Anime

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L'anime ( japonais :アニメ, IPA :  [aɲime] ( écouter )A propos de ce son ) est une animation dessinée à la main et par ordinateur originaire du Japon . Au Japon et en japonais, l' anime (un terme dérivé du mot anglais animation ) décrit toutes les œuvres animées, quel que soit le style ou l'origine. Cependant, en dehors du Japon et en anglais, l' anime est familier pour l'animation japonaise et fait spécifiquement référence à l'animation produite au Japon. [1]L'animation produite en dehors du Japon avec un style similaire à l'animation japonaise est appelée animation influencée par l' anime .

Les premières animations commerciales japonaises datent de 1917. Un style artistique caractéristique a émergé dans les années 1960 avec les œuvres du dessinateur Osamu Tezuka et s'est répandu au cours des décennies suivantes, développant un large public national. L'anime est distribué en salles, par le biais d'émissions télévisées, directement aux médias domestiques et sur Internet . En plus des œuvres originales, les animes sont souvent des adaptations de bandes dessinées japonaises ( manga ), de light novels ou de jeux vidéo . Il est classé en de nombreux genres ciblant divers publics larges et de niche.

L'anime est un média diversifié avec des méthodes de production distinctives qui se sont adaptées en réponse aux technologies émergentes. Il combine l'art graphique, la caractérisation, la cinématographie et d'autres formes de techniques imaginatives et individualistes. [2] Par rapport à l'animation occidentale, la production d'anime se concentre généralement moins sur le mouvement, et plus sur le détail des paramètres et l'utilisation des "effets de caméra", tels que le panoramique, le zoom et les prises de vue en angle. [2] Divers styles artistiques sont utilisés, et les proportions et les caractéristiques des personnages peuvent être très variées, une caractéristique commune étant les yeux grands et émotifs. [3]

L'industrie de l'anime se compose de plus de 430 sociétés de production , dont de grands studios comme Studio Ghibli , Sunrise et Toei Animation . Depuis les années 1980, le média connaît également un succès international avec l'essor des programmes étrangers doublés et sous - titrés . En 2016, les dessins animés japonais représentaient 60% des émissions de télévision animées dans le monde . [4]

Étymologie

En tant que type d' animation , l'anime est une forme d'art qui comprend de nombreux genres trouvés dans d'autres médiums ; il est parfois classé à tort comme un genre lui-même. [5] En japonais, le terme anime est utilisé pour désigner toutes les œuvres animées, quel que soit leur style ou leur origine. [6] dictionnaires de langue anglaise définissent généralement l' anime ( Etats - Unis : / æ n ə m / , Royaume - Uni : / æ n ɪ m / ) [7] comme "un style de l' animation japonaise"[8] ou comme "un style d'animation originaire du Japon". [9] D'autres définitions sont basées sur l'origine, faisant de la production au Japon une condition requise pour qu'une œuvre soit considérée comme "anime". [1]

L'étymologie du terme anime est contestée. Le mot anglais « animation » est écrit en japonais katakana asアニメーション( animēshon ) et asアニメ( anime , prononcé  [a.ɲi.me] ( listen )A propos de ce son ) sous sa forme abrégée. [1] Certaines sources prétendent que le terme est dérivé du terme français pour animation dessin animé ("cartoon", littéralement "design animé"), [10] mais d'autres pensent qu'il s'agit d'un mythe dérivé de la popularité de l'anime en France à la fin des années 1970 et dans les années 1980. [1]

En anglais, anime - lorsqu'il est utilisé comme nom commun - fonctionne normalement comme un nom de masse . (Par exemple : « Do you watch anime ? » ou « Combien d'anime as-tu collecté ? ») [11] Comme pour quelques autres mots japonais, tels que saké et Pokémon , les textes anglais épellent parfois anime comme animé (comme en français ), avec un accent aigu sur le e final , pour inciter le lecteur à prononcer la lettre, pour ne pas la laisser muette comme l'orthographe anglaise peut le suggérer. Avant l'utilisation généralisée de l' anime , le terme Japanimationétait répandu dans les années 1970 et 1980. Au milieu des années 1980, le terme anime a commencé à supplanter Japanimation ; [12] en général, ce dernier terme n'apparaît plus que dans les œuvres d'époque où il est utilisé pour distinguer et identifier l'animation japonaise. [13]

Histoire

Précurseurs

Emakimono et Kagee sont considérés comme précurseurs deanimation japonaise. [14] Emakimono était courant au XIe siècle. Des conteurs itinérants racontaient légendes et anecdotes tandis que l' emakimono se déroulait de droite à gauche dans un ordre chronologique, comme un panorama émouvant. [14] Kagee était populaire pendant la période Edo et provenait du jeu d'ombres de la Chine. [14] Les lanternes magiques des Pays-Bas étaient également populaires au XVIIIe siècle. [14] La pièce de théâtre intitulée Kamishibai a fait son apparition au XIIe siècle et est restée populaire dans le théâtre de rue jusque dans les années 1930. [14]Les marionnettes du théâtre bunraku et les estampes ukiyo-e sont considérées comme les ancêtres des personnages de la plupart des animations japonaises. [14] Enfin, les mangas ont été une grande source d'inspiration pour l'anime japonais. Les dessinateurs Kitzawa Rakuten et Okamoto Ippei ont utilisé des éléments de film dans leurs bandes. [14]

Pionniers

Une image de Namakura Gatana (1917), le plus ancien court métrage d'animation japonais réalisé pour les cinémas

L'animation au Japon a commencé au début du 20e siècle, lorsque les cinéastes ont commencé à expérimenter des techniques pionnières en France, en Allemagne, aux États-Unis et en Russie. [10] Une revendication pour la première animation japonaise est Katsudō Shashin ( c.  1907 ), [15] un travail privé par un créateur inconnu. [16] En 1917, les premières œuvres professionnelles et affichées publiquement ont commencé à apparaître; des animateurs tels que Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama et Jun'ichi Kōuchi (considéré comme les « pères de l'anime ») ont produit de nombreux films, dont le plus ancien est Namakura Gatana de Kōuchi .[17] De nombreuses premières œuvres ont été perdues avec la destruction de l'entrepôt de Shimokawa lors du grand tremblement de terre de Kantō en 1923 . [18]

Au milieu des années 1930, l'animation était bien établie au Japon en tant que format alternatif à l'industrie du live-action. Il a souffert de la concurrence de producteurs étrangers, tels que Disney , et de nombreux animateurs, dont Noburō Ōfuji et Yasuji Murata , ont continué à travailler avec des animations découpées moins chères plutôt que des animations cel . [19] D'autres créateurs, dont Kenzō Masaoka et Mitsuyo Seo , ont néanmoins fait de grands progrès dans la technique, bénéficiant du mécénat du gouvernement, qui a employé des animateurs pour produire des courts métrages éducatifs et de la propagande . [20]En 1940, le gouvernement dissout plusieurs organisations d'artistes pour former le Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [21] Le premier anime parlant était Chikara à Onna no Yo no Naka (1933), un court métrage produit par Masaoka. [22] [23] Le premier long métrage d'animation était Momotaro : Sacred Sailors (1945), produit par Seo avec un parrainage de la Marine impériale japonaise . [24] Les années 1950 ont vu une prolifération de publicités courtes et animées créées pour la télévision. [25]

Ère moderne

Image de la séquence d'ouverture de la série télévisée Astro Boy de 1963 de Tezuka

Dans les années 1960, le mangaka et animateur Osamu Tezuka a adapté et simplifié les techniques d'animation de Disney pour réduire les coûts et limiter le nombre d'images dans ses productions. [26] Conçu à l'origine comme des mesures temporaires pour lui permettre de produire du matériel selon un calendrier serré avec un personnel inexpérimenté, plusieurs de ses pratiques d' animation limitées sont venues définir le style du médium. [27] Three Tales (1960) a été le premier film d'animation diffusé à la télévision; [28] la première série télévisée animée était Instant History (1961–64). [29] Un succès précoce et influent était Astro Boy(1963-66), une série télévisée réalisée par Tezuka basée sur son manga du même nom . De nombreux animateurs de Tezuka's Mushi Production ont ensuite créé de grands studios d'animation (dont Madhouse , Sunrise et Pierrot ).

Les années 1970 ont vu la popularité croissante des mangas, dont beaucoup ont ensuite été animés. Le travail de Tezuka - et celui d'autres pionniers dans le domaine - a inspiré des caractéristiques et des genres qui restent des éléments fondamentaux de l'anime aujourd'hui. Le genre de robot géant (également connu sous le nom de " mecha "), par exemple, a pris forme sous Tezuka, est devenu le genre de super robot sous Go Nagai et d'autres, et a été révolutionné à la fin de la décennie par Yoshiyuki Tomino , qui a développé le vrai genre de robot . [30] Séries animées de robots telles que Gundam et Super Dimension Fortress Macrosssont devenus des classiques instantanés dans les années 1980, et le genre est resté l'un des plus populaires au cours des décennies suivantes. [31] L' économie de la bulle des années 1980 a déclenché une nouvelle ère de films d'animation à gros budget et expérimentaux, dont Nausicaä de la vallée du vent (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) et Akira (1988) ). [32]

Neon Genesis Evangelion (1995), une série télévisée produite par Gainax et réalisée par Hideaki Anno , a commencé une autre ère de titres d'anime expérimentaux, tels que Ghost in the Shell (1995) et Cowboy Bebop (1998). Dans les années 1990, l'anime a également commencé à susciter un plus grand intérêt dans les pays occidentaux ; les principaux succès internationaux incluent Sailor Moon et Dragon Ball Z , qui ont tous deux été doublés dans plus d'une douzaine de langues à travers le monde. En 2003, Spirited Away , unlong métrage du Studio Ghibli réalisé par Hayao Miyazaki , a remporté l' Oscar du meilleur long métrage d'animation.à la 75e cérémonie des Oscars . Il est devenu plus tard le film d'animation le plus rentable , [b] gagnant plus de 355 millions de dollars. Depuis les années 2000, un nombre croissant d'œuvres d'anime ont été des adaptations de light novels et de visual novels ; des exemples réussis incluent The Melancholy of Haruhi Suzumiya et Fate/stay night (tous deux en 2006).

Les attributs

Les artistes d'anime emploient de nombreux styles visuels distincts.

L'anime diffère grandement des autres formes d'animation par ses divers styles artistiques, ses méthodes d'animation, sa production et son processus. Visuellement, les œuvres d'anime présentent une grande variété de styles artistiques, différant entre les créateurs, les artistes et les studios. [33] Bien qu'aucun style artistique ne prédomine dans l'anime dans son ensemble, ils partagent des attributs similaires en termes de technique d'animation et de conception de personnage.

Technique

L'anime moderne suit un processus de production d'animation typique, impliquant le storyboard , le doublage , la conception de personnages et la production de cellulo . Depuis les années 1990, les animateurs utilisent de plus en plus l'animation par ordinateur pour améliorer l'efficacité du processus de production. Les premières œuvres d'anime étaient expérimentales et consistaient en des images dessinées sur des tableaux noirs, une animation en stop motion de découpes de papier et une animation de silhouette . [34] [35] L' animation Cel a gagné en popularité jusqu'à ce qu'elle en soit venue à dominer le médium. Au 21ème siècle, l'utilisation d'autres techniques d'animation est majoritairement limitée aux courts métrages indépendants ,[36] dont le travail d'animation de marionnettes en stop motion produit par Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto et Tomoyasu Murata. [37] [38] Les ordinateurs ont été intégrés dans le processus d'animation dans les années 1990, avec des œuvres telles que Ghost in the Shell et Princess Mononoke mélangeant l'animation cel avec des images générées par ordinateur. [39] Fuji Film , une importante société de production de cel, a annoncé qu'elle arrêterait la production de cel, provoquant une panique de l'industrie pour se procurer des importations de cel et accélérant le passage aux processus numériques. [39]

Avant l'ère numérique, l'anime était produit avec des méthodes d' animation traditionnelles utilisant une approche pose à pose. [34] La majorité des utilisations anime mainstream moins expressifs cadres de clés et plus en entre l' animation. [40]

Les studios d'animation japonais ont été les pionniers de nombreuses techniques d' animation limitées et ont donné à l'anime un ensemble distinct de conventions. Contrairement à l' animation Disney , où l'accent est mis sur le mouvement, l'anime met l'accent sur la qualité artistique et laisse les techniques d'animation limitées compenser le manque de temps consacré au mouvement. Ces techniques sont souvent utilisées non seulement pour respecter les délais, mais aussi comme dispositifs artistiques. [41] Les scènes d'anime mettent l'accent sur la réalisation de vues tridimensionnelles et les arrière-plans contribuent à créer l'atmosphère du travail. [10] Les arrière-plans ne sont pas toujours inventés et sont parfois basés sur des lieux réels, comme illustré dans Howl's Moving Castle etLa Mélancolie de Haruhi Suzumiya . [42] [43] Oppliger a déclaré que l'anime est l'un des rares médiums où la mise en place d'une distribution d'étoiles ressort généralement en ayant l'air "extrêmement impressionnante". [44]

Les effets cinématographiques de l'anime se différencient des pièces de théâtre trouvées dans l'animation américaine. L'anime est filmé de manière cinématographique comme s'il s'agissait d'une caméra, y compris des prises de vue panoramiques, zoomées, à distance et en angle jusqu'à des prises de vue dynamiques plus complexes qui seraient difficiles à produire dans la réalité. [45] [46] [47] Dans l'anime, l'animation est produite avant le doublage, contrairement à l'animation américaine qui fait le doublage en premier. [48]

Personnages

Les proportions corporelles des personnages d'anime humains ont tendance à refléter avec précision les proportions du corps humain dans la réalité. La hauteur de la tête est considérée par l'artiste comme l'unité de base de la proportion. La hauteur de la tête peut varier, mais la plupart des personnages d'anime mesurent environ sept à huit têtes. [49] Les artistes d'anime apportent parfois des modifications délibérées aux proportions du corps pour produire des personnages super déformés qui présentent un corps disproportionné par rapport à la tête; de nombreux personnages super déformés mesurent de deux à quatre têtes. Quelques œuvres de dessins animés comme Crayon Shin-chan ne pas tenir compte complètement ces proportions, de telle sorte qu'ils ressemblent à caricaturales occidentaux dessins animés .

Une convention de conception de personnage d'anime courante est la taille des yeux exagérée. L'animation des personnages aux grands yeux dans les dessins animés remonte à Osamu Tezuka, qui a été profondément influencé par les premiers personnages d'animation comme Betty Boop , qui a été dessiné avec des yeux disproportionnés. [50] Tezuka est une figure centrale de l'histoire de l'anime et du manga, dont le style d'art emblématique et les conceptions de personnages ont permis de représenter toute la gamme des émotions humaines uniquement à travers les yeux. [51] L'artiste ajoute des nuances de couleurs variables aux yeux et particulièrement à la cornée pour leur donner une plus grande profondeur. Généralement, un mélange d'une teinte claire, de la couleur du ton et d'une teinte foncée est utilisé. [52] [53] L'anthropologue culturel Matt Thornsoutient que les animateurs et le public japonais ne perçoivent pas ces yeux stylisés comme étant intrinsèquement plus ou moins étrangers. [54] Cependant, tous les personnages d'anime n'ont pas de grands yeux. Par exemple, les œuvres de Hayao Miyazaki sont connues pour avoir des yeux aux proportions réalistes, ainsi que des couleurs de cheveux réalistes sur leurs personnages. [55]

Les cheveux dans les dessins animés sont souvent anormalement vifs et colorés ou de style unique. Le mouvement des cheveux dans l'anime est exagéré et "l'action des cheveux" est utilisée pour souligner l'action et les émotions des personnages pour un effet visuel supplémentaire. [56] Poitras trace la couleur de la coiffure pour couvrir les illustrations des mangas, où les illustrations accrocheuses et les tons colorés sont attrayants pour les mangas pour enfants. [56] En dépit d'être produit pour un marché intérieur, l'anime présente des personnages dont la race ou la nationalité n'est pas toujours définie, et c'est souvent une décision délibérée, comme dans la série animée Pokémon . [57]

Les artistes d'anime et de manga puisent souvent dans une iconographie commune pour représenter des émotions particulières

Les artistes d'anime et de manga s'inspirent souvent d'un canon commun d'illustrations d'expressions faciales emblématiques pour désigner des humeurs et des pensées particulières. [58] Ces techniques sont souvent différentes dans la forme que leurs homologues dans l'animation occidentale, et elles incluent une iconographie fixe qui est utilisée comme raccourci pour certaines émotions et humeurs. [59] Par exemple, un personnage masculin peut développer un saignement de nez lorsqu'il est excité. [59] Une variété de symboles visuels sont utilisés, y compris des gouttes de sueur pour représenter la nervosité, un rougissement visible pour l'embarras, ou des yeux brillants pour un éblouissement intense. [60] Un autre gag visuel récurrent est l'utilisation de chibi(dessins de personnages déformés et simplifiés) des figures pour ponctuer de manière comique des émotions comme la confusion ou la gêne. [59]

La musique

Les séquences d'ouverture et de générique de la plupart des séries télévisées animées sont accompagnées de chansons J-pop ou rock , souvent de groupes réputés - comme écrit avec la série à l'esprit - mais sont également destinées au marché de la musique en général, c'est pourquoi il est souvent fait allusion une fois vaguement ou pas tous aux décors thématiques ou à l'intrigue de la série. En outre, ils sont souvent utilisés comme musique de scène ("insérer des chansons") pour chaque épisode afin de mettre en évidence des scènes particulièrement importantes. [61]

Genres

Les anime sont souvent classés par groupe démographique cible, y compris les enfants (子供, kodomo ) , les filles (少女, shōjo ) , les garçons (少年, shōnen ) et un large éventail de genres ciblant un public adulte. Shoujo et shounen anime contiennent parfois des éléments populaires auprès des enfants des deux sexes dans le but de gagner un attrait croisé. Les animes pour adultes peuvent présenter un rythme plus lent ou une intrigue plus complexe que le jeune public peut généralement trouver peu attrayante, ainsi que des thèmes et des situations pour adultes. [62]Un sous-ensemble d'œuvres d'anime pour adultes comportant des éléments pornographiques est étiqueté "R18" au Japon et est internationalement connu sous le nom de hentai (provenant de pervers (変態, hentai ) ). En revanche, certains sous-genres d'anime incorporent des ecchi , des thèmes sexuels ou des nuances sans représentations de rapports sexuels , comme cela est typique des genres comiques ou harem ; en raison de sa popularité parmi les amateurs d'anime adolescents et adultes, l'inclusion de tels éléments est considérée comme une forme de fan service . [63] [64] Certains genres explorent les romances homosexuelles, comme le yaoi (homosexualité masculine) etyuri (homosexualité féminine). Bien que souvent utilisés dans un contexte pornographique, les termes yaoi et yuri peuvent également être utilisés au sens large dans un contexte plus large pour décrire ou se concentrer sur les thèmes ou le développement des relations elles-mêmes. [65]

La classification des genres de l'anime diffère des autres types d'animation et ne se prête pas à une classification simple. [66] Gilles Poitras a comparé l'étiquetage Gundam 0080 et sa description complexe de la guerre comme un anime " robot géant " s'apparentant à simplement étiqueter Guerre et Paix un " roman de guerre ". [66] La science - fiction est un genre majeur anime et comprend des œuvres historiques importants comme Tezuka Astro Boy et Yokoyama de Tetsujin 28-go . Un sous-genre majeur de la science-fiction est mecha , la métasérie Gundam étant emblématique. [67] Le genre fantastique diversifiécomprend des œuvres basées sur les traditions et le folklore asiatiques et occidentaux; les exemples incluent le conte de fées féodal japonais InuYasha et la représentation de déesses scandinaves qui déménagent au Japon pour maintenir un ordinateur appelé Yggdrasil dans Ah! Ma Déesse . [68] Le croisement de genre dans l'anime est également répandu, comme le mélange de fantaisie et de comédie dans Dragon Half , et l'incorporation d'humour burlesque dans le film d'animation policier Castle of Cagliostro . [69] D'autres sous-genres trouvés dans l'anime incluent la fille magique , le harem, les sports, les arts martiaux, les adaptations littéraires, le médiévalisme , [70] et la guerre. [71]

Formats

Les premières œuvres d'anime ont été conçues pour être visionnées en salles et nécessitaient des composants musicaux joués avant que des composants sonores et vocaux ne soient ajoutés à la production. En 1958, Nippon Television a diffusé Mogura no AbanchūruL'aventure de Mole »), à la fois le premier anime télévisé et le premier anime en couleur à faire ses débuts. [72] Ce n'est que dans les années 1960 que les premières séries télévisées ont été diffusées et c'est resté un média populaire depuis. [73] Les œuvres diffusées dans un format vidéo direct sont appelées « animation vidéo originale » (OVA) ou « vidéo d'animation originale » (OAV); et ne sont généralement pas diffusés en salles ou à la télévision avant la sortie des médias à domicile. [74] [75]L'émergence d'Internet a conduit certains animateurs à diffuser des œuvres en ligne dans un format appelé « original net anime » (ONA). [76]

La distribution à domicile des sorties d'anime a été popularisée dans les années 1980 avec les formats VHS et LaserDisc . [74] Le format vidéo VHS NTSC utilisé à la fois au Japon et aux États-Unis est reconnu comme ayant contribué à la popularité croissante de l'anime dans les années 1990. [74] Les formats LaserDisc et VHS ont été transcendés par le format DVD qui offrait les avantages uniques; y compris plusieurs pistes de sous-titrage et de doublage sur le même disque. [77] Le format DVD a aussi ses inconvénients dans son utilisation du codage régional ; adopté par l'industrie pour résoudre les problèmes de licence, de piratage et d'exportation et la région restreinte indiquée sur le lecteur DVD. [77] Le CD vidéoLe format (VCD) était populaire à Hong Kong et à Taïwan, mais n'est devenu qu'un format mineur aux États-Unis, étroitement associé aux copies pirates . [77]

Industrie

Le quartier d' Akihabara à Tokyo est populaire auprès des fans d'anime et de manga ainsi que de la sous-culture otaku au Japon

L'industrie de l'animation se compose de plus de 430 sociétés de production avec certains des principaux studios dont Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot et Studio Ghibli . [78] Beaucoup de studios sont organisés en une association commerciale , l'Association des animations japonaises . Il existe également un syndicat pour les travailleurs de l'industrie, la Japanese Animation Creators Association.. Les studios travailleront souvent ensemble pour produire des projets plus complexes et coûteux, comme c'est le cas avec Spirited Away du Studio Ghibli . [78] Un épisode d'anime peut coûter entre 100 000 $ US et 300 000 $ US à produire. [79] En 2001, l'animation représentait 7 % du marché du film japonais, au-dessus des 4,6 % de part de marché pour les œuvres en direct. [78] La popularité et le succès de l'anime sont visibles à travers la rentabilité du marché du DVD, contribuant à près de 70 % des ventes totales. [78] Selon un article de 2016 sur Nikkei Asian Review, les chaînes de télévision japonaises ont acheté pour plus de 60 milliards de yens d'anime à des sociétés de production « au cours des dernières années », contre moins de 20 milliards de yens.de l'étranger. [80] Il y a eu une augmentation des ventes d'émissions aux stations de télévision au Japon, causée par l'anime de fin de soirée avec des adultes comme cible démographique . [80] Ce type d'anime est moins populaire en dehors du Japon, étant considéré "plus comme un produit de niche ". [80] Spirited Away (2001) est le film le plus rentable de tous les temps au Japon . [81] [82] C'était aussi le film d'animation le plus rentable au monde jusqu'à ce qu'il soit dépassé par le film Your Name de Makoto Shinkai en 2016 . [83]Les films d'animation représentent une grande partie des films japonais les plus rentables chaque année au Japon, avec 6 des 10 premiers en 2014 , en 2015 et également en 2016 .

L'anime doit être autorisé par des sociétés d'autres pays pour être publié légalement. Alors que l'anime a été autorisé par ses propriétaires japonais pour une utilisation en dehors du Japon depuis au moins les années 1960, la pratique est devenue bien établie aux États-Unis à la fin des années 1970 et au début des années 1980, lorsque des séries télévisées telles que Gatchaman et Captain Harlock ont été autorisées par leur Sociétés mères japonaises pour la distribution sur le marché américain. La tendance à la distribution américaine d'anime s'est poursuivie dans les années 1980 avec l'octroi de licences de titres tels que Voltron et la « création » de nouvelles séries telles que Robotech grâce à l'utilisation de matériel source de plusieurs séries originales. [84]

Au début des années 1990, plusieurs entreprises ont commencé à expérimenter l'octroi de licences pour du matériel moins destiné aux enfants. Certains, comme AD Vision , Central Park Media et ses empreintes, ont connu un succès commercial assez substantiel et sont devenus des acteurs majeurs sur le marché américain désormais très lucratif de l'anime. D'autres, comme AnimEigo , ont connu un succès limité. De nombreuses sociétés créées directement par des sociétés mères japonaises n'ont pas fait aussi bien, la plupart n'ayant sorti qu'un ou deux titres avant de terminer leurs opérations américaines.

Les licences sont chères, souvent des centaines de milliers de dollars pour une série et des dizaines de milliers pour un film. [85] Les prix varient considérablement; par exemple, Jinki: Extend ne coûte que 91 000 $ pour obtenir une licence tandis que Kurau Phantom Memory coûte 960 000 $. [85] Les droits de diffusion simultanée sur Internet peuvent être moins chers, avec des prix d'environ 1 000 $ à 2 000 $ par épisode, [86] mais peuvent aussi être plus chers, certaines séries coûtant plus de 200 000 $ US par épisode. [87]

Le marché anime pour les États-Unis ont une valeur d' environ 2,74 milliards $ en 2009. [88] animation Surnommé commencé à être diffusée aux États-Unis en 2000 sur les réseaux comme la Banque mondiale et Cartoon Network de Adult Swim . [89] En 2005, cela a donné lieu à cinq des dix premiers titres d'anime ayant déjà été diffusés sur Cartoon Network. [89] Dans le cadre de la localisation, une certaine édition des références culturelles peut avoir lieu pour mieux suivre les références de la culture non japonaise. [90] Le coût de la localisation en anglais est en moyenne de 10 000 $ US par épisode. [91]

L'industrie a fait l'objet à la fois d'éloges et de condamnations pour les fansubs , l'ajout de traductions sous-titrées sans licence et non autorisées de séries ou de films animés. [92] Les fansubs, qui étaient à l'origine distribués sur des cassettes VHS piratées dans les années 1980, sont disponibles gratuitement et diffusés en ligne depuis les années 1990. [92] Étant donné que cette pratique soulève des problèmes de droit d'auteur et de piratage, les fansubbers ont tendance à adhérer à un code moral non écrit pour détruire ou ne plus distribuer un anime une fois qu'une version officielle traduite ou sous-titrée devient sous licence. Ils essaient également d'encourager les téléspectateurs à acheter une copie officielle de la version une fois qu'elle sortira en anglais, bien que les fansub continuent généralement à circuler via les réseaux de partage de fichiers. [93]Même ainsi, les réglementations décontractées de l'industrie de l'animation japonaise ont tendance à négliger ces problèmes, ce qui lui permet de se développer dans la clandestinité et d'augmenter ainsi sa popularité jusqu'à ce qu'il y ait une demande de sorties officielles de haute qualité pour les sociétés d'animation. Cela a conduit à une augmentation de la popularité mondiale des animations japonaises, atteignant 40 millions de dollars de ventes en 2004. [94]

La disponibilité internationale légale des dessins animés sur Internet a changé ces dernières années, avec des diffusions simultanées de séries disponibles sur des sites Web comme Crunchyroll . Cependant, ces services sont encore pour la plupart limités aux pays occidentaux anglophones, ce qui pousse de nombreux fans du monde en développement à se tourner vers le piratage en ligne. [95]

Marchés

Organisation japonaise du commerce extérieur (de JETRO) a évalué le marché anime intérieur au Japon à ¥ 2400000000000 ( 24 milliards $ ), y compris ¥ 2 billions de produits sous licence, en 2005. [96] JETRO ont enregistré des ventes d'exportations d'anime d' outre - mer en 2004 à ¥ 2 mille milliards ( 18 milliards de dollars ). [97] JETRO a évalué le marché de l'anime aux États-Unis à 520 milliards de yens ( 5,2 milliards de dollars ), [96] dont 500 millions de dollars de ventes de vidéos à domicile et plus de 4 milliards de dollars de produits sous licence, en 2005. [98]Le JETRO prévoyait en 2005 que le marché mondial des dessins animés, y compris les ventes de produits sous licence, atteindrait 10 000 milliards de yens ( 100 milliards de dollars ). [96] [98] Le marché des dessins animés en Chine était évalué à 21 milliards de dollars en 2017, [99] et devrait atteindre 31 milliards de dollars d'ici 2020. [100] Netflix a rapporté qu'entre octobre 2019 et septembre 2020, plus de 100 millions les ménages membres du monde entier avaient regardé au moins un titre d'anime sur la plate-forme. [101]

Récompenses

L'industrie de l'anime a plusieurs prix annuels qui honorent les meilleures œuvres de l'année. Les principaux prix annuels au Japon incluent le prix Ōfuji Noburō , le prix Mainichi du meilleur film d'animation , les prix Animation Kobe , les prix d'animation du Japan Media Arts Festival , le prix Tokyo Anime et le prix de l'Académie japonaise pour l'animation de l'année . Aux États-Unis, les films d'animation concourent aux Crunchyroll Anime Awards . Il y avait aussi les American Anime Awards , qui visaient à reconnaître l'excellence dans les titres d'anime nominés par l'industrie, et n'ont eu lieu qu'une seule fois en 2006. [102]Des productions d'anime ont également été nominées et ont remporté des prix non exclusivement pour l'anime, comme l' Oscar du meilleur long métrage d'animation ou l' Ours d'or .

Mondialisation

L'anime est devenu commercialement rentable dans les pays occidentaux , comme en témoignent les premières adaptations occidentales à succès commercial d'anime, telles que Astro Boy et Speed ​​Racer . Les premières adaptations américaines dans les années 1960 ont permis au Japon de s'étendre sur le marché de l'Europe continentale, d'abord avec des productions destinées aux enfants européens et japonais, telles que Heidi , Vicky le Viking et Barbapapa , qui ont été diffusées dans divers pays. L'Italie, l'Espagne et la France ont développé un intérêt particulier pour la production japonaise, en raison de son prix de vente bon marché et de sa production productive. En fait, l'Italie a importé le plus d'anime en dehors du Japon. [103]Ces importations massives ont influencé la popularité des dessins animés sur les marchés sud-américains, arabes et allemands. [104]

Le début des années 1980 a vu l'introduction des séries animées japonaises dans la culture américaine. Dans les années 1990, l'animation japonaise a lentement gagné en popularité en Amérique. Des sociétés de médias telles que Viz et Mixx ont commencé à publier et à diffuser des animations sur le marché américain. [105] Le film Akira de 1988 est largement crédité d'avoir popularisé l'anime dans le monde occidental au début des années 1990, avant que l'anime ne soit davantage popularisé par des émissions de télévision telles que Pokémon et Dragon Ball Z à la fin des années 1990. [106] [107] La croissance d'Internet a fourni plus tard au public international un moyen facile d'accéder au contenu japonais. [94]Très tôt, le piratage en ligne y a joué un rôle majeur, au fil du temps, des alternatives légales sont apparues. C'est particulièrement le cas avec les services en ligne tels que Netflix et Crunchyroll qui ont de grands catalogues dans les pays occidentaux, bien qu'à partir de 2020, les fans d'anime dans de nombreux pays non occidentaux, comme l'Inde ou l'Asie du Sud-Est, aient des difficultés à accéder au contenu légal, et donc toujours se tourner vers le piratage en ligne. [108] [109] [95] [110]

Réponse du ventilateur

Les clubs d'anime ont donné lieu à des conventions d'anime dans les années 1990 avec le "boom de l'anime", une période marquée par la popularité croissante de l'anime. [111] Ces conventions sont dédiées à l'anime et au manga et incluent des éléments tels que des concours de cosplay et des panels de discussion de l'industrie. [112] Le cosplay, un portemanteau de "jeu costumé", n'est pas unique à l'anime et est devenu populaire dans les concours et les mascarades lors des conventions d'anime. [113] La culture et les mots japonais sont entrés dans l'usage anglais grâce à la popularité du médium, y compris otaku , un terme japonais peu flatteur couramment utilisé en anglais pour désigner un fan obsessionnel d'anime et/ou de manga. [114]Un autre mot qui a surgi pour décrire les fans obsessionnels aux États-Unis est wapanese qui signifie « individus blancs qui veulent être japonais », ou plus tard connu sous le nom de weeaboo , individus qui démontrent une obsession dans la sous-culture japonaise d'anime, un terme qui provient d'un contenu abusif publié sur le site Web populaire du babillard 4chan.org . [115] Les passionnés d'anime ont produit de la fanfiction et du fan art , y compris des papiers peints d'ordinateur et des vidéos musicales d'anime (AMV). [116]

Depuis les années 2010, de nombreux fans d'anime utilisent des communautés en ligne et des bases de données telles que MyAnimeList pour discuter d'anime et suivre leurs progrès en regardant les séries respectives. [117] [118]

Style d'anime

L'un des points clés qui différencient l'anime d'une poignée de dessins animés occidentaux est le potentiel de contenu viscéral. Une fois que l'on s'attend à ce que les aspects de l'intrigue visuelle ou de l'animation soient réservés aux enfants, le public peut se rendre compte que les thèmes impliquant la violence, la souffrance, la sexualité, la douleur et la mort peuvent tous être des éléments de narration utilisés dans l'anime tout autant que d'autres médias. . [119] Cependant, comme l'anime lui-même est devenu de plus en plus populaire, son style a inévitablement fait l'objet à la fois de satire et de productions créatives sérieuses. [1] South Park ' "s chinpokomon " et " Good Times avec les armes " épisodes, Adult Swim ' s Perfect Hair pour toujours ,etLes Kappa Mikey de Nickelodeon sont des exemples de représentations satiriques occidentales de la culture et de l'anime japonais, mais les tropes d'anime ont également été satirisés par certains anime tels que KonoSuba .

Traditionnellement, seules les œuvres japonaises étaient considérées comme des anime, mais certaines œuvres ont suscité un débat pour brouiller les frontières entre anime et dessins animés, comme la production américaine de style anime Avatar: The Last Airbender . [120] Ces œuvres de style anime sont désormais définies comme une animation influencée par l' anime , dans une tentative de classer toutes les œuvres de style anime d'origine non japonaise. [121] Certains créateurs de ces œuvres citent l'anime comme source d'inspiration, par exemple l'équipe de production française d' Ōban Star-Racers qui a déménagé à Tokyo pour collaborer avec une équipe de production japonaise. [122] [123] [124]Lorsque l'anime est défini comme un « style » plutôt que comme un produit national, cela laisse ouverte la possibilité que l'anime soit produit dans d'autres pays, [120] mais cela a été controversé parmi les fans, John Oppliger déclarant : « L'insistance à se référer à l'art américain original en tant qu'« anime » ou « manga » japonais prive l'œuvre de son identité culturelle. » [1] [125]

Une série télévisée produite par les Émirats arabes unis et les Philippines, appelée Torkaizer, est surnommée le « premier spectacle animé du Moyen-Orient », et est actuellement en production [126] et à la recherche de financement. [127] Netflix a produit plusieurs séries animées en collaboration avec des studios d'animation japonais, [128] et, ce faisant, a offert un canal de distribution plus accessible aux marchés occidentaux. [129]

La série Web RWBY , produite par la société texane Rooster Teeth , est produite en utilisant un style d'art anime, et la série a été décrite comme "anime" par plusieurs sources. Par exemple, Adweek , dans le titre de l'un de ses articles, a décrit la série comme « anime de fabrication américaine », [130] et dans un autre titre, The Huffington Post l'a décrite comme simplement « anime », sans faire référence à son pays d'origine. . [131] En 2013, Monty Oum , le créateur de RWBY, a déclaré: "Certains pensent que, tout comme le scotch doit être fabriqué en Écosse, une entreprise américaine ne peut pas créer d'anime. Je pense que c'est une façon étroite de voir les choses. L'anime est une forme d'art, et dire qu'un seul pays peut créer cet art est faux." [132] RWBY est sorti au Japon avec un doublage en japonais; [133] le PDG de Rooster Teeth , Matt Hullum , a commenté : « C'est la première fois qu'un anime de fabrication américaine est commercialisé au Japon. Cela fonctionne généralement dans l'autre sens, et nous en sommes vraiment ravis. [130]

Franchises médias

Dans la culture et le divertissement japonais , le mix média est une stratégie pour disperser le contenu sur plusieurs représentations : différents médias de diffusion , technologies de jeu, téléphones portables, jouets, parcs d'attractions et autres méthodes. [134] C'est le terme japonais pour une franchise transmédia . [135] [136] Le terme a gagné sa circulation à la fin des années 1980, mais les origines de la stratégie remontent aux années 1960 avec la prolifération de l'anime, avec son interconnexion des médias et des produits de base. [137]

Un certain nombre de franchises de médias d' anime ont acquis une popularité mondiale considérable et figurent parmi les franchises de médias les plus rentables au monde . Pokémon en particulier est la franchise médiatique la plus lucrative de tous les temps, plus grande que Star Wars et Marvel Cinematic Universe . [138]

Voir également

Remarques

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Sources

Liens externes