Logiciel éducatif

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Un logiciel éducatif est un terme utilisé pour tout logiciel informatique conçu à des fins éducatives. Il englobe différentes gammes allant des logiciels d'apprentissage des langues aux logiciels de gestion de classe en passant par les logiciels de référence. Le but de tous ces logiciels est de rendre une partie de l'éducation plus efficace et efficiente.

Historique

1946-1970

L'utilisation de matériel informatique et de logiciels dans l'éducation et la formation remonte au début des années 1940, lorsque des chercheurs américains ont développé des simulateurs de vol qui utilisaient des ordinateurs analogiques pour générer des données d'instruments embarqués simulés. L'un de ces systèmes était l'entraîneur de radar synthétique de type 19, construit en 1943. Depuis ces premières tentatives à l'époque de la Seconde Guerre mondiale jusqu'au milieu des années 1970, le logiciel éducatif était directement lié au matériel sur lequel il fonctionnait. Les systèmes informatiques éducatifs pionniers de cette époque comprenaient le système PLATO (1960), développé à l'Université de l'Illinois, et TICCIT (1969). En 1963, IBM avait établi un partenariat avec l'Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences (IMSSS) de l'université de Stanford, dirigé parPatrick Suppes , pour développer le premier programme complet d'école élémentaire CAI qui a été mis en œuvre à grande échelle dans les écoles de Californie et du Mississippi. [1] En 1967, Computer Curriculum Corporation (CCC, maintenant Pearson Education Technologies [2] ) a été formé pour commercialiser aux écoles le matériel développé grâce au partenariat IBM. Les premiers terminaux qui géraient les systèmes éducatifs coûtaient plus de 10 000 $, ce qui les mettait hors de portée de la plupart des institutions. Certains langages de programmation de cette période, p3), et LOGO (1967) peuvent également être considérés comme éducatifs, car ils étaient spécifiquement destinés aux étudiants et aux utilisateurs novices en informatique. Le PLATON IVsystème, sorti en 1972, prenait en charge de nombreuses fonctionnalités qui devinrent plus tard la norme dans les logiciels éducatifs exécutés sur les ordinateurs personnels. Ses fonctionnalités comprenaient des graphiques bitmap , une génération de sons primitifs et la prise en charge de périphériques d'entrée sans clavier , y compris l' écran tactile .

Années 1970-1980

L'arrivée de l'ordinateur personnel, avec l' Altair 8800 en 1975, a changé le domaine des logiciels en général, avec des implications spécifiques pour les logiciels éducatifs. Alors que les utilisateurs avant 1975 dépendaient des ordinateurs centraux appartenant à l'université ou au gouvernement avec partage de temps, les utilisateurs après ce changement pouvaient créer et utiliser des logiciels pour les ordinateurs dans les maisons et les écoles, des ordinateurs disponibles pour moins de 2000 $. Au début des années 1980, la disponibilité d'ordinateurs personnels, notamment l' Apple II (1977), le Commodore PET (1977), le Commodore VIC-20 (1980) et le Commodore 64 (1982) a permis la création d'entreprises et d'associations à but non lucratif spécialisées dans l'éducation. Logiciel. Brøderbundet The Learning Company sont des entreprises clés de cette période, et MECC , le Minnesota Educational Computing Consortium, un important développeur de logiciels à but non lucratif. Ces sociétés et d'autres ont conçu une gamme de titres pour ordinateurs personnels, avec la majeure partie du logiciel initialement développé pour l'Apple II.

Catégories de logiciels éducatifs

Didacticiel

"Courseware" est un terme qui combine les mots "cours" avec "logiciel". Il était à l'origine utilisé pour décrire du matériel pédagogique supplémentaire destiné à être utilisé comme kits pour les enseignants ou les formateurs ou comme tutoriel pour les étudiants, généralement conditionné pour être utilisé avec un ordinateur. La signification et l'utilisation du terme se sont élargies et peuvent faire référence à l'ensemble du cours et à tout matériel supplémentaire lorsqu'il est utilisé en référence à une salle de classe en ligne ou «formatée par ordinateur». De nombreuses entreprises utilisent le terme pour décrire l'ensemble du « package » composé d'une « classe » ou d'un « cours » regroupé avec les différentes leçons, tests et autres supports nécessaires. Le didacticiel lui-même peut se présenter sous différents formats : certains ne sont disponibles qu'en ligne, comme des pages Web, tandis que d'autres peuvent être téléchargés sous forme de fichiers PDF ou d'autres types de documents.sont désormais couverts par le terme didacticiel . La plupart des grandes entreprises éducatives sollicitent ou incluent des didacticiels dans leurs programmes de formation.

Aides pédagogiques

Certains logiciels éducatifs sont conçus pour être utilisés dans les salles de classe. Généralement, ces logiciels peuvent être projetés sur un grand tableau blanc à l'avant de la classe et/ou exécutés simultanément sur un réseau d'ordinateurs de bureau dans une salle de classe. Les plus notables sont les SMART Boards qui utilisent SMART Notebook pour interagir avec le tableau, ce qui permet d'utiliser des stylos pour dessiner numériquement sur le tableau. Ce type de logiciel est souvent appelé logiciel de gestion de classe . Alors que les enseignants choisissent souvent d'utiliser des logiciels éducatifs d'autres catégories dans leurs suites informatiques(ex. ouvrages de référence, logiciels pour enfants), toute une catégorie de logiciels éducatifs s'est développée spécifiquement destinée à aider l'enseignement en classe. L'image de marque a été moins forte dans cette catégorie que dans celles orientées vers les particuliers. Les titres de logiciels sont souvent très spécialisés et produits par divers fabricants, y compris de nombreux éditeurs de livres éducatifs établis.

Logiciel d'évaluation

Moodle est un site Web d'évaluation très populaire utilisé par les enseignants pour envoyer des devoirs et noter les travaux des élèves.

Avec l'impact des dommages environnementaux et la nécessité pour les institutions de devenir « sans papier », [3] de plus en plus d'établissements d'enseignement recherchent des méthodes alternatives d'évaluation et de test, qui ont toujours été connues pour utiliser une grande quantité de papier. Un logiciel d'évaluation fait référence à un logiciel dont l'objectif principal est d'évaluer et de tester les étudiants dans un environnement virtuel. [4]Les logiciels d'évaluation permettent aux étudiants de passer des tests et des examens à l'aide d'un ordinateur, généralement en réseau. Le logiciel note ensuite chaque transcription de test et affiche les résultats pour chaque élève. Les logiciels d'évaluation sont disponibles dans diverses méthodes de livraison, les plus populaires étant les logiciels auto-hébergés, les logiciels en ligne et les systèmes de vote portables. Des logiciels propriétaires et des systèmes logiciels open source sont disponibles. Bien qu'il appartienne techniquement à la catégorie des didacticiels (voir ci-dessus), le laboratoire d'évaluation des compétences est un exemple de logiciel d' évaluation informatisé avec la méthodologie PPA-2 (planifier, prouver, évaluer) pour créer et mener un examen en ligne informatisé. Moodleest un exemple de logiciel open source avec un composant d'évaluation qui gagne en popularité. D'autres systèmes d'évaluation internationaux populaires incluent Google Classroom , Blackboard Learn et EvaluNet XT .

Logiciel de référence

De nombreux éditeurs de dictionnaires imprimés et d' encyclopédies ont été impliqués dans la production de logiciels de référence pédagogiques depuis le milieu des années 1990. Ils ont été rejoints sur le marché des logiciels de référence par des startups et des éditeurs de logiciels établis, notamment Microsoft .

Les premiers produits logiciels de référence commerciaux étaient des reformulations de contenus existants dans des éditions de CD-ROM , souvent complétées par de nouveaux contenus multimédias , y compris de la vidéo et du son compressés. Des produits plus récents ont fait appel aux technologies Internet , pour compléter les produits CD-ROM, puis, plus récemment, pour les remplacer entièrement.

Wikipédia et ses déclinaisons (telles que Wiktionary ) ont marqué un nouveau départ dans les logiciels de référence pédagogiques. Auparavant, les encyclopédies et les dictionnaires compilaient leur contenu sur la base d'équipes invitées et fermées de spécialistes. Le concept Wiki a permis le développement d'ouvrages de référence collaboratifs grâce à une coopération ouverte intégrant des experts et des non-experts.

Plateformes personnalisées

Certains fabricants considéraient les ordinateurs personnels normaux comme une plate -forme inappropriée pour l'apprentissage de logiciels pour les jeunes enfants et produisaient à la place des composants matériels adaptés aux enfants. Le matériel et les logiciels sont généralement combinés en un seul produit, tel qu'un sosie d'ordinateur portable pour enfant. Le clavier d'ordinateur portable pour les jeunes enfants suit un ordre alphabétique et l' ordre qwerty pour les plus âgés. L'exemple le plus connu est celui des produits Leapfrog . Il s'agit notamment de consoles portables conçues de manière imaginative avec une variété de cartouches de jeux éducatifs enfichables et d'appareils électroniques de type livre dans lesquels une variété de livres électroniquespeut être chargé. Ces produits sont plus portables que les ordinateurs portables , mais ont une gamme d'utilisations beaucoup plus limitée, se concentrant sur l'alphabétisation .

Alors que les systèmes d'exploitation grand public sont conçus pour des usages généraux et sont plus ou moins personnalisés pour l'éducation uniquement par les ensembles d'applications qui leur sont ajoutés, divers fabricants de logiciels, en particulier les distributions Linux , ont cherché à fournir des plates-formes intégrées spécifiquement destinées à l'éducation.

Formation en entreprise et enseignement supérieur

Les logiciels éducatifs antérieurs destinés aux marchés importants de l'enseignement supérieur et d'entreprise étaient conçus pour fonctionner sur un seul ordinateur de bureau (ou un appareil utilisateur équivalent). Dans les années qui ont immédiatement suivi 2000, les planificateurs ont décidé de passer à des applications basées sur serveur avec un degré élevé de standardisation. Cela signifie que les logiciels éducatifs fonctionnent principalement sur des serveurs qui peuvent se trouver à des centaines ou des milliers de kilomètres de l'utilisateur réel. L'utilisateur ne reçoit que de minuscules morceaux d'un module d'apprentissage ou d'un test, alimentés un par un sur Internet. Le logiciel serveur décide du matériel d'apprentissage à distribuer, collecte les résultats et affiche les progrès au personnel enseignant. Une autre façon d'exprimer ce changement est de dire que le logiciel éducatif s'est transformé en un service éducatif en ligne. Les endossements et les systèmes d'approbation du gouvernement américain ont assuré le passage rapide à la nouvelle façon de gérer et de distribuer le matériel d'apprentissage. McDonald's a également expérimenté cela via le programme de développement eCrew du logiciel Nintendo DS .

Voir également:

Objectifs éducatifs spécifiques

Logiciel éducatif pour apprendre le chinois standard en pinyin .

Il existe des marchés de niche très spécifiques pour les logiciels éducatifs, notamment :

  • outils pédagogiques et logiciel de gestion de classe

(logiciel de contrôle et de surveillance à distance, logiciel de transfert de fichiers, caméra et présentateur de documents, outils gratuits,...)

  • Logiciel d'examen de conduite
  • Logiciel de géométrie interactif
  • Logiciel d'apprentissage des langues
  • Logiciel de cartographie mentale qui fournit un point focal pour la discussion, aide à rendre les cours plus interactifs et aide les étudiants à étudier, à rédiger et à réaliser des projets.
  • Conception et impression de modèles de cartes à utiliser dans l'enseignement - par exemple Designer Castles pour les plates-formes BBC Micro et Acorn Archimedes [5]
  • Prise de notes ( Comparatif des logiciels de prise de notes )
  • Logiciel permettant la dissection simulée de corps humains et animaux (utilisé dans les cours de médecine et de médecine vétérinaire) [6]
  • Logiciel d' orthographe
  • Tuteurs de dactylographie
  • Instruction de lecture
  • Logiciels éducatifs médicaux et de santé

Jeux vidéo et gamification

Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour enseigner à un utilisateur des connaissances technologiques ou plus sur un sujet. Certains systèmes d'exploitation et téléphones portables disposent de ces fonctionnalités. Un exemple notable est Microsoft Solitaire , qui a été développé pour familiariser les utilisateurs avec l'utilisation des interfaces utilisateur graphiques , en particulier la souris et la technique du glisser-déposer . Mavis Beacon Teaches Typing est un programme largement connu avec des mini-jeux intégrés pour divertir l'utilisateur tout en améliorant ses compétences en dactylographie.

La gamification est l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques et s'est avérée efficace pour motiver le changement de comportement. En considérant les éléments du jeu comme des « affordances motivationnelles » et en formalisant la relation entre ces éléments et les affordances motivationnelles. [7] Classcraft est un outil logiciel utilisé par les enseignants qui comporte des éléments de jeu parallèlement à un objectif éducatif. Tovertafel est une console de jeux conçue pour l'éducation de rattrapage et la lutte contre les effets de la démence .

Effets et utilisation de logiciels éducatifs

Logiciel basé sur un tuteur

Un logiciel d'éducation basé sur un tuteur est défini comme un logiciel qui imite la dynamique individuelle de l'élève enseignant du tutorat avec un logiciel à la place d'un enseignant. Des recherches ont été menées pour voir si ce type de logiciel serait efficace pour améliorer la compréhension de la matière par les élèves. Il a conclu qu'il y avait un impact positif qui réduisait le temps dont les étudiants avaient besoin pour étudier et le gain relatif de compréhension. [8]

Aider les personnes handicapées

Une étude a été menée pour voir les effets des logiciels éducatifs sur les enfants ayant un handicap léger. Les résultats ont montré que le logiciel avait un impact positif sur l'enseignement des compétences sociales à ces enfants par le biais d'un apprentissage et de discussions en équipe, de vidéos et de jeux. [9]

Évaluation de logiciels éducatifs

Il existe aujourd'hui un vaste marché de logiciels éducatifs. Une équipe a décidé de développer un système dans lequel les logiciels éducatifs devraient être évalués car il n'y a pas de norme actuelle. Il s'agit de la Construction de l'Evaluation Compréhensive des Outils d'Apprentissage Electroniques et des Logiciels Educatifs (CEELTES). [10] Le logiciel à évaluer est noté sur une échelle de points en quatre catégories : le domaine des attributs techniques, technologiques et utilisateur ; domaine des critères évaluant les informations, le contenu et le fonctionnement du logiciel ; le domaine des critères évaluant l'information en termes d'usage pédagogique, d'apprentissage et de reconnaissance ; le domaine des critères évaluant l'utilisation psychologique et pédagogique du logiciel. [11]

Utilisation dans l'enseignement supérieur

Dans les cours d'informatique de niveau universitaire, l'apprentissage de la logique est une partie essentielle du cursus. Il y a une proposition sur l'utilisation de deux outils pédagogiques logistiques FOLST et LogicChess pour comprendre la logique du premier ordre pour les étudiants universitaires afin de mieux comprendre le matériel de cours et les éléments essentiels de la conception logistique. [12]

Rapports et articles académiques sélectionnés

Voir aussi

Références

  1. ^ Développement de systèmes d'enseignement
  2. ^ Pearson Education Technologies lance un concert. | Amérique du Nord> États-Unis sur AllBusiness.com Archivé le 25 septembre 2008 sur Wayback Machine
  3. ^ "ABC News 7 octobre: ​​l'école essaie d'aller sans papier" . ABC Nouvelles. 2006-01-07 . Récupéré le 06/12/2012 .
  4. ^ "Outils d'évaluation en ligne pour les enseignants et les étudiants | Logiciel d'évaluation en ligne" . www.iitms.co.in . Récupéré le 25/02/2022 .
  5. ^ Drage, Chris (septembre 1991). "Concevoir pour apprendre". Utilisateur de gland de la BBC . N° 110. Redwood Publishing. p. 110–111. ISSN 0263-7456 . 
  6. ^ "April Kung, "Le cas des logiciels éducatifs dans les sciences de la vie" (2004)" (PDF) . Archivé de l'original (PDF) le 2013-07-06 . Récupéré le 06/12/2012 .
  7. ^ Buckley, Jim; De Wille, Tabéa ; Exton, Chris; Exton, Géraldine; Murray, Liam (20 juin 2018). "Un cadre de conception de gamification-motivation pour les développeurs de logiciels éducatifs" . Journal des systèmes de technologie éducative . 47 (1): 101–127. doi : 10.1177/0047239518783153 . manche : 10344/6911 .
  8. ^ Bennane, Abdellah (décembre 2012). "Logiciel éducatif adaptatif en appliquant l'apprentissage par renforcement" (PDF) . L'informatique dans l'éducation . 12 – via EBSCOhost.
  9. ^ Hetzroni, Orit E. (juillet 2016). "L'effet des logiciels éducatifs, de la modélisation vidéo et de la discussion de groupe sur l'acquisition de compétences sociales chez les étudiants ayant une déficience intellectuelle légère". Journal de recherche appliquée sur les déficiences intellectuelles . 30 (4): 757–773. doi : 10.1111/jar.12271 . PMID 27406635 . S2CID 4424530 .  
  10. ^ KAROLČÍK, Štefan; ČIPKOVÁ, Elena; HRUŠECKÝ, Roman; VESELSKÝ, Milan (2015). "L'évaluation complète des outils d'apprentissage électroniques et des logiciels éducatifs (CEELTES)" . L'informatique dans l'éducation . 14 (2): 243–264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 .
  11. ^ Karolcik, Stefan (2015). "L'évaluation complète des outils d'apprentissage électroniques et des logiciels éducatifs (CEELTES)" . L'informatique dans l'éducation . 14 (2): 243–264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 – via ERIC.
  12. ^ Mauco, Maria Virginia (novembre 2014). "Logiciel éducatif pour la sémantique logique du premier ordre dans les cours d'introduction à la logique" (PDF) . Journal d'éducation aux systèmes d'information . 12 : 15–23 – via ÉRIC.