Vaisseau Titanic

Vaisseau Titanic
Développeur(s)le Village Numérique
Editeur(s)Simon & Schuster Interactif
Producteur(s)
  • Emma Westecott
  • Théodore Barnes
Concepteur(s)Douglas Adams
Adam Shaikh
Emma Westecott
Écrivains)Douglas Adams
Michael Bywater
Neil Richards
Compositeur(s)Wix Wickens
Douglas Adams
Plateforme(s)
Libérer
  • NA : 2 avril 1998 (PC)
  • UE : 1998 (PC)
  • NA : 25 mars 1999 (Mac)
GenresAventure graphique
Mode(s)Un joueur

Starship Titanic est un jeu d'aventure développé par The Digital Village et édité par Simon & Schuster Interactive . Il est sorti en avril 1998 pour Microsoft Windows et en mars 1999 pour Apple Macintosh . Le jeu se déroule sur le vaisseau éponyme, que le joueur est chargé de réparer en localisant les pièces manquantes de son système de contrôle. Le gameplay consiste à résoudre des énigmes et à parler avec les robots à l'intérieur du navire. Le jeu propose un analyseur de texte similaire à ceux des jeux d'aventure textuels avec lequel le joueur peut parler avec les personnages.

Écrit et conçu par le créateur du Guide du voyageur galactique Douglas Adams , Starship Titanic a commencé son développement en 1996 et a pris deux ans pour se développer. Afin d'atteindre l'objectif d'Adams de pouvoir converser avec les personnages du jeu, sa société a développé un processeur de langage pour interpréter les entrées du joueur et donner une réponse appropriée et a enregistré plus de 16 heures de dialogue entre les personnages. Oscar Chichoni et Isabel Molina, artistes du film Restoration (1995), ont été les concepteurs de la production du jeu et ont conçu les visuels Art déco du navire . Les voix du jeu comprennent Terry Jones et John Cleese , membres des Monty Python . Un roman lié intitulé Starship Titanic: A Novel de Douglas Adams a été écrit par Jones et publié en octobre 1997.

Starship Titanic a reçu des critiques mitigées et a été une déception financière, bien qu'il ait été nominé pour trois prix de l'industrie et remporté un prix Codie en 1999. Il a été réédité pour les PC modernes en septembre 2015 par GOG.com .

Gameplay

Capture d'écran montrant l'interface PET en bas ; ici, le joueur parle avec Fentible en utilisant l'analyseur de texte Chat-O-Mat

Starship Titanic est un jeu d'aventure graphique joué à la première personne . Le joueur se déplace sur le vaisseau éponyme en cliquant sur les emplacements indiqués par le curseur et en avançant vers l'image suivante après une transition floue (bien que cela puisse être évité en maintenant la touche Maj enfoncée pendant les clics). [1] La souris peut également être utilisée pour récupérer et stocker des objets dans votre inventaire et interagir avec les objets à l'écran. [2] Au début du jeu, le joueur reçoit un appareil appelé Personal Electronic Thing (PET), qui sert de barre d'outils en bas de l'écran. Le PET dispose de cinq modes : Chat-O-Mat, un analyseur de texte grâce auquel le joueur peut parler avec des personnages en saisissant du texte ; Bagages personnels, l'inventaire dans lequel le joueur peut ajouter ou retirer des objets ; Remote Thingummy, un ensemble de fonctions pour interagir avec des objets et des lieux ; Numéros de chambre de concepteur, qui indiquent l'emplacement actuel du joueur ; et Real Life, un menu d'options avec des paramètres et un système de sauvegarde/chargement du jeu. [3]

Une grande partie du gameplay consiste à résoudre des énigmes en utilisant des objets avec d'autres objets ou avec des objets et des personnages à l'écran. [4] Un autre aspect important du jeu consiste à parler avec les personnages du jeu, à savoir les robots qui travaillent dans le navire et un perroquet, en saisissant des invites dans le mode Chat-O-Mat. En plus de la conversation avec les personnages grâce à l'interprétation des entrées de l'utilisateur, l'analyseur fournit souvent des indices ou des explications sous la forme de discours préenregistrés, qui peuvent aider le joueur à progresser dans le jeu. [5]

L'objectif principal du jeu est de localiser les pièces manquantes du système de renseignement cassé du navire afin de réparer le vaisseau. Afin d'avancer dans le jeu, le joueur doit passer du niveau standard de troisième classe à la première classe et ainsi accéder aux zones restreintes au début du jeu. [6] [7] Le jeu exige également que le joueur transporte des objets dans tout le vaisseau via le Succ-U-Bus, un système de tubes qui transfèrent les objets placés dedans vers d'autres parties du vaisseau ; ces tubes peuvent être trouvés dans de nombreuses zones du navire. [4] [7] Le joueur doit également utiliser le perroquet pour résoudre certaines énigmes. [8] Une bombe parlante peut être trouvée dans le jeu et armée à contrecœur par le joueur ; si cela se produit, le joueur doit soit le désarmer, soit le distraire pendant le compte à rebours pour l'empêcher d'exploser. [9] [10]

Parcelle

Starship Titanic commence dans la maison du personnage du joueur sur Terre , qui est partiellement détruite lorsque le bateau de croisière éponyme s'écrase sur le toit. Fentible, le "DoorBot", informe le joueur que le navire et son équipage ont mal fonctionné et ont besoin d'aide pour revenir à la normale. Une fois le vaisseau ramené dans l'espace, le joueur rencontre Marsinta, le "DeskBot", qui lui fait une réservation de troisième classe, et Krage, un "BellBot". Le joueur commence le voyage en tant que passager de troisième classe et ne peut donc pas accéder à de nombreuses zones du navire réservées aux passagers de classe supérieure jusqu'à ce qu'il obtienne une promotion de deuxième classe et finisse par convaincre Marsinta de les surclasser en première classe après avoir réussi à modifier sa personnalité.

Grâce à l'histoire du système de messagerie du navire, le joueur apprend que Brobostigon et Scraliontis, deux associés du créateur du navire, Leovinus, l'ont trahi et ont délibérément provoqué un « échec d'existence massif spontané » en cachant les parties du corps du système de renseignement humanoïde du navire, Titania. divers endroits à l'intérieur du navire ainsi que la pose d'une bombe sabordante, dans le but de détruire le navire et de profiter de son assurance. Cependant, les deux hommes ont péri dans la tentative du joueur de retrouver leurs cadavres sur le navire. Après avoir exploré le navire et résolu des énigmes, le joueur trouve finalement toutes les parties du corps de Titania et la réveille, réparant le navire saboté et lui permettant de naviguer. Le joueur accède ensuite au pont et ramène le navire à son domicile sur Terre. Tout au long du jeu, le joueur rencontre d'autres robots, dont Nobby, le « LiftBot », Fortillian, le « BarBot » et D'Astragaaar, le « Maître d'Bot ». Le joueur rencontre également un perroquet qui l'accompagne pendant la majeure partie du voyage.

Après son retour sur Terre, le joueur reçoit un message de Leovinus (joué par Douglas Adams ) qui lui annonce qu'il a décidé de prendre sa retraite sur Terre en tant que pêcheur et de trouver une femme. Selon que la bombe a été désarmée, l'une des deux fins suivantes se produit :

  • Si la bombe n'est pas désarmée, le vaisseau décolle et explose en plein vol.
  • Si la bombe a été désarmée, le vaisseau décolle simplement et le joueur est informé par Leovinus que, conformément aux lois de sauvetage galactique, il possède désormais le Starship Titanic .

Développement

Douglas Adams, créateur du Starship Titanic

Arrière-plan

Douglas Adams a imaginé pour la première fois le Starship Titanic dans Life, the Universe and Everything , la troisième entrée de la série The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , où il est brièvement mentionné dans le 10e chapitre du livre. Adams décrit le navire, nommé d'après le célèbre paquebot , comme un « paquebot de croisière majestueux et luxueux » qui « n'a même pas réussi à transmettre son tout premier message radio – un SOS – avant de subir un échec total soudain et gratuit de son existence ». [11] [12]

Avant de réaliser Starship Titanic , Adams avait auparavant été concepteur du jeu textuel d' Infocom de 1984 , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , basé sur sa série de science-fiction à succès du même nom, [13] [14] et avait été un défenseur des « nouveaux médias ». [15] Depuis qu'il a travaillé avec Infocom, Adams avait exprimé son intérêt pour revenir à la conception de jeux et craignait de passer trop de temps seul à écrire. [16] [17] Il s'est tourné à nouveau vers la conception de jeux après avoir joué à Myst , c'est à ce moment-là qu'il a dit que "le médium était redevenu intéressant". [16] Cependant, il pensait que Myst manquait d'histoire et de personnages. [18] Commentant le gameplay de Myst et de sa suite Riven , Adams a déclaré que "rien ne se passe vraiment et personne n'est là. J'ai pensé, faisons quelque chose de similaire mais remplissons l'environnement avec des personnages avec lesquels vous pouvez interagir", [17] et espérait combiner des graphismes et un système textuel permettant aux joueurs de converser avec les personnages du jeu. [19]

En 1996, Adams a cofondé The Digital Village , une société destinée à gérer ses futurs projets dans les domaines du cinéma, de la presse écrite et des nouveaux médias. [20] Adams a d'abord discuté de la création de la société avec Robbie Stamp , producteur à Central Independent Television au début des années 1990, et ils l'ont fait avec le patron de Stamp à Central, Richard Creasey ; l'agent littéraire Ed Victor était également l'un des fondateurs de l'entreprise. Ian Charles Stewart , l'un des fondateurs de Wired , a rejoint l'entreprise peu de temps après. [21] En décembre 1995, The Digital Village a conclu un accord pour lever du capital d'amorçage auprès du capital-risqueur Alex Catto, qui a acheté 10 % des actions de la société pour 400 000 £. [22] En 1996, Simon & Schuster Interactive a conclu un accord avec la société pour financer le Starship Titanic , dont le budget était estimé à 2 millions de dollars. [23]

Le développement du jeu a commencé à l'été 1996. [24] Environ 40 personnes ont travaillé sur le développement du jeu. [16]

En écrivant

L'histoire a été créée par Adams, qui a écrit le scénario du jeu avec Michael Bywater [16] et Neil Richards. [25] [26] Un dialogue supplémentaire a été écrit par DA Barham . [26] L'inspiration d'Adams pour le jeu - en particulier l'objectif de passer de la troisième à la première classe - est venue d'une expérience avec le personnel de billetterie aérienne, où on lui a dit qu'il bénéficierait d'un surclassement des billets en classe économique lors de l'enregistrement pour son vol, mais a découvert à l'arrivée que le surclassement n'avait pas été organisé ; il a déclaré que l'idée était basée sur le principe selon lequel "tout le monde veut une mise à niveau gratuite dans la vie". [15] [27] Adams avait conçu un concept d'histoire pour ajouter un élément de jeu supplémentaire dans lequel les joueurs pourraient entrer dans le système de données du navire en tant que "environnement pilotable en temps réel" et contrôler la façon dont les informations circulent à travers le navire, mais l'idée a été abandonné car, selon Adams, c'était "un pont trop loin". [28]

Adams visait à développer un système de dialogue basé sur un analyseur de texte, par opposition aux menus de conversation déroulants des jeux d'aventure contemporains, dans lesquels les joueurs disposent d'options de dialogue limitées. [28] [29] L'analyseur de texte comprend plus de 30 000 mots et 16 heures de dialogue enregistrés par des acteurs vocaux. [17] Selon Adams, plus de 10 000 lignes de dialogue ont été enregistrées pour le jeu. [16] Afin de rendre les conversations convaincantes avec les personnages, Jason Williams et Richard Millican du Digital Village ont créé un processeur de langage appelé SpookiTalk, basé sur VelociText, un logiciel développé par Linda Watson de Virtus Corporation. [26] [30] La productrice Emma Westecott pensait que le processeur était préférable car les programmes courants de synthèse vocale "rendaient les voix froides et distantes". Douglas Adams a affirmé qu'ils faisaient ressembler "tous vos personnages à des Norvégiens à moitié commotionnés". [31] Les robots du jeu comprenaient environ 500 mots de vocabulaire et étaient capables de converser avec le joueur ainsi qu'entre eux. Selon Westecott, l'intention des développeurs était de « s'intéresser aux personnages » et citait des jeux tels que Myst et Mortal Kombat comme des jeux contemporains manquant d'une « interaction appropriée » avec les personnages humains. [32] Williams et Millican ont modifié VelociText dans SpookiTalk afin d'améliorer la reconnaissance des formes de phrases compliquées des joueurs, ainsi que de réduire les réponses répétées et de conserver la mémoire d'un personnage d'un objet ou d'un sujet au fur et à mesure qu'une conversation progresse. [30] [33] [34] Un soutien supplémentaire au dialogue a été réalisé par la linguiste Renata Henkes. [35] [26]

Conception

Les visuels futuristes et Art déco ont été conçus par Oscar Chichoni et Isabel Molina, qui ont également travaillé sur le film Restoration , lauréat d'un Oscar en 1995 . [36] [37] Chichoni a dessiné les croquis initiaux du navire lors d'un vol à destination de Los Angeles le jour où lui et Molina ont rejoint le projet. [38] Adams a décrit le design intérieur du navire comme un mélange de l' hôtel Ritz , du Chrysler Building , du tombeau de Toutankhamon et de Venise . [17] Afin de rendre le design du navire similaire à l'Art Déco, Molina et Chichoni se sont inspirés des appareils électriques américains des années 1950 et de l'architecture moderne ; Pour concevoir la forme extérieure du navire, ils se sont également inspirés d'os et de squelettes de dinosaures. [39]

Adams, Chichoni et Molina ont donné des briefings détaillés aux animateurs pour chaque environnement et personnage du jeu. [40] La modélisation et l'animation des 30 environnements et des 10 personnages ont été réalisées sur Softimage 3D , version 3.5. La plupart des environnements ont été réalisés séparément. Cependant, le centre du navire en particulier comprenait également d'autres environnements puisqu'il relie les canaux de première et de deuxième classe, le sommet du puits et le puits central ; Darren Blencowe était responsable de la modélisation du centre du navire. [41] Au total, six artistes 3D ont travaillé sur le jeu. [32] Le rendu a été réalisé sur Mental Ray ; Afin de terminer le rendu à temps, l'administrateur système de l'équipe a écrit un logiciel basé sur Perl pour contrôler toutes les tâches de rendu pour un maximum de 20 processeurs travaillant 24 heures sur 24. [38] Afin d'animer le perroquet, Philip Dubree, l'un des animateurs de l'équipe, a visité des animaleries et a étudié les aras pour s'en inspirer. Dubree a créé un squelette et modelé les ailes et les plumes, qui ont ensuite été attenantes au corps. Il a également numérisé des photos des caractéristiques de l'ara et a utilisé Photoshop pour les incorporer dans les textures du perroquet. [41] Afin de créer la statue de Titania au sommet du puits, l'animateur John Attard a construit le modèle 3D comme une structure métallique réfractive et l'a texturé avec des stries d'oxydation sur son visage ; Attard a utilisé la Statue de la Liberté comme référence visuelle. [40]

La programmation a été réalisée sur le moteur développé par The Digital Village, Lifeboat. [32] Le moteur a été développé par les programmeurs Sean Solle et Rik Heywood, qui ont rejoint l'entreprise en janvier 1997. [42] Leur intention lors du développement de Lifeboat était de permettre un travail simultané sur différentes parties du jeu, de faciliter les tests de jeu et d'unifier le travail. de codeurs et d'animateurs 3D. Le moteur a été mis en service le 14 février 1997. Pour respecter un budget de données de 1,8 gigaoctets, l'équipe a utilisé le format sonore MP3 pour compresser les 16 heures de parole et de dialogue, et compressé les films et les cinématiques avec Indeo . La dernière série de CD du jeu a été gravée 400 jours après la première version de Lifeboat. [35]

Son

Terry Jones a exprimé le perroquet et a écrit le roman lié

Le concepteur sonore John Whitehall, qui était en charge du studio de son de la société pendant le processus d'enregistrement, a travaillé avec Adams sur la création du son du jeu. Whitehall et Adams avaient déjà collaboré à la version radio du Guide du voyageur galactique pour la BBC , où Whitehall était directeur de studio. Le casting vocal comprenait les acteurs Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley et Jonathan Kydd , qui ont exprimé les personnages des robots du jeu. [43] Terry Jones et John Cleese , membres des Monty Python, ont également prêté leur voix aux personnages du jeu. Jones, un ami de longue date d'Adams, a fourni la voix du perroquet, [44] tandis que Cleese (qui est crédité sous le nom de "Kim Bread") [26] a exprimé la bombe. [45] L'acteur Philip Pope était également impliqué, ayant exprimé le Maître d'Bot. [43] Adams lui-même a également fait du doublage pour le jeu, [11] exprimant le Succ-U-Bus [28] et Leovinus. [26]

La musique d'ambiance du jeu a été composée par Paul Wickens , qui est également membre du groupe en tournée de Paul McCartney . [17] Adams et Wickens se connaissaient depuis l'école, mais ont perdu contact jusqu'à ce qu'Adams le voie jouer avec McCartney. [43] Adams a également écrit lui-même une bande sonore supplémentaire, y compris la musique du puzzle Music Room, qui était basée sur une mélodie qu'il avait écrite à la guitare des années plus tôt. [46]

Roman

Une romanisation de 1997 a été écrite par Terry Jones dans le cadre de son implication dans le développement du jeu, le spin-off prévu parallèlement au jeu. Une version livre audio a également été publiée, suivie d'une version livre électronique dix ans plus tard et d'une dramatisation radiophonique plus de vingt ans plus tard.

Libérer

En mai 1996, Simon & Schuster Interactive ont annoncé un accord pour co-éditer Starship Titanic avec The Digital Village. [47] Simon & Schuster ont présenté le jeu avec 11 autres projets à l'E3 1997. [48] La sortie était initialement prévue pour septembre 1997, [24] mais a été reportée à décembre 1997, à temps pour la saison de Noël aux États-Unis. [49] Cependant, le jeu a été de nouveau retardé et en janvier 1998, Adams a déclaré que le jeu "devrait être prêt d'ici mars". [18]

Le jeu est finalement sorti le 2 avril 1998 sur PC [50] [51] et a été officiellement lancé lors d'un événement à New York, au 550 Madison Avenue , le 20 avril 1998. [52] [29] Simon & Schuster ont réalisé une distribution initiale en avril de 200 000 exemplaires qui seront expédiés dans 13 pays par l'intermédiaire de sept éditeurs internationaux. [53] [54] Zablac Entertainment a obtenu les droits de publication au Royaume-Uni, tandis que NBG EDV Handels & Verlags AG a acquis les droits en allemand, R&P Electronic Media l'a fait aux Pays-Bas et dans les territoires du Benelux, et HILAD en Australie et en Nouvelle-Zélande. [55] Apple, Inc. a annoncé le 8 juillet 1998 que Starship Titanic , ainsi que de nombreux autres jeux, seraient publiés sur les ordinateurs Macintosh à l'avenir. [56] Le jeu est sorti sur Mac le 15 mars 1999. [57] [58] Sonopress a développé une version DVD du jeu, qui a été publiée au Royaume-Uni en mai 1999. [59] [60]

Les ventes du jeu ont été financièrement décevantes. [51] Le vice-président marketing de Simon & Schuster, Walter Walker, a estimé que le jeu s'était vendu à plus de 60 000 exemplaires à la fin avril, bien en dessous du nombre attendu de 200 000. [61] Aux États-Unis, il s'est vendu à 41 524 exemplaires et a gagné 1 841 429 $ en juillet ; [62] les ventes dans ce pays ont atteint 150 000 exemplaires en août 1999. [63] Selon le directeur créatif de la société Jeff Siegel, une version DVD du jeu « ne s'est pas vraiment vendue » bien qu'elle soit une alternative à la version originale en trois CD. . [64] Selon le biographe de Douglas Adams, Nick Webb, le PDG de Digital Village, Robbie Stamp, a vendu les droits de Starship Titanic et toute la propriété intellectuelle associée à l'Arts Alliance de Thomas Hoegh en septembre 1998. [65]

La version Windows du jeu a été rééditée pour les PC modernes en téléchargement numérique par GOG.com le 17 septembre 2015. [66] [67]

Réception

Starship Titanic a reçu des critiques généralement mitigées. L'agrégateur d'avis GameRankings attribue au jeu un score de 63,79 % sur la base de 19 avis publiés sur le site Web. [68] Charles Ardai de Computer Gaming World a attribué au jeu deux étoiles et demie sur cinq, louant les graphismes et les visuels comme étant « magnifiques », mais critiquant la jouabilité, les réponses des robots dans l'analyseur de texte, et a finalement pensé que le le jeu n'est "tout simplement pas très drôle". [71] Evan Dickens d' Adventure Gamers a également fait l'éloge des graphismes et de la « belle » animation, mais a critiqué la navigation et l'analyseur, écrivant que les robots « ne comprendront pas ou ne répondront pas correctement à une seule chose [demande du joueur] », et l'a appelé un « système désuet de reconnaissance de mots clés ». Il a également décrit les énigmes comme « artificielles et inutiles ». [72] Chris Buckman, critique d'IGN, a attribué au jeu une note de 4,9/10, critiquant le manque de trame de fond, les séquences de mouvements et de navigation, ainsi que l'obscurité des énigmes. [73]

Écrivant pour PC Gamer US , Stephen Poole a qualifié Starship Titanic de « aventure sans intérêt et finalement fastidieuse ». Il a critiqué l'analyseur comme étant inutile et a pensé qu'il y avait peu de personnages avec lesquels interagir, bien qu'il ait salué les énigmes comme étant « complexes et stimulantes » et les a comparées à celles des jeux d'aventure classiques. [74] David Wildgoose de PC Powerplay a attribué au jeu une note de 71 %, écrivant que l'analyseur est « un changement rafraîchissant par rapport aux systèmes prévisibles de conversation par mot-clé ou par menu » de la plupart des jeux contemporains, et a loué la difficulté des énigmes. Cependant, Wildgoose pensait que le jeu était "un peu décevant", estimant qu'il aurait dû être plus long et s'attendait à ce qu'il soit plus drôle. [75] Dans une revue de Computer Games Strategy Plus , Cindy Yans a attribué au jeu trois étoiles et demie sur cinq. Elle a également critiqué l'analyseur pour ne pas comprendre le contexte des conversations et a qualifié la navigation et l'utilisation des éléments de « lourdes » ; cependant, elle a loué l'humour, les animations et les graphismes d'Adams. [76] Brad Morris de CNN a fait l'éloge du jeu dans son ensemble, mais a comparé défavorablement ses graphismes à des jeux contemporains tels que Riven et Zork Nemesis , et a déclaré que "ce n'est pas une révolution dans ce genre". [77] Stuart Clarke du Sydney Morning Herald a fait l'éloge des graphismes et du jeu dans son ensemble, mais a déclaré que les joueurs "se gratteraient beaucoup la tête et erreraient en rond sans but avant que les mystères du Titanic ne soient résolus". [7] Ron Dulin de GameSpot a attribué au jeu une note de 7,1, critiquant le manque d'histoire mais louant l'humour, les graphismes et la présence d'un analyseur de texte comme "un joli clin d'œil aux jours anciens". [78]

Next Generation a fait l'éloge de l'analyseur de texte et a écrit qu'à mesure que le jeu progresse, "il est impossible d'aller nulle part" sans poser de questions aux robots, ajoutant que "l'humour des réponses à lui seul vaut la peine de poser des questions". [5] Paul Presley de PC Zone a donné au jeu un score de 91 %, louant son atmosphère comme « totalement absorbante » et l'a également félicité pour son humour et sa présentation. [79] Alex Cruickshank de PC Magazine l'a qualifié d'« aventure agréablement divertissante » et a fait l'éloge des graphismes, du gameplay et des énigmes. [45] En examinant la version Mac, Mike Dixon de MacAddict lui a donné une critique positive, louant les graphismes, les dialogues enregistrés et l'humour, tout en donnant des critiques mineures à l'interface. [6] Megan Harlan de Entertainment Weekly a donné au jeu un A, faisant l'éloge de l'analyseur et de la capacité de converser avec les robots, ainsi que de leurs réponses. [37] Dans unerevue de Computer Shopper , Jim Freund a écrit que le jeu « offre de nombreuses heures de jeu agréable » et a suggéré qu'il pourrait être « une étape importante dans les annales de la fiction interactive ». [80] Écrivant pour USA Today , Jeffrey Adam Young lui a attribué trois étoiles et demie sur quatre, le qualifiant de "mélange hilarant d'humour Monty Pythonesque et de jeux de mots loufoques dans un décor de science-fiction" et le louant pour ses personnages et son scénario. . [81] Le critique du New York Daily News, Kenneth Li, a attribué au jeu trois étoiles et demie sur quatre, le qualifiant de "à couper le souffle" et louant le scénario ; cependant, il a formulé des critiques mineures concernant les réponses répétitives dans l'analyseur de texte. [82] Joe Brussel d' Adventure Classic Gaming a attribué au jeu quatre étoiles sur cinq, écrivant que les énigmes sont "divertissantes mais pas trop difficiles" et a fait l'éloge du doublage et des graphismes, bien qu'il ait écrit que l'histoire est "un peu myope". [83]

Le jeu a reçu deux nominations pour les BAFTA Interactive Awards dans les catégories Comédie et Traitement interactif en octobre 1998 [84] et a été nominé pour le Jeu d'aventure PC de l'année lors de la 2e édition des Interactive Achievement Awards . [85] De même, les éditeurs de The Electric Playground ont nommé Starship Titanic pour leur prix du « Meilleur jeu d'aventure » de 1998, qui a finalement été attribué à Grim Fandango . [86] Cependant, il a reçu un prix Codie en 1999 pour le « Meilleur nouveau jeu d'aventure/de rôle » par la Software and Information Industry Association. [87]

Héritage

Dans un article de 2015, Lewis Packwood, contributeur de Kotaku, a écrit que « peut-être l' héritage le plus durable du Starship Titanic » est un forum dans l'ancienne version du site officiel du jeu, qui a été développé par le développeur Web de The Digital Village, Yoz Grahame. La société de construction fictive du vaisseau Star-Struct Inc., « une filiale en propriété exclusive » de l'agence de voyages fictive Starlight Lines Corp., contenait un « forum d'employés » qui est devenu populaire des mois après sa création, entièrement grâce au contenu généré par les utilisateurs. Les utilisateurs ont joué le rôle d'employés et de personnages fictifs à bord du navire et ont créé des scénarios, des intrigues et des blagues qui se sont développés au fil des années. Après la fermeture du Digital Village, Grahame a hébergé lui-même le site Web et a maintenu le domaine en vie. [88]

Peu de temps après Starship Titanic , The Digital Village (qui a été renommé h2g2) a développé un guide en ligne basé sur le Guide du voyageur galactique appelé h2g2 , qui est devenu un domaine de la BBC après la fermeture de l'entreprise en 2001. [89] [90] [91 ] En 2011, la BBC a vendu h2g2 à Not Panicking Ltd. [92]

Les références

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Bibliographie

Liens externes

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