Travail coopératif assisté par ordinateur

Processus général d'interaction et de coopération avec la technologie CSCW.

Le travail coopératif assisté par ordinateur ( CSCW ) est l'étude de la façon dont les gens utilisent la technologie de manière collaborative, souvent vers un objectif commun. CSCW traite de la façon dont les systèmes informatiques peuvent soutenir l'activité et la coordination collaboratives. [1] Plus précisément, le domaine du CSCW cherche à analyser et à établir des liens entre les comportements psychologiques et sociaux humains actuellement compris et les outils collaboratifs disponibles, ou groupware . [2] Souvent, l'objectif de CSCW est d'aider à promouvoir et à utiliser la technologie de manière collaborative, et d'aider à créer de nouveaux outils pour atteindre cet objectif. Ces parallèles permettent à la recherche CSCW d'éclairer les futurs modèles de conceptionou aider au développement d'outils entièrement nouveaux.

Histoire

Les origines du CSCW en tant que domaine sont étroitement liées à l'essor et à la chute ultérieure de la bureautique en réponse à certaines des critiques, en particulier l'incapacité à traiter l'impact que les comportements psychologiques et sociaux humains peuvent avoir. [3] Greif et Cashman ont créé le terme CSCW pour aider les employés cherchant à approfondir leur travail avec la technologie. Quelques années plus tard, en 1987, le Dr Charles Findley a présenté le concept d'Apprentissage-Travail Collaboratif. [4] Le travail coopératif assisté par ordinateur est un domaine de recherche interdisciplinaire d'intérêt croissant qui relie les postes de travail aux systèmes de réseau numériquement avancés. [5]Les premières technologies étaient économiquement réalisables, mais leur interopérabilité faisait défaut, ce qui rend difficile la compréhension d'un système de support bien adapté. En raison des marchés mondiaux, de plus en plus d'organisations sont poussées à décentraliser leurs systèmes d'entreprise. Face à la complexité des problèmes commerciaux d'aujourd'hui, un effort important doit être fait pour améliorer l'efficacité des systèmes de fabrication, améliorer la qualité des produits et réduire les délais de mise sur le marché.

L'idée du CSCW ou du travail coopératif assisté par ordinateur est devenue utile au fil des ans depuis sa création et plus particulièrement dans la crise actuelle de la pandémie de COVID-19. Les mesures visant à atténuer la propagation du virus ont entraîné la fermeture d'entreprises et augmenté les taux de travail et d'apprentissage à distance. Les gens partagent désormais un espace de travail commun, organisent des réunions virtuelles, voient et entendent les mouvements et les voix de chacun dans un espace de travail virtuel commun avec une conception centrée sur le groupe. Ce n'est que lorsque les méthodes avancées et génériques sont combinées qu'un cadre CSCW semble complet pour le consommateur. Pendant des décennies, des études CSCW ont été proposées en utilisant une variété de technologies pour promouvoir le travail collaboratif, allant des services de données partagés aux réseaux vidéo pour les opérations synchrones. Parmi les différents domaines de CSCW,

Préoccupations et concepts centraux

CSCW est un domaine académique orienté vers le design qui est de nature interdisciplinaire et rassemble des bibliothécaires, des économistes, des théoriciens de l'organisation, des éducateurs, des psychologues sociaux, des sociologues, des anthropologues et des informaticiens, entre autres. L'expertise des chercheurs dans des disciplines diverses et combinées aide les chercheurs à identifier des pistes de développement possibles. Malgré la variété des disciplines, le CSCW est un domaine de recherche identifiable axé sur la compréhension des caractéristiques du travail de groupe interdépendant dans le but de concevoir une technologie informatique adéquate pour soutenir un tel travail coopératif.

Essentiellement, CSCW va au-delà de la technologie de construction elle-même et examine comment les gens travaillent au sein de groupes et d'organisations, ainsi que les impacts de la technologie sur ces processus. Le CSCW a introduit une grande fusion entre les spécialistes des sciences sociales et les informaticiens . Ces scientifiques travaillent ensemble pour surmonter les problèmes techniques et non techniques au sein des mêmes espaces utilisateurs. Par exemple, de nombreux professionnels de la R&D travaillant avec CSCW sont des informaticiens qui ont réalisé que les facteurs sociaux jouent un rôle important dans le développement de systèmes collaboratifs. D'un autre côté, de nombreux spécialistes des sciences sociales qui comprennent le rôle croissant de la technologie dans notre monde social deviennent des "technologues" qui travaillent dans des laboratoires de R&D développant des systèmes coopératifs.

Coopération entre de nombreuses personnes issues de nombreux horizons de recherche différents.

Au fil des ans, les chercheurs du CSCW ont identifié un certain nombre de dimensions fondamentales du travail coopératif. Une liste non exhaustive comprend :

  • Sensibilisation : les individus qui travaillent ensemble doivent pouvoir acquérir un certain niveau de connaissances partagées sur les activités de chacun. [6]
  • Travail d'articulation : les individus coopérants doivent pouvoir découper le travail en unités, le répartir entre eux et, une fois le travail effectué, le réintégrer. [7] [8]
  • Appropriation (ou adaptabilité) : comment un individu ou un groupe adapte une technologie à sa propre situation particulière ; la technologie peut être appropriée d'une manière totalement involontaire par les concepteurs. [9] [10] [11]

Ces concepts ont été en grande partie issus de l'analyse de systèmes conçus par des chercheurs de la communauté CSCW, ou d'études de systèmes existants (par exemple, Wikipedia [12] ). Les chercheurs du CSCW qui conçoivent et construisent des systèmes essaient d'aborder les concepts de base de manière novatrice. Cependant, la complexité d'un domaine peut rendre difficile la production de résultats concluants.

Travail d'articulation

Le travail d'articulation est essentiellement le travail qui fait exister et possible d'autres travaux. C'est un effort fait pour rendre d'autres tâches plus faciles, plus gérables et qui peuvent être planifiées ou non. Par conséquent, le travail d'articulation fait partie intégrante du processus logiciel, car les processus logiciels peuvent parfois échouer ou tomber en panne. Le travail d'articulation est aussi communément appelé "travail invisible" car il n'est pas toujours remarqué. Le travail d'articulation a été introduit par Anselm Strauss. [13] Il la découvre comme un moyen d'observer la « nature des acteurs mutuellement dépendants dans leur division du travail ». [14]   Ce concept a ensuite été introduit dans le CSCW par Schmidt et Bannon en 1992, où il serait appliqué à des scénarios de travail plus réalistes dans la société. [14]Le travail d'articulation est inhérent à la collaboration. L'idée de travail d'articulation a d'abord été utilisée en relation avec le travail coopératif assisté par ordinateur, mais elle a traversé d'autres domaines de travail, tels que les soins de santé. [13] Initialement, le travail d'articulation était connu pour la planification et l'allocation des ressources, mais maintenant, il s'étend au-delà. Le travail d'articulation peut également être considéré comme la réponse que les développeurs apportent pour s'adapter aux changements dus à des erreurs ou à des erreurs de jugement dans le monde réel. [15] Il existe divers modèles de travail d'articulation qui permettent d'identifier des solutions applicables pour récupérer ou réorganiser les activités prévues. Il est également important de noter qu'il peut varier en fonction du scénario. Souvent, il y a une augmentation du besoin de travail d'articulation à mesure que la situation devient plus complexe.

Parce que le travail d'articulation est tellement abstrait, il peut être divisé en deux catégories à partir du plus haut niveau : l'activité individuelle et l'activité collective. [14]

  • Avec l'activité individuelle, le travail d'articulation est presque toujours applicable. Il est évident que le sujet est amené à articuler son propre travail. Mais lorsqu'un sujet est confronté à une nouvelle tâche, il y a de nombreuses questions auxquelles il faut répondre pour avancer et réussir. Ce questionnement est considéré comme le travail d'articulation au projet proprement dit ; invisible, mais nécessaire. Il y a aussi articulation de l'action au sein d'une activité. [15] Par exemple, créer des listes de tâches et des plans peut être impératif pour faire avancer un projet. Il y a aussi articulation de l'opération à l'intérieur d'une action. En termes de logiciels, l'utilisateur doit avoir des connaissances et des compétences adéquates dans l'utilisation des systèmes informatiques et des connaissances sur les logiciels afin d'effectuer des tâches. [16]
  • Dans un contexte de travail d'équipe, l'articulation est impérative pour l'activité collective. Pour maximiser l'efficacité de toutes les personnes qui travaillent, le travail d'articulation doit être très solide. Sans une base solide, l'équipe est incapable de collaborer efficacement. [17] De plus, à mesure que la taille de l'équipe augmente, le travail d'articulation devient plus complexe.

Ce qui se passe entre l'utilisateur et le système est souvent négligé. Mais les techniques de modélisation des processus logiciels ainsi que le modèle de travail d'articulation sont impératifs pour créer une base solide qui permet l'amélioration et l'amélioration. D'une certaine manière, tout travail doit être articulé ; il doit y avoir qui, quoi, où, quand et comment. Avec la technologie, il existe de nombreux outils qui utilisent le travail d'articulation. Des tâches telles que la planification et l'ordonnancement peuvent être considérées comme un travail d'articulation. Il y a aussi des moments où le travail d'articulation comble le fossé entre la technologie et l'utilisateur. En fin de compte, le travail d'articulation est le moyen qui permet au travail coopératif d'être coopératif, un objectif principal du CSCW.

Matrice

L'une des façons les plus courantes de conceptualiser les systèmes CSCW consiste à considérer le contexte d'utilisation d'un système. L'une de ces conceptualisations est la matrice CSCW, introduite pour la première fois en 1988 par Johansen ; il apparaît également dans Baecker (1995). [18] [19] La matrice considère les contextes de travail selon deux dimensions : si la collaboration est colocalisée ou distribuée géographiquement, et si les individus collaborent de manière synchrone (en même temps) ou de manière asynchrone (ne dépendent pas des autres pour être présents en même temps).

Image de la matrice CSCW [18] L'image décrit chacune des sections de la matrice et énumère des exemples d'applications CSCW qui se rapportent à cette classification de matrice temps/espace.

Même heure/même lieu - Interaction face à face

  • Articles de chambre
  • Tables partagées, présentoirs muraux
  • Tableaux blancs numériques
  • Systèmes de réunions électroniques
  • Groupware à affichage unique
  • Système d'aide à la décision de groupe

Même heure/lieu différent - Interaction à distance

Heure différente/même lieu - Tâche continue (Tâche continue)

  • Salles d'équipe
  • Grands écrans
  • Post-it
  • Salles de guerre

Autre temps/autre lieu - Communication & Coordination

Cette matrice est un aperçu de CSCW dans différents contextes, mais elle a ses limites pour les utilisateurs débutants dans la compréhension de CSCW. Par exemple, il existe un mode collaboratif appelé multi-synchrone qui ne peut pas s'adapter à la matrice. [20] Au fur et à mesure que le domaine évolue, que ce soit par de nouvelles normes sociales ou par le développement technologique, la matrice simple ne peut pas décrire tout le CSCW et les domaines de recherche qu'il contient.

Modèle d'action coordonnée (MoCA)

Le modèle d'action coordonnée, en tant que cadre d'analyse de la collaboration de groupe, identifie plusieurs dimensions des caractéristiques communes du travail coopératif qui s'étendent au-delà de la matrice CSCW et permettent une description plus complexe du fonctionnement des équipes dans certaines conditions. Les sept dimensions totales qui constituent le modèle (MoCA) sont utilisées pour décrire les "champs d'action" essentiels vus dans les recherches existantes du CSCW. Plutôt que d'exister comme une matrice rigide avec des quadrants distincts, ce modèle doit être interprété comme multidimensionnel - chaque dimension existant comme son propre continuum. Ces extrémités des continuums de ces dimensions sont définies dans les sous-sections suivantes. [21]

Synchronicité

Cela concerne le moment où le travail collaboratif se produit. Cela peut aller de réunions en direct menées à des heures précises à la visualisation d'enregistrements ou à la réponse à des messages qui ne nécessitent pas qu'un ou tous les participants soient actifs au moment où l'enregistrement, le message ou tout autre livrable a été créé. [21]

Distribution physique

Cela couvre la distance sur laquelle les membres de l'équipe pourraient être séparés géographiquement tout en pouvant continuer à collaborer. Le travail coopératif le moins distribué physiquement est une réunion dans laquelle tous les membres de l'équipe sont physiquement présents dans le même espace et communiquent verbalement, en face à face. À l'inverse, la technologie permet désormais une communication plus distante qui pourrait aller jusqu'à la rencontre de plusieurs pays. [21]

Escalader

L'échelle d'un projet collaboratif fait référence au nombre de personnes composant l'équipe du projet. Au fur et à mesure que le nombre de personnes impliquées augmente, la répartition des tâches doit devenir plus complexe et complexe pour s'assurer que chaque participant contribue d'une manière ou d'une autre. [21]

Nombre de communautés de pratique

Une communauté de pratique fait référence à un groupe d'individus partageant des connaissances communes sur un sujet spécifique. Ce groupe peut être composé à la fois de nouveaux venus et d'experts. Les nouveaux membres acquerront des connaissances grâce à l'exposition et à l'immersion et deviendront des experts à mesure que de nouveaux membres se joindront, élargissant ainsi la communauté de pratique au fil du temps. Ces groupes peuvent être aussi spécifiques ou larges que leurs membres le jugent nécessaire, car deux personnes n'ont pas le même ensemble de connaissances et la diversification des perspectives est courante. [21]

naissance

Certains projets collaboratifs sont conçus pour durer plus longtemps que d'autres, ce qui signifie souvent que leurs pratiques et actions standard sont plus établies que les projets plus récents et moins développés. Synonyme de « nouveauté », la naissance fait référence à la façon dont un effort de coopération est établi à un moment donné. Alors que la plupart des travaux se développent toujours d'une manière ou d'une autre, les nouveaux projets devront passer plus de temps à établir un terrain d'entente entre les membres de leur équipe et auront donc un niveau de nascence plus élevé. [21]

Permanence planifiée

Cette dimension incite les équipes à établir des pratiques, une terminologie, etc. communes au sein du groupe pour assurer la cohésion et la compréhension entre les travaux. Il est difficile d'évaluer la durée d'un projet. Par conséquent, l'établissement de ces fondations à un stade précoce permet d'éviter la confusion entre les membres du groupe à des stades ultérieurs, lorsqu'il peut y avoir des enjeux plus importants ou une enquête plus approfondie. La notion de permanence planifiée est essentielle au modèle car elle permet une communication productive entre des individus qui peuvent avoir des expertises différentes ou qui sont membres de différentes communautés de pratique. [21]

Chiffre d'affaires

Cette dimension est utilisée pour décrire la vitesse à laquelle les individus quittent un groupe collaboratif. De tels événements peuvent se produire à des rythmes différents selon l'impact que le départ peut avoir sur l'individu et le groupe. Dans une action collaborative bien établie ou un groupe à petite échelle, le départ d'un membre de l'équipe peut avoir des effets néfastes, alors que les projets temporaires à adhésion ouverte peuvent avoir des taux de roulement élevés couverts par la grande échelle du projet. Le crowdsourcing, tel que les moyens par lesquels Wikipédia crée ses articles, est un exemple d'entité avec des taux de roulement élevés (par exemple, un Wikipédien ne contribue qu'à un article à la fois) qui ne fait pas face à des conséquences importantes en raison de la grande échelle de la collaboration. travail. [21]

Considérations pour la conception d'interaction

Présentation de soi

Présentation en ligne sur la plateforme Zoom

La présentation de soi a été étudiée dans des environnements traditionnels en face à face, mais à mesure que la société a adopté la culture du contenu, les plateformes sociales ont généré de nouvelles possibilités pour se présenter en ligne. En raison de la croissance technologique, des plateformes sociales et de leurs moyens accrus, la société a reconfiguré la façon dont les utilisateurs se présentent en ligne en raison de l'apport du public et de l'effondrement du contexte. [22]

Dans un environnement en ligne, les publics sont physiquement invisibles, ce qui complique la capacité des utilisateurs à distinguer leur public cible. La contribution du public, sur les plateformes sociales, peut aller des commentaires, du partage, du j'aime, du marquage, etc. [22] Par exemple, LinkedIn est une plateforme qui encourage les commentaires où les commentaires positifs l'emportent sur les commentaires négatifs sur des sujets tels que les annonces de carrière. [23] À l'inverse, la contribution du public peut être injustifiée, ce qui peut avoir des implications dans la vie réelle, en particulier pour les groupes marginalisés qui sont sujets à des commentaires justifiés et injustifiés sur les publications publiques. [24]

L'effondrement du contexte se produit lorsque des audiences distinctes se rejoignent et créent un contenu organisé pour une audience qui est visible par des audiences non intentionnelles. [22] La probabilité d'effondrement du contexte est particulièrement difficile avec l'essor des logiciels propriétaires qui introduit un conflit d'intérêts pour les utilisateurs qui ont un public idéal, mais l'algorithme des plates-formes en a un différent. [23] Le contexte effondré influence l'auto-présentation lorsque des publics auparavant séparés sont fusionnés en un seul.

Affordance

À mesure que les plateformes médiatiques prolifèrent, il en va de même pour les affordances offertes qui influencent directement la façon dont les utilisateurs gèrent leur auto-présentation. Selon les chercheurs, les trois affordances les plus influentes sur la façon dont les utilisateurs se présentent dans un domaine en ligne sont l'anonymat, la persistance et la visibilité. [22]

L'anonymat dans le contexte des médias sociaux fait référence à la séparation de l'identité en ligne et hors ligne d'un individu en rendant l'origine de ses messages non spécifiée. [22] Les plates-formes qui prennent en charge l'anonymat ont des utilisateurs qui sont plus susceptibles de se décrire avec précision en ligne hors ligne (c'est-à-dire Reddit). [22] Comparativement, les plateformes avec moins de contraintes sur l'anonymat sont soumises à des utilisateurs qui se présentent différemment en ligne et hors ligne, créant ainsi une « persona ». [23] Facebook, par exemple, exige de ses utilisateurs qu'ils respectent sa politique de « nom réel », reliant davantage leurs identités hors ligne et en ligne. [24]De plus, être capable d'associer sans équivoque un personnage en ligne à un humain réel contribue à la façon dont les utilisateurs se présentent en ligne honnêtement. [23]

Les plates-formes qui ont une « persistance du contenu » stockent le contenu afin qu'il puisse être consulté ultérieurement. [23] Les plates-formes telles qu'Instagram et Facebook sont très persistantes avec leur capacité à rendre le contenu disponible jusqu'à sa suppression. Alors que Snapchat a une persistance plus faible car le contenu est éphémère , ce qui oblige les utilisateurs à publier du contenu qui représente leur moi hors ligne avec plus de précision. [22] Cette affordance affecte fortement la gestion de l'auto-présentation des utilisateurs car ils reconnaissent que le contenu peut être librement accessible sur des plateformes hautement persistantes.

Exemple d'interface Facebook [25]

Sur les plateformes sociales, la visibilité est créée lorsque l'information est acquise avec la recherche d'un mot ou d'une phrase ou même le nom d'un sujet, un exemple étant un hashtag. [22] Lorsque le contenu est visible, les utilisateurs prennent conscience de leur auto-présentation et s'adapteront en conséquence. [23] Cependant, certaines plates-formes permettent à leurs utilisateurs de préciser la visibilité de leur contenu, permettant ainsi un contrôle de la visibilité. [22] [23] [24] Par exemple, Snapchat et Instagram permettent tous deux aux utilisateurs de créer une "liste d'amis proches" et d'empêcher des personnes spécifiques de voir du contenu. Néanmoins, les publics visés ne sont jamais garantis. Facebook est un exemple de plate-forme qui partage du contenu à la fois avec des téléspectateurs principaux (par exemple, des amis directs) et secondaires (par exemple, des amis d'amis).[23] Le souci de visibilité avec l'algorithme de Facebook est particulièrement difficile pour les groupes marginalisés en raison de ces mécanismes de visibilité flous. [24] En outre, les utilisateurs sont confrontés à des problèmes de confidentialité liés à la visibilité compte tenu de l'ère actuelle des captures d'écran . [22]

Objet frontière

Un objet frontière est un élément d'information qui est utilisé différemment par diverses communautés ou domaines d'étude et peut être un élément concret, physique ou un concept abstrait. [26]

Voici des exemples d'objets limites :

  • La plupart des bibliothèques de recherche [27] , car différents groupes de recherche peuvent utiliser différentes ressources des mêmes bibliothèques.
  • Un projet de recherche interdisciplinaire, car différents secteurs d'activité et groupes de recherche peuvent avoir des objectifs différents pour le projet. [28]
  • Le contour des frontières d'un État américain, qui peut être tracé sur une feuille de route pour les voyageurs ou sur une carte écologique pour les biologistes. [27]

Dans le travail coopératif assisté par ordinateur, les objets frontières sont généralement utilisés pour étudier comment les informations et les outils sont transmis entre différentes cultures ou communautés. [26]

Voici quelques exemples d'objets frontières dans la recherche CSCW :

  • Dossiers de santé électroniques, qui transmettent des informations sur la santé entre des groupes ayant des priorités différentes (comme les médecins, les infirmières et les secrétaires médicaux). [29]
  • Le concept d'"environnement de travail numérique", tel qu'il est utilisé dans le débat politique suédois. [30]

Standardisation vs flexibilité dans CSCW

La normalisation est définie comme « des processus agiles qui sont appliqués en tant que protocole standard dans une organisation pour partager les connaissances et les meilleures pratiques ». [31] La flexibilité, en revanche, est la "capacité à personnaliser et à faire évoluer les processus en fonction des objectifs d'une équipe agile". [31]

En tant qu'outils CSCW, la normalisation et la flexibilité s'excluent presque mutuellement. Dans CSCW, la flexibilité se présente sous deux formes, la flexibilité pour les changements futurs et la flexibilité pour l'interprétation. [32] Tout ce qui se fait sur Internet a un niveau de normalisation dû aux normes Internet. En fait, le courrier électronique a son propre ensemble de normes, dont le premier projet a été créé en 1977. [33] Aucun outil CSCW n'est parfaitement flexible, et tous perdent leur flexibilité aux trois mêmes niveaux. Soit la flexibilité est perdue lorsque le programmeur crée la boîte à outils, lorsque le programmeur crée l'application et/ou lorsque l'utilisateur utilise l'application.

Normalisation dans l'infrastructure de l'information

L'infrastructure de l'information nécessite une normalisation poussée pour que la collaboration fonctionne. Étant donné que les données sont transférées d'une entreprise à l'autre et parfois d'un pays à l'autre, des normes internationales ont été mises en place pour rendre la communication des données beaucoup plus simple. Souvent, les données d'une entreprise seront incluses dans un système beaucoup plus vaste, ce qui deviendrait presque impossible sans normalisation. Avec l'infrastructure de l'information, il y a très peu de flexibilité dans les futurs changements potentiels. Étant donné que les normes existent depuis des décennies et qu'il y en a des centaines, il est presque impossible de modifier une norme sans affecter considérablement les autres. [32]

Flexibilité dans les boîtes à outils

La création de boîtes à outils CSCW nécessite une flexibilité d'interprétation ; il est important que ces outils soient génériques et puissent être utilisés de différentes manières. [33] Une autre partie importante de la flexibilité d'une boîte à outils est l'extensibilité, la mesure dans laquelle de nouveaux composants ou outils peuvent être créés à l'aide des outils fournis. Oval est un exemple de boîte à outils qui est flexible dans la façon dont les outils sont génériques. Oval se compose de quatre composants : objets, vues, agents et liens. Cette boîte à outils a été utilisée pour recréer quatre systèmes de communication existants : le coordinateur, gIBIS, Lotus Notes et l'outil d'information. Il a prouvé que, grâce à sa flexibilité, Oval était capable de créer de nombreuses formes d'applications de communication peer-to-peer.

Applications

Applications en éducation

Il y a eu trois générations principales d'enseignement à distance, à commencer par le service postal, la seconde par les médias de masse tels que la radio, la télévision et les films, et la troisième étant l'état actuel de l'apprentissage en ligne. [34] L'apprentissage amélioré par la technologie, ou « apprentissage en ligne », est un sujet de plus en plus pertinent dans l'éducation, en particulier avec le développement de la pandémie de COVID- 19 qui a poussé de nombreuses écoles à passer à l'apprentissage à distance. [35] L'apprentissage en ligne est défini comme « l'utilisation de la technologie pour soutenir et améliorer les pratiques d'apprentissage ». Il comprend l'utilisation de nombreux types différents de technologies de l'information et de la communication (TIC) et se limite à l'utilisation de l'intranet et de l'internet dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. [36]Le développement de contenu passe principalement par l'utilisation d'objectifs d'apprentissage pour créer des activités via des environnements d'apprentissage virtuels, des systèmes de gestion de contenu et des systèmes de gestion de l'apprentissage. [36] Ces technologies ont créé un changement massif dans leur utilisation en tant qu'outils CSCW, permettant aux étudiants et aux enseignants de travailler sur les mêmes plates-formes et de disposer d'un espace en ligne partagé dans lequel communiquer. La livraison de contenu peut être soit asynchrone, comme le courrier électronique et des forums de discussion, ou synchrones, comme par chat ou vidéoconférence. [36] L'éducation synchrone permet une interaction beaucoup plus égale entre les étudiants et les instructeurs et une meilleure communication entre les étudiants pour faciliter les projets de groupe et les devoirs. [37]

Cadre de la communauté d'enquête

L'apprentissage en ligne a été expliqué par le cadre de la communauté d'enquête (COI) introduit par Garrison et al. Dans ce cadre, il y a trois éléments majeurs : la présence cognitive, la présence sociale et la présence enseignante.

  • La présence cognitive dans ce cadre est la mesure de la capacité de construction du sens à partir du contenu enseigné. Il suppose que les étudiants ont accès à un vaste réseau à partir duquel obtenir des informations. [34] Cela comprend les pairs, les instructeurs, les anciens élèves et les professionnels en exercice. L'apprentissage en ligne a permis à ce réseau d'être facilement accessible via Internet, et ces connexions peuvent être établies de manière synchrone via la vidéo, l'audio ou les textes.
  • La présence sociale dans le cadre de la communauté d'enquête est la capacité des participants à se connecter les uns aux autres sur le plan social et à se présenter comme de « vraies personnes ». [38] Il a été démontré que la vidéoconférence augmente la présence sociale chez les étudiants. [39] Une étude a révélé que "la présence sociale dans VC [conférence virtuelle] peut avoir un effet positif sur l'efficacité et la performance du groupe en amplifiant la cohésion du groupe". [40] Ces informations sont très utiles dans la conception de futurs systèmes car elles expliquent l'importance de technologies telles que la vidéoconférence dans l'apprentissage en ligne synchrone. Les groupes capables de se voir face à face ont un lien plus fort et sont capables d'accomplir des tâches plus rapidement que ceux qui n'en ont pas. [40]L'augmentation de la présence sociale dans les environnements d'éducation en ligne contribue à faciliter la compréhension du contenu et la capacité du groupe à résoudre des problèmes.
  • La présence enseignante dans le cadre COI contient deux fonctions principales : la création de contenu et la facilitation de ce contenu. [38] La création de contenu est généralement effectuée par l'instructeur, mais les étudiants et les instructeurs peuvent partager le rôle de facilitateur, en particulier dans les établissements d'enseignement supérieur. [38] L'objectif de la présence enseignante est « de soutenir et d'améliorer la présence sociale et cognitive dans le but de réaliser des résultats éducatifs ». [38]

Les logiciels et outils éducatifs virtuels sont de plus en plus utilisés à l'échelle mondiale. Les plates-formes et outils éducatifs à distance doivent être accessibles à différentes générations, y compris les enfants ainsi que les tuteurs ou les enseignants, mais ces cadres ne sont pas adaptés pour être adaptés aux enfants. Le manque d'interface et de conception pour les jeunes utilisateurs entraîne des difficultés de communication potentielle entre les enfants et les générations plus âgées utilisant le logiciel. Cela entraîne à son tour une diminution de la participation à l'apprentissage virtuel ainsi qu'une diminution potentielle de la collaboration avec les pairs. [41]De plus, il peut être difficile pour les enseignants plus âgés d'utiliser une telle technologie et de communiquer avec leurs élèves. Semblable à l'orientation des travailleurs âgés avec les outils CSCW, il est difficile de former des étudiants plus jeunes ou des enseignants plus âgés à l'utilisation de la technologie virtuelle, et peut ne pas être possible pour les salles de classe virtuelles et les environnements d'apprentissage largement répandus.

Applications dans les jeux

Les jeux collaboratifs en réalité mixte modifient l'expérience sociale partagée, au cours de laquelle les joueurs peuvent interagir en temps réel avec des environnements de jeu physiques et virtuels et avec d'autres joueurs vidéo multijoueurs . [42] Cela peut se faire par n'importe quel moyen de communication, d'autoreprésentation et de collaboration.

Systèmes de communication

Les membres du groupe expérimentent des pratiques de communication efficaces suite à la disponibilité d'une plate-forme commune pour exprimer des opinions et coordonner les tâches. La technologie est applicable non seulement dans des contextes professionnels mais aussi dans le monde du jeu. [43] CSCW propose généralement des jeux synchrones et asynchrones pour permettre à plusieurs personnes de s'affronter dans une certaine activité sur les réseaux sociaux. Ainsi, l'outil a rendu le jeu plus intéressant en facilitant les activités de groupe en temps réel et les interactions sociales généralisées au-delà des frontières géographiques. [44]

Présentation de soi

Les études HCI , CSCW et de jeu dans les MMORPG soulignent l'importance de la présentation de soi par l'intermédiaire d'un avatar dans l'expérience du joueur. Ces études ont mis en relation deux composantes connues de la présentation de soi dans les jeux. Premièrement, à travers le choix personnel et la personnalisation des avatars, diverses valeurs sociales (telles que les rôles de genre et les normes sociales) sont intégrées et reflétées dans l'image de soi du joueur. Deuxièmement, la présentation de soi dans les jeux propose également l'expérimentation d'identités entièrement nouvelles ou la réaffirmation d'identités existantes. Cela inclut le jeu entre les sexes et le gameplay queerness. [45]La communication assistée par ordinateur dans les environnements de jeu se déroule sur différents canaux, qui peuvent consister en des systèmes de messagerie structurés, des tableaux d'affichage, des salles de réunion et des agendas partagés. [46]  En tant que tel, les joueurs peuvent tenir des conversations tout en poursuivant le jeu pour créer une expérience animée. Ainsi, les fonctionnalités des jeux vidéo offrent une plate-forme permettant aux utilisateurs de s'exprimer ouvertement.

Collaborations et conception de jeux dans les jeux vidéo multi-utilisateurs

L'aspect le plus collaboratif et socialement interactif d'un jeu vidéo est les communautés en ligne. Les jeux vidéo populaires ont souvent différents groupes sociaux pour leur communauté diversifiée de joueurs. Par exemple, dans le jeu multijoueur basé sur des quêtes World of Warcraft , l'aspect le plus collaboratif et socialement interactif du jeu sont les « guildes », qui sont des alliances d'individus avec lesquels les joueurs doivent unir leurs forces. [47] En incorporant des guildes, World of Warcraft crée des opportunités pour les joueurs de travailler avec les membres de leur équipe qui peuvent être de n'importe où dans le monde. Les joueurs WOW qui sont associés à une guilde sont plus susceptibles de jouer et de faire des quêtes avec les mêmes compagnons de guilde à chaque fois, ce qui développe un lien fort entre les joueurs et un sens de la communauté. [47]Ces liens et amitiés formés en jouant avec des compagnons de guilde améliorent non seulement la collaboration au sein du jeu, mais créent également un sentiment d'appartenance et de communauté qui est l'un des attributs les plus importants des communautés de jeux en ligne.

Lorsqu'il s'agit de concevoir un jeu collaboratif multi-utilisateurs, cela implique une interdépendance positive , une responsabilité personnelle et des compétences sociales . [48] ​​L'interdépendance positive est la dépendance de la collaboration des membres d'un groupe afin d'accomplir une tâche. Dans les jeux vidéo, c'est l'idée que les joueurs d'une équipe ou d'un groupe comprennent que travailler ensemble est bénéfique et que le succès et l'échec du groupe sont partagés également si tous les membres participent. [48]Un exemple d'inclusion d'un aspect d'interdépendance positive dans un jeu vidéo est la création d'un objectif commun partagé pour l'équipe afin d'accroître la collaboration. La ligne directrice suivante est la responsabilité personnelle, qui est l'idée que chaque individu dans un groupe doit faire de son mieux pour le succès global de l'équipe. [48] ​​La responsabilité personnelle pourrait être incorporée dans les jeux vidéo en incluant un système d'incitation où les joueurs individuels sont récompensés par des points supplémentaires pour avoir atteint un objectif ou une action qui améliore les chances de succès de l'équipe. [48]La dernière directive, les compétences sociales, est la plus importante à prendre en compte lors de la conception d'un jeu collaboratif. Un exemple de développement des compétences sociales des joueurs par le biais d'un jeu vidéo peut être la création de situations dans le jeu où les joueurs doivent attribuer des rôles, planifier et exécuter pour résoudre le problème. [48] ​​En suivant ces directives, les fabricants de jeux peuvent créer des environnements de jeu qui encouragent la collaboration et l'interaction sociale entre les joueurs.

Applications des appareils mobiles

Les appareils mobiles sont généralement plus accessibles que leurs homologues non mobiles, avec environ 41% de la population mondiale selon une enquête de 2019 possédant un appareil mobile. [49] Ceci, associé à leur relative facilité de transport, rend les appareils mobiles utilisables dans une grande variété de paramètres que d'autres appareils informatiques ne fonctionneraient pas aussi bien. [49] Pour cette raison, les appareils mobiles permettent la visioconférence et l'envoi de SMS dans une variété de paramètres qui ne seraient pas accessibles sans un tel appareil. [49]

La plate-forme chinoise de médias sociaux WeChat est utilisée pour faciliter la communication entre les patients et les médecins. [50] WeChat est capable d'améliorer les interactions de soins de santé entre le patient et le médecin en permettant une communication directe des symptômes du patient. [50]

Applications dans les médias sociaux

Les outils et plateformes de médias sociaux ont élargi la communication virtuelle entre les différentes générations. Cependant, les personnes âgées étant moins à l'aise avec les outils CSCW, il est difficile de concevoir des plateformes sociales qui tiennent compte à la fois des besoins sociaux des générations plus âgées et plus jeunes. [51]

Souvent, ces systèmes sociaux se concentrent sur les fonctionnalités clés et la création de fonctionnalités pour les jeunes, ce qui pose des problèmes d'adaptabilité pour les générations plus âgées. De plus, avec le manque d'évolutivité de ces fonctionnalités, les outils ne sont pas en mesure de s'adapter aux besoins évolutifs des générations à mesure qu'ils vieillissent. [52] Avec la difficulté pour les populations plus âgées d'adopter ces plateformes virtuelles intergénérationnelles, le risque d'isolement social y est accru.

Alors que les systèmes ont été créés spécifiquement pour que les générations plus âgées puissent communiquer entre elles, les cadres de conception de systèmes ne sont pas suffisamment complexes pour se prêter à la communication intergénérationnelle.

Applications à l'informatique omniprésente

Le long des lignes d'une modalité plus collaborative est ce qu'on appelle l'informatique ubiquitaire. L'informatique omniprésente a été inventée pour la première fois par Mark Weiser de Xerox PARC. [53]  Il s'agissait de décrire le phénomène de la généralisation des technologies informatiques. Un nouveau langage a été créé pour observer à la fois la dynamique des ordinateurs devenant disponibles à grande échelle et ses effets sur les utilisateurs dans les systèmes collaboratifs. Entre l'utilisation des applications de commerce social, l'essor des médias sociaux et la disponibilité généralisée des appareils intelligents et d'Internet, il existe un domaine de recherche croissant au sein de CSCW qui découle de ces trois tendances. Ces sujets comprennent l'ethnométhodologie et l'analyse des conversations (EMCA) dans les médias sociaux, l'informatique omniprésente et le commerce social basé sur la messagerie instantanée.

Ethnométhodologie et synchronicité

Dans Vous recommandez que j'achète : comment et pourquoi les gens s'engagent dans le commerce social basé sur la messagerie instantanée, les chercheurs de ce projet ont analysé douze utilisateurs de plates-formes de commerce social de messagerie instantanée (IM) chinoises pour étudier comment les moteurs de recommandation sociale sur les plates-formes de commerce IM entraînent une expérience utilisateur différente. L'étude était entièrement sur des plateformes chinoises, principalement WeChat. La recherche a été menée par une équipe composée de membres de Stanford, Pékin, Boston et Kyoto. Le processus d'entretien a eu lieu à l'hiver 2020 et était une analyse entièrement qualitative, utilisant uniquement des entretiens. Le but des entretiens était de sonder comment les participants se sont impliqués dans le commerce social basé sur la messagerie instantanée, leur expérience sur le commerce social basé sur la messagerie instantanée, les raisons pour et contre le commerce social basé sur la messagerie instantanée, et les changements introduits par le commerce social basé sur la messagerie instantanée dans leur vie. Un service basé sur la messagerie instantanée s'intègre directement à des expériences sociales plus intimes. Essentiellement, la messagerie instantanée consiste à envoyer des SMS en temps réel sur un réseau. Il peut s'agir d'une activité synchrone ou asynchrone. Le commerce social basé sur la messagerie instantanée rend l'expérience d'achat de l'utilisateur plus accessible. En termes de CSCW, c'est un exemple d'informatique omniprésente. Cela crée une expérience «saut hors de la boîte» comme décrit dans la recherche, car la plate-forme basée sur la messagerie instantanée facilite un changement de comportement des utilisateurs et l'expérience globale sur le commerce social.[54] L'avantage de ce concept est que l'application tire parti des relations personnelles et des réseaux réels qui peuvent réellement conduire à une expérience client plus significative, fondée sur la confiance.

Encastrement

Un deuxième article de CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , explore une nouvelle méthodologie d'analyse des médias sociaux - une autre expression de l'informatique omniprésente dans CSCW. Cet article a utilisé l'ethnométhodologie et l'analyse de la conversation (EMCA) comme cadre de recherche sur les utilisateurs de Facebook. En bref, l'ethnométhodologie étudie les interactions quotidiennes des personnes et raconte comment cela se rapporte à la formation de leur vision du monde. L'analyse conversationnelle plonge dans les structures des conversations afin d'extraire des informations sur la façon dont les gens construisent leurs expériences. L'équipe à l'origine de cette recherche, originaire de l'Université de Nottingham et de l'Université de Stockholm, a reconnu que "l'action humaine en temps réel, qui se déroule à chaque instant" était quelque peu absente de la littérature CSCW sur les réseaux sociaux. [55]L'importance de cela est qu'ils ont estimé qu'en explorant l'EMCA, cela pourrait fournir des informations différentes sur les systèmes de réseaux sociaux collaboratifs, au lieu de s'appuyer uniquement sur le rappel. [55] Voici une définition formelle de l'EMCA :

Pour l'EMCA, les activités de la vie quotidienne sont structurées dans le temps - certaines choses arrivent systématiquement avant d'autres. Fondamentalement, il existe une «séquentialité» de l'activité, quelque chose qui a été vital pour développer la compréhension de la nature ordonnée de la parole [45] et de l'interaction corporelle [16]. [55]

En d'autres termes, l'EMCA prête attention à la séquence des événements, afin de révéler une sorte d'ordre sous-jacent de notre comportement dans nos interactions quotidiennes. Dans l'ensemble, ce travail révèle que le temps, l'une des dimensions à prendre en compte dans la conception de systèmes collaboratifs, compte. Un autre facteur important serait la distance. La distance compte-t-elle encore ? Revisiting the CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration est un autre article de recherche qui, comme son titre l'indique, explore dans quelles circonstances la distance est importante. Plus particulièrement, il mentionne le "problème de la connaissance mutuelle". [56]Ce problème survient lorsqu'un groupe dans un système collaboratif distribué connaît une rupture de communication due au fait que ses membres n'ont pas une compréhension partagée du contexte donné dans lequel ils travaillent. Selon l'article, il est important que tout le monde soit aligné sur le nature de ce qu'ils font.

Activités colocalisées, parallèles et séquentielles

Les solutions aux problèmes non résolus dans les systèmes informatiques omniprésents peuvent être explorées maintenant que les observations des expériences des utilisateurs dans les médias sociaux, qui sont normalement basées sur le souvenir, ne sont plus nécessaires. Certaines des questions non résolues incluent : "Comment les médias sociaux commencent-ils à être utilisés, cessent-ils d'être utilisés ? Quand est-il utilisé et comment cet usage est-il organisé et intégré à d'autres activités parallèles à ce moment-là ? » [55]

Les activités parallèles font référence à des occurrences dans des logiciels de groupe colocalisés et des technologies informatiques omniprésentes comme les médias sociaux. L'examen de ces activités séquentielles et parallèles dans des groupes d'utilisateurs sur les réseaux sociaux permet de « [gérer] l'expérience de cette vie quotidienne ». [55] Un élément important à retenir de cet article sur l'EMCA et la séquentialité est qu'il révèle comment les choix faits par les concepteurs d'applications de médias sociaux influencent finalement notre expérience d'utilisateur final, pour le meilleur ou pour le pire. Il révèle : "quand le contenu est publié et séquentiellement ce qui lui est associé". [55]

Infrastructures informatiques omniprésentes

Sur le thème des infrastructures informatiques, Democratizing Ubiquitous Computing - a Right for Locality présente une étude de chercheurs de l'Université de Lancaster sur l'informatique ubiquitaire ("ubicomp") pour identifier les effets positifs ou négatifs sur les utilisateurs et la société en général. [57] La ​​recherche se concentre spécifiquement sur les villes ou les zones urbaines car ce sont des lieux où l'on peut s'attendre à ce que de nombreuses activités technologiques et sociales aient lieu. Un principe directeur apparent de la recherche est que l'objectif de faire progresser toute technologie ubicomp devrait être de maximiser la quantité de bien pour autant de personnes que possible dans une société. Un constat essentiel est fait sur la manière dont ces infrastructures voient le jour :

Une infrastructure informatique omniprésente peut jouer un rôle important dans l'activation et l'amélioration des processus sociaux bénéfiques car, contrairement à l'électricité, l'infrastructure numérique améliore le pouvoir cognitif d'une société par sa capacité à connecter les personnes et les informations [39]. Alors que les projets d'infrastructure dans le passé avaient la notion idéaliste de connecter le domaine urbain et ses communautés d'ethnies, de richesses et de croyances différentes, Graham et al. [28] notent la fragmentation croissante de la gestion et de la propriété des infrastructures. [57] En effet, ubicomp a le potentiel de désavantager davantage les communautés marginalisées en ligne.

L'inconvénient actuel des infrastructures informatiques ubiquitaires est qu'elles ne supportent pas au mieux le développement urbain. Les propositions pour résoudre ces problèmes sociaux incluent une transparence accrue sur la collecte de données personnelles ainsi que la responsabilité individuelle et communautaire sur le processus de collecte de données dans l'infrastructure ubicomp. Données au travail : soutenir le partage dans la science et l'ingénierie est l'un de ces articles qui approfondit la manière de construire de meilleures infrastructures permettant le partage ouvert des données et, par conséquent, l'autonomisation de ses utilisateurs. Ce que cet article décrit, c'est qu'en construisant de meilleurs systèmes collaboratifs qui font progresser la science et la société, nous «favorisons en fait des comportements de partage» qui encourageront une plus grande coopération et des résultats plus efficaces. [58]

Essentiellement, l'informatique omniprésente reflétera la société et les choix qu'elle fera influenceront les systèmes informatiques qui seront mis en place. L'informatique omniprésente est énorme dans le domaine du CSCW, car à mesure que les barrières entre les frontières physiques qui nous séparent tombent avec l'adoption de la technologie, nos relations avec ces emplacements sont en fait renforcées. [57] Cependant, il reste peu de défis potentiels en matière de collaboration sociale et de travail.

Défis

Écart social - technique

Le succès des systèmes CSCW dépend souvent tellement du contexte social qu'il est difficile de généraliser. Par conséquent, les systèmes CSCW basés sur la conception de systèmes performants peuvent ne pas être appropriés dans d'autres contextes apparemment similaires pour diverses raisons qu'il est presque impossible d'identifier a priori . [3] Le chercheur du CSCW, Mark Ackerman, appelle ce « fossé entre ce que nous savons que nous devons soutenir socialement et ce que nous pouvons soutenir techniquement » le fossé socio-technique et décrit le principal programme de recherche du CSCW comme étant « d'explorer, de comprendre et, espérons-le, d'améliorer » ce fossé. . [59]

Il est important d'analyser « ce que nous savons que nous devons soutenir socialement » pour plusieurs raisons. La façon dont l'interaction se déroule dans un cadre en personne est quelque chose qui ne peut pas être facilement changé contrairement à la façon dont la technologie peut être manipulée pour répondre à des besoins spécifiques aujourd'hui. Certaines normes et certains standards sont respectés dans la vie quotidienne des gens, une certaine partie de ces normes et attitudes se répercutent sur le monde en ligne. Le problème est d'imiter les styles et les comportements de communication quotidiens dans un environnement en ligne. Schmidt examine ce concept dans « Mind the Gap », il déclare que « le travail coopératif est un phénomène délicat. Nous sommes tous engagés dans des activités coopératives de toutes sortes dans notre vie quotidienne et observons régulièrement les autres travailler ensemble autour de nous. Nous sommes tous des experts de notre expérience quotidienne.[60]  Bien que la communication en personne au quotidien soit naturelle pour la plupart, elle ne se traduit pas facilement en travail coopératif. Cela met en évidence le besoin d'adaptabilité au sein des systèmes CSCW, Schmidt développe «l'exigence cruciale de flexibilité qui découle de l'évolution des besoins du cadre de travail coopératif». [60] Tout cela est lié pour mettre en évidence les lacunes au sein de la CSCW.

Direction

En règle générale, les équipes travaillant dans un environnement CSCW ont besoin des mêmes types de leadership que les équipes non CSCW. Cependant, la recherche a montré que les équipes CSCW distribuées peuvent avoir besoin de plus de direction au moment de la formation du groupe que les groupes de travail traditionnels, en grande partie pour promouvoir la cohésion et la sympathie parmi les personnes qui n'ont peut-être pas autant d'occasions d'interagir en personne, à la fois avant et après le formation du groupe de travail. [61]

Adoption du collecticiel

Un calendrier de groupe permettant la collaboration des horaires

Groupware va de pair avec CSCW. Le terme fait référence à un logiciel conçu pour prendre en charge les activités d'un groupe ou d'une organisation sur un réseau et comprend le courrier électronique, les outils de conférence, les calendriers de groupe, les outils de gestion du flux de travail, etc. [62]

Bien que les logiciels de groupe permettent à des équipes géographiquement dispersées d'atteindre des objectifs organisationnels et de s'engager dans un travail coopératif, de nombreux défis accompagnent également l'utilisation de tels systèmes. Par exemple, les logiciels de groupe obligent souvent les utilisateurs à apprendre un nouveau système, ce que les utilisateurs peuvent percevoir comme créant plus de travail pour eux sans grand avantage. Si les membres de l'équipe ne sont pas disposés à apprendre et à adopter le groupware, il est très difficile pour l'organisation de développer la masse critique requise pour que le groupware soit utile. En outre, des recherches ont montré que les logiciels de groupe nécessitent une mise en œuvre minutieuse dans un environnement de groupe, et les développeurs de produits n'ont pas encore été en mesure de trouver le moyen le plus optimal d'introduire de tels systèmes dans des environnements organisationnels. [62]

Sur le plan technique, les problèmes de mise en réseau avec le groupware créent souvent des difficultés dans l'utilisation du groupware pour CSCW. Alors que l'accès à Internet devient de plus en plus omniprésent, les utilisateurs géographiquement dispersés sont toujours confrontés aux défis des conditions de réseau différentes. Par exemple, la conférence Web peut être assez difficile si certains membres ont une connexion très lente et que d'autres sont capables d'utiliser des connexions à haut débit. [62]

Groupes intergénérationnels

L'adaptation des outils CSCW pour les groupes intergénérationnels est un problème répandu dans toutes les formes de CSCW. Différentes générations ont des sentiments différents envers la technologie ainsi que différentes façons d'utiliser la technologie. Cependant, comme la technologie fait désormais partie intégrante des tâches quotidiennes, elle doit être accessible à toutes les générations. Le travail coopératif devenant de plus en plus important et diversifié, l'interaction virtuelle entre différentes générations se développe également. [63] Compte tenu de cela, de nombreux domaines qui utilisent des outils CSCW nécessitent des cadres soigneusement conçus pour tenir compte des différentes générations.

Équipes en milieu de travail

L'un des défis récurrents dans les environnements CSCW est le développement d'une infrastructure capable de combler les écarts intergénérationnels dans les équipes virtuelles. [64]

De nombreuses entreprises comptent sur la communication et la collaboration entre les employés intergénérationnels pour réussir, et souvent cette collaboration est réalisée à l'aide de divers logiciels et technologies. Ces plates-formes de groupware pilotées par équipe vont des e-mails et des calendriers quotidiens aux plates-formes de contrôle de version, aux logiciels de gestion des tâches, etc. Ces outils doivent être accessibles virtuellement aux équipes sur le lieu de travail, le travail à distance devenant de plus en plus courant. [65]

Idéalement, les conceptions de système s'adapteront à tous les membres de l'équipe, mais orienter les travailleurs âgés vers les nouveaux outils CSCW peut souvent être difficile. Cela peut causer des problèmes dans les équipes virtuelles en raison de la nécessité d'intégrer la richesse des connaissances et de l'expertise que les travailleurs âgés apportent aux défis technologiques des nouveaux environnements virtuels. Il peut souvent être difficile d'orienter et de recycler les travailleurs âgés pour qu'ils utilisent efficacement les nouvelles technologies, car ils ont généralement moins d'expérience que les travailleurs plus jeunes dans l'apprentissage de ces nouvelles technologies.

Alors que les travailleurs âgés retardent leur retraite et réintègrent le marché du travail, les équipes deviennent de plus en plus intergénérationnelles, ce qui signifie que la création de cadres CSCW intergénérationnels efficaces pour les environnements virtuels est essentielle. [66]

=Outils dans CSCW

La collaboration entre pairs a toujours fait partie intégrante de la réalisation de quelque chose. Travailler ensemble non seulement atténue la difficulté de la tâche à accomplir, mais conduit à un travail plus efficace qui est accompli. [67]Alors que les ordinateurs et la technologie deviennent de plus en plus importants dans la vie quotidienne, les compétences en communication changent à mesure que la technologie permet aux individus de rester connectés à travers de nombreux obstacles précédents. Les obstacles à la communication pourraient avoir été la fin de la journée de travail, être à travers le pays ou même des applications lentes qui sont plus un obstacle qu'une aide. Avec de nouveaux outils collaboratifs qui ont fait leurs preuves, ces anciennes barrières à la communication ont été brisées et remplacées par de nouveaux outils qui permettent de faire progresser la collaboration. Les outils qui ont fait partie intégrante de l'élaboration du travail coopératif assisté par ordinateur peuvent être divisés en deux grandes catégories : la communication et l'organisation.

Une capture d'écran montrant la possibilité de définir un rappel et également d'appeler à l'aide de Slack, un outil de CSCW
  • Communication : La capacité de communiquer avec les autres tout en travaillant est un luxe qui a augmenté la vitesse et la précision avec lesquelles les tâches sont accomplies. Les particuliers peuvent également envoyer des images de code et de problèmes via des plates-formes telles que Microsoft Teams sans que personne n'ait besoin de changer d'écran. Ce changement particulier a augmenté de près de moitié la productivité et la communication au bureau. [4] La possibilité d'envoyer plus rapidement des informations plus spécifiques a donné aux employés la possibilité d'en faire plus avec également beaucoup moins d'efforts pour eux-mêmes. [4]Des outils tels que Microsoft Teams et Slack permettent également aux utilisateurs de collaborer facilement même s'ils se trouvent dans des fuseaux horaires différents ou dans des zones géographiques différentes. Cela signifie que le travail n'est plus lié à des bureaux spécifiques à un travail de 9 à 5, mais peut être effectué n'importe où car vous avez la capacité de communiquer avec une ou des groupes de personnes à grande échelle.
  • Organisation : des applications telles que iCal et Rappels sur l' iPhone fournissent une structure temporelle et rappellent aux utilisateurs les tâches qu'ils doivent accomplir. L'organisation et la communication vont de pair, car elles aident les individus à mieux planifier leur journée car les applications les avertissent lorsque deux événements se chevauchent, qu'une date d'échéance approche ou s'il reste du temps disponible pour un événement. Il y a moins de tracas pour la planification quotidienne et la coordination de groupe. [68] [69] Ces applications sont généralement liées à différents appareils électroniques tels que les ordinateurs et les tablettes, par conséquent, les gens reçoivent des rappels sur plusieurs plates-formes. Si la plateforme le permet, les membres des équipes peuvent définir des rappels pour d'autres personnes. [68]

Conflits ministériels

Répartition transfrontalière

Les pannes transfrontalières se produisent lorsque différents départements d'une même organisation nuisent involontairement à d'autres. [70] Ils peuvent être causés par des échecs de coordination des activités entre plusieurs départements, une forme de travail d'articulation. [70]

Les hôpitaux peuvent connaître des pannes transfrontalières lors des transferts de patients. [70] Lorsqu'un patient est envoyé du service des urgences à la salle d'opération, le service d'accès aux patients hospitalisés (IPA) doit normalement être informé, ce qui lui permet de suivre le nombre et l'emplacement des lits de soins intensifs disponibles . [70] Cependant, lorsque le service des urgences n'informe pas l'IPA, le personnel de l'IPA est par la suite incapable de trouver des lits convenables pour les patients. [70]

Re-coordination des activités

Pour rétablir une communication utile entre les départements après une panne transfrontalière, les organisations peuvent effectuer des activités de re-coordination. [70]

Les hôpitaux peuvent répondre aux pannes transfrontalières en classant explicitement les ressources clés ou en attribuant des rôles « d'intégrateur » à plusieurs membres du personnel dans différents départements. [70]

Les défis de la recherche

Significations différentes

Dans le domaine de la CSCW, les chercheurs s'appuient sur une variété de sources qui incluent des revues et des écoles de pensée de recherche. Ces différentes sources peuvent entraîner des désaccords et de la confusion, car il existe des termes dans le domaine qui peuvent être utilisés dans différents contextes (« utilisateur », « mise en œuvre », etc.). Les exigences des utilisateurs changent avec le temps et ne sont souvent pas claires pour les participants en raison de leur nature évolutive et le fait que les exigences sont toujours en mouvement. [71]

Identification des besoins des utilisateurs

Les chercheurs du CSCW ont souvent du mal à décider quel(s) ensemble(s) d'outils bénéficieront à un groupe particulier en raison des nuances au sein des organisations. [72] Cela est exacerbé par le fait qu'il est difficile d'identifier avec précision les besoins et les exigences des utilisateurs/groupes/organisations, puisque ces besoins et exigences changent inévitablement avec l'introduction du système lui-même. Lorsque les chercheurs étudient les exigences plusieurs fois, les exigences elles-mêmes changent et évoluent souvent une fois que les chercheurs ont terminé une itération particulière.

Évaluation et mesure

La gamme d'approches disciplinaires utilisées dans la mise en œuvre des systèmes CSCW rend la CSCW difficile à évaluer, à mesurer et à généraliser à plusieurs populations. Étant donné que les chercheurs évaluant les systèmes CSCW contournent souvent les données quantitatives au profit d'une enquête naturaliste, les résultats peuvent être largement subjectifs en raison de la complexité et des nuances des organisations elles-mêmes. Peut-être à la suite du débat entre les chercheurs qualitatifs et quantitatifs, trois approches d'évaluation ont émergé dans la littérature examinant les systèmes CSCW. Cependant, chaque approche fait face à ses propres défis et faiblesses : [73]

Approche d'évaluation Usage Faiblesse
Cadres orientés méthodologie Expliquer les méthodes d'enquête disponibles pour les chercheurs du CSCW Ne pas fournir de conseils pour sélectionner la meilleure méthode pour une question de recherche ou une population particulière
Cadres conceptuels Fournir des lignes directrices pour déterminer les facteurs qu'un chercheur devrait prendre en compte et évaluer dans le cadre de la recherche CSCW Ne pas lier les constructions conceptuelles aux approches méthodologiques. Ainsi, alors que les chercheurs peuvent savoir quels facteurs sont importants pour leur enquête, ils peuvent avoir des difficultés à comprendre quelles méthodologies produiront les résultats les plus informatifs [69]
Cadres orientés concept Fournir des conseils spécifiques pour étudier des aspects isolés du CSCW Manque de conseils sur la façon dont des domaines d'études spécifiques peuvent être combinés pour former un aperçu plus complet

Diversité, équité et inclusion dans le CSCW

Genre et CSCW

Dans le travail coopératif assisté par ordinateur, il existe de petites différences psychologiques entre la façon dont les hommes et les femmes abordent les programmes CSCW. [74] Cela peut conduire à des systèmes involontairement biaisés, car la majorité des logiciels sont conçus et testés par des hommes. De plus, dans les systèmes où les différences sociales entre les sexes ne sont pas prises en compte ni contrées, les hommes ont tendance à surreprésenter les femmes dans ces espaces en ligne. [75] Cela peut amener les femmes à se sentir potentiellement aliénées et injustement ciblées par les programmes du CSCW.

Ces dernières années, de plus en plus d'études ont été menées sur la façon dont les hommes et les femmes interagissent les uns avec les autres en utilisant les systèmes CSCW. Les résultats n'indiquent pas que les hommes et les femmes ont une différence de performance lors de l'exécution des tâches CSCW, mais plutôt que chaque sexe aborde et interagit avec les logiciels et exécute les tâches CSCW différemment. Dans la plupart des résultats, les hommes étaient plus susceptibles d'explorer les choix potentiels et disposés à prendre des risques que les femmes. [75] Dans les tâches de groupe, les femmes en général étaient plus conservatrices dans l'expression de leurs opinions et suggestions sur les tâches lorsqu'elles étaient jumelées à un homme, mais à l'inverse étaient très communicatives lorsqu'elles étaient jumelées à une autre femme. De plus, les hommes sont plus susceptibles de prendre le contrôle des activités de groupe et du travail d'équipe, même dès leur plus jeune âge [74].conduisant à une ostracisation supplémentaire des femmes qui s'expriment dans le travail de groupe de la CSCW. De plus, sur les babillards électroniques du CSCW, les hommes ont en moyenne posté plus de messages et se sont engagés plus fréquemment que leurs homologues féminines. [76]

Accroître la participation des femmes

La dynamique des femmes dans la main-d'œuvre qui ne participent pas autant est moins un problème de CSCW et est répandue dans tous les espaces de travail, mais des logiciels peuvent toujours être conçus pour augmenter la participation des femmes à CSCW. Dans la conception de logiciels, les femmes sont plus susceptibles d'être impliquées si le logiciel est conçu pour centrer la communication et la coopération. Il s'agit d'une méthode possible pour augmenter la participation des femmes, et cela ne traite pas de la raison pour laquelle la CSCW a une participation féminine plus faible en premier lieu.

Stratégies pour intéresser davantage les femmes aux STEM

Dans une étude, les femmes se sont généralement évaluées comme ayant une mauvaise compréhension de la technologie, ayant des difficultés à utiliser les programmes mobiles et n'aimant pas utiliser le logiciel CSCW. Cependant, lorsqu'on leur a posé ces mêmes questions sur des logiciels spécifiques en général, ils se sont évalués aussi fortement que les hommes de l'étude. [77] Ce manque de confiance dans le logiciel dans son ensemble a un impact sur la capacité des femmes à utiliser efficacement et efficacement les programmes en ligne par rapport aux hommes, et explique certaines des difficultés auxquelles les femmes sont confrontées dans l'utilisation du logiciel CSCW. [77]

Bien qu'il s'agisse d'un domaine de recherche actif depuis les années 1990, [78] de nombreux développeurs ne tiennent souvent pas compte des différences entre les sexes lors de la conception de leurs systèmes CSCW. [78] Ces problèmes s'ajoutent aux problèmes culturels mentionnés précédemment et entraînent d'autres difficultés pour les femmes du CSCW. En permettant aux développeurs d'être plus conscients des différences et des difficultés rencontrées par les femmes dans la conception de CSCW, les femmes peuvent être des utilisatrices plus efficaces des systèmes CSCW en partageant et en exprimant leurs opinions.

Conférences

Depuis 2010, l' Association for Computing Machinery (ACM) organise une conférence annuelle sur le CSCW. De 1986 à 2010, il a eu lieu tous les deux ans. [79] La conférence est actuellement tenue en octobre ou novembre et comporte la recherche dans la conception et l'utilisation des technologies qui affectent le travail d'organisation et de groupe. Avec le développement rapide de nouveaux appareils qui permettent la collaboration à partir de différents lieux et contextes, CSCW cherche à rassembler des chercheurs du monde universitaire et de l'industrie pour discuter des nombreuses facettes de la collaboration virtuelle d' un point de vue social et technique.

À l'échelle internationale, l' Institut des ingénieurs électriciens et électroniciens (IEEE) parraine la Conférence internationale sur le travail assisté par ordinateur dans la conception, qui a lieu chaque année. [80] En outre, la Société européenne pour les technologies socialement intégrées parraine la Conférence européenne sur le travail coopératif assisté par ordinateur, qui se tient tous les deux ans depuis 1989. [81] Les panels CSCW font régulièrement partie des conférences du domaine adjacent des sciences. et études technologiques .

Voir également

Les références

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Lectures complémentaires

Articles les plus cités

Les 47 articles du manuel CSCW. [1] Cette liste d'articles est le résultat d'une analyse graphique des citations de la conférence CSCW. Il a été créé en 2006 et revu par la communauté CSCW. Cette liste ne contient que des articles publiés dans une conférence; les articles publiés dans d'autres lieux ont également eu un impact significatif sur la communauté CSCW.

Les articles du "CSCW handbook" [1] ont été choisis comme étant globalement les plus cités au sein de la conférence CSCW <...> Cela a conduit à une liste de 47 articles, correspondant à environ 11% de tous les articles.

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Liens externes

  • Conférence CSCW, Série de conférences ACM CSCW
  • European CSCW Conference Foundation, Série de conférences européennes CSCW
  • GROUPE Conférence
  • Conférence COOP
  1. ^ ab Jacovi, M.; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Shahar, E.; En ligneMarmasse, N. (2006). "Les gouffres de CSCW: une analyse de graphique de citation de la conférence CSCW". Actes de la conférence du 20e anniversaire de 2006 sur le travail coopératif assisté par ordinateur . ACM Press New York, NY, États-Unis. p. 289–298.