Icône (informatique)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre
Aller à la navigation Aller à la recherche
Icônes du bureau pour le transfert de fichiers/données, l'horloge/en attente et l'exécution d'un programme.

En informatique , une icône est un pictogramme ou un idéogramme affiché sur un écran d'ordinateur afin d'aider l'utilisateur à naviguer dans un système informatique . L'icône elle-même est un symbole rapidement compréhensible d'un outil logiciel , d'une fonction ou d'un fichier de données , accessible sur le système et ressemble plus à un panneau de signalisation qu'à une illustration détaillée de l'entité réelle qu'elle représente. [1] Il peut servir d' hyperlien électronique ou de raccourci de fichierpour accéder au programme ou aux données. L'utilisateur peut activer une icône à l'aide d'une souris, d'un pointeur, d'un doigt ou récemment de commandes vocales . Leur placement sur l'écran, également en relation avec d'autres icônes, peut fournir des informations supplémentaires à l'utilisateur sur leur utilisation. [2] En activant une icône, l'utilisateur peut entrer et sortir directement de la fonction identifiée sans rien savoir de plus sur l'emplacement ou les exigences du fichier ou du code.

Les icônes en tant que parties de l' interface utilisateur graphique du système informatique, en conjonction avec les fenêtres , les menus et un dispositif de pointage (souris), appartiennent au sujet beaucoup plus vaste de l' histoire de l'interface utilisateur graphique qui a largement supplanté l' interface textuelle. pour une utilisation occasionnelle.

Vue d'ensemble

Icône USB

La définition informatique d'« icône » peut inclure trois éléments sémiotiques distincts :

une icône d'empreinte de patte

Icône , qui ressemble à son référent (comme un panneau routier pour les chutes de pierres). Cette catégorie comprend des dessins stylisés d'objets de l'environnement de bureau ou d'autres domaines professionnels tels que des imprimantes, des ciseaux, des classeurs et des dossiers.

Index , qui est associé à son référent (la fumée est un signe de feu). Cette catégorie comprend le dessin stylisé utilisé pour désigner une action « imprimeur » et « imprimer », « ciseaux » et « couper » ou « loupe » et « chercher ».

Symbole , qui n'est lié à son référent que par convention (lettres, notation musicale, opérateurs mathématiques, etc.).

Cette catégorie comprend des symboles standardisés présents sur de nombreux appareils électroniques , tels que le symbole marche/arrêt et l'icône USB.

Icône d'alimentation

La majorité des icônes sont encodées et décodées en utilisant la métonymie , la synecdoque et la métaphore .

Un exemple de représentation métaphorique caractérise tous les principaux systèmes informatiques de bureau, y compris le bureau qui utilise une représentation iconique d'objets de l'environnement de bureau des années 1980 pour transposer les attributs d'un contexte/objet familier à un inconnu.

La métonymie est en soi un sous-ensemble de métaphores qui utilisent une entité pour pointer vers une autre qui lui est liée, comme l'utilisation d'une ampoule fluorescente au lieu d'une ampoule à filament pour représenter les paramètres d'économie d'énergie.

La synecdoque est considérée comme un cas particulier de métonymie, au sens habituel de la partie représentant le tout tel qu'un composant unique pour l'ensemble du système, haut- parleur pour l'ensemble des réglages du système audio .

De plus, un groupe d'icônes peut être catégorisé comme des icônes de marque, utilisées pour identifier des programmes logiciels commerciaux et sont liées à l' identité de marque d'une entreprise ou d'un logiciel. Ces icônes commerciales servent de liens fonctionnels sur le système vers le programme ou les fichiers de données créés par un fournisseur de logiciel spécifique. Bien que les icônes soient généralement représentées dans les interfaces utilisateur graphiques , les icônes sont parfois rendues dans une TUI à l' aide de caractères spéciaux tels que MouseText ou PETSCII .

La conception de toutes les icônes d'ordinateur est limitée par les limites de l'affichage de l'appareil. Leur taille est limitée, la taille standard étant d'environ une vignette pour les ordinateurs de bureau et les appareils mobiles. Ils sont souvent évolutifs, car ils sont affichés à différentes positions dans le logiciel, un seul fichier d'icône tel que le format Apple Icon Image peut inclure plusieurs versions de la même icône optimisée pour fonctionner à une taille différente, en couleur ou en niveaux de gris ainsi que sur des fonds sombres et clairs.

Les couleurs utilisées, à la fois pour l'image et l'arrière-plan de l'icône, doivent se démarquer sur différents arrière-plans du système et entre elles. Les détails de l'image de l'icône doivent être simples et rester reconnaissables dans différentes résolutions graphiques et tailles d'écran. Les icônes informatiques sont par définition indépendantes de la langue mais souvent pas culturellement indépendantes ; ils ne s'appuient pas sur des lettres ou des mots pour transmettre leur signification. Ces paramètres visuels imposent des limites rigides à la conception des icônes, nécessitant souvent les compétences d'un graphiste dans leur développement.

En raison de leur taille condensée et de leur polyvalence, les icônes informatiques sont devenues un pilier de l'interaction des utilisateurs avec les médias électroniques. Les icônes permettent également d'accéder rapidement aux fonctionnalités du système. Sur la plupart des systèmes, les utilisateurs peuvent créer et supprimer, répliquer, sélectionner , cliquer ou double-cliquer sur des icônes d'ordinateur standard et les faire glisser vers de nouvelles positions sur l'écran pour créer un environnement utilisateur personnalisé. [2]

Genre

Le 3+La disquette 12 poucesétait omniprésente pour le stockage de données à la fin du XXe siècle et continue d'être utilisée pour représenter la fonction de sauvegarde .

Symboles normalisés des appareils électriques

Une série d'icônes informatiques récurrentes sont tirées du domaine plus large des symboles normalisés utilisés dans une large gamme d'équipements électriques. Des exemples de ceux-ci sont le symbole d'alimentation et l'icône USB, qui se trouvent sur une grande variété d'appareils électroniques. La normalisation des icônes électroniques est une caractéristique de sécurité importante sur tous les types d'appareils électroniques, permettant à un utilisateur de naviguer plus facilement dans un système inconnu. En tant que sous-ensemble d'appareils électroniques, les systèmes informatiques et les appareils mobiles utilisent bon nombre des mêmes icônes ; ils sont intégrés à la conception du matériel informatique et des logiciels. Sur le matériel, ces icônes identifient la fonctionnalité de boutons et de prises spécifiques. [3] Dans le logiciel, ils fournissent un lien vers les paramètres personnalisables. [4]

Les icônes d'avertissement du système appartiennent également au domaine plus large des panneaux d'avertissement de la norme ISO. Ces icônes d'avertissement, d'abord conçues pour réguler la circulation automobile au début des années 1900, sont devenues standardisées et largement comprises par les utilisateurs sans qu'il soit nécessaire d'autres explications verbales. Lors de la conception de systèmes d'exploitation de logiciels, différentes sociétés ont incorporé et défini ces symboles standard dans le cadre de leur interface utilisateur graphique. Par exemple, Microsoft MSDN [5] définit l'utilisation standard des icônes d'erreur, d'avertissement, d'information et de point d'interrogation dans le cadre de ses directives de développement logiciel. [6]

Différentes organisations participent activement à la normalisation de ces icônes, ainsi qu'à la fourniture de lignes directrices pour leur création et leur utilisation. La Commission électrotechnique internationale (CEI) a défini les "Symboles graphiques à utiliser sur les équipements", publiés sous le nom de CEI 417, un document qui affiche les icônes normalisées CEI. Une autre organisation investie dans la promotion de l'utilisation efficace des icônes est l'ICT (technologies de l'information et de la communication), qui a publié des directives pour la création et l'utilisation des icônes. [2] Beaucoup de ces icônes sont disponibles sur Internet, soit à l'achat, soit en tant que logiciels gratuits à intégrer dans de nouveaux logiciels.

Icônes métaphoriques

Une icône est un Signifiant pointant vers un Signifié . Des icônes facilement compréhensibles utiliseront des métaphores visuelles familières directement liées au Signifié : les actions que l'icône initie ou le contenu qui serait révélé. Métaphores , métonymie et synecdoque sont utilisées pour encoder le sens dans un système d'icônes.

Le Signifié peut avoir plusieurs natures : objets virtuels tels que Fichiers et Applications , actions au sein d'un système ou d'une application (ex : prendre une photo, supprimer, rembobiner, connecter/déconnecter etc...), action dans le monde physique (ex : imprimer, éjecter un DVD, modifier le volume ou la luminosité etc...) ainsi que des objets physiques (par exemple moniteur , disque compact , souris , imprimante etc...).

La métaphore du bureau

Un sous-groupe d'icônes visuellement plus riches est basé sur des objets extraits d'un espace de bureau physique et d'un environnement de bureau datant de 1970. Il comprend les icônes de base utilisées pour un fichier, un dossier, une corbeille, une boîte de réception, ainsi que l'espace spatial de l'écran, c'est-à-dire le bureau électronique. Ce modèle permettait à l'origine aux utilisateurs, familiarisés avec les pratiques et les fonctions bureautiques courantes, de naviguer intuitivement sur le bureau et le système de l'ordinateur. (Métaphore du bureau, page 2). Les icônes représentent des objets ou des fonctions accessibles sur le système et permettent à l'utilisateur d'effectuer des tâches communes à un espace de bureau. Ces icônes d'ordinateur de bureau se sont développées sur plusieurs décennies ; les fichiers de données dans les années 1950, le système de stockage hiérarchique (c'est-à-dire le dossier de fichiers et le classeur) dans les années 1960, et enfin la métaphore du bureaului-même (y compris la poubelle) dans les années 1970. [7]

Le Dr David Canfield Smith a associé le terme "icône" à l'informatique dans sa thèse de doctorat historique de 1975 "Pygmalion : un environnement de programmation créatif". [8] [9] Dans son travail, le Dr Smith a imaginé un scénario dans lequel des "entités visuelles", appelées icônes, pourraient exécuter des lignes de code de programmation et enregistrer l'opération pour une réexécution ultérieure. [10] Le Dr Smith a ensuite été l'un des principaux concepteurs du Xerox Star , qui est devenu le premier système informatique personnel disponible dans le commerce basé sur la métaphore du bureau lors de sa sortie en 1981. "Les icônes sur [le bureau] sont visibles des incarnations concrètes des objets physiques correspondants." [11]Le bureau et les icônes affichés dans ce premier modèle de bureau sont facilement reconnaissables par les utilisateurs plusieurs décennies plus tard et affichent les principaux composants de l'interface graphique de la métaphore du bureau.

Ce modèle de la métaphore du bureau a été adopté par la plupart des systèmes informatiques personnels au cours des dernières décennies du 20e siècle ; il reste populaire en tant que "navigation intuitive simple par un seul utilisateur sur un seul système". [7] Ce n'est qu'au début du 21ème siècle que l'informatique personnelle fait évoluer une nouvelle métaphore basée sur la connectivité Internet et les équipes d'utilisateurs, le cloud computing . Dans ce nouveau modèle, les données et les outils ne sont plus stockés sur le système unique, mais plutôt ailleurs, "dans le cloud". La métaphore du cloud remplace le modèle de bureau ; il reste à voir combien d'icônes courantes du bureau (fichier, dossier, corbeille, boîte de réception, classeur) trouveront leur place dans cette nouvelle métaphore.

Icônes de marque pour logiciels commerciaux

Un autre type d'icône d'ordinateur est plus lié à l' identité de marque des programmes logiciels disponibles sur le système informatique. Ces icônes de marque sont fournies avec leur produit et installées sur un système avec le logiciel. Ils fonctionnent de la même manière que les icônes d'hyperlien décrites ci-dessus, représentant une fonctionnalité accessible sur le système et fournissant des liens vers un programme logiciel ou un fichier de données. Au-delà de cela, ils agissent comme un identifiant d'entreprise et un annonceur pour le logiciel ou l'entreprise. [12]

Étant donné que ces logos d'entreprise et de programme représentent l'entreprise et le produit lui-même, une grande attention est accordée à leur conception, souvent réalisée par des artistes commerciaux. Pour réglementer l'utilisation de ces icônes de marque, elles sont des marques déposées et sont considérées comme faisant partie de la propriété intellectuelle de l'entreprise.

Dans les systèmes fermés tels qu'iOS et Android , l'utilisation d'icônes est dans une certaine mesure réglementée ou guidée [13] pour créer un sentiment de cohérence dans l' interface utilisateur .

Icônes de superposition

Sur certains systèmes GUI (par exemple Windows), sur une icône qui représente un objet (par exemple un fichier), un certain sous-système supplémentaire peut ajouter une icône secondaire plus petite, posée sur l'icône principale et généralement positionnée dans l'un de ses coins, pour indiquer l'état de l'objet représenté par l'icône principale. Par exemple, le sous-système de verrouillage des fichiers peut ajouter une icône de superposition "cadenas" sur une icône qui représente un fichier afin d'indiquer que le fichier est verrouillé.

Placement et espacement

Afin d'afficher le nombre d'icônes représentant la complexité croissante offerte sur un appareil, différents systèmes ont imaginé différentes solutions de gestion de l'espace écran. L'écran de l'ordinateur continue d'afficher les icônes principales sur la page principale ou le bureau, permettant un accès facile et rapide aux fonctions les plus couramment utilisées par un utilisateur. Cet espace d'écran invite également une personnalisation presque immédiate de l'utilisateur, car l'utilisateur ajoute des icônes préférées à l'écran et regroupe les icônes associées sur l'écran. Les icônes secondaires des programmes système sont également affichées sur la barre des tâches ou sur le dock système . Ces icônes secondaires ne fournissent pas de lien comme les icônes principales, mais sont utilisées pour indiquer la disponibilité d'un outil ou d'un fichier sur le système. [7] [14]

Les techniques de gestion spatiale jouent un rôle plus important dans les appareils mobiles avec leur espace d'écran beaucoup plus petit. En réponse, les dispositifs mobiles ont introduit, parmi d'autres dispositifs visuels, des affichages à écran défilant et des onglets sélectionnables affichant des groupes d'icônes associées. Même avec ces systèmes d'affichage en évolution, les icônes elles-mêmes restent relativement constantes à la fois en apparence et en fonction.

Surtout, l'icône elle-même doit rester clairement identifiable sur l'écran d'affichage quelles que soient sa position et sa taille. Les programmes peuvent afficher leur icône non seulement sous forme de lien hypertexte sur le bureau, mais également dans la barre de titre du programme, dans le menu Démarrer, dans la barre d'état Microsoft ou le dock Apple. Dans chacun de ces emplacements, l'objectif principal est d'identifier et de faire connaître le programme et les fonctionnalités disponibles. Ce besoin de reconnaissance impose à son tour des restrictions de conception spécifiques sur les icônes informatiques efficaces.

Conception

Un exemple de conception de jeu d'icônes d'ordinateur : les icônes Nuvola sont disponibles en six tailles différentes

Afin de maintenir la cohérence dans l'apparence d'un appareil, les fabricants de systèmes d'exploitation proposent des directives détaillées pour le développement et l'utilisation d'icônes sur leurs systèmes. [15] [16] [17] Cela est vrai pour les icônes système standard et les icônes d'applications tierces à inclure dans le système. Les icônes système actuellement utilisées ont généralement fait l'objet de tests d'acceptation et de compréhension à l'échelle internationale. Les facteurs de conception des icônes ont également fait l'objet d'études d'utilisabilité approfondies. La conception elle-même implique un haut niveau de compétence pour combiner une conception graphique attrayante avec les fonctionnalités de convivialité requises. [2] [18]

Forme

L'icône doit être claire et facilement reconnaissable, capable de s'afficher sur des moniteurs de taille et de résolution très variables. Sa forme doit être simple avec des lignes épurées, sans trop de détails dans le design. Avec les autres détails de conception, la forme doit également la rendre unique sur l'écran et clairement distincte des autres icônes.

Couleur

L'icône doit être suffisamment colorée pour être facilement repérable sur l'écran d'affichage et bien contraster avec n'importe quel arrière-plan. Avec la possibilité croissante de personnaliser le bureau, il est important que l'icône elle-même s'affiche dans une couleur standard non modifiable, en conservant son aspect caractéristique pour une reconnaissance immédiate par l'utilisateur. Grâce à la couleur, il devrait également fournir un indicateur visuel de l'état de l'icône ; activé, disponible ou actuellement non accessible ("grisé").

Taille et évolutivité

L'icône standard a généralement la taille d'un pouce d'adulte, ce qui permet à la fois une reconnaissance visuelle facile et une utilisation dans un appareil à écran tactile . Pour les appareils individuels, la taille de l'affichage est directement liée à la taille de l'espace de l'écran et à la résolution de l'affichage. Parce qu'ils sont utilisés à plusieurs endroits sur l'écran, le design doit rester reconnaissable à la plus petite taille, pour une utilisation dans une arborescence de répertoires ou une barre de titre, tout en conservant une forme attrayante dans les plus grandes tailles. En plus de la mise à l'échelle, il peut être nécessaire de supprimer des détails visuels ou de simplifier le sujet entre des tailles discrètes. Les icônes plus grandes font également partie des fonctionnalités d'accessibilité pour les malvoyants sur de nombreux systèmes informatiques. La largeur et la hauteur de l'icône sont identiques ( format d'image 1:1) dans presque tous les domaines d'utilisation traditionnelle.

Mouvement

Les icônes peuvent également être complétées par un mouvement iconographique - des manipulations géométriques appliquées à un élément graphique au fil du temps, par exemple une échelle, une rotation ou une autre déformation. Un exemple est lorsque les icônes d'application "vacillent" dans iOS pour indiquer à l'utilisateur qu'elles peuvent être repositionnées en les faisant glisser. Ceci est différent d'une icône avec des graphiques animés, comme un Throbber. Contrairement aux icônes statiques et aux icônes avec des graphiques animés, les comportements cinétiques ne modifient pas le contenu visuel d'un élément (alors que les fondus, les flous, les teintes et l'ajout de nouveaux graphiques, tels que les badges, modifient exclusivement les pixels d'une icône). En d'autres termes, les pixels d'une icône peuvent être déplacés, pivotés, étirés, etc., mais pas modifiés ni ajoutés. La recherche a montré que le mouvement iconographique peut agir comme un repère visuel puissant et fiable, une propriété essentielle pour les icônes à incarner. [19]

Localisation

Dans sa fonction première d'image symbolique, la conception de l'icône devrait idéalement être séparée de toute langue. Pour les produits qui ciblent le marché international, la principale considération de conception est que l'icône est non verbale ; la localisation du texte dans les icônes est coûteuse et prend du temps.

Contexte culturel

Au-delà du texte, il existe d'autres éléments de conception qui peuvent dépendre du contexte culturel pour l'interprétation. Ceux-ci incluent la couleur, les chiffres, les symboles, les parties du corps et les gestes de la main. Chacun de ces éléments doit être évalué pour sa signification et sa pertinence sur tous les marchés ciblés par le produit. [20]

Outils visuels associés

D'autres dispositifs graphiques utilisés dans l'interface utilisateur de l'ordinateur remplissent des fonctions GUI sur le système similaires aux icônes d'ordinateur décrites ci-dessus. Cependant, chacun de ces dispositifs graphiques associés diffère d'une manière ou d'une autre de l'icône d'ordinateur standard.

Windows

Les fenêtres graphiques sur l'écran de l'ordinateur partagent certaines des caractéristiques visuelles et fonctionnelles de l'icône de l'ordinateur. Windows peut être réduit au format d'icône pour servir de lien hypertexte vers la fenêtre elle-même. Plusieurs fenêtres peuvent être ouvertes et même se chevaucher sur l'écran. Cependant, là où l'icône fournit un seul bouton pour lancer une fonction, la fonction principale de la fenêtre est un espace de travail, qui peut être réduit à un lien hypertexte d'icône lorsqu'il n'est pas utilisé. [21]

Widgets de contrôle

Au fil du temps, certains widgets GUIsont progressivement apparus utiles dans de nombreux contextes. Ce sont des commandes graphiques qui sont utilisées dans tous les systèmes informatiques et peuvent être manipulées intuitivement par l'utilisateur même dans un nouveau contexte car l'utilisateur les reconnaît pour les avoir vues dans un contexte plus familier. Des exemples de ces widgets de contrôle sont les barres de défilement, les curseurs, les listes déroulantes et les boutons utilisés dans de nombreux programmes. À l'aide de ces widgets, un utilisateur peut définir et manipuler les données et l'affichage du logiciel avec lequel il travaille. Le premier ensemble de widgets informatiques a été développé à l'origine pour le Xerox Alto. Désormais, ils sont généralement regroupés dans des boîtes à outils de widgets et distribués dans le cadre d'un package de développement. Ces widgets de contrôle sont des pictogrammes standardisés utilisés dans l'interface graphique,[22]

Émoticônes

Une autre icône de l'interface graphique est illustrée par le visage souriant , un pictogramme intégré dans un message texte . Le smiley, et par extension les autres émoticônes, sont utilisés dans le texte informatique pour transmettre des informations dans un raccourci binaire non verbal, impliquant fréquemment le contexte émotionnel du message. Ces icônes ont d'abord été développées pour les ordinateurs dans les années 1980 en réponse à la bande passante limitée de stockage et de transmission utilisée dans la messagerie électronique. Depuis lors, ils sont devenus à la fois abondants et plus sophistiqués dans leurs représentations au clavier d'émotions variées. Ils sont passés de combinaisons de caractères du clavier à de véritables icônes. Ils sont largement utilisés dans toutes les formes de communications électroniques, toujours dans le but d'ajouter du contexte au contenu verbal du message. En ajoutant une couche émotionnelle au texte, ils ont également permis aux messages électroniques de se substituer et de supplanter fréquemment la messagerie vocale.

Ces émoticônes sont très différentes des hyperliens d'icônes décrits ci-dessus. Ils ne servent pas de liens, ne font partie d'aucune fonction système ou logiciel informatique. Au lieu de cela, ils font partie du langage de communication des utilisateurs à travers les systèmes. Pour ces icônes informatiques, la personnalisation et les modifications sont non seulement possibles mais en fait attendues de l'utilisateur. [23]

Liens hypertextes

Un lien hypertexte remplit à peu près la même fonction que l'icône d'ordinateur fonctionnel : il fournit un lien direct vers une fonction ou des données disponibles sur le système. Bien qu'ils puissent être personnalisés, ces hyperliens textuels partagent généralement un format reconnaissable standardisé, un texte bleu souligné. Les hyperliens diffèrent des icônes informatiques fonctionnelles en ce sens qu'ils sont normalement intégrés dans le texte, tandis que les icônes sont affichées de manière autonome sur l'écran. Ils sont également affichés sous forme de texte, soit sous forme de lien lui-même, soit sous forme de nom convivial, tandis que les icônes sont définies comme étant principalement non textuelles.

X-(classe FF com)

En raison des exigences de conception, la création d'icônes peut être un processus long et coûteux. Il existe une pléthore d'outils de création d'icônes sur Internet, allant des outils de niveau professionnel aux utilitaires fournis avec des programmes de développement de logiciels en passant par des logiciels gratuits autonomes. [24] Compte tenu de cette large disponibilité d'outils d'icônes et d'ensembles d'icônes, un problème peut survenir avec des icônes personnalisées dont le style ne correspond pas aux autres icônes incluses dans le système.

Outils

Les icônes ont subi un changement d'apparence du premier pixel art 8 bits utilisé avant 2000 à une apparence plus photoréaliste avec des effets tels que l'adoucissement, la netteté, l'amélioration des bords, une apparence brillante ou semblable à du verre, ou des ombres portées qui sont rendues avec un canal alpha .

Les éditeurs d'icônes utilisés sur ces premières plates-formes contiennent généralement un éditeur d' images raster rudimentaire capable de modifier les images d'une icône pixel par pixel, en utilisant de simples outils de dessin ou en appliquant de simples filtres d'image. Les concepteurs d'icônes professionnels modifient rarement les icônes dans un éditeur d'icônes et utilisent plutôt une application de dessin ou de modélisation 3D plus avancée.

La fonction principale réalisée par un éditeur d'icônes est la génération d'icônes à partir d'images. Un éditeur d'icônes rééchantillonne une image source à la résolution et à la profondeur de couleur requises pour une icône. Les autres fonctions exécutées par les éditeurs d'icônes sont l'extraction d'icônes à partir de fichiers exécutables (exe, dll), la création de bibliothèques d'icônes ou la sauvegarde d'images individuelles d'une icône.

Tous les éditeurs d'icônes peuvent créer des icônes pour les fichiers système (dossiers, fichiers texte, etc.) et pour les pages Web. Ceux-ci ont une extension de fichier de . ICO pour Windows et pages Web ou . ICNS pour Macintosh. Si l'éditeur peut également créer un curseur, l'image peut être enregistrée avec une extension de fichier . CUR ou . ANI pour Windows et Macintosh. L'utilisation d'une nouvelle icône consiste simplement à déplacer l'image dans le bon dossier de fichiers et à utiliser les outils système pour sélectionner l'icône. Dans Windows XP, vous pouvez accéder au Poste de travail, ouvrir Outils dans la fenêtre de l'explorateur, choisir Options des dossiers, puis Types de fichiers, sélectionner un type de fichier, cliquer sur Avancé et sélectionner une icône à associer à ce type de fichier.

Les développeurs utilisent également des éditeurs d'icônes pour créer des icônes pour des fichiers de programme spécifiques. L'attribution d'une icône à un programme nouvellement créé se fait généralement dans l' environnement de développement intégré utilisé pour développer ce programme. Cependant, si quelqu'un crée une application dans l' API Windows , il ou elle peut simplement ajouter une ligne au script de ressources du programme avant la compilation. De nombreux éditeurs d'icônes peuvent copier une icône unique à partir d'un fichier programme pour l'éditer. Seuls quelques-uns peuvent attribuer une icône à un fichier de programme, une tâche beaucoup plus difficile.

Des éditeurs d'icônes simples et des convertisseurs d'image en icône sont également disponibles en ligne sous forme d'applications Web .

Liste des outils

Ceci est une liste de logiciels d'icônes d'ordinateur notables.

  • Axialis IconWorkshop – Prend en charge les icônes Windows et Mac. (Commercial, Windows)
  • IcoFX - Éditeur d'icônes prenant en charge les icônes Windows Vista et Macintosh avec compression PNG (Commercial, Windows)
  • IconBuilder – Plug-in pour Photoshop ; concentré sur Mac. (Commercial, Windows/Mac)
  • Microangelo Toolset - un ensemble d'outils (Studio, Explorer, Librarian, Animator, On Display) pour éditer les icônes et les curseurs Windows. (Commercial, Windows)
  • Éditeur d'icônes Greenfish - Un éditeur d'icônes, un éditeur d'images raster et un éditeur de curseur qui prend également en charge les bibliothèques d'icônes. (Logiciel libre, Windows)

Voici une liste d'applications graphiques raster capables de créer et de modifier des icônes :

Voir aussi

Références

  1. ^ Rosenblatt, Joel (7 août 2012). "L'ancien designer d'Apple Kare témoigne lors du procès sur les brevets de Samsung" . Semaine d'affaires . Bloomberg LP . Consulté le 7 août 2012 .
  2. ^ un bcd " Pictogrammes , icônes et symboles TIC , 10 mai 2011" . Archivé de l'original le 1er août 2013 . Récupéré le 1er juin 2011 .
  3. ^ "Saad Raja - 7 conseils pour la conception d'interface utilisateur" . saadraja.co . Récupéré le 05/12/2017 .
  4. ^ " Étiquetage des interrupteurs d'alimentation pour les appareils médicaux et autres , 10 mai 2011" (PDF) . Archivé de l'original (PDF) le 27 septembre 2011 . Récupéré le 1er juin 2011 .
  5. ^ contenu du SDK Windows. "Icônes standard - Applications Windows" . docs.microsoft.com .
  6. ^ " Icônes standard MSDN , 10 mai 2011 " .
  7. ^ un bc Victor Kaptelinin et Mary Czerwinski (2007). "Introduction : La métaphore du bureau et les nouvelles utilisations de la technologie", pg 2 ff. dans "Au-delà de la métaphore du bureau : concevoir des environnements de travail numériques intégrés". Presse du MIT, Cambridge, Massachusetts.
  8. ^ "Pygmalion : Un environnement de programmation créatif" (PDF) . www.inquietdream.com .
  9. ^ "Conférence 6 Invité (David Canfield Smith)" - via scs.hosted.panopto.com.
  10. ^ "Pygmalion" . acypher.com .
  11. ^ " GUIdebook > Articles > " Concevoir l'interface utilisateur Star "" . guidebookgallery.org .
  12. ^ Rodolphe Arnheim (1969). "Images, symboles et signes", pg 144 ff. in Handa, Rhétorique visuelle dans un monde numérique . Bedford / St. Martins, Boston.
  13. ^ "Icônes personnalisées - Icônes et images - iOS - Directives d'interface humaine - Développeur Apple" . développeur.apple.com .
  14. ^ Pamela Ravasio et Vincent Tscherter (2007). "Théories de l'utilisateur sur la métaphore du bureau, ou pourquoi nous devrions rechercher des interfaces sans métaphore", pg 270 ff
  15. ^ "Icônes et images, directives d'interface humaine pour iOS" . développeur.apple.com . Récupéré le 12/10/2018 .
  16. ^ "Principes de conception d'icônes" . Conception matérielle . Récupéré le 12/10/2018 .
  17. ^ "Icônes et logos d'applications pour les applications UWP" . docs.microsoft.com . Récupéré le 12/10/2018 .
  18. ^ Shih-Miao Huang, Kong-King Shieh, Chai-Fen Chi (2002). "Facteurs affectant la conception des icônes informatiques". Journal international d'ergonomie industrielle , Elsevier avril 2002.
  19. ^ Harrison, C., Hsieh, G., Willis, KDD, Forlizzi, J. et Hudson, SE "Kineticons: Utilisation du mouvement iconographique dans la conception d'interface utilisateur graphique." . Dans Actes de la 29e conférence annuelle SIGCHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques. CHI '11. ACM, New York, NY. 1999-2008.
  20. ^ Roland Barthes, (1969). "Rhétorique de l'image" pg 134 ff. in Handa, Rhétorique visuelle dans un monde numérique . Bedford / St. Martins, Boston.
  21. ^ "Fenêtres GUI : définition, avantages, origine et avenir" . www.linfo.org .
  22. ^ "Les premières interfaces graphiques" . www.catb.org .
  23. ^ Scott McCloud (1994). "Le vocabulaire de la bande dessinée", pg 195 ff. in Handa, Rhétorique visuelle dans un monde numérique . Bedford / St. Martins, Boston.
  24. ^ " Ouvrir la personnalisation du bureau du dictionnaire : Icônes , 10 mai 2011 " .

Lectures complémentaires

  • Loup, Alécia. 2000. "Expression émotionnelle en ligne : Différences entre les sexes dans les émoticônes
  • Katz, James E., éditeur (2008). Manuel d'études sur les communications mobiles . Presse du MIT, Cambridge, Massachusetts.
  • Levine, Philip et Scollon, Ron, éditeurs (2004). Discours & Technologie : Analyse multimodale du discours . Georgetown University Press, Washington, D.C.
  • Abdullah, Rayan et Huebner, Roger (2006). Pictogrammes, icônes et signes : un guide des informations graphiques . Tamise et Hudson, Londres.
  • Handa, Caroline (2004). Rhétorique visuelle dans un monde numérique : un livre source critique . Bedford / St. Martins, Boston.
  • Zenon W. Pylyshyn et Liam J. Bannon (1989). Perspectives sur la révolution informatique . Ablex, New York.

Liens externes