famille dans le monde entier. La catégorie du "contenu sur les performances des étudiants" a augmenté sous la forme de forums de discussion et de journaux de discussion. Les élèves pourraient rédiger des journaux de réflexion et des journaux intimes qui pourraient aider les autres. [42] Les sites Web SparkNotes et Shmoop sont utilisés pour résumer et analyser des livres afin qu'ils soient plus accessibles au lecteur.

Partage de photos

Les sites Web de partage de photos sont une autre forme populaire d'UGC. Flickr est un site sur lequel les utilisateurs peuvent télécharger des photos personnelles qu'ils ont prises et les étiqueter en fonction de leur "motivation". [43] : 46  Flickr héberge non seulement des images mais les rend publiquement disponibles pour réutilisation et réutilisation avec modification. [43] Instagram est une plate-forme de médias sociaux qui permet aux utilisateurs de modifier, de télécharger et d'inclure des informations de localisation avec les photos qu'ils publient. [44] Panoramio.com et Flickr utilisent des métadonnées, telles que les coordonnées GPS qui permettent le placement géographique des images. [45]

Partage de vidéo

Les sites Web de partage de vidéos sont une autre forme populaire de CGU. YouTube permet aux utilisateurs de créer et de télécharger des vidéos.

Effet sur le journalisme

On considère que l'incorporation de contenu généré par les utilisateurs dans les médias grand public a commencé en 2005 avec la création par la BBC d'une équipe de contenu généré par les utilisateurs, qui a été élargie et rendue permanente à la suite des attentats à la bombe du 7 juillet 2005 à Londres . [3] L'intégration des technologies Web 2.0 dans les sites Web d'actualités a permis au contenu généré par les utilisateurs en ligne de passer de plates-formes plus sociales telles que MySpace , LiveJournal et les blogs personnels au courant dominant du journalisme en ligne, sous la forme de commentaires sur des articles d'actualité écrits. par des journalistes professionnels, mais aussi par le biais d'enquêtes, de partage de contenu et d'autres formes de journalisme citoyen. [46]

Depuis le milieu des années 2000, les journalistes et les éditeurs ont dû tenir compte des effets que le contenu généré par les utilisateurs a eu sur la façon dont les informations sont publiées, lues et partagées. Une étude de 2016 sur les modèles commerciaux des éditeurs suggère que les lecteurs de sources d'information en ligne apprécient les articles écrits à la fois par des journalistes professionnels et par les utilisateurs, à condition que ces utilisateurs soient des experts dans un domaine pertinent pour le contenu qu'ils créent. En réponse à cela, il est suggéré que les sites d'information en ligne doivent se considérer non seulement comme une source d'articles et d'autres types de journalisme, mais aussi comme une plate-forme d'engagement et de rétroaction de leurs communautés. L'engagement continu avec un site d'actualités qui est possible en raison de la nature interactive du contenu généré par les utilisateurs est considéré comme une source de revenus durables pour les éditeurs de journalisme en ligne à l'avenir.[47]

Les journalistes s'approvisionnent de plus en plus en UGC à partir de plateformes telles que Facebook et TikTok , à mesure que les informations se déplacent vers un espace numérique. [48] Cette forme de crowdsourcing peut inclure l'utilisation du contenu de l'utilisateur pour soutenir les revendications, l'utilisation des plateformes de médias sociaux pour contacter les témoins et obtenir des images et des vidéos pertinentes pour les articles. [49]

Utilisation en marketing

L'utilisation de contenu généré par les utilisateurs a joué un rôle prédominant dans les efforts de marketing en ligne, en particulier parmi la génération Y. [50] Une bonne raison à cela peut être que 86 % des consommateurs disent que l'authenticité est importante lorsqu'ils décident quelles marques ils soutiennent, et 60 % pensent que le contenu généré par l'utilisateur n'est pas seulement la forme de contenu la plus authentique, mais aussi la plus influente lorsqu'il s'agit de prendre des décisions d'achat. [51]

Un nombre croissant d'entreprises ont utilisé des techniques UGC dans leurs efforts de marketing, comme Starbucks avec sa campagne "White Cup Contest" où les clients se sont affrontés pour créer le meilleur doodle sur leurs tasses. [52]

L'efficacité de l'UGC dans le marketing s'est également avérée importante. Par exemple, la campagne « Share a Coke » de Coca-Cola dans laquelle les clients ont téléchargé des images d'eux-mêmes avec des bouteilles sur les réseaux sociaux a attribué une augmentation de 2 % des revenus. Parmi les milléniaux, l'UGC peut influencer les décisions d'achat jusqu'à 59 % du temps, et 84 % déclarent que l'UGC sur les sites Web des entreprises a au moins une certaine influence sur ce qu'ils achètent, généralement de manière positive. Dans l'ensemble, les consommateurs placent les recommandations et les avis des pairs au-dessus de ceux des professionnels. [53]

Le contenu généré par les utilisateurs utilisé dans un contexte marketing est connu pour aider les marques de nombreuses façons. [54]

  • Il encourage plus d'engagement avec ses utilisateurs et double la probabilité que le contenu soit partagé.
  • Il établit la confiance avec les consommateurs. Avec une majorité de consommateurs faisant confiance au CGU plutôt qu'aux informations fournies par la marque, [55] le CGU peut permettre de meilleures relations marque-consommateur.
  • Il fournit une valeur SEO pour les marques. Cela signifie à son tour que plus de trafic est dirigé vers les sites Web des marques et que plus de contenu est lié au site Web.
  • Il rassure les décisions d'achat qui inciteront les clients à magasiner. Avec UGC, le taux de conversion augmente jusqu'à 4,6 %.
  • Il augmente le nombre d'abonnés sur diverses plateformes de médias sociaux.
  • Cela facilite l'intégration avec les techniques traditionnelles de marketing/promotion qui, à leur tour, entraînent davantage de conversions pour les entreprises.
  • Il contribue à augmenter les bénéfices avec une réduction significative des coûts pour l'entreprise.
  • Il s'agit généralement d'une promotion à faible coût puisque le contenu est offert gratuitement aux clients de l'entreprise.

Opportunités

Il existe de nombreuses opportunités dans le contenu généré par les utilisateurs. L'avantage de l'UGC est qu'il s'agit d'un moyen rapide et facile d'atteindre les masses. Voici quelques exemples:

  • Les entreprises pourraient utiliser les médias sociaux pour leur image de marque et organiser des concours pour que le public soumette ses propres créations. [56]
  • Les consommateurs et les membres du grand public aiment s'engager. Certains ont utilisé une plate-forme de narration pour partager et converser avec les autres.
  • Pour sensibiliser, que ce soit pour un organisme, une entreprise ou un événement.
  • Les avis jouent un rôle majeur dans la prise de décision d'un client.
  • Obtenez des points de vue de membres avec lesquels vous ne pourriez pas vous engager autrement.
  • Personnalisation des contenus diffusés ; 71 % des consommateurs aiment les publicités personnalisées. [57]
  • Encourager la participation peut être affaibli par les revendications de l'entreprise à posséder ce contenu. [58] [55]

Critique

Le terme "contenu généré par l'utilisateur" a reçu quelques critiques. À ce jour, les critiques ont porté sur des questions d'équité, de qualité, [59] de confidentialité, [60] de disponibilité durable du travail créatif et d'efforts parmi les questions juridiques, notamment liées aux droits de propriété intellectuelle tels que les droits d'auteur, etc.

Certains commentateurs affirment que le terme « utilisateur » implique une distinction illusoire ou improductive entre différents types d'« éditeurs », le terme « utilisateurs » étant exclusivement utilisé pour caractériser les éditeurs qui opèrent à une échelle beaucoup plus petite que les médias de masse traditionnels ou qui opèrent gratuitement. [61] On dit qu'une telle classification perpétue une distinction injuste qui, selon certains, diminue en raison de la prévalence et de l'abordabilité des moyens de production et de publication. Une meilleure réponse [ selon qui ? ] pourrait être de proposer des expressions facultatives qui capturent mieux l'esprit et la nature d'un tel travail, comme EGC, Entrepreneurial Generated Content (voir référence externe ci-dessous). [ citation nécessaire ]

Parfois, les œuvres créatives réalisées par des particuliers sont perdues parce qu'il existe des moyens limités ou inexistants de préserver précisément les créations lorsqu'un service de site Web UGC est fermé. Un exemple d'une telle perte est la fermeture du jeu en ligne massivement multijoueur de Disney " VMK". VMK, comme la plupart des jeux, contient des objets qui sont échangés d'un utilisateur à l'autre. Beaucoup de ces objets sont rares dans le jeu. Les utilisateurs peuvent utiliser ces objets pour créer leurs propres salles, avatars et cordons. Ce site est fermé à 22 h 00 HAC le 21 mai 2008. Il existe des moyens de préserver l'essence, sinon l'intégralité d'un tel travail en copiant le texte et les médias dans des applications sur leurs ordinateurs personnels ou en enregistrant des actions en direct ou des scènes animées à l'aide d'un logiciel de capture d'écran, et bien avant le Web, les œuvres créatives étaient tout simplement perdues ou n'étaient plus publiées et disparaissaient de l'histoire à moins que les individus ne trouvent des moyens de les conserver dans des collections personnelles .

Un autre aspect critiqué est la vaste gamme d'avis sur les produits et services générés par les utilisateurs qui peuvent parfois être trompeurs pour les consommateurs sur le Web. Une étude menée à l'Université de Cornell a révélé qu'environ 1 à 6 % des critiques d'hôtels en ligne positives générées par les utilisateurs sont fausses. [62]

Une autre préoccupation des plateformes qui dépendent fortement du contenu généré par les utilisateurs, comme Twitter et Facebook, est la facilité avec laquelle il est possible de trouver des personnes qui partagent les mêmes opinions et intérêts, en plus de la façon dont elles facilitent la création de réseaux ou de groupes fermés. [63] Bien que la force de ces services réside dans le fait que les utilisateurs peuvent élargir leur horizon en partageant leurs connaissances et en se connectant avec d'autres personnes du monde entier, ces plateformes permettent également de se connecter très facilement avec seulement un échantillon restreint de personnes ayant des opinions similaires. (voir Bulle de filtre ). [64]

Il y a aussi des critiques quant à savoir si ceux qui contribuent à une plate-forme devraient ou non être payés pour leur contenu. En 2015, un groupe de 18 créateurs de contenu célèbres sur Vine a tenté de négocier un accord avec des représentants de Vine pour obtenir un contrat de 1,2 million de dollars pour 12 vidéos garanties par mois. [65] Cette négociation n'a pas abouti.

Problèmes juridiques

La capacité des services à accepter le contenu généré par l'utilisateur soulève un certain nombre de problèmes juridiques, allant du sens plus large aux lois locales spécifiques. En général, savoir qui a commis le crime en ligne est difficile car beaucoup utilisent des pseudonymes ou restent anonymes. Parfois, il peut être retracé. Mais dans le cas d'un café public, ils n'ont aucun moyen d'identifier l'utilisateur exact. Il y a aussi un problème avec les questions entourant les actes extrêmement préjudiciables mais non légaux. Par exemple, la publication de contenu incitant au suicide d'une personne. Il s'agit d'une infraction pénale s'il existe une preuve "au-delà de tout doute raisonnable", mais différentes situations peuvent produire des résultats différents. [66] Selon le pays, certaines lois accompagnent le Web 2.0. Aux États-Unis, la " Section 230" Les exemptions de la Communications Decency Act stipulent qu '"aucun fournisseur ou utilisateur d'un service informatique interactif ne doit être considéré comme l'éditeur ou l'orateur d'informations fournies par un autre fournisseur de contenu d'information." Cette clause fournit effectivement une immunité générale pour les sites Web qui hébergent l'utilisateur - contenu généré qui est diffamatoire, trompeur ou autrement préjudiciable, même si l'opérateur sait que le contenu tiers est préjudiciable et refuse de le supprimer. Une exception à cette règle générale peut exister si un site Web promet de supprimer le contenu et puis échoue à le faire [67].

Lois sur le droit d'auteur

Les lois sur le droit d' auteur jouent également un rôle en ce qui concerne le contenu généré par les utilisateurs, car les utilisateurs peuvent utiliser ces services pour télécharger des œuvres, en particulier des vidéos, qu'ils n'ont pas les droits suffisants pour distribuer. Dans de nombreux cas, l'utilisation de ces matériaux peut être couverte par les lois locales « d'utilisation équitable », en particulier si l'utilisation du matériel soumis est transformatrice . [68] Les lois locales varient également quant à savoir qui est responsable de toute violation du droit d'auteur résultante causée par le contenu généré par l'utilisateur ; aux États-Unis, la Online Copyright Infringement Liability Limitation Act (OCILLA) - une partie de la Digital Millennium Copyright Act (DMCA), dicte les dispositions de la sphère de sécurité pour "les fournisseurs de services en ligne " tels que définis dans la loi, qui accorde l'immunité de responsabilité secondaire pour les actions portant atteinte au droit d'auteur de leurs utilisateurs, tant qu'ils suppriment rapidement l'accès aux documents prétendument enfreints à la réception d'un avis d'un titulaire du droit d'auteur ou d'un agent enregistré , et ils ne savent pas réellement que leur service est utilisé pour des activités illicites. [69] [70]

Au Royaume-Uni, la loi sur la diffamation de 1996 stipule que si une personne n'est pas l'auteur, l'éditeur ou l'éditeur et n'était pas au courant de la situation, elle n'est pas condamnée. De plus, les FAI ne sont pas considérés comme des auteurs, des éditeurs ou des éditeurs et ils ne peuvent être tenus responsables des personnes sur lesquelles ils n'ont aucun « contrôle effectif ». Tout comme le DMCA, une fois que le FAI a pris connaissance du contenu, il doit le supprimer immédiatement. [66] L'approche de l'Union européenne est horizontale par nature, ce qui signifie que les questions de responsabilité civile et pénale sont traitées dans le cadre de la directive sur le commerce électronique . L'article 4 traite de la responsabilité du FAI lorsqu'il fournit des services de « simple intermédiaire », de mise en cache et d'hébergement Web. [71]

Recherche

Une étude sur YouTube analysant l'un des systèmes de vidéo à la demande a été menée en 2007. La durée de la vidéo avait été multipliée par deux par rapport au contenu non UGC, mais ils ont constaté un taux de production rapide. Le comportement de l'utilisateur est ce qui perpétue l'UGC. L'acte de P2P (Peer-to-Peer) a été étudié et a vu un grand avantage pour le système. Ils ont également étudié l'impact des alias de contenu, du partage de plusieurs copies et des téléchargements illégaux. [72]

Une étude de l'Université York en Ontarioen 2012, a mené une recherche qui a abouti à un cadre proposé pour comparer les UGC liés à la marque et pour comprendre comment la stratégie utilisée par une entreprise pouvait influencer le sentiment de la marque sur différents canaux de médias sociaux, notamment YouTube, Twitter et Facebook. Les trois chercheurs de cette étude ont examiné deux marques de vêtements, Lulu Lemon et American Apparel. La différence entre ces deux marques est que Lulu Lemon était suivi par les médias sociaux, tandis qu'American Apparel était tout le contraire, sans aucun suivi par les médias sociaux. Sans surprise, Lulu Lemon a eu des contributions beaucoup plus positives par rapport à American Apparel qui a eu des contributions moins positives. Lulu Lemon a trois fois plus de contributions positives, 64% contre 22% pour American Apparel sur Twitter alors que sur Facebook et YouTube, ils avaient à peu près le même nombre de contributions. Cela prouve que les médias sociaux peuvent influencer la façon dont une marque est perçue, généralement sous un jour plus positif.[73] Une étude de Dhar et Chang, publiée en 2007, a révélé que le volume de blogs publiés sur un album de musique était positivement corrélé aux ventes futures de cet album. [74]

Voir aussi

Sources générales

Définition des Œuvres Culturelles Libres logo notext.svg Cet article incorpore le texte d'un travail de contenu gratuit . Sous licence CC BY SA 3.0 Déclaration de licence/autorisation IGO . Texte tiré de World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018 , 202, Université d'Oxford, UNESCO. Pour savoir comment ajouter du texte de licence ouverte aux articles de Wikipédia, veuillez consulter cette page de procédures . Pour plus d'informations sur la réutilisation du texte de Wikipédia , veuillez consulter les conditions d'utilisation .

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Liens externes