Communauté en ligne

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Une communauté en ligne , également appelée communauté Internet ou communauté Web , est une communauté dont les membres interagissent entre eux principalement via Internet. Les membres de la communauté partagent généralement des intérêts communs. Pour beaucoup, les communautés en ligne peuvent se sentir comme chez elles, constituées d'une "famille d'amis invisibles". De plus, ces "amis" peuvent être connectés via des communautés de jeux et des sociétés de jeux. Ceux qui souhaitent faire partie d'une communauté en ligne doivent généralement devenir membre via un site spécifique et ainsi accéder à un contenu ou à des liens spécifiques.

Une communauté en ligne peut agir comme un système d'information où les membres peuvent publier, commenter les discussions, donner des conseils ou collaborer, et inclure également des conseils médicaux ou des recherches spécifiques sur les soins de santé. Généralement, les gens communiquent via des sites de réseaux sociaux , des salles de discussion , des forums , des listes de diffusion et des forums de discussion, et ont également progressé dans les plateformes de médias sociaux quotidiennes. Cela inclut Facebook , Twitter , Instagram , Discord (logiciel) , etc. Les gens peuvent également rejoindre des communautés en ligne via des jeux vidéo , des blogs et des mondes virtuels, et pourraient potentiellement rencontrer de nouvelles personnes importantes sur des sites de rencontres ou des mondes virtuels de rencontres.

La popularité croissante des sites Web Web 2.0 a facilité la communication et la connexion en temps réel avec les autres et a facilité l'introduction de nouvelles façons d'échanger des informations. Pourtant, ces interactions peuvent également conduire à une chute des interactions sociales ou déposer des formes plus négatives et désobligeantes de parler aux autres, en relation, des formes apparentes de racisme, d'intimidation, de commentaires sexistes, etc. peuvent également être étudiées et liées à des communautés en ligne.

Une définition scientifique d'une communauté en ligne est la suivante : "une communauté virtuelle est définie comme une agrégation d'individus ou de partenaires commerciaux qui interagissent autour d'un intérêt commun, où l'interaction est au moins partiellement soutenue ou médiatisée par la technologie (ou les deux) et guidée par certains protocoles ou normes ». [1]

Objectif

Les communautés numériques (communautés Web mais aussi communautés formées, par exemple, Xbox et PlayStation) fournissent une plate-forme pour une gamme de services aux utilisateurs. Il a été avancé qu'ils peuvent répondre à la hiérarchie des besoins de Maslow . [2]Ils permettent une interaction sociale à travers le monde entre des personnes de cultures différentes qui ne se seraient peut-être pas rencontrées autrement, les réunions hors ligne devenant également plus courantes. Une autre utilisation clé des communautés Web est l'accès et l'échange d'informations. Avec des communautés même pour de très petites niches, il est possible de trouver des personnes également intéressées par un sujet et de rechercher et de partager des informations sur un sujet où il n'y a pas de telles personnes disponibles dans la zone immédiate hors ligne. Cela a conduit à une gamme de sites populaires basés sur des domaines tels que la santé, l'emploi, les finances et l'éducation. Les communautés en ligne peuvent être vitales pour les entreprises pour le marketing et la sensibilisation. [3]

Des utilisations inattendues et innovantes des communautés Web ont également émergé, les réseaux sociaux étant utilisés dans les conflits pour alerter les citoyens des attaques imminentes [4]. L' ONU considère le Web et plus particulièrement les réseaux sociaux comme un outil important dans les conflits et les situations d'urgence. [5] [6]

Les communautés Web ont gagné en popularité avec 6 des 20 sites Web actuels les plus fréquentés par le trafic étant des sites communautaires. [7] Le volume de trafic vers ces sites Web devrait augmenter car d'ici la fin de 2015, on estime que 42 % de la population mondiale aura accès à Internet, contre 17,6 % en 2006 selon la Commission européenne du voyage [8] avec les chiffres actuels . président de Google Eric Schmidt déclarant sa conviction que d'ici 2020, le monde entier aura accès à Internet. [9]

Catégorisation

L'idée d'une communauté n'est pas un nouveau concept. Au téléphone, dans les radioamateurs et dans le monde en ligne, les interactions sociales ne doivent plus être basées sur la proximité ; au lieu de cela, ils peuvent littéralement être avec n'importe qui n'importe où. [10] L'étude des communautés a dû s'adapter aux nouvelles technologies. De nombreux chercheurs ont utilisé l'ethnographie pour tenter de comprendre ce que les gens font dans les espaces en ligne, comment ils s'expriment, ce qui les motive, comment ils se gouvernent, ce qui les attire et pourquoi certaines personnes préfèrent observer plutôt que participer. [10] Les communautés en ligne peuvent se rassembler autour d'un intérêt commun et peuvent être réparties sur plusieurs sites Web. [11]

Certains signes de communauté sont:

  • Contenu : articles, informations et nouvelles sur un sujet d'intérêt pour un groupe de personnes.
  • Forums ou newsgroups et e-mail : pour que les membres de la communauté puissent communiquer en différé.
  • Chat et messagerie instantanée : pour que les membres de la communauté puissent communiquer plus immédiatement. [12]

Développement

Il existe un ensemble de valeurs connues sous le nom de nétiquette (ou étiquette Internet) à prendre en compte au fur et à mesure qu'une communauté en ligne se développe. Certaines de ces valeurs incluent : l'opportunité, l'éducation, la culture, la démocratie, les services à la personne, l'égalité au sein de l'économie, l'information, la durabilité et la communication. [13] Le but d'une communauté en ligne est de servir de terrain d'entente pour les personnes qui partagent le(s) même(s) intérêt(s). [13]

Les communautés en ligne peuvent être utilisées comme calendriers pour suivre des événements tels que des rassemblements à venir ou des événements sportifs. Ils se forment également autour d'activités et de loisirs. De nombreuses communautés en ligne liées aux soins de santé permettent d'informer, de conseiller et de soutenir les patients et leurs familles. Les étudiants peuvent suivre des cours en ligne et ils peuvent communiquer avec leurs professeurs et leurs pairs en ligne. Les entreprises ont également commencé à utiliser les communautés en ligne pour communiquer avec leurs clients au sujet de leurs produits et services ainsi que pour partager des informations sur l'entreprise. D'autres communautés en ligne permettent à une grande variété de professionnels de se réunir pour partager des pensées, des idées et des théories. [13] [14]

Fandom est un exemple de ce vers quoi les communautés en ligne peuvent évoluer. Les communautés en ligne ont gagné en influence en "façonnant les phénomènes autour desquels elles s'organisent" selon les travaux de Nancy K. Baym. [11] Elle dit que : "Plus que tout autre secteur commercial, l'industrie de la culture populaire s'appuie sur les communautés en ligne pour faire connaître et fournir des témoignages sur leurs produits." La force du pouvoir de la communauté en ligne est illustrée par la première de la saison 3 de Sherlock de la BBC. L'activité en ligne des fans semble avoir eu une influence notable sur l'intrigue et la direction de l'épisode d'ouverture de la saison. Mark Lawson de The Guardian raconte comment les fans ont, dans une certaine mesure, dirigé le résultat des événements de l'épisode. Il dit que "Sherlock a toujours été l'une des émissions les plus sensibles au Web, parmi les premières à trouver un moyen satisfaisant de représenter le bavardage électronique à l'écran." [15] Les communautés de fans sur des plateformes comme Twitter , Instagram et Reddit autour du sport, des acteurs, des musiciens sont devenues des communautés puissantes à la fois culturellement et politiquement [16]

Les discussions où les membres peuvent poster leurs commentaires sont essentielles au développement d'une communauté en ligne. [17] Les communautés en ligne peuvent encourager les individus à se réunir pour s'enseigner et apprendre les uns des autres. Ils peuvent encourager les apprenants à discuter et à se renseigner sur les problèmes/situations du monde réel ainsi qu'à se concentrer sur des éléments tels que le travail d'équipe, la réflexion collaborative et les expériences personnelles. [18] [19]

Blogs

Les blogs impliquent un site Web ou une page Web qui est mis à jour dans un ordre chronologique inverse sur un sujet ou sur la vie d'une personne. Il existe différents types de blogs, y compris Microblogging où la quantité d'informations dans un seul élément est plus petite que sur le site de réseau social populaire Twitter et Liveblogging lorsqu'un événement en cours est blogué en temps réel, cela a été utilisé pour mettre à jour en direct des histoires mondiales importantes y compris un utilisateur de Twitter qui blogue en direct par inadvertance sur le raid qui a tué Oussama ben Laden . [20]

La facilité et la commodité des blogs ont permis sa croissance avec des plates-formes telles que Twitter et Tumblr combinant les médias sociaux et les blogs aux côtés d'autres solutions telles que WordPress qui permettent au contenu d'être hébergé sur leurs propres serveurs ou aux utilisateurs de télécharger et d'installer le logiciel sur leur propres serveurs où les modifications faites par l'utilisateur peuvent être ajoutées. Cela est devenu si populaire qu'en octobre 2014, 23,1% des 10 millions de sites Web les plus importants sont soit hébergés sur WordPress, soit exécutés. [21]

Tableaux d'affichage

Une capture d'écran d'une version nouvellement installée d'IPB 3.4.6

Les babillards électroniques ou les forums Internet sont des sites Web qui permettent aux utilisateurs de publier des sujets également appelés fils de discussion avec d'autres utilisateurs capables de répondre en créant une conversation. Les forums suivent une structure catégorisée avec de nombreuses solutions logicielles de forum populaires catégorisant les forums en fonction de leur objectif avec plusieurs forums pouvant potentiellement contenir des sous-forums contenant des fils de discussion. Avec le temps, des fonctionnalités plus avancées ont été ajoutées aux forums avec la possibilité de joindre des fichiers, d'intégrer des vidéos YouTube et des messages privés désormais monnaie courante. Actuellement, le plus grand forum Gaia Online contient plus de 2 milliards de messages. [22]

Les membres sont généralement affectés à des groupes d'utilisateurs qui contrôlent leurs droits d'accès et leurs autorisations avec deux niveaux d'accès pour le personnel :

  • Utilisateur : un compte standard avec la possibilité de créer des sujets et de répondre
  • Modérateur : Les modérateurs sont généralement chargés des tâches administratives quotidiennes telles que répondre aux requêtes des utilisateurs, traiter les publications enfreignant les règles et déplacer, modifier ou supprimer des sujets ou des publications.
  • Administrateur : les administrateurs s'occupent de la stratégie du forum, y compris la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités ainsi que des tâches plus techniques telles que la maintenance du serveur.

Réseaux sociaux

Les réseaux sociaux sont des plateformes permettant aux utilisateurs de créer leur propre profil et d'établir des liens avec des personnes partageant les mêmes idées qui poursuivent des intérêts similaires grâce à l'interaction. Le premier exemple traçable d'un tel site est SixDegrees.com créé en 1997 qui comprenait une liste d'amis et la possibilité d'envoyer des messages aux membres liés à des amis et de voir d'autres associations d'utilisateurs. Depuis plus d'une décennie, la popularité de ces réseaux a augmenté avec Friendster , le premier réseau social à attirer l'attention des médias de masse, mais en 2004, il avait été dépassé en popularité par Myspace , qui a ensuite été dépassé par Facebook., de loin le réseau social le plus populaire, attirant actuellement 1,23 milliard d'utilisateurs mensuels en 2013, une augmentation rapide par rapport à 145 millions en 2008. [23] Cela semble montrer un cycle de naissance et de mort avec de nouveaux réseaux sociaux qui se développent rapidement et dépassent leurs prédécesseurs et envoyant les anciens réseaux en déclin. Pourtant, il convient de noter que le leader du marché Facebook a été le premier réseau social à dépasser le milliard de comptes enregistrés et compte actuellement plus de 2,7 milliards d'utilisateurs actifs. [24] La société possède également actuellement quatre des plus grandes plateformes pour les communautés en ligne : Facebook (plate-forme principale), Instagram , WhatsApp et Facebook Messenger.. La plupart des réseaux sociaux les mieux classés proviennent des États-Unis, mais des services européens comme VK , la plateforme japonaise LINE ou les réseaux sociaux chinois WeChat , QQ ou l'application de partage de vidéos Douyin (internationalement connue sous le nom de TikTok ) ont également suscité un attrait dans leurs régions respectives. [25]

Les tendances actuelles se concentrent sur l'utilisation accrue des appareils mobiles lors de l'utilisation des réseaux sociaux, les statistiques de Statista montrent qu'en 2013, 97,9 millions d'utilisateurs ont accédé aux réseaux sociaux à partir d'un appareil mobile aux États-Unis, ce chiffre devant passer à 160,5 millions d'ici 2017. [26]

Classement

Les communautés en ligne sont dynamiques par nature et des chercheurs et des organisations travaillent à les classer. Par exemple, il est important de connaître les exigences en matière de sécurité, d'accès et de technologie d'un type de communauté donné, car il peut évoluer d'un forum ouvert à un forum privé et réglementé. [19] Un certain nombre d'auteurs ont étudié les communautés en ligne pour mieux comprendre comment elles sont structurées. Il a été avancé que les aspects techniques des communautés en ligne, tels que la possibilité de créer et de modifier des pages à plusieurs, comme c'est le cas avec les wikis, y compris Wikipedia , ou si seuls certains utilisateurs peuvent publier des entrées et les modifier, comme c'est le cas avec la plupart des blogs, peut classer les communautés en ligne dans des catégories stylistiques. Une autre approche soutient que la « communauté en ligne » est une métaphore et que les contributeurs négocient activement le sens du terme, y compris les valeurs et les normes sociales. [27]

Certaines recherches ont porté sur les utilisateurs des communautés en ligne. Amy Jo Kim a classé les rituels et les étapes de l'interaction communautaire en ligne et l'a appelé le « cycle de vie de l'adhésion ». [28] Clay Shirky parle de communauté de pratique dont les membres collaborent et s'entraident afin d'améliorer quelque chose ou d'améliorer une certaine compétence. Ce qui lie ces communautés, c'est «l'amour» de quelque chose, comme en témoignent les membres qui se mettent en quatre pour aider sans aucun intérêt financier. [29] [30] Campbell et al. a développé une théorie des personnages pour analyser les communautés en ligne, basée sur des typologies tribales. Dans les communautés qu'ils ont enquêtées, ils ont identifié trois types de caractères : [31] [32]

  1. The Big Man (offrir une forme d'ordre et de stabilité à la communauté en absorbant personnellement de nombreuses situations conflictuelles)
  2. Le Sorcier (ne s'engagera pas dans la réciprocité avec les autres membres de la communauté)
  3. Le Trickster (généralement une figure comique mais complexe que l'on retrouve dans la plupart des cultures du monde)

Une étude McKinsey & Company de 2001 a montré que seulement 2 % des clients des sites de transaction sont revenus après leur premier achat, tandis que 60 % des nouveaux utilisateurs des communautés en ligne ont commencé à utiliser et à visiter les sites régulièrement après leurs premières expériences. [ citation nécessaire ]Les communautés en ligne ont changé la donne pour les entreprises de vente au détail, les obligeant à modifier leurs stratégies commerciales. Les entreprises doivent réseauter davantage, ajuster les calculs et modifier leurs structures organisationnelles. Cela entraîne des changements dans les communications d'une entreprise avec ses fabricants, y compris les informations partagées et rendues accessibles pour une productivité et des bénéfices supplémentaires. Étant donné que les consommateurs et les clients de tous les domaines s'habituent à plus d'interaction et d'engagement en ligne, des ajustements doivent être envisagés afin de garder le public intrigué. [19]

Il peut être avantageux d'introduire un terme décrit par Ray Oldenberg appelé un tiers lieupour aider à classer les communautés en ligne. Un "tiers lieu est une désignation générique pour une grande variété de lieux publics qui accueillent les rassemblements réguliers, volontaires, informels et heureusement attendus d'individus au-delà du domaine de la maison et du travail" (Oldenburg, p. 16). Une communauté en ligne peut jouer le rôle d'un tiers lieu. Les tiers lieux ont des caractéristiques que présentent de nombreuses communautés en ligne, par exemple : ils offrent un terrain neutre pour toutes les parties ; ce sont des niveleurs, facilement accessibles et très accommodants; la conversation est l'activité principale; ils permettent aux gens de garder un profil bas, et quelques autres. Bien que ces caractéristiques puissent aider à classer les communautés en ligne, elles peuvent ne pas toutes s'appliquer à une communauté en ligne spécifique et une communauté en ligne n'a pas besoin d'incarner chacune de ces caractéristiques.

Les quatre exigences du « règlement virtuel » comprennent : l'interactivité, une variété de communicateurs, un lieu public commun où les membres peuvent se rencontrer et interagir, et une adhésion soutenue dans le temps. Sur la base de ces considérations, on peut dire que les microblogs tels que Twitter peuvent être classés comme des communautés en ligne. [33]

Créer des communautés

Selon Dorine C. Andrews, auteur de Audience-Specific Online Community Design , la création d'une communauté en ligne comporte trois étapes : démarrer la communauté en ligne, encourager les premières interactions en ligne et passer à un environnement interactif autonome. [34] Lors du démarrage d'une communauté en ligne, il peut être efficace de créer des pages Web qui font appel à des intérêts spécifiques. Les communautés en ligne avec des sujets clairs et un accès facile ont tendance à être les plus efficaces. Afin d'obtenir une interaction précoce des membres, les garanties de confidentialité et les discussions sur le contenu sont très importantes. [34] Les communautés en ligne qui réussissent tendent à être capables de fonctionner de manière autonome. [34]

Participation

Il existe deux principaux types de participation dans les communautés en ligne : la participation publique et la participation non publique, également appelée guettage. Les lurkers sont des participants qui rejoignent une communauté virtuelle mais n'y contribuent pas. En revanche, les participants publics, ou affiches, sont ceux qui rejoignent les communautés virtuelles et expriment ouvertement leurs croyances et opinions. Les rôdeurs et les affiches entrent fréquemment dans les communautés pour trouver des réponses et recueillir des informations générales. Par exemple, il existe plusieurs communautés en ligne dédiées à la technologie. Dans ces communautés, les affiches sont généralement des experts dans le domaine qui peuvent offrir un aperçu technologique et répondre aux questions, tandis que les rôdeurs ont tendance à être des novices en technologie qui utilisent les communautés pour trouver des réponses et apprendre. [35]

En général, la participation à la communauté virtuelle est influencée par la façon dont les participants se perçoivent dans la société ainsi que par les normes, à la fois de la société et de la communauté en ligne. [36] Les participants rejoignent également les communautés en ligne pour l'amitié et le soutien. Dans un sens, les communautés virtuelles peuvent combler des vides sociaux dans la vie hors ligne des participants. [37]

Le sociologue Barry Wellman présente l'idée de « mondialisation » - la capacité d'Internet à étendre les liens sociaux des participants aux personnes du monde entier tout en les aidant à s'engager davantage dans leurs communautés locales. [38]

Rôles dans une communauté en ligne

Bien que les sociétés en ligne diffèrent par leur contenu de la société réelle, les rôles que les gens assument dans leurs communautés en ligne sont assez similaires. Elliot Volkman [39] souligne plusieurs catégories de personnes qui jouent un rôle dans le cycle des réseaux sociaux, notamment :

  • Architecte communautaire - Crée la communauté en ligne, fixe des objectifs et décide de l'objectif du site.
  • Gestionnaire de communauté - Supervise les progrès de la société. Applique les règles, encourage les normes sociales, assiste les nouveaux membres et fait connaître la communauté.
  • Membre professionnel – Il s'agit d'un membre qui est payé pour contribuer au site. Le but de ce rôle est de garder la communauté active.
  • Membres gratuits – Ces membres visitent le plus souvent les sites et représentent la majorité des contributeurs. Leurs apports sont cruciaux pour le progrès des sites.
  • Lurker passif - Ces personnes ne contribuent pas au site mais absorbent plutôt le contenu, la discussion et les conseils.
  • Lurker actif - Consomme le contenu et partage ce contenu avec des réseaux personnels et d'autres communautés.
  • Utilisateurs expérimentés – Ces personnes poussent à de nouvelles discussions, fournissent des commentaires positifs aux gestionnaires de communauté et agissent même parfois en tant que gestionnaires de communauté eux-mêmes. Ils ont une influence majeure sur le site et ne représentent qu'un faible pourcentage des utilisateurs.

Aspects des communautés en ligne réussies

Un article intitulé "La valeur réelle des communautés en ligne", écrit par A Armstrong et John Hagel de la Harvard Business Review , [40]aborde une poignée d'éléments qui sont essentiels à la croissance d'une communauté en ligne et à son succès à attirer des membres. Dans cet exemple, l'article qui était disponible sur mendeley.com se concentre spécifiquement sur les communautés en ligne liées aux affaires, mais ses points peuvent être transférés et peuvent s'appliquer à n'importe quelle communauté en ligne. L'article aborde quatre catégories principales de communautés en ligne basées sur les entreprises, mais indique qu'une communauté vraiment réussie combinera les qualités de chacune d'entre elles : les communautés de transaction, les communautés d'intérêt, les communautés de fantaisie et les communautés de relation. Anubhav Choudhury, de incrediblogger.net, fournit des descriptions de base de chacun de ces quatre types de communautés en ligne. [41]

  1. Les communautés de transaction soulignent l'importance d'acheter et de vendre des produits d'une manière sociale en ligne où les gens doivent interagir afin de compléter la transaction.
  2. Les communautés d'intérêt impliquent l'interaction en ligne de personnes ayant des connaissances spécifiques sur un certain sujet.
  3. Les communautés de fantaisie encouragent les gens à participer à des formes alternatives de réalité en ligne, telles que des jeux où ils sont représentés par des avatars.
  4. Les communautés de relations révèlent souvent ou du moins protègent partiellement l'identité d'une personne tout en lui permettant de communiquer avec d'autres, comme dans les services de rencontres en ligne.

Cycle de vie de l'adhésion

Le cycle de vie des membres d'Amy Jo Kim indique que les membres des communautés en ligne commencent leur vie dans une communauté en tant que visiteurs ou rôdeurs. Après avoir franchi une barrière, les gens deviennent novices et participent à la vie communautaire. Après avoir contribué pendant une période prolongée, ils deviennent des habitués. S'ils franchissent une autre barrière, ils deviennent des leaders, et une fois qu'ils ont contribué à la communauté pendant un certain temps, ils deviennent des anciens. Ce cycle de vie peut être appliqué à de nombreuses communautés virtuelles, telles que les systèmes de babillards électroniques , les blogs , les listes de diffusion et les communautés basées sur des wikis comme Wikipedia.

Un modèle similaire peut être trouvé dans les travaux de Lave et Wenger, qui illustrent un cycle d'intégration des utilisateurs dans les communautés virtuelles en utilisant les principes de la participation périphérique légitime. Ils proposent cinq types de trajectoires au sein d'une communauté d'apprentissage : [42]

  1. Périphérique (c'est-à-dire Lurker) - Une participation extérieure non structurée
  2. Inbound (c'est-à-dire novice) - Le nouveau venu est investi dans la communauté et se dirige vers une pleine participation
  3. Insider (c'est-à-dire Régulier) - Participant pleinement engagé de la communauté
  4. Limite (c'est-à-dire Leader) - Un leader, soutient la participation des membres et les interactions des courtiers
  5. Sortant (c.-à-d. Aîné) - Processus de départ de la communauté en raison de nouvelles relations, de nouveaux postes, de nouvelles perspectives

Ce qui suit montre la corrélation entre les trajectoires d'apprentissage et la participation de la communauté Web 2.0 en utilisant l'exemple de YouTube.

Périphérique (Lurker) - Observer la communauté et afficher le contenu. N'ajoute rien au contenu ou à la discussion de la communauté. L'utilisateur se rend occasionnellement sur YouTube.com pour visionner une vidéo vers laquelle quelqu'un l'a dirigé.

Inbound (Novice) - Commence tout juste à engager la communauté. Commence à fournir du contenu. Interagit provisoirement dans quelques discussions. L'utilisateur commente les vidéos d'autres utilisateurs. Publie potentiellement sa propre vidéo.

Insider (Regular) - Ajoute constamment à la discussion et au contenu de la communauté. Interagit avec les autres utilisateurs. Publie régulièrement des vidéos. Soit des vidéos qu'ils ont trouvées ou faites eux-mêmes. Fait un effort concerté pour commenter et évaluer les vidéos des autres utilisateurs.

Boundary (Leader) – Reconnu comme participant vétéran. Se connecte avec des habitués pour faire des idées de concepts plus élevés. La communauté accorde à leur opinion une plus grande considération. L'utilisateur est devenu reconnu comme un contributeur à surveiller. Leurs vidéos sont peut-être des podcasts commentant l'état de YouTube et de sa communauté. L'utilisateur n'envisagerait pas de regarder les vidéos d'un autre utilisateur sans les commenter. Corrige souvent un utilisateur dans un comportement que la communauté considère comme inapproprié. Fera référence aux vidéos d'autres utilisateurs dans leurs commentaires comme moyen de croiser le contenu.

Sortant (Anciens) – Quittez la communauté. Leurs intérêts peuvent avoir changé, la communauté peut avoir évolué dans une direction avec laquelle ils ne sont pas d'accord ou ils peuvent ne plus avoir le temps de maintenir une présence constante dans la communauté.

Nouveaux arrivants (entrants)

Les nouveaux arrivants sont importants pour les communautés en ligne. Les communautés en ligne dépendent de la contribution des bénévoles, et la plupart des communautés en ligne font face à un taux de rotation élevé comme l'un de leurs principaux défis. Par exemple, seule une minorité d'utilisateurs de Wikipédia contribuent régulièrement, et seule une minorité de ces contributeurs participe aux discussions de la communauté . Dans une étude menée par l'Université Carnegie Mellon , ils ont constaté que " plus des deux tiers (68%) des nouveaux venus dans les groupes Usenet n'ont jamais été revus après leur premier message" . [43] Les faits ci-dessus reflètent un point selon lequel le recrutement et le maintien de nouveaux membres sont devenus un problème crucial pour les communautés en ligne : les communautés finiront par dépérir sans remplacer les membres qui partent.

Les nouveaux arrivants sont de nouveaux membres des communautés en ligne et sont donc souvent confrontés à de nombreux obstacles lorsqu'ils contribuent à un projet, et ces obstacles auxquels ils sont confrontés peuvent les amener à abandonner le projet ou même à quitter la communauté. En effectuant une revue systématique de la littérature sur 20 études primaires concernant les obstacles rencontrés par les nouveaux arrivants lorsqu'ils contribuent aux projets de logiciels open source, Steinmacher et al. ont identifié 15 obstacles différents et ont classé ces obstacles en cinq catégories, comme décrit ci-dessous. [44]

  1. Interaction sociale : cette catégorie décrit les obstacles lorsque les nouveaux arrivants interagissent avec les membres existants de la communauté. Les trois obstacles qui, selon eux, ont une influence principale sur les nouveaux arrivants sont : « le manque d'interaction sociale avec les membres du projet » , « ne pas recevoir une réponse en temps opportun » et « recevoir une réponse inappropriée » .
  2. Connaissances antérieures des nouveaux arrivants : cette catégorie décrit les obstacles qui se rapportent à l'expérience antérieure des nouveaux arrivants liée à ce projet. Les trois obstacles qu'ils ont trouvés classés dans cette partie sont : « manque d'expertise dans le domaine », « manque d'expertise technique » et « manque de connaissance des pratiques de projet » .
  3. Trouver un moyen de commencer : cette catégorie décrit les problèmes rencontrés par les nouveaux arrivants pour commencer à contribuer. Les deux obstacles qu'ils ont trouvés sont : « Difficulté à trouver une tâche appropriée pour commencer » et « Difficulté à trouver un mentor » .
  4. Documentation : la documentation du projet s'est également révélée être un obstacle pour les nouveaux arrivants, en particulier dans les projets de logiciels libres. Les trois obstacles qu'ils ont trouvés sont : "Documentation obsolète" , "Trop de documentation" et "Commentaires de code peu clairs" .
  5. Obstacles techniques : les obstacles techniques sont également l'un des principaux problèmes lorsque les nouveaux arrivants commencent à contribuer. Cette catégorie regroupe les barrières : "Problèmes de mise en place d'un espace de travail local" , "Complexité du code" et "Complexité de l'architecture logicielle" .

En raison des obstacles décrits ci-dessus, il est très nécessaire que les communautés en ligne engagent les nouveaux arrivants et les aident à s'adapter au nouvel environnement. Du côté des communautés en ligne, les nouveaux arrivants peuvent être à la fois bénéfiques et nuisibles pour les communautés en ligne. D'un côté, les nouveaux arrivants peuvent apporter des idées et des ressources innovantes aux communautés en ligne. D'un autre côté, leur mauvaise conduite causée par des expériences de manque peut également être préjudiciable aux communautés. Kraut et al. a défini cinq problèmes de base auxquels sont confrontées les communautés en ligne lorsqu'elles traitent avec des nouveaux arrivants et a proposé plusieurs revendications de conception pour chaque problème dans leur livre Building Successful Online Communities . [45]

  1. Recrutement . Les communautés en ligne doivent continuer à recruter de nouveaux membres face au taux de roulement élevé de leurs membres existants. Trois suggestions sont faites dans le livre :
    • Recrutement interpersonnel : recruter de nouveaux membres par la relation personnelle des anciens membres
    • Recrutement de bouche à oreille : de nouveaux membres rejoindront la communauté en raison de l'influence du bouche à oreille des membres existants
    • Publicité impersonnelle : bien que l'effet direct soit plus faible que les deux stratégies précédentes, la publicité impersonnelle peut effectivement augmenter le nombre de personnes rejoignant des membres potentiels ayant peu de connaissances préalables sur la communauté.
  2. Sélection . Un autre défi pour les communautés en ligne est de sélectionner les membres qui correspondent le mieux. Contrairement aux organisations hors ligne, le problème de la sélection des bons candidats est plus problématique pour les communautés en ligne en raison de l'anonymat des utilisateurs et de la facilité de création de nouvelles identités en ligne. Deux approches sont proposées dans le livre :
    • Auto-sélection : assurez-vous que seuls les membres en bonne forme physique choisiront de se joindre.
    • Écran : assurez-vous que seuls les membres en bonne forme physique autoriseront l'adhésion.
  3. Garder les nouveaux arrivants autour . Avant que les nouveaux membres ne commencent à ressentir l'engagement et à apporter une contribution majeure, ils doivent être présents suffisamment longtemps dans les communautés en ligne pour apprendre les normes et former l'attachement à la communauté. Cependant, la majorité d'entre eux ont tendance à quitter les communautés à cette période. À cette période, les nouveaux membres sont généralement très sensibles aux preuves positives ou négatives qu'ils ont reçues du groupe, ce qui peut avoir un impact important sur la décision des utilisateurs de démissionner ou de rester. Les auteurs proposent deux approches :
    • Barrières à l'entrée : Des barrières à l'entrée plus élevées seront plus susceptibles d'éloigner les nouveaux membres, mais les membres qui ont survécu à ce processus d'initiation sévère devraient avoir un engagement plus fort que les membres avec des barrières à l'entrée plus faibles.
    • Interactions avec les membres existants : la communication avec les membres existants et la réponse de leur part dans un environnement convivial encouragent l'engagement des nouveaux membres. Les membres existants sont encouragés à traiter les nouveaux arrivants avec douceur. Une recherche effectuée par Halfaker et al. [46] mentionné dans le livre suggérait que le fait de revenir sur le travail des nouveaux membres dans Wikipédia les ferait probablement quitter les communautés. Ainsi, les nouveaux membres sont plus susceptibles de rester et de développer un engagement si l'interaction entre le membre existant et les nouveaux membres est amicale et douce. Le livre suggérait différentes manières, y compris des " fils d'introduction " dans les communautés, " attribuer la responsabilité d'avoir des interactions amicales avec les nouveaux arrivants à des personnes plus âgées désignées ", et "décourager l'hostilité envers les nouveaux venus qui commettent des erreurs ».
  4. Socialisation. Différentes communautés en ligne ont leurs propres normes et réglementations, et les nouveaux membres doivent apprendre à participer de manière appropriée. Ainsi, la socialisation est un processus par lequel les nouveaux membres acquièrent les comportements et l'attitude essentiels pour jouer leur rôle dans un groupe ou une organisation. Des recherches antérieures sur la socialisation organisationnelle [47] ont démontré que la recherche active d'informations et la socialisation organisationnelle des nouveaux arrivantsles tactiques sont associées à de meilleures performances, une plus grande satisfaction au travail, plus d'engagement envers l'organisation, plus de chances de rester et donc un taux de roulement plus faible. Cependant, ces tactiques de socialisation institutionnalisées ne sont pas couramment utilisées dans les environnements en ligne, et la plupart des communautés en ligne utilisent encore les tactiques de socialisation individualisées où les nouveaux arrivants sont socialisés individuellement et de manière plus informelle dans leur processus de formation. Ainsi, afin de garder les nouveaux membres, les suggestions de conception données par ce livre sont : « utiliser des tactiques de socialisation formelles, séquentielles et collectives » et « les anciens peuvent fournir un mentorat formel aux nouveaux arrivants ».
  5. Protection. Les nouveaux arrivants sont différents des membres existants, et donc l'afflux de nouveaux arrivants pourrait changer l'environnement ou la culture développée par les membres existants. Les nouveaux membres peuvent également se comporter de manière inappropriée et ainsi être potentiellement dangereux pour les communautés en ligne en raison de leur manque d'expérience. Différentes communautés peuvent également avoir un niveau de tolérance aux dommages différent, certaines peuvent être plus fragiles face au comportement inapproprié des nouveaux arrivants (comme le projet de logiciel de collaboration de groupe open source) tandis que d'autres ne le sont pas (comme certains forums de discussion). Ainsi, la vitesse d'intégration des nouveaux membres aux communautés existantes dépend vraiment des types de communautés et de leurs objectifs, et les groupes doivent disposer de mécanismes de protection qui servent à plusieurs fins.

Motivations et obstacles à la participation

Les communautés en ligne réussies motivent la participation en ligne . Les méthodes de motivation de la participation dans ces communautés ont été étudiées dans plusieurs études.

Il existe de nombreux facteurs de persuasion qui attirent les utilisateurs dans les communautés en ligne. Les systèmes peer-to-peer et les sites de réseaux sociaux dépendent fortement de la contribution des membres. Les motivations sous-jacentes des utilisateurs à s'impliquer dans ces communautés ont été liées à certaines théories de persuasion de la sociologie.

  • Selon la théorie de la réciprocité, une communauté en ligne performante doit fournir à ses utilisateurs des avantages qui compensent les coûts en temps, en efforts et en matériel fournis par les membres. Les gens rejoignent souvent ces communautés en espérant une sorte de récompense.
  • La théorie de la cohérence dit qu'une fois que les gens s'engagent publiquement dans une société virtuelle, ils se sentiront souvent obligés de rester cohérents avec leur engagement en continuant à contribuer.
  • La théorie de la validation sociale explique comment les gens sont plus susceptibles de rejoindre et de participer à une communauté en ligne si elle est socialement acceptable et populaire.

L'un des plus grands attraits des communautés en ligne est le sentiment de connexion que les utilisateurs créent entre les membres. La participation et la contribution sont influencées lorsque les membres d'une communauté en ligne sont conscients de leur audience mondiale. [48]

La majorité des gens apprennent par l'exemple et suivent souvent les autres, surtout en matière de participation. [49] Les individus sont réticents à contribuer à une communauté en ligne pour de nombreuses raisons, y compris, mais sans s'y limiter, la peur des critiques ou des inexactitudes. Les utilisateurs peuvent retenir des informations qu'ils ne jugent pas particulièrement intéressantes, pertinentes ou véridiques. Afin de défier ces barrières de contribution, les producteurs de ces sites sont chargés de développer une confiance basée sur les connaissances et les fondations au sein de la communauté. [50]

La perception de l'audience par les utilisateurs est une autre raison qui incite les utilisateurs à participer aux communautés en ligne. Les résultats ont montré que les utilisateurs sous-estiment généralement leur nombre d'audiences dans les communautés en ligne. Les utilisateurs de médias sociaux supposent que leur audience représente 27% de sa taille réelle. Indépendamment de cette sous-estimation, il est démontré que la quantité d'audience affecte l'auto-présentation des utilisateurs et également la production de contenu, ce qui signifie un niveau de participation plus élevé. [51]

Il existe deux types de communautés virtuelles en ligne (VOC) : les VOC dépendantes et autonomes. Les VOC dépendants sont ceux qui utilisent la communauté virtuelle comme des extensions d'eux-mêmes, [ précision nécessaire ] ils interagissent avec des personnes qu'ils connaissent. Les COV autonomes sont des communautés où les relations entre les membres participants sont formées et entretenues par des rencontres dans la communauté en ligne. [52]Pour tous les COV, il y a la question de la création d'identité et de réputation dans la communauté. Les gens peuvent créer l'identité qu'ils souhaitent à travers leurs interactions avec les autres membres. Le nom d'utilisateur est ce par quoi les membres s'identifient, mais il en dit très peu sur la personne derrière. Les principales caractéristiques des communautés en ligne qui attirent les gens sont un environnement de communication partagé, des relations formées et entretenues, un sentiment d'appartenance à un groupe, la structure interne du groupe, un espace commun partagé par des personnes ayant des idées et des intérêts similaires. Les trois questions les plus critiques sont l'appartenance, l'identité et l'intérêt. Pour qu'une communauté en ligne s'épanouisse, il doit y avoir une participation, un intérêt et une motivation constants. [53]

Les recherches menées par Helen Wang ont appliqué le modèle d'acceptation de la technologie à la participation communautaire en ligne. [54] L' auto-efficacité d' Internet prédisait positivement la facilité d'utilisation perçue. La recherche a révélé que les croyances des participants dans leurs capacités à utiliser Internet et les outils Web déterminaient l'effort attendu. L'environnement communautaire prédisait positivement la facilité d'utilisation et l'utilité perçues. La motivation intrinsèque prédisait positivement la facilité d'utilisation perçue, l'utilité et l'utilisation réelle. Le modèle d'acceptation de la technologie prédit positivement la probabilité qu'un individu participe à une communauté en ligne.

Interaction consommateur-fournisseur

Établir une relation entre le consommateur et un vendeur est devenu une nouvelle science avec l'émergence des communautés en ligne. Il s'agit d'un nouveau marché à exploiter par les entreprises et pour ce faire, il faut comprendre les relations établies sur les communautés en ligne. Les communautés en ligne rassemblent des personnes autour d'intérêts communs et ces intérêts communs peuvent inclure des marques, des produits et des services. [55] : 50  Les entreprises ont non seulement la possibilité d'atteindre un nouveau groupe de consommateurs dans les communautés en ligne, mais aussi de puiser dans les informations sur les consommateurs. Les entreprises ont la possibilité d'en savoir plus sur les consommateurs dans un environnement où elles ressentent un certain anonymat et sont donc plus disposées à permettre à une entreprise de voir ce qu'elle veut ou recherche vraiment.

Afin d'établir une relation avec le consommateur, une entreprise doit chercher un moyen de s'identifier à la façon dont les individus interagissent avec la communauté. Cela se fait en comprenant les relations qu'un individu entretient avec une communauté en ligne. Il existe six statuts de relation identifiables : statut considéré, statut engagé, statut inactif, statut fané, statut reconnu et statut non reconnu. [55] : 56 Le statut non reconnu signifie que le consommateur n'est pas au courant de la communauté en ligne ou n'a pas décidé que la communauté était utile. Le statut reconnu est celui où une personne est consciente de la communauté, mais n'est pas entièrement impliquée. Un statut considéré est lorsqu'une personne commence son implication avec le site. L'utilisation à ce stade est encore très sporadique. Le statut engagé est lorsqu'une relation entre une personne et une communauté en ligne est établie et que la personne s'implique pleinement dans la communauté. Le statut inactif est lorsqu'une communauté en ligne n'a pas de pertinence pour une personne. Le statut fané est lorsqu'une personne a commencé à disparaître d'un site. [55] : 57  Il est important de pouvoir reconnaître le groupe ou le statut du consommateur, car cela pourrait aider à déterminer l'approche à utiliser.

Les entreprises doivent non seulement comprendre comment un consommateur fonctionne au sein d'une communauté en ligne, mais aussi une entreprise "devrait comprendre la communauté d'une communauté en ligne" [56] : 401  Cela signifie qu'une entreprise doit comprendre la dynamique et la structure de la communauté en ligne pour être capable d'établir une relation avec le consommateur. Les communautés en ligne ont leurs propres cultures, et pour pouvoir établir une relation commerciale ou même s'engager, il faut comprendre les valeurs et les convenances de la communauté. Il s'est même avéré avantageux de traiter les relations commerciales en ligne davantage comme des amitiés que comme des transactions commerciales.

Grâce à l'engagement en ligne, en raison de l'écran de fumée de l'anonymat, cela permet à une personne de pouvoir interagir socialement avec des étrangers d'une manière beaucoup plus personnelle. [55] : 69  Cette connexion personnelle que le consommateur ressent se traduit par la façon dont il souhaite établir des relations en ligne. Ils séparent ce qui est commercial ou spam et ce qui est relationnel. Relationnel devient ce qu'ils associent à l'interaction humaine tandis que commercial est ce qu'ils associent à l'interaction numérique ou non humaine. Ainsi, la communauté en ligne ne doit pas être considérée comme "un simple canal de vente". [57] : 537  Au lieu de cela, il devrait être considéré comme un réseau pour établir des communications interpersonnelles avec le consommateur.

Cycle de croissance

La plupart des communautés en ligne se développent lentement au début, en partie parce que la force de la motivation à contribuer est généralement proportionnelle à la taille de la communauté. À mesure que la taille du public potentiel augmente, l'attrait de l'écriture et de la contribution augmente également. Ceci, associé au fait que la culture organisationnelle ne change pas du jour au lendemain, signifie que les créateurs peuvent s'attendre à des progrès lents au début avec une nouvelle communauté virtuelle. Cependant, à mesure que de plus en plus de personnes commenceront à participer, les motivations susmentionnées augmenteront, créant un cercle vertueux dans lequel plus de participation engendre plus de participation.

L'adoption communautaire peut être prévue avec le modèle de diffusion Bass , conçu à l'origine par Frank Bass pour décrire le processus par lequel les nouveaux produits sont adoptés comme une interaction entre les adopteurs précoces innovants et ceux qui les suivent.

Communauté d'apprentissage en ligne

L'apprentissage en ligne est une forme de communauté en ligne. Les sites sont conçus pour éduquer. Les collèges et les universités peuvent offrir bon nombre de leurs cours en ligne à leurs étudiants. cela permet à chaque élève de suivre le cours à son rythme.

Selon un article publié dans le volume 21, numéro 5 du European Management Journal intitulé « Learning in Online Forums », [58] les chercheurs ont mené une série d'études sur l'apprentissage en ligne. Ils ont constaté que même si un bon apprentissage en ligne est difficile à planifier, il est tout à fait propice à l'apprentissage pédagogique. L'apprentissage en ligne peut rassembler un groupe diversifié de personnes, et bien qu'il s'agisse d'un apprentissage asynchrone, si le forum est mis en place en utilisant tous les meilleurs outils et stratégies, il peut être très efficace.

Une autre étude a été publiée [59] dans le volume 55, numéro 1 de Computers and Education et a trouvé des résultats soutenant les conclusions de l'article mentionné ci-dessus. Les chercheurs ont constaté que la motivation, le plaisir et les contributions de l'équipe aux résultats d'apprentissage amélioraient l'apprentissage des élèves et que les élèves avaient le sentiment d'avoir bien appris avec. Une étude publiée dans la même revue [60] examine comment les réseaux sociaux peuvent favoriser le bien-être individuel et développer des compétences susceptibles d'améliorer l'expérience d'apprentissage.

Ces articles examinent une variété de différents types d'apprentissage en ligne. Ils suggèrent que l'apprentissage en ligne peut être très productif et éducatif s'il est créé et maintenu correctement.

L'une des caractéristiques des communautés en ligne est qu'elles ne sont pas limitées par le temps, ce qui donne aux membres la possibilité de traverser des périodes d'activité élevée à faible sur une période de temps. Cette nature dynamique maintient une fraîcheur et une variété que les méthodes d'apprentissage traditionnelles n'auraient peut-être pas été en mesure de fournir. [ citation nécessaire ]

Il semble que les communautés en ligne telles que Wikipédia soient devenues une source d'apprentissage professionnel. [ citation nécessaire ] Ils constituent un environnement d'apprentissage actif dans lequel les apprenants conversent et se renseignent.

Dans une étude exclusive aux enseignants des communautés en ligne, les résultats ont montré que l'appartenance à des communautés en ligne offrait aux enseignants une riche source d'apprentissage professionnel qui satisfaisait chaque membre de la communauté. [ citation nécessaire ]

Saurabh Tyagi [61] décrit les avantages de l'apprentissage communautaire en ligne, notamment :

  • Pas de frontières physiques : les communautés en ligne ne limitent pas leur adhésion ni n'excluent en fonction de l'endroit où l'on vit.
  • Prend en charge l'apprentissage en classe : en raison des contraintes de temps, les forums de discussion sont plus efficaces pour les sessions de questions et réponses que de laisser du temps après les cours pour poser des questions.
  • Créez une expérience d'apprentissage social et collaboratif : les gens sont mieux à même d'apprendre lorsqu'ils s'engagent, communiquent et collaborent les uns avec les autres. Les communautés en ligne créent un environnement dans lequel les utilisateurs peuvent collaborer par le biais d'interactions sociales et d'expériences partagées.
  • Auto-gouvernance : Quiconque peut accéder à Internet est autonome. L'accès immédiat à l'information permet aux utilisateurs de se renseigner.

Ces termes sont tirés d'Educemic, un site sur l'enseignement et l'apprentissage. L'article "Comment créer des communautés d'apprentissage en ligne efficaces" [61] fournit des informations générales sur les communautés en ligne ainsi que sur la manière d'intégrer l'apprentissage au sein d'une communauté en ligne. [61]

Vidéo "Gaming" et interactions en ligne

L'un des plus grands attraits des communautés en ligne et du rôle attribué à une communauté en ligne est le sentiment de connexion dans lequel les utilisateurs sont en mesure de se construire entre autres membres et associés. Ainsi, il est courant de faire référence aux communautés en ligne lorsqu'il s'agit de l'univers des « jeux ». L'industrie du jeu vidéo en ligne a adopté les concepts de jeu coopératif et diversifié afin de donner aux joueurs un sentiment de communauté ou d'unité. Les jeux vidéo ont longtemps été considérés comme une entreprise solitaire - comme un moyen d'échapper à la réalité et de laisser l'interaction sociale à la porte. Pourtant, les réseaux communautaires en ligne ou les pages de discussion ont désormais permis des formes de connexion avec d'autres utilisateurs. Ces connexions offrent des formes d'aide dans les jeux eux-mêmes, ainsi qu'une collaboration et une interaction globales dans l'espace du réseau. Par exemple,[62]

La popularité des jeux multijoueurs en ligne compétitifs a même favorisé l'interaction sociale informelle grâce à l'utilisation des communautés reconnues. [63] [64]

Problèmes avec les communautés de jeux en ligne

Comme avec d'autres communautés en ligne, des problèmes surviennent lorsque l'on aborde les usages des communautés en ligne dans la culture du jeu, ainsi que ceux qui utilisent les espaces pour leurs propres agendas. La « culture du jeu » offre aux individus des expériences personnelles, le développement de la créativité, ainsi qu'un assemblage de convivialité qui ressemble potentiellement à des techniques de communication sociale formalisées. D'autre part, ces communautés pourraient également inclure la toxicité, la désinhibition en ligne et la cyberintimidation.

  • Toxicité : La toxicité dans les jeux prend généralement la forme d'un langage ou d'un comportement abusif ou négatif.
  • Désinhibition en ligne : L'utilisation dans les communautés de jeu pour dire des choses qui n'auraient normalement pas été dites dans un scénario en personne. Offre à l'individu l'accès à moins de contraintes dans les interactions culturellement appropriées, et se fait généralement sous la forme d'agressivité. Cette action est également généralement proposée sous la forme de l'anonymat. [65]
    • Anonymat dissociatif [66]
    • Invisibilité
    • Pouvoir du statut et autorité
  • Cyberintimidation : La cyberintimidation découle de divers niveaux de degré, mais est inévitablement considérée comme un abus et un harcèlement par nature.

Communauté de santé en ligne

Les communautés de santé en ligne sont un exemple de communautés en ligne largement utilisées par les internautes. [67] [68] [69] Un avantage clé des communautés de santé en ligne est de fournir aux utilisateurs un accès à d'autres utilisateurs ayant des problèmes ou des expériences similaires, ce qui a un impact significatif sur la vie de leurs membres. [67] Grâce à la participation des personnes, les communautés de santé en ligne seront en mesure d'offrir aux patients des opportunités de soutien émotionnel [70] [71] et leur donneront également accès à des informations basées sur l'expérience concernant un problème particulier ou des stratégies de traitement possibles. Même dans certaines études, il est démontré que les utilisateurs trouvent les informations fondées sur l'expérience plus pertinentes que les informations prescrites par des professionnels. [72][73] [74] De plus, permettre aux patients de collaborer de manière anonyme dans certaines communautés de santé en ligne suggère aux utilisateurs un environnement sans jugement pour partager leurs problèmes, leurs connaissances et leurs expériences. [75] Cependant, des recherches récentes ont indiqué que les différences socio-économiques entre les patients peuvent entraîner des sentiments d'aliénation ou d'exclusion au sein de ces communautés, même en dépit des tentatives de rendre les environnements inclusifs. [76]

Problèmes

Les communautés en ligne sont des domaines relativement nouveaux et inexplorés. Ils font la promotion d'une toute nouvelle communauté qui n'était pas disponible avant Internet. Bien qu'ils puissent promouvoir un vaste éventail de qualités positives, telles que des relations sans distinction de race, de religion, de sexe ou de géographie, [77] ils peuvent également entraîner de multiples problèmes.

La théorie de la perception du risque, une incertitude liée à la participation à une communauté en ligne, est assez courante, en particulier dans les circonstances en ligne suivantes :

  1. les performances,
  2. financier,
  3. opportunité/temps,
  4. sécurité,
  5. social,
  6. perte psychologique. [78]

Clay Shirky explique l'un de ces problèmes comme deux hoola-hoops. Avec l'émergence des communautés en ligne, il y a un hoola-hoop "vrai" et l'autre et "la vie en ligne". Ces deux cerceaux étaient complètement séparés, mais maintenant ils se sont rapprochés et se chevauchent. Le problème avec ce chevauchement est qu'il n'y a plus de distinction entre les interactions en face à face et les interactions virtuelles ; ils sont une seule et même chose. Shirky illustre cela en expliquant une réunion. Un groupe de personnes participera à une réunion, mais elles seront également toutes connectées à un monde virtuel, en utilisant des communautés en ligne telles que wiki. [79]

Un autre problème est la formation de l'identité avec le mélange ambigu de vie réelle et virtuelle. La formation de l'identité dans le monde réel consistait en "un corps, une identité", [ la citation nécessaire ] mais les communautés en ligne vous permettent de créer "autant de personnages électroniques" que vous le souhaitez. Cela peut conduire à une usurpation d'identité. Prétendre être quelqu'un que vous n'êtes pas peut être problématique pour les autres utilisateurs de la communauté en ligne et pour vous-même. La création d'une fausse identité peut être source de confusion et d'ambivalence quant à savoir quelle identité est vraie.

Un manque de confiance à l'égard d'informations personnelles ou professionnelles est problématique avec des questions d'identité ou de réciprocité d'informations. Souvent, si des informations sont données à un autre utilisateur d'une communauté en ligne, on s'attend à ce que des informations égales soient partagées en retour. Cependant, cela peut ne pas être le cas ou l'autre utilisateur peut utiliser les informations fournies de manière préjudiciable. [80]La construction de l'identité d'un individu au sein d'une communauté en ligne nécessite une présentation de soi. La présentation de soi est l'acte d '«écrire le soi dans l'être», dans lequel l'identité d'une personne est formée par ce que cette personne dit, fait ou montre. Cela pose également un problème potentiel car une telle représentation de soi est ouverte à l'interprétation ainsi qu'à la mauvaise interprétation. Alors que l'identité en ligne d'un individu peut être entièrement construite avec quelques-unes de ses propres phrases, les perceptions de cette identité peuvent être totalement erronées et incorrectes.

Les communautés en ligne présentent les problèmes de préoccupation, de distraction, de détachement et de désensibilisation à un individu, bien que des groupes de soutien en ligne existent maintenant. Les communautés en ligne présentent des risques potentiels, et les utilisateurs doivent se rappeler d'être prudents et de se rappeler que ce n'est pas parce qu'une communauté en ligne se sent en sécurité qu'elle l'est nécessairement. [38]

Troll et harcèlement

Le cyber-harcèlement, « utilisation d'actes agressifs, intentionnels et répétitifs de longue durée par un ou plusieurs individus, par des moyens électroniques, contre une victime presque impuissante » [81] qui a augmenté en fréquence parallèlement à la croissance continue des communautés Web avec un Open Une étude universitaire révèle que 38 % des jeunes ont été victimes ou témoins de cyberintimidation. [82] Il a reçu une attention médiatique importante en raison d'incidents très médiatisés tels que la mort d'Amanda Todd [83] qui, avant sa mort, a détaillé son calvaire sur YouTube. [84]

Une caractéristique clé de ce type d'intimidation est qu'elle permet aux victimes d'être harcelées à tout moment, ce qui n'est généralement pas possible avec l'intimidation physique. Cela a obligé les gouvernements et d'autres organisations à modifier leur approche habituelle de l'intimidation, le ministère britannique de l'Éducation donnant désormais des conseils aux écoles sur la manière de traiter les cas de cyberintimidation. [85]

Le problème le plus courant avec les communautés en ligne a tendance à être le harcèlement en ligne, c'est-à-dire un contenu menaçant ou offensant destiné à des amis connus ou à des étrangers par le biais de la technologie en ligne. Lorsqu'une telle publication est faite "pour le lulz " (c'est-à-dire pour le plaisir), on parle alors de pêche à la traîne . [86] Parfois, la pêche à la traîne est pratiquée dans le but de nuire à autrui pour le plaisir de la personne qui publie. La principale motivation de ces affiches, connues dans la théorie des personnages sous le nom de "snerts", est le sentiment de pouvoir et d'exposition qu'elles leur confèrent. [87] Le harcèlement en ligne a tendance à toucher le plus les adolescents en raison de leur comportement à risque et de leurs processus de prise de décision. Un exemple notable est celui de Natasha MacBryde qui a été tourmentée par Sean Duffy, qui a ensuite été poursuivi. [88] En 2010, Alexis Pilkington, un New-Yorkais de 17 ans s'est suicidé. Les trolls se sont précipités sur sa page d'hommage en publiant des images insensibles et blessantes de nœuds coulants et d'autres symboles suicidaires. Quatre ans auparavant, un jeune de 18 ans était mort dans un accident de voiture en Californie. Les trolls ont pris des images de son corps défiguré qu'ils ont trouvés sur Internet et les ont utilisées pour torturer les parents en deuil de la fille. [89] Des recherches psychologiques ont montré que l'anonymat augmente les comportements contraires à l'éthique grâce à ce qu'on appelle l' effet de désinhibition en ligne. De nombreux sites Web et communautés en ligne ont tenté de lutter contre la pêche à la traîne. Il n'y a pas eu une seule méthode efficace pour décourager l'anonymat, et il existe des arguments affirmant que la suppression de l'anonymat des internautes est une intrusion dans leur vie privée et viole leur droit à la liberté d'expression. Julie Zhou, écrivant pour le New York Times , commente qu'"il n'y a aucun moyen de vraiment débarrasser Internet de l'anonymat. Après tout, les noms et les adresses e-mail peuvent être truqués. Et dans tous les cas, de nombreux commentateurs écrivent des choses grossières ou incendiaires sous leur vrais noms". Ainsi, certains trolls ne prennent même pas la peine de cacher leurs actions et sont fiers de leur comportement. [89]Le taux de harcèlement en ligne signalé a augmenté, car il y a eu une augmentation de 50 % des récits de harcèlement en ligne de jeunes entre 2000 et 2005. [90]

Une autre forme de harcèlement répandue en ligne est appelée flaming . Selon une étude menée par Peter J. Moor, le flambage est défini comme l'affichage d'hostilité en insultant, en jurant ou en utilisant un langage autrement offensant. [91] Flaming peut être fait soit dans un format de style de groupe (la section des commentaires sur YouTube) ou dans un format individuel (messagerie privée sur Facebook). Plusieurs études ont montré que le flaming est plus apparent dans une conversation assistée par ordinateur que dans une interaction face à face. [92] Par exemple, une étude menée par Kiesler et al. ont constaté que les personnes qui se rencontraient en ligne se jugeaient plus sévèrement que celles qui se rencontraient face à face. [93]L'étude poursuit en disant que les personnes qui communiquaient par ordinateur "sentaient et agissaient comme si le cadre était plus impersonnel et leur comportement était plus décomplexé. Ces résultats suggèrent que la communication assistée par ordinateur ... suscite un comportement asocial ou non réglementé". [94]

Des communautés non réglementées sont établies lorsque des utilisateurs en ligne communiquent sur un site bien qu'il n'y ait pas de conditions d'utilisation mutuelles. Il n'y a pas de régulateur. Les groupes d'intérêt en ligne ou les blogs anonymes sont des exemples de communautés non réglementées. [19]

La cyberintimidation est également importante en ligne. La cyberintimidation est définie comme un préjudice volontaire et répété infligé à autrui par le biais des technologies de l'information. [95] La victimisation par cyberintimidation est passée au premier plan de l'agenda public après la publication d'un certain nombre de reportages sur le sujet. [96] Par exemple, l'étudiant de première année de Rutgers, Tyler Clementi , s'est suicidé en 2010 après que son colocataire l'ait secrètement filmé lors d'une rencontre intime, puis a diffusé la vidéo sur Internet. [97] De nombreux États, comme le New Jersey, ont créé et adopté des lois interdisant toute forme de harcèlement sur, à proximité ou en dehors des terrains scolaires qui perturbe ou interfère avec le fonctionnement de l'école ou les droits des autres élèves.[98] En général, le harcèlement sexuel et sexiste en ligne est considéré comme un problème important. [99]

La pêche à la traîne et la cyberintimidation dans les communautés en ligne sont très difficiles à arrêter pour plusieurs raisons :

  1. Les membres de la communauté ne souhaitent pas violer les idéologies libertaires qui stipulent que tout le monde a le droit de parler.
  2. La nature distribuée des communautés en ligne rend difficile pour les membres de parvenir à un accord.
  3. Décider qui devrait modérer et comment créer des difficultés de gestion de la communauté.

Une communauté en ligne est un groupe de personnes ayant des intérêts communs qui utilisent Internet (sites Web, courrier électronique, messagerie instantanée, etc.) pour communiquer, travailler ensemble et poursuivre leurs intérêts au fil du temps.

Bizutage

Un problème moins connu est le bizutage au sein des communautés en ligne. Les membres d'une communauté en ligne d'élite utilisent le bizutage pour afficher leur pouvoir, produire des inégalités et fidéliser les nouveaux arrivants. Bien que le bizutage en ligne n'inflige pas de contrainte physique, "les valeurs de statut de domination et de subordination sont tout aussi efficacement transmises". [100] Les membres d'élite du groupe interne peuvent s'embrouiller en employant des termes péjoratifs pour désigner les nouveaux arrivants, en utilisant la tromperie ou en jouant à des jeux d'esprit, ou en participant à l'intimidation, entre autres activités. [101]

"[Grâce au bizutage, les membres établis disent aux nouveaux arrivants qu'ils doivent être capables de tolérer un certain niveau d'agressivité, de grossièreté et d'odieux afin de s'intégrer et d'être acceptés par la communauté BlueSky". [102]

Confidentialité

Les communautés en ligne comme les sites de réseaux sociaux ont une distinction très floue entre les informations privées et publiques. Pour la plupart des réseaux sociaux, les utilisateurs doivent fournir des informations personnelles à ajouter à leurs profils. Habituellement, les utilisateurs peuvent contrôler le type d'informations auxquelles d'autres personnes de la communauté en ligne peuvent accéder en fonction de la familiarité des utilisateurs avec les personnes ou du niveau de confort des utilisateurs. Ces limitations sont appelées "paramètres de confidentialité". Les paramètres de confidentialité soulèvent la question de savoir comment les paramètres de confidentialité et les conditions d'utilisation affectent les attentes en matière de confidentialitédans les médias sociaux. Après tout, le but d'une communauté en ligne est de partager un espace commun les uns avec les autres. De plus, il est difficile d'intenter une action en justice lorsqu'un utilisateur estime que sa vie privée a été violée parce qu'il savait techniquement ce que la communauté en ligne impliquait. [103] Le créateur du site de réseautage social Facebook , Mark Zuckerberg , a remarqué un changement dans le comportement des utilisateurs depuis qu'il a lancé Facebook. Il semble que "la volonté de partage de la société a créé un environnement où les préoccupations de confidentialité sont moins importantes pour les utilisateurs des réseaux sociaux aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lorsque les réseaux sociaux ont commencé". [104] Cependant, même si un utilisateur peut garder ses informations personnelles privées, son activité est ouverte à l'ensemble du Web. Lorsqu'un utilisateur publie des informations sur un site ou commente ou répond à des informations publiées par d'autres, les sites de réseaux sociaux créent un enregistrement de suivi de l'activité de l'utilisateur. [105] Des plates-formes telles que Google et Facebook collectent des quantités massives de ces données d'utilisateurs via leurs infrastructures de surveillance. [106]

La confidentialité sur Internet concerne la transmission et le stockage des données d'une personne et son droit à l'anonymat lorsqu'elle est en ligne avec l'ONU en 2013, adoptant la confidentialité en ligne comme un droit de l'homme par un vote unanime. [107] De nombreux sites Web permettent aux utilisateurs de s'inscrire avec un nom d'utilisateur qui n'a pas besoin d'être leur nom réel, ce qui permet un niveau d'anonymat, dans certains cas, comme le tristement célèbre imageboard 4chan , les utilisateurs du site n'ont pas besoin d'un compte pour s'engager dans des discussions. . Cependant, dans ces cas, en fonction du détail des informations sur une personne affichée, il peut toujours être possible de déterminer l'identité d'un utilisateur.

Même lorsqu'une personne prend des mesures pour protéger son anonymat et sa vie privée, les révélations d' Edward Snowden , ancien sous-traitant de la Central Intelligence Agency, concernant des programmes de surveillance de masse menés par les services de renseignement américains impliquant la collecte massive de données sur les utilisateurs nationaux et internationaux de sites Web populaires, notamment Facebook et YouTube ainsi que la collecte d'informations directement à partir de câbles à fibre optique sans consentement semblent montrer que la vie privée des individus n'est pas toujours respectée. [108] Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg , a déclaré publiquement que l'entreprise n'avait pas été informée de tels programmes et ne transmettait les données des utilisateurs individuels que lorsque la loi l'exigeait.[109] laissant entendre que si les allégations sont vraies, les données récoltées l'ont été sans le consentement de l'entreprise.

La popularité croissante des réseaux sociaux où un utilisateur utilisant son vrai nom est la norme apporte également un nouveau défi avec une enquête auprès de 2 303 managers trouvant 37% des candidats enquêtés sur l'activité des médias sociaux pendant le processus d'embauche [110] avec une étude montrant 1 emploi sur 10 les rejets de candidatures pour les personnes âgées de 16 à 34 ans pourraient être dus à des vérifications sur les réseaux sociaux. [111]

Fiabilité des informations

Les communautés Web peuvent être un outil facile et utile pour accéder à l'information. Cependant, les informations contenues ainsi que les informations d'identification des utilisateurs ne sont pas toujours fiables, Internet offrant à certains un moyen relativement anonyme de réclamer frauduleusement quoi que ce soit de leurs qualifications ou de leur lieu de résidence, dans de rares cas, en se faisant passer pour une personne spécifique. . [112] Les faux comptes malveillants créés dans le but d'escroquer les victimes avec de l'argent sont devenus plus médiatisés avec quatre hommes condamnés à entre 8 ans et 46 semaines pour avoir fraudé 12 femmes sur 250 000 £ en utilisant de faux comptes sur un site de rencontres. [113] En ce qui concerne l'exactitude, une enquête basée sur Wikipédia qui a évalué 50 articles a révélé que 24 % contenaient des inexactitudes, [114]alors que dans la plupart des cas, la conséquence pourrait simplement être la propagation de la désinformation dans des domaines tels que la santé, les conséquences peuvent être beaucoup plus dommageables, ce qui conduit la Food and Drug Administration des États-Unis à fournir une aide pour évaluer les informations sur la santé sur le Web. [115]

Déséquilibre

La règle du 1 % stipule qu'au sein d'une communauté en ligne, en règle générale, seulement 1 % des utilisateurs contribuent activement à la création de contenu. D'autres variantes existent également comme la règle 1-9-90 [a] lors de la prise en compte de l'édition. [117] Cela pose des problèmes aux communautés en ligne, la plupart des utilisateurs ne s'intéressant qu'aux informations qu'une telle communauté pourrait contenir plutôt que d'avoir un intérêt à contribuer activement, ce qui peut conduire à l'obsolescence des informations et au déclin de la communauté. [118] Cela a conduit ces communautés à s'appuyer sur l'édition du contenu par les utilisateurs pour inciter les utilisateurs à devenir des contributeurs actifs ainsi qu'à fidéliser ces membres existants grâce à des projets tels que le projet d'amélioration de la création de comptes Wikimedia. [119]

Problèmes juridiques

Aux États-Unis, deux des lois les plus importantes traitant des questions juridiques des communautés en ligne, en particulier des sites de réseaux sociaux, sont la section 512c du Digital Millennium Copyright Act et la section 230 du Communications Decency Act .

L'article 512c supprime la responsabilité pour violation du droit d'auteur des sites qui permettent aux utilisateurs de publier du contenu, tant qu'il existe un moyen par lequel le titulaire du droit d'auteur peut demander la suppression du contenu en infraction. Le site Web ne peut recevoir aucun avantage financier des activités de contrefaçon.

L'article 230 de la Communications Decency Act protège de toute responsabilité résultant de la publication fournie par une autre partie. Les problèmes courants incluent la diffamation, mais de nombreux tribunaux l'ont élargie pour inclure également d'autres réclamations. [120]

Les communautés en ligne de divers types (sites de réseautage social, blogs, sites de partage de médias, etc.) posent de nouveaux défis à tous les niveaux d'application de la loi dans la lutte contre de nombreux types de crimes, notamment le harcèlement, le vol d'identité, la violation du droit d'auteur, etc.

La loi sur le droit d'auteur est remise en question et débattue avec le changement dans la façon dont les individus diffusent désormais leur propriété intellectuelle. Les individus se rassemblent via des communautés en ligne dans des efforts collaboratifs pour créer. Beaucoup décrivent la loi actuelle sur le droit d'auteur comme étant mal équipée pour gérer les intérêts des individus ou des groupes impliqués dans ces efforts de collaboration. Certains disent que ces lois peuvent même décourager ce genre de production. [121]

Les lois régissant le comportement en ligne posent un autre défi aux législateurs dans la mesure où ils doivent s'efforcer de promulguer des lois qui protègent le public sans porter atteinte à ses droits à la liberté d'expression . Le problème de ce genre dont on parle le plus est peut-être celui de la cyberintimidation. Certains chercheurs appellent à des efforts de collaboration entre les parents, les écoles, les législateurs et les forces de l'ordre pour réduire la cyberintimidation. [122]

Les lois doivent continuellement s'adapter au paysage en constante évolution des médias sociaux sous toutes leurs formes; certains juristes soutiennent que les législateurs doivent adopter une approche interdisciplinaire pour créer une politique efficace, qu'elle soit réglementaire, pour la sécurité publique ou autre. Les experts en sciences sociales peuvent éclairer les nouvelles tendances qui émergent dans l'utilisation des médias sociaux par différents segments de la société (y compris les jeunes). [123] Armés de ces données, les législateurs peuvent rédiger et adopter des lois qui protègent et autonomisent divers membres de la communauté en ligne.

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Remarques

  1. ^ Selon l' article Forbes cité , seulement 1% des utilisateurs publient et créent du contenu. 9% partagent, aiment et commentent le contenu. 90 % ne voient que le contenu. [116]

Lectures complémentaires

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  • Hafner, K. 2001. The WELL: A Story of Love, Death and Real Life in the Seminal Online Community Carroll & Graf Publishers ( ISBN 0-7867-0846-8 ) 
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Liens externes